이번에는 대기실에서 돌아다니는 플레이어의 캐릭터를 구현해봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

캐릭터 리소스(압축파일) : https://drive.google.com/file/d/1eznS5o5O6zL1zCerOjkpWTJU_kzrCLJG/view?usp=sharing

캐릭터 리소스(패키지) : https://drive.google.com/file/d/1z_lPIhp7nUDfSkZ8eslxSlQbGUecq6HZ/view?usp=sharing

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 리소스 임포트

0:17 Lobby Player Character 프리팹 제작과 위치 동기화

3:08 캐릭터 조작 기능 구현

5:09 애니메이션 동기화

8:20 대기실 의자에서 캐릭터 생성하기

9:36 대기실 우주선 밖으로 벗어나지 못하게 하기

11:21 스프라이트 정렬

13:39 아웃트로

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

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Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

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Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

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어몽어스 대기실에 오브젝트들과 UI를 배치해봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

대기실 리소스(압축파일) : https://drive.google.com/file/d/1T4GTu87h62y0fhWVN_y6OJDU8ZVUDefX/view?usp=sharing

대기실 리소스(패키지) : https://drive.google.com/file/d/1J07721HZ03XrAuYcAZTE1kW2hTrO3S2o/view?usp=sharing

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 리소스 임포트

0:19 방 접속 기능 구현

2:31 대기실 오브젝트 배치

3:40 대기실 기본 UI 배치

4:26 대기실 세팅 UI 배치

5:06 대기실 세팅 UI 기능 구현

7:43 아웃트로

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

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이제 프로젝트에 네트워크를 위한 API인 Mirror를 설치하고 RoomManager를 세팅해봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

타임라인

0:00 인트로

0:19 Mirror 네트워크 API 설치

1:08 Among Us Room Manager 만들기

1:52 Offline Scene과 Online Scene 세팅

2:28 Room Scene과 Gameplay Scene 세팅

3:00 Room Player Prefab 세팅

4:12 Player Prefab 세팅

5:04 Game Room 생성 기능 구현

7:11 아웃트로

 

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이번에는 어몽어스 기능 중에서 온라인 UI와 방만들기 UI를 만들어봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

UI 리소스(압축파일) : https://drive.google.com/file/d/1J6sa6V99Dn-yMypcX9f5sV-om0mYM218/view?usp=sharing

UI 리소스(패키지) : https://drive.google.com/file/d/1aOSQ5EWLnJ4q6qo9r2Yd1ZQaoH0FGqXU/view?usp=sharing

타임라인

0:00 인트로

0:15 리소스 임포트

0:26 온라인 UI 배치

3:52 방 만들기 UI 배치

5:27 크루원 이미지 변경 기능 구현

8:52 최대 인원 수 선택 기능 구현

9:40 임포스터 수 선택 기능 구현

11:24 온라인 UI와 방 만들기 UI 연결하기

14:36 아웃트로

 

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본격적인 개발에 들어가기 전에 해야할 작업 목록을 정리하는 방법에 대해서 알아봅시다!

 

타임라인

0:00 인트로

0:43 작업 목록 관리 툴 Jira

1:33 작업용 Jira 프로젝트 생성하기

3:13 어몽어스 작업 카드 추가하기

5:25 아웃트로

 

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유니티로 어몽어스를 만들어 봅시다!

이번에는 지난 번의 메인 메뉴 만들기에 이어서 메인 메뉴 꾸미기!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

크루원 리소스(압축파일) : https://drive.google.com/file/d/1PBS4NubEWIXd85txVJSsgATxeXR6fZ1x/view?usp=sharing

크루원 리소스(패키지) : https://drive.google.com/file/d/181p9PGue9lsWq3IiBgL07L2v7y6uE6uH/view?usp=sharing

 

타임라인

0:00 개요

0:42 별 파티클 만들기

4:15 플레이어 색상 셰이더 만들기

11:00 떠다니는 크루원 만들기

18:40 마무리

 

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유니티로 어몽어스를 만들어 봅시다!

그 첫 번째 시간! 메인 메뉴 만들기!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4 UI

 

UI 리소스(압축파일) : https://drive.google.com/file/d/1y3CWCN0F1CkYC9emUm2oRE-TlTm5ewDO/view?usp=sharing

UI 리소스(패키지) : https://drive.google.com/file/d/1d-7Vkt9W2cez41GgR54ns5FyvEoVFJgc/view?usp=sharing

 

타임라인

0:00 개요

0:53 프로젝트 생성과 세팅

2:20 배경 세팅

2:42 메인 메뉴 UI 배치

5:03 UI 해상도 대응

6:37 설정 UI 배치

8:18 설정 UI 애니메이션 만들기

9:53 설정 UI 기능 만들기

12:54 온라인 버튼과 종료 버튼 기능 만들기

13:52 마무리

 

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이번 포스트에서는 간단하게 중심점을 중심으로 회전하는 캐릭터와 캐릭터에서 일정거리만큼 떨어져서 중심점을 바라보는 카메라를 구현할 때 필요한 공식을 쓸 것이다.

 

위의 그림에서

 

O = 중심점(이 점을 중심으로 캐릭터가 움직이고, 카메라는 이 중심점을 바라본다.)

P = 플레이어의 위치

P1 = 이동한 플레이어의 위치

C = 카메라의 위치

C1 = 이동한 카메라의 위치

V = 중심점에서 캐릭터를 가리키는 방향

V1 = 중심점에서 이동한 캐릭터를 가리키는 방향

D = 플레이어와 카메라 간의 거리

D1 = 이동한 플레이어와 이동한 카메라 간의 거리

 

를 의미한다.

 

캐릭터의 이동

이 시스템에서

1. 캐릭터가 앞으로 간다는 것은 중심점으로 다가가는 것을 의미한다.

2. 뒤로 간다는 것은 중심점에서 멀어지는 것을 의미한다.

3. 왼쪽으로 간다는 것은 중심점을 기준으로 시계 방향으로 움직이는 것을 의미한다.

4. 오른쪽으로 간다는 것은 중심점을 기준으로 반시계 방향으로 움직이는 것을 의미한다.

 

각각의 값를 구하는 공식

V = P - O :: 중심점에서 플레이어를 가리키는 방향은 플레이어 위치 값에서 중심점의 위치값을 빼면 구할 수 있다.

V1 = P1 - O :: 중심점에서 이동한 플레이어를 가리키는 방향 역시 위와 같다.

 

C = P + ( ||V|| * D ) :: 카메라의 위치는 플레이어의 위치에서 ||V|| 방향으로 설정하고자 하는 거리 D 만큼 곱한 것으로 구할 수 있다.

C1 = P1 + ( ||V1|| * D1) :: 위와 같다.

( ||V|| 는 V라는 벡터의 단위 벡터, 즉 길이가 1인 V 벡터를 의미한다.)

 

 

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