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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5의 레벨 에디터 뷰포트 조작법을 알아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:27 레벨 에디터 뷰포트

0:53 원근 뷰 조작법

3:03 직교 뷰 조작법

4:16 액터 선택

4:50 액터 이동 툴

6:14 액터 회전 툴

6:46 액터 스케일 툴

7:47 표시 조작

9:27 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진 5 레벨 에디터의 뷰포트 조작법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

뷰포트의 조작법을 알아보기 위해서 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 하나 생성하겠습니다.

프로젝트 카테고리는 게임으로 선택하고, 템플릿은 기본으로 선택하겠습니다.

프로젝트 세팅은 그대로 두고 프로젝트 생성 버튼을 눌러 새 프로젝트를 생성합니다.

레벨 에디터 뷰포트

프로젝트가 생성되어서 언리얼 에디터가 실행되면 이렇게 간단하게 탁자와 의자가 배치되어 있는 레벨이 보이는 뷰포트가 화면 한 가운데에 위치할 겁니다.

이 레벨 에디터의 뷰포트는 플레이어들이 게임을 경험할 월드를 돌아다니며 액터를 배치하는 등의 작업을 할 수 있는 패널입니다.

기본적으로는 언리얼 엔진 4와 크게 달라진 점이 없기 때문에 언리얼 엔진 4를 다뤄보신 분들이라면 금방 적응할 수 있을겁니다.

원근 뷰 조작법

그럼 제일 먼저 이 뷰포트 안에서 레벨 안을 돌아다니고 둘러보는 방법부터 알아보도록 하겠습니다.

이렇게 뷰포트 안의 레벨이 원근감 있게 보이는 상태를 원근 뷰라고 하는데 이 상태에서 마우스 버튼을 좌클릭하고 좌우로 드래그하면 뷰포트 카메라가 좌우로 회전하고, 마우스를 앞뒤로 움직이면 뷰포트 카메라가 앞뒤로 움직입니다.

우클릭한 상태로 마우스를 움직이면 뷰포트 카메라가 이동하지는 않고 회전만 합니다.

마우스 좌우 클릭을 동시에 한 상태로 움직이면 뷰포트 카메라가 위, 아래, 좌, 우로 움직입니다.

이 방법들이 뷰포트 카메라를 이동이나 회전시키면서 레벨을 둘러보는 기본 방법이지만, 레벨 안을 이동하면서 둘러보기 위해서 계속 클릭, 드래그를 반복하는 작업은 꽤나 불편합니다.

레벨 안을 둘러보는 좀 더 쉬운 방법으로는 우클릭을 유지한 상태로 WSAD 키를 눌러서 FPS 게임처럼 움직이는 방법이 있습니다.

우클릭을 유지한 채로 마우스를 움직여서 원하는 방향을 바라보고 WSAD 키로 이동할 방향을 조절할 수 있기 때문에 아주 편하게 레벨 안을 살펴볼 수 있습니다.

추가로 이 상태에서 [E]와 [Q] 키를 누르면 뷰포트 카메라를 위, 아래로 이동시킬 수 있고, [C]와 [Z] 키를 눌러서 뷰포트 카메라를 줌 인/줌 아웃 시킬 수 있습니다.

우클릭한 상태로 한 줌 기능은 마우스 우클릭을 떼는 순간 원래대로 돌아옵니다.

그리고 우클릭한 채로 WSAD로 이동중 일 때, 마우스 휠을 돌리면 뷰포트 카메라의 이동 속도를 조절할 수도 있습니다.

하지만 레벨의 너무 먼 곳에 있는 액터를 이런 FPS식 조작법으로 직접 찾아가기는 어려울 겁니다.

이럴 때는 보려고하는 액터를 아웃라이너 패널에서 찾아서 선택한 다음, 더블클릭하거나 단축키 F를 누르면 뷰포트 카메라가 선택한 액터를 빠르게 포커싱합니다.

이렇게 쭉 설명한 방법을 통해 레벨 안을 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다.

그리고 선택한 지점이나 관심있는 액터를 좀 더 자세히 살피고 싶을때는 Alt키를 누른 채로 좌클릭 드래그하면 포커싱한 액터나 지점을 중심으로 회전하고 우클릭 드래그하면 포커싱 지점을 대상으로 뷰포트 카메라가 앞뒤로 움직입니다.

직교 뷰 조작법

여기까지는 원근 뷰 상태에서의 뷰포트 카메라를 다루는 방법을 배워보았고, 이제부터는 직교 뷰 상태에서 뷰포트 카메라를 다루는 방법을 알아보겠습니다.

직교 뷰는 원근 뷰와는 다르게 거리에 따른 왜곡없이 실제 길이로 보이게 만드는 뷰입니다.

원근 뷰에서 직교 뷰로 바꾸기 위해서는 뷰포트의 좌측 상단에 [원근]이라고 적힌 뷰포트 유형 버튼을 누른 뒤, 보이는 여러 직교 뷰 중에 하나를 선택하면 됩니다.

지금은 상단 뷰를 선택하겠습니다.

상단 뷰를 선택하면 입체적으로 보이던 의자와 탁자가 위에서 내려다본 선 형태로 바뀝니다.

의자와 탁자가 선으로 보이는 이유는 뷰 모드가 "브러시 와이어프레임"이기 때문입니다.

만약 원근 뷰에서 보이는 것처럼 보기를 원한다면 이 뷰 모드를 "라이팅 포함"으로 바꿔주면 됩니다.

그럼 다시 뷰포트 카메라 조작 이야기로 돌아가서, 직교 뷰 상태에서는 좌클릭 드래그를 하면 여러 개의 액터를 동시 선택할 수 있는 선택 박스가 생겨납니다.

그리고 우클릭 드래그로는 뷰포트 카메라 이동이 가능하며, 좌클릭과 우클릭을 동시에 한 상태로 드래그하면 줌 인/줌 아웃이 됩니다.

추가로 마우스 휠을 클릭/드래그하면 길이나 거리를 잴 수 있습니다.

뷰포트 카메라를 다루는 방법은 여기까지 입니다.

액터 선택

뷰포트의 카메라를 조작해서 원하는 위치로 이동하는 방법을 배웠으니 이제 뷰포트를 통해서 레벨에 배치되어 있는 액터들을 선택, 이동, 회전, 크기 조절 등 액터를 다루는 방법을 알아보겠습니다.

먼저 액터 선택입니다.

액터를 선택하는 방법은 아주 간단합니다.

선택하고자 하는 액터를 클릭하면 됩니다.

그리고 이렇게 한 액터를 선택한 상태로 선택되지 않은 액터를 Ctrl 키를 누른 상태로 클릭하면 선택 중인 액터에 추가할 수 있고, 선택된 액터를 Ctrl 키를 누르고 클릭하면 선택중인 액터에서 제외할 수 있습니다.

액터 이동 툴

그 다음은 트랜스폼 조작입니다.

트랜스폼 조작은 액터의 이동, 회전, 크기 조절을 의미하는 것으로 어느 툴을 활성화 시켰느냐에 따라서 기즈모의 모양이 바뀝니다.

각 툴을 활성화 시키는 버튼은 우측 상단의 제일 앞에 있습니다.

순서대로 이동 툴, 회전 툴, 스케일 툴입니다.

먼저 이동 툴을 활성화 시키겠습니다.

우측 상단의 이동 조작 버튼을 누르면 액터 이동 툴이 활성화 됩니다.

그리고 이동하고자 하는 액터를 클릭해서 선택하면 세 방향으로 뻗은 화살표 형태의 기즈모가 나타납니다.

이 때 각 방향의 화살표를 잡고 드래그하면 해당 축 방향으로 액터를 움직일 수 있게 되고, 두 축 사이의 사각형 부분을 잡고 드래그하면 두 축의 평면 방향으로 액터를 움직일 수 있게 됩니다.

언리얼 엔진을 처음 실행하면 위치 스냅이 걸려있어서 조금씩 옮기려고 하면 10cm단위로 움직입니다.

참고로 언리얼 엔진의 좌표 1단위는 1cm를 의미합니다.

10cm보다 크거나 작은 단위로 액터를 움직이고 싶다면 여기 우측 상단의 10이라고 적혀있는 위치 그리드 스냅 값 설정 버튼을 눌러서 스냅 단위를 바꿔주면 됩니다.

완전히 자유롭게 위치를 조절하고 싶다면 옆에 있는 위치 그리드 스냅 버튼을 눌러 위치 스냅을 꺼주면 됩니다.

액터 회전 툴

그 다음은 회전 툴입니다.

회전 툴을 활성화 시키면 기즈모의 모양이 육면체의 모서리를 동그랗게 잘라낸 듯한 모양으로 바뀝니다.

회전 툴에서는 각 축의 부채꼴 모양을 클릭하고 드래그하면 액터를 회전시킬 수 있습니다.

회전 툴에서도 이동 툴과 마찬가지로 회전 그리드가 10도로 설정되어 있어서 액터가 한 번에 10도씩 회전합니다.

회전 그리드 스냅 버튼을 이용해서 스냅을 끄거나 스냅 각도를 변경할 수 있습니다.

액터 스케일 툴

마지막으로 스케일 툴입니다.

스케일 툴을 선택하면 기즈모의 모양이 이동 툴과 비슷하지만 끝 모양이 화살표가 아닌 육면체 형태로 바뀝니다.

기즈모의 각 축을 잡고 드래그하면 액터가 축 방향으로 크기가 바뀝니다.

역시 이동 툴과 마찬가지로 축 사이를 잡고 드래그 하면 두 축 방향으로 크기가 바뀝니다.

그리고 스케일 툴 기즈모 가운데를 보면 하얀 육면체가 보이는데 이 하얀 육면체를 잡고 드래그하면 모든 축을 대상으로 크기가 바뀝니다.

3D 모델의 비율을 지키면서 크기를 변경하고 싶을 때는 이 방법을 사용하면 됩니다.

스케일 역시 그리드 스냅을 사용할 수 있습니다.

추가로 이동 툴, 회전 툴, 스케일 툴은 단축키로 간단하게 전환할 수 있습니다.

이동 툴의 단축키는 W, 회전 툴은 E, 스케일 툴을 R입니다.

표시 조작

마지막으로 다룰 뷰포트 조작법은 표시 조작입니다.

첫 번째는 게임모드 토글입니다.

뷰포트를 보면 의자나 탁자, 바닥같은 액터 이외에도 구슬, 게임 패드, 스피커 모양의 다양한 아이콘들이 떠있습니다.

이런 액터들은 월드에 배치되어 있지만 실제 게임 중에는 플레이어 눈에 보이지 않는 환경적인 요소들입니다.

게임 모드는 이런 환경적인 요소 아이콘들을 숨기고 실제 게임 화면에 가까운 화면을 보여주는 모드로 단축키 G를 누르면 게임 모드를 껐다 켤 수 있습니다.

게임 모드에서는 보다시피 아이콘들이 사라지고 스테틱 메시를 가진 액터들만 보이게 됩니다.

두 번째 표시 조작기능은 실시간 재생 기능입니다.

프로젝트를 만들 때 시작용 콘텐츠를 포함시켰다면 콘텐츠 브라우저에서 [StarterContent > Particles] 폴더에 들어가보면 여러가지 파티클들을 볼 수 있습니다.

이 중에 P_Fire 파티클을 레벨에 끌어서 배치해봅시다.

그럼 불꽃이 타오르는 모양이 계속 변화하는 장면을 볼 수 있는데 Ctrl + R 단축키를 누르면 좌측 상단에 실시간:꺼짐 이라는 표시가 생기고 파티클의 움직임이 멈추는 것을 볼 수 있습니다.

이렇게 실시간 재생기능을 꺼서 한순간의 움직임을 다각도로 살펴보거나, 불필요한 실시간 렌더링을 끔으로써 작업 중의 성능 향상을 꾀할 수도 있습니다.

마지막 표시 조작 기능은 몰입 모드입니다.

단축키 F11을 누르면 뷰포트가 전체화면이 되면서 몰입 모드가 됩니다.

이런 몰입 모드를 사용하면 화면을 더 크게 보면서 레벨의 디테일을 좀 더 상세하게 살피거나 만들어낸 레벨이 실제 게임처럼 전체화면이 되었을 때 어떤 느낌을 주는지 확인할 수 있게 됩니다.

그리고 몰입 모드에서 다시 F11을 눌러주면 원래의 레벨 에디터로 돌아갈 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 언리얼 엔진 5 레벨 에디터의 뷰표트 조작법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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