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섹션 5 : 에셋 번들 종속성

하나 이상의 UnityEngine.Object에 다른 에셋 번들에 있는 UnityEngine.Object에 대한 참조가 포함되어 있으면 에셋 번들이 다른 에셋 번들에 종속될 수 있다. UnityEngine.Object에 에셋 번들에 포함되지 않은 UnityEngine.Object에 대한 참조가 포함되어 있다면 종속성이 발생하지 않는다. 이 경우에는, 에셋 번들을 빌드할 때 번들이 종속되어 있는 오브젝트의 사본이 번들에 복사된다. 여러 번들 내의 여러 오브젝트가 번들에 등록되지 않은 같은 오브젝트를 참조를 포함하면, 해당 오브젝트에 대한 종속성이 있는 모든 번들이 오브젝트의 자체적인 복사본을 만들어 내장된 에셋 번들로 패키지화 한다.


에셋 번들에 종속성이 포함되어 있으면 인스턴스화(instantiate)하려는 오브젝트가 로드되기전에 이러한 종속성을 포함하는 에셋 번들을 로드하는 것이 중요하다. 유니티는 종속된 것을 자동으로 로드하려고 시도하지 않는다.


다음 예제를 고려해 볼때, 에셋 번들 1의 머티리얼은 에셋 번들 2의 텍스처를 참조한다.



이 예제에서는, 번들 1의 머티리얼을 로딩하기 이전에 번들 2를 메모리에 로드해 두어야한다. 하지만 번들 1과 번들 2를 로드하는 순서가 중요한 것이 아니고, 번들 1의 머티리얼이 로드되기 전에 번들 2에서 필요한 자원이 로드되어 있어야한다는 점이 중요하다.


다음 섹션에서는 이전 섹션에서 다룬 AssetBundleManifest 객체를 사용하여 런타임에 종속성을 결정하고 로드하는 방법에 대해서 설명한다.

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섹션 4 : 에셋 번들 빌드하기

이제 섹션 2에서 에셋 번들을 빌드하기 위한 코드 샘플을 살펴보자. BuildPipeline.BuildAssetBundles 함수에 세 개의 인수를 전달한다. 이 것에 대해서 좀 더 자세히 살펴보자.


"Assets/AssetBundles" - 빌드된 에셋 번들이 들어갈 디렉토리이다. 디렉토리의 위치를 원하는 곳으로 변경할 수 있다. 빌드를 시도하기 전에 폴더가 실제로 존재하는지 확인해야 한다.


BuildAssetBundleOptions

다양한 효과가 있는 여러가지 다른 에셋 번들 빌드 옵션을 지정할 수 있다. 여기서 모든 옵션에 대한 테이블을 확인할 수 있다 :

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildAssetBundleOptions.html


필요에 따라 BuildAssetBundleOptions을 자유롭게 조합할 수 있지만, 에셋 번들 압축을 처리하는 세 가지 BuildAssetBundleOptions가 있다.


- BuildAssetBundleOptions.None

- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle

- BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression


BuildAssetBundleOptions.None 이 번들 옵션은 직렬화된 데이터 파일의 단일 압축 LZMA 스트림인 LZMA 포멧 압축을 사용한다. LZMA 압축을 사용하려면 전체 번들이 사용되기 전에 압축이 풀려있어야 한다. 압축 결과 파일의 용량이 가장 작지만 압축 해제로 인한 로딩 시간이 길어진다. 이 옵션을 사용했을 때 번들의 에셋을 사용하려면 초기에 전체 번들의 압축을 풀어두어야 한다.


일단 한번 번들이 압축 해제되면, 번들에서 에셋을 사용하기 전에 전체 번들을 압축 헤제할 필요가 없는 LZ4 압축을 사용해서 디스크에서 재압축된다. 이 옵션은 번들이 하나의 에셋을 사용하기 위해 모든 에셋을 로딩해야하는 에셋이 포함된 경우에 사용하면 가장 적합하다. 캐릭터나 씬의 모든 에셋을 패키징하는 것이 이 옵션을 사용하는 번들의 예시이다.


LZMA 압축을 사용하는 것은 파일 크기가 작아서 오프 사이트 호스트에서 에셋 번들을 처음 다운로드하는 경우에만 권장한다. 파일을 다운로드하면 LZ4 압축 번들로 캐시된다.


BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle 이 옵션은 전혀 압축되지 않은 방식으로 번들을 만든다. 그렇기 때문에 파일의 다운로드 용량이 커진다. 하지만 한번 다운로드한 이후에는 로딩 시간이 훨씬 빨라진다.


BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression 는 LZ4로 알려진 압축 방법을 사용하기 때문에 LZMA보다 압축 파일의 용량이 커지지만 LZMA와는 달리 전체 번들의 압축이 해제되지 않아도 사용할 수 있다. LZ4는 에셋 번들을 조각 또는 "청크"로 로드할 수 있는 청크 기반 알고리즘을 사용한다. 단일 청크의 압축을 풀면 에셋 번들의 다른 청크가 압축 해제 되지 않아도 포함된 에셋을 사용할 수 있다.


ChunkBasedCompression을 사용하면 압축되지 않은 번들에 로딩 시간을 비교할 수 있으므로 디스크 크기가 줄어든다.


BuildTarget

BuildTarget.Standalone - 여기서는 이 에셋 번들을 사용하는 대상 플랫폼을 빌드 파이프 라인에 알려준다. 사용가능한 빌드 대상 목록은 다음 링크에서 확인할 수 있다 :
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildTarget.html


그러나 빌드 타겟에 대한 하드 코딩을 하지 않으려면 "EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget"을 자유롭게 이용하면 된다. 그렇게 하면 현재 설정중인 플랫폼을 자동으로 찾고 해당 타겟을 기반으로 에셋 번들을 빌드할 수 있다.


빌드 스크립트를 올바르게 설정했다면 번들을 빌드해야한다. 위의 스크립트 예제를 따라한 경우에는 Asset >> Asset Bundles Build를 클릭하여 프로세스를 시작하면 된다.


에셋 번들을 성공적으로 빌드했다면 AssetBundles 디렉토리에 예상보다 많은 파일이 있음을 알 수 있다. 설정한 번들의 수보다 2 * (n + 1)개 더 많은 파일이 있을 것인데, BuildPipeline.BuildAssetBundles의 결과물을 정확히 살펴보자.


유니티 에디터에서 지정한 모든 번들에 대해 에셋 번들 이름의 파일과 에셋 번들 이름 + ".manifest" 파일이 있을 것이다.


생성한 모든 에셋 번들과 이름을 공유하지 않는 추가 번들 및 매니페스트가 있다. 이것들은 (에셋 번들이 내장된 경우) 위치하고 잇는 디렉토리의 이름을 따서 이름이 지어진다. 이것이 매니페스트 번들이다. 이것들에 대해서 더 자세히 이야기할 것이다.


에셋 번들 파일

이 파일은 ".manifest" 확장자가 없는 파일이며 실행시에 에셋을 로드하기 위해 불러와야할 파일이다.


에셋 번들 파일은 내부적으로 여러 파일을 포함하는 아카이브이다. 이 아카이브의 구조는 일반 에셋 번들인지 씬 에셋 번들인지에 따라 약간 변경될 수 있다. 이것이 일반 에셋 번들의 구조이다.


씬 에셋 번들은 일반 에셋 번들에서 씬의 스트림 로딩과 컨텐츠에 최적화되도록 변경된 콘텐츠이다. 아래 이미지는 씬 에셋 번들의 내부 구조를 보여준다.


매니페스트 파일

추가 매니페스트 번들을 포함하여 생성된 모든 번들에 대해 연관된 매니페스트 파일이 생성된다. 매니페스트 파일은 텍스트 편집기로 열 수 잇으며 CRC(Cyclic Redundancy Check) 데이터 및 번들에 대한 종속성 데이터와 같은 정보를 포함한다. 일반 에셋 번들의 매니페스트 파일은 다음과 같은 내용이다 :


ManifestFileVersion: 0
CRC: 2422268106
Hashes:
 AssetFileHash:
   serializedVersion: 2
   Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15
 TypeTreeHash:
   serializedVersion: 2
   Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 91
 Script: {instanceID: 0}
Assets:
 Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller
Dependencies: {}


여기에는 포함된 에셋, 종속성 및 기타 정보가 표시된다.


생성된 매니페스트 번들에는 메니페스트가 있지만 다음과 같이 보일 것이다.


ManifestFileVersion: 0
AssetBundleManifest:
 AssetBundleInfos:
   Info_0:
     Name: scene1assetbundle
     Dependencies: {}


여기에는 에셋 번들의 관계 및 종속성에 대한 정보가 표시된다. 지금 당장은 이 번들에 AssetBundleManifest 객체가 들어있다고만 이해하면 된다. 이 객체는 런타임에 불러올 번들의 종속성을 파악하는데 매우 유용하다. 이 번들과 매니페스트 객체를 사용하는 법은 섹션 6에서 확인할 수 있다.

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5.6 문서 초안 : 이 초안 문서는 유니티 5.6에서 업데이트 된 기능에 대한 것이다. 따라서 이 문서의 정보는 최종 릴리즈 전에 변경될 수 있다.


                                                                                                                                                                                        

[5.6 초안] 에셋 번들

 

섹션 1 : 개요

 

에셋 번들은 실행 시 로드 할 수 있는 플랫폼 별 에셋(모델, 텍스쳐, 프리팹, 오디오 클립 및 전체 장면까지 포함)을 포함하는 아카이브 파일이다. 에셋 번들은 서로간의 종속성을 나타낼 수 있다. 예를 들어 에셋 번들 A의 머티리얼은 에셋 번들 B의 텍스처를 참조할 수 있다. 네트워크를 통한 효율적인 전달을 위해서, 에셋 번들을 유스 케이스 요구 사항(LZMA 및 LZ4)에 따라 내장된 알고리즘을 선택해서 압축할 수 있다.


에셋 번들은 다운로드 할 수 있는 콘텐츠(DLC)의 구성, 초기 설치 용량 감소, 최종 사용자의 플랫폼에 최적화된 에셋 로딩, 런타임 메모리 부족을 해소하는데 사용할 수 있다.


에셋 번들에는 무엇이 있는가?

좋은 질문이다. 실제로 "에셋 번들"은 다르지만 관련있는 두가지를 참조한다.


첫 번째는 디스크에 있는 실제 파일이다. 이것은 에셋 번들 아카이브를 호출하거나, 이 문서의 짧은 보관용으로만 사용된다. 아카이브는 폴더와 마찬가지로 컨테이너 내부에 추가 파일을 보유하는 컨테이너를 생각할 수 있다. 이러한 추가 파일은 직렬화된 파일(Serialized file)과 리소스 파일, 이 두가지 유형으로 구성된다. 직렬화된 파일에는 에셋이 각각의 객체로 분리되어 이 하나의 파일에 포함된다. 리소스 파일은 특정 에셋(텍스처 및 오디오)에 대해 별도로 저장된 이진 데이터 청크이므로 다른 스레드의 디스크에서 효율적으로 불러올 수 있다.


두 번째는 특정 아카이브에서 에셋을 불러오기 위해 코드를 통해 상호작용하는 실제 에셋 번들 객체이다. 이 개체에는 에셋 번들에 추가한 에셋의 모든 파일 경로에 대한 맵이 포함되어 있다. 이 파일의 경로는 파일을 요청했을 때 로드해야되는 해당 에셋에 속한 개체에 대한 것이다.


섹션 2 : 에셋 번들 워크플로우


에셋 번들을 사용하려면 다음의 순서를 따르라. 각 워크플로우에 대한 자세한 내용은 다음 섹션에서 확인할 수 있다.


에셋 번들에 에셋 등록

주어진 에셋을 등록하려면 다음 단계를 따라하면 된다.


1. 프로젝트 뷰에서 번들에 등록할 에셋을 선택하라.

2. 인스펙터 창에서 개체를 확인하라.

3. 인스펙터 창의 가장 아래쪽에 에셋 번들 및 배리언트을 등록하는 섹션을 볼 수 있다.


4. 왼쪽 드롭 다운은 에셋 번들을 등록하고, 오른쪽 드롭 다운은 배리언트(Variants, 변형)을 지정한다.

ex) 하나의 오브젝트가 있는데 이것이 작동하는 방식이 iOS와 안드로이드가 달라서 에셋 번들을 다르게 빌드해야한다던지, 두 장의 텍스쳐를 하나는 고해상도 배리언트로 묶고 하나는 저해상도 배리언트로 묶는다던지 하는 방식으로 사용된다. 단어의 뜻이 명확하게 드러나는 번역 단어가 없다고 생각하기 때문에 이후로는 그냥 배리언트라고 이야기하겠다.

5. 왼쪽 드롭 다운을 선택한다. "None"이라고 표시된 것은 현재 등록된 에셋 번들의 이름을 의미한다.

6. 아직 생성된 애셋 번들이 없다면 위 이미지와 같은 목록을 볼 수 있다.

7. "New..."를 클릭해서 새로운 에셋 번들을 생성한다.

8. 원하는 에셋 번들 이름을 입력한다.

- 애셋 번들 이름은 입력하는 내용에 따라 폴더 구조를 지원한다. 하위 폴더를 추가하려면 폴더 이름에 "/"로 나누어 표시한다.

- 예 : 에셋 번들 이름 "environment/forest"는 envionment 폴더 아래에 forest라는 번들을 생성한다.

9. 에셋 번들 이름을 선택하거나 생성한 후에는 원하는 경우 오른쪽 드롭다운에 대해 이 작업을 반복하면 배리언트 이름을 지정하거나 생성할 수 있다. 배리언트 이름은 에셋 번들을 빌드하는데 필요하지 않다.


에셋 번들 등록 및 그에 수반되는 전략에 대한 자세한 내용은 섹션 3을 참조하라.


에셋 번들 빌드

Assets 폴더에 Editor 폴더를 만들고 폴더에 다음 내용이 포함된 스크립트를 생성한다.


using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles

{

[MenuItem("Assets/Build Asset Bundles")]

static void BuildAllAssetBundles()

{

string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";

if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))

{

Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);

}

// 유니티 5.6에서 BuildTarget.Standalone은

// BuildTarget.StandaloneLinux;
// BuildTarget.StandaloneLinux64;
// BuildTarget.StandaloneLinuxUniversal;
// BuildTarget.StandaloneOSXIntel;
// BuildTarget.StandaloneOSXIntel64;
// BuildTarget.StandaloneOSXUniversal;
// BuildTarget.StandaloneWindows;
// BuildTarget.StandaloneWindows64;

// 등으로 세분화되었다.

BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Standalone);

}

}


이 스크립트는 Assets 메뉴 맨 아래에 해당 태그와 관련된 함수에서 코드를 실행할 "Build Asset Bundles"라는 메뉴 항목을 만든다. "Build Asset Bundles"를 클릭하면 진행 막대(progress bar)와 함께 빌드 대화 상자가 나타난다. 이렇게 하면 에셋 번들의 이름으로 레이블된 모든 에셋을 가져와서 assetBundleDirectory에 정의된 경로의 폴더에 넣는다.


이 코드의 기능에 대해서 더 자세한 내용은 섹션 4에서 볼 수 있다.


별도의 저장소에 번들을 업로드

이 단계는 각 사용자에게 고유한 단계이며 Unity 측에서 수행 방법을 알려줄 수는 없다. 에셋 번들을 타사 호스팅 사이트에 업로드하려는 경우 이 단계에서 수행하면 된다. 엄격하게 지역 개발을 수행하고 에셋 번들을 모두 디스크에 저장하려면 다음 단계로 건너뛴다.


에셋과 에셋 번들 로딩

로컬 저장소에서 에셋을 로드하려는 사용자는 AssetBundles.LoadFromFile API에 관심을 가질 것이다. 다음을 보라 :


using System.IO;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
        if (myLoadedAssetBundle == null)
        {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject> ("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}


여기서 LoadFromFile은 번들 파일의 경로를 사용한다.


에셋 번들을 직접 호스팅하고 게임에 다운로드 해야하는 경우 UnityWebRequest API를 사용해야 한다. 다음은 그 예시이다 :


using UnityEngine.Networking;


IEnumerator InstantiateObject()
{
      string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;

UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();
       
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");

Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);

}


여기서 GetAssetBundle(string, int)은 에셋 번들의 위치와 다운로드하려는 번들의 버전에 대한 URI를 가져온다. 이 예제에서는 로컬 파일을 가리키고 있지만 URI 문자열은 호스팅된 에셋 번들이 있는 URL을 가리킬 수 있다.


UnityWebRequest는 요청으로부터 에셋 번들을 얻는 Asset Bundles, DownloadHandlerAssetBundle을 다루기 위한 특정 핸들을 가지고 있다.


사용하는 방법에 관계없이 이제 AssetBundle 객체에 액세스할 수 있다. 이 객체에서 LoadAsset<T>(string)을 사용해야 한다. LoadAsset<T>(string)은 로드하려는 에셋의 Type T와 번들 안에 있는 문자열을 통해서 객체의 이름을 가져온다. 이렇게하면 에셋 번들에서 로드하는 객체가 반환되는데 이 객체는 Unity 내부의 객체처럼 사용할 수 있다. 예를 들어 장면에서 만들려는 GameObject인 경우 Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)를 호출하면 된다.


에셋 번들을 로드하는 API에 대한 자세한 내용은 섹션 6를 확인하면 된다.


섹션 3 : 에셋 번들을 위한 에셋 준비


에셋 등록 전략

에셋 번들을 사용할때 원하는 번들에 에셋을 자유롭게 등록할 수 있다. 그러나 번들을 설정할 때 고려해야 할 전략이 있다. 이러한 그룹화 전략은 특정 프로젝트에 적합하다. 적합하다고 생각하는 대로 이 전략들을 자유롭게 혼합하고 매치하라.



Logical Entity Grouping

Logical entity grouping은 에셋을 프로젝트의 기능적 부분에 따라 에셋 번들에 등록하는 방법이다. 여기에는 사용자 인터페이스, 문자, 환경 및 응용 프로그램이 실행되는 동안에 자주 사용되는 섹션이 포함된다.


예시:

사용자 인터페이스 화면의 모든 텍스처 및 레이아웃 데이터 번들링

캐릭터/캐릭터 집합에 대한 모든 모델 및 애니메이션 번들링(Charater가 문자인지 캐릭터인지 불명확)

여러 레벨에 걸쳐서 공유되는 배경을 위한 텍스처와 모델 번들링


Logical entity grouping는 이러한 방식으로 모든것이 분리된 상태에서 단일 엔티티로 변경할 수 있으며 변경되지 않은 추가 에셋을 다운로드할 필요가 없기 때문에 다운로드 가능한 컨텐츠(DLC)에 이상적이다.


이 전략을 올바르게 구현하는데 있어서 가장 큰 트릭은 개발자가 각 번들에 에셋을 등록하는 경우 프로젝트에서 각 에셋을 언제 어디서 사용하는지를 잘 알고 있어야 한다는 것이다.



Type Grouping

이 전략에서는 오디오 트랙이나 언어 현지화 파일과 같은 유형의 에셋을 단일 에셋 번들에 등록한다.


Type Grouping은 여러 플랫폼에서 사용할 에셋 번들을 빌드하기 위한 더 나은 전략 중 하나이다. 예를 들어 오디오 압축 설정이 Windows와 Mac 플랫폼간에 동일하다면 모든 오디오 데이터를 자체적으로 에셋 번들로 압축하고 해당 번들을 재사용할 수 있다. 반면 셰이더는 더 많은 플랫폼 별 옵션으로 컴파일되는 경향이 있으므로 Mac 용으로 빌드한 셰이더 번들은 Windows에서 재사용할 수 없다. 또한 이 방법은 텍스처 압축 형식 및 설정이 코드 스크립트나 프리팹과 같은 것보다 자주 변경되지 않으므로 에셋 번들을 더 많은 플레이어 버전과 호환되도록 만드는데 유용하다.



Concurrent Content Grouping

Concurrent Content Grouping은 동시에 로드되고 사용되는 자산을 함께 번들링하는 방법이다. 이러한 유형의 번들은 각 레벨에 고유한 캐릭터, 텍스처, 음악 등이 포함된 레벨 기반 게임에 사용되는 것으로 생각할 수 있다. 이러한 에셋 번들 중 하나의 에셋을 사용할 때 나머지 에셋을 동시에 사용해야한다. Concurrent Content Grouping 번들 내의 단일 자산에 대한 종속성을 가지게 되면 로딩 시간이 현저하게 늘어나게 된다. 단일 에셋에 대한 전체 번들을 다운로드해야 한다.


Concurrent Content Grouping 번들의 가장 일반적인 유스 케이스는 Scene을 기반으로 하는 번들이다. 이 등록 전략에서 각 scene 번들은 대부분의 scene 또는 모든 scene에 대한 종속성을 포함해야 한다.


프로젝트는 필요에 따라 이러한 전략들을 혼합하여 사용할 수 있어야 한다. 특정 상황에 대해 최적의 에셋 등록 전략을 사용하면 모든 프로젝트의 효율성이 상승한다.


예를 들어 프로젝트에서 서로 다른 플랫폼의 UI 요소를 고유한 플랫폼-UI 특정 번들로 그룹화하지만 레벨/scene 별로 대화형 콘텐츠를 그룹화하기로 결정할 수 있다.


사용하고자 하는 전략에 관계 없이, 다음과 같은 추가적인 팁이 있다 :

- 자주 업데이트되는 개체와 거의 변경되지 않는 개체를 별도로 에셋 번들로 분할한다.

- 동시에 로드될 수 있는 그룹 객체

-- 모델, 텍스쳐, 애니메이션과 같은

- 여러 에셋 집합에서 여러 객체가 완전히 다른 에셋 집합의 단일 에셋에 종속되어 있는 것을 발견하면 종속 집합을 별도의 에셋 번들로 이동시켜야 한다. 여러 에셋 번들이 다른 에셋 번들의 동일한 에셋 그룹을 참조하는 경우, 중복을 줄이기 위해 이러한 종속성을 공유 에셋 번들로 가져올 가치가 있다.

- 표준 및 고화질 에셋과 같이 두 세트의 개체가 동시에 로드되지 않을 가능성이 있는 경우 해당 개체가 에셋의 에셋 번들에 포함되어 있는지 확인해야 한다.

- 해당 번들의 50% 미만이 동시에 로드되는 경우 에셋 번들을 분리하는 것을 고려해야 한다.

- 소규모(에셋 5~10개 미만)이지만 콘텐츠가 동시에 자주 로드되는 에셋 번들을 결합하는 것을 고려해야 한다.

- 오브젝트 그룹이 단순히 동일한 오브젝트의 다른 버전일 경우, 에셋 번들 배리언트(Variants, 변형)를 고려해야 한다.




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