Transform 

게임 오브젝트의 공간 정보

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

이번 섹션에서는 게임 오브젝트의 공간 정보를 관리하는 트랜스폼 컴포넌트에 대해서 알아보자.

 

본 내용에 앞서 벡터좌표계, 게임 오브젝트와 컴포넌트에 관한 지식이 필요하다면 링크된 글들을 읽어보면 도움이 된다.

 

트랜스폼 컴포넌트(Transform Component)

 

 

[그림 1]

 

우선 트랜스폼 컴포넌트는 게임 오브젝트에 필수로 부착되는 컴포넌트로, 인스펙터 뷰에서 보면 [그림 1]과 같이 Vector3 형식의 포지션(Position), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale) 프로퍼티를 사용자에게 공개하고 있다.

 

 

프로퍼티의 이름에 맞게 포지션 프로퍼티는 게임 오브젝트의 위치 정보를 수정할 수 있다.

 

 

로테이션 프로퍼티는 회전 정보를 가지고 이를 수정할 수 있다.

 

 

스케일 프로퍼티는 크기 정보에 관여한다.

 

이렇게 인스펙터 뷰에서 보이는 트랜스폼 컴포넌트로 씬 안에 있는 게임 오브젝트의 위치를 옮기거나, 회전시키고, 그 크기를 바꿀 수 있다. 하지만 인스펙터 뷰에서 트랜스폼 컴포넌트의 내용을 변경하는 것은 게임 중에는 불가능한 일로 고정된 건물이나 물건같은 오브젝트에나 사용할 수 있는 방법이다.

 

플레이어, 몬스터와 같은 캐릭터, 총알, 화살 같은 투사체, 말, 자동차 같은 탈 것처럼 게임 안에서 플레이어의 조작이나 AI의 조작을 따라서 움직일 게임 오브젝트들은 스크립트를 이용해서 이동시켜야 한다.

 

 

스크립트로 트랜스폼 컴포넌트 다루기

 

트랜스폼 컴포넌트 접근하기

 

public class TransformController : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        Transform myTransformComponent = transform;

    }

}

 

커스텀 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 트랜스폼 컴포넌트를 가져오기 위해서는 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 통해서 상속받은 transform 프로퍼티를 호출하면 된다.

 

 

transform 프로퍼티를 어디서 상속받는지 궁금할 수도 있다. 그럴 때는 트랜스폼 컨트롤러 클래스가 상속받는 모노비헤이비어 클래스를 클릭하고 F12키를 눌러서 모노비헤이비어 클래스 파일로 이동한 다음, 같은 과정을 컴포넌트(Component) 클래스가 나올 때까지 반복하면 된다. 그러면 컴포넌트 클래스에 정의된 transform 프로퍼티를 확인할 수 있다.

 

위치 이동시키기

 

position으로 직접 이동시키기

 

그럼 제일 먼저 트랜스폼 컴포넌트를 이용해서 게임 오브젝트를 이동시켜보자.

 

public void MovePosition(Vector3 newPosition)

{

    transform.position = newPosition;

}

 

게임 오브젝트의 위치 정보를 다루는 포지션 프로퍼티에 접근하기 위해서는 위의 예시 코드와 같이 transform.position을 이용하면 된다.

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    MovePosition(new Vector3(0f, Mathf.Cos(timer), 0f));

}

 

방금 만든 Update() 함수에서 MovePosition() 함수를 호출한다. 게임 오브젝트의 위치를 코사인 그래프에 따라서 위 아래로 움직이도록 만들어진 코드이다.

 

 

이 코드를 게임 오브젝트에 부착하고 에디터에서 플레이 시켜보면 코사인 그래프의 높이에 따라 게임 오브젝트가 위 아래로 천천히 움직이는 것을 볼 수 있다.

 

Translate() 함수로 이동시키기

 

위에서 position으로 이동시키기는 말그대로 트랜스폼 컴포넌트의 position 프로퍼티에 직접 위치를 넣어서 이동시키는 방법이다.

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    MovePositionUseTranslate(new Vector3(0f, Mathf.Cos(timer), 0f));

}

 

public void MovePositionUseTranslate(Vector3 moveDirection)

{

    transform.Translate(moveDirection);

}

 

Translate() 함수는 position 프로퍼티에 직접 위치를 집어넣어서 이동시키는 것과는 달리 게임 오브젝트가 이동하고자 하는 방향과 속력인 벡터를 매개변수로 받아 그 벡터의 방향과 길이만큼 게임 오브젝트를 이동시키는 함수이다.

 

 

위 코드를 저장하고 플레이해보면 position을 이용한 오브젝트 이동에서는 1 ~ -1 사이에서만 움직이던 것과는 달리 Translate() 함수를 이용한 이동에서는 훨씬 큰 폭으로 움직이는 것을 볼 수 있다. 이것은 이동 방향 벡터가 코사인 그래프를 따라서 바뀌는 동안에 0보다 값이 커지면 위로, 0보다 작아지면 아래로 움직이기 때문이다.

 

position 이동과 Translate() 이동의 비교

 

public class TranslateMover : TransformController

{

    void Update()

    {

        MovePositionUseTranslate(new Vector3(0f, 0.1f, 0f));

    }

}

 

public class PositionMover :

 TransformController

{

    void Update()

    {

              MovePosition(new Vector3(0f, 0.1f, 0f));

    }

}

 

두 이동 방식을 비교하기 위해서 TransformController를 상속받는 두 클래스를 만들어보았다. PositionMover 클래스는 매 프레임 MovePosition() 함수를 호출해서 (0, 0.1, 0) 벡터를 넣어주고, TranslateMover 클래스는 매 프레임 MovePositionUseTranslate() 함수를 호출해서 역시 같은 벡터를 넣어주고 있다.

 

 

에디터로 돌아가서 게임 오브젝트 두 개를 만들고 이 두 컴포넌트를 각각 붙여주고 플레이하면 TranslateMover 컴포넌트를 붙인 게임 오브젝트만 저 멀리 올라가버리는 것을 볼 수 있다. 하지만 PositionMover 컴포넌트를 붙인 게임 오브젝트는 시작되는 순간에 (0, 0.1, 0) 좌표로만 이동한 다음에 그대로 움직이지 않는 것을 보면, 두 방법의 차이를 이해할 수 있다.

 

 

 

 

 

회전시키기

 

rotation으로 회전시키기

 

void Start()

{

    transform.rotation = new Quaternion();

}

 

게임 오브젝트를 회전시키기 위해서는 transform.rotation 프로퍼티를 사용하면 된다. 다만, 인스펙터 뷰에서 공개된 Rotation 프로퍼티가 Vector3 형식인 것과 달리 스크립트에서는 쿼터니언(Quaternion) 구조체를 사용한다.

 

Quaternion rotation = new Quaternion();

 

rotation.w

rotation.x

rotation.y

rotation.z

 

쿼터니언 구조체는 벡터와는 다른 사원수라는 체계를 사용해서 오브젝트의 회전을 표현한다. 이 사원수라는 체계는 상당히 난해한 체계이기 때문에 유니티의 공식 문서에서는 사원수에 대한 지식을 충분히 가지고 있지 않다면 쿼터니언을 직접 수정하지 않도록 권장하고 있다.

 

public void RotateRotation(Vector3 newRotation)

{

    transform.rotation = Quaternion.Euler(newRotation);

}

 

public void RotateRotation(Vector3 newRotation)

{

    transform.Rotate(newRotation);

}

 

그럼 사원수를 제대로 알지 못하면 게임 오브젝트를 회전시키지 못하게 되는가? 그렇지는 않다. 인스펙터 뷰에서처럼 3차원 벡터를 이용해서 회전을 다루는 방법을 오일러 각 체계(Euler angle system)라고 부른다. 오일러 각 체계 이용하면 xyz 각 축을 기준으로 오브젝트가 얼마나 회전한 상태인지 직관적으로 알 수 있다. 그래서 쿼터니언 구조체에는 이 오일러 각 체계의 회전을 사원수 체계의 회전으로 전환해주는 Euler() 함수가 포함되어 있다. 이 함수를 이용하면 Vector3로 표현된 각을 Quaternion으로 변환할 수 있다.

 

그리고 회전 역시 이동과 마찬가지로 rotation 프로퍼티를 직접 수정하는 방법과 Rotate() 함수를 사용하는 방법 두 가지가 있다. 그리고 그 차이점 역시 이동시키기에서의 position 직접 이동과 Translate() 함수를 이용한 이동과 비슷하다.

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    RotateRotation(new Vector3(0f, ((Mathf.Cos(timer) + 1f) * 0.5f) * 360f, 0f));

}

 

 

RotateRotation() 함수를 업데이트에서 호출하도록 코드를 작성하고 플레이시켜보면 게임 오브젝트가 회전하는 것을 볼 수 있다.

 

transform.forward로 바라보는 방향 정하기

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    ForwardControl(new Vector3(Mathf.Cos(timer), 0f, Mathf.Sin(timer)));

}

 

public void ForwardControl(Vector3 newForward)

{

    transform.forward = newForward;

}

 

게임 오브젝트를 회전시키는 다른 방법으로는 transform.forward 프로퍼티를 이용하면 게임 오브젝트의 forward, 즉 정면을 설정해서 특정한 방향을 바라보게 할 수 있다. 프로퍼티로 가져올 수 있는 방향으로는 forward, up, right가 있다. 

 

LookAt() 함수로 원하는 위치를 바라보게 하기

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    ForwardControl(new Vector3(Mathf.Cos(timer), 0f, Mathf.Sin(timer)));

}

 

public void LookObject(Vector3 pos)

{

    transform.LookAt(pos);

}

 

transform 컴포넌트에 있는 LookAt() 함수를 사용하면 원하는 지점을 바라보게 할 수 있다. LookAt() 함수의 매개변수로 Vector3 뿐만 아니라 다른 게임 오브젝트의 트랜스폼 컴포넌트를 넣어서 다른 게임 오브젝트를 따라가며 바라보게 할 수도 있다.

 

 

크기 조절하기

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    float scale = Mathf.Cos(timer) + 2f;

    Scaling(new Vector3(scale, scale, scale));

}

 

public void Scaling(Vector3 scale)

{

    transform.localScale = scale;

}

 

게임 오브젝트의 크기 조절은 transform.localScale 프로퍼티를 통해서 할 수 있다.

 

 

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Vector 

좌표와 속도를 다루기 위한 도구

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[유튜브 영상에서도 본 포스트의 내용을 시청하실 수 있습니다.]

 

이번 섹션에서는 유니티 엔진의 벡터에 대해서 알아보자.

 

게임 속에 존재하는 모든 오브젝트들은 어느 위치에 존재하거나, 어딘가를 향해서 이동한다. 아무것도 움직이지 않는 게임은 거의 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 이렇게 오브젝트의 위치와 이동 등에 대해서 다루는 도구가 필요한데, 그것을 위한 도구가 바로 벡터이다.

 

벡터에 관한 이번 포스트를 읽기 전에 유니티의 좌표계에 대한 글을 읽어보는 것도 좋다.

 

벡터(Vector)

 

벡터에 대해서 수학이나 물리학에서는 여러 복잡한 정의가 존재하는데 간단하게 요약하자면 특정한 공간에서의 방향과 크기를 표현하는 도구로서 주로 화살표로 표시되는 개념이다.

 

[그림 1]

 

[그림 1]을 예시로 들면 오른쪽으로 뻗어나가는 X축과 위쪽으로 뻗어나가는 Y축, 두 개의 축으로 구성된 2차원 평면 공간이 있고, (2, 2) 위치를 가리키고 있는 V1 벡터와 (-1, -2) 위치를 가리키고 있는 V2 벡터, 두 개의 벡터가 2차원 공간 속에 존재하는 것을 볼 수 있다.

 

즉, 여기서는 2차원 평면이 "특정한 공간"이며, 벡터는 그 공간 안에서 방향과 크기를 표현하는 도구라고 말했듯이, 벡터를 표시한 화살표를 보는 것만으로도 이 벡터가 어느 방향을 가리키고 있고 얼마만큼의 길이를 가지는지 알 수 있다.

 

그리고 이 "특정한 공간"은 몇 차원이든 가능하지만 대부분은 사람이 쉽게 인지할 수 있는 2차원 혹은 3차원으로 정의된다. 유니티에서도 2차원과 3차원의 벡터만 사용한다.

 

벡터의 활용

 

벡터는 방향과 크기를 표현하는 도구라고 이야기했는데, 이것을 이용해 여러 가지 용도로 활용된다.

 

첫 번째 활용법은 방향이다. [그림 1]과 같이 평면에 벡터가 표시하는 좌표까지 화살표를 그리는 것으로 방향을 쉽게 알 수 있다.

 

[그림 2]

 

두 번째 활용법은 속도이다. V1과 V2가 [그림 1]에서는 서로 다른 방향을 가리키고 있는데, [그림 2]와 같이 두 벡터를 같은 방향으로 놓고 보면, V1이 V2보다 긴 것을 확인할 수 있다. 1초 동안 각 벡터의 길이만큼 이동한다고 가정하면, 당연히 같은 시간동안 V1만큼 이동한 것이 V2만큼 이동한 것보다 멀리 이동할 수 있고, 벡터의 방향 자체가 이동 방향의 의미를 가지기 때문에, 이동하고자하는 방향과 속력, 즉, 속도의 개념으로 활용되는 것이다.

 

세 번째 활용법은 좌표이다. [그림 1]에서 X축과 Y축이 교차하는 지점을 공간의 중심이라고 가정했을 때, V1 위치에 어떤 오브젝트가 있다면, 그 오브젝트는 공간의 중심으로부터 (2, 2)의 위치에 있다고 말할 수 있다.

 

벡터의 계산

 

벡터에 대한 여러가지 계산들이 존재하는데 이러한 계산 방법들을 잘 활용하면 게임의 기능을 구현하는데 유용하게 사용할 수 있다.

 

벡터의 덧셈과 뺄셈

 

두 개의 벡터는 서로 더하거나 뺄 수 있다.

 

[그림 3]

 

우선 벡터의 덧셈을 살펴보자. [그림 3]을 보면 (1, 2)의 V1과 (2, 1)의 V2를 더하면 (3, 3)의 V3가 나오는 것을 볼수 있다. V1 지점에서 V2 만큼 이동했다고 여기면 된다.

 

[그림 4]

 

또 다른 관점에서 살펴보면 두 벡터의 합은 서로 다른 방향의 두 힘이 충돌했을 때의 그 합쳐진 힘의 진행 방향으로 해석될 수도 있다.

 

[그림 5]

 

벡터의 뺄셈은 역시 (1, 2)인 V1에서 (2, 1)인 V2를 빼면 (-1, 1)인 V3가 나온다. 다만 여기서 기억할 점은 이렇게 결과 값으로 나온 V3가 V2 지점에서 시작하여 V1 방향으로 이동하는 V3'와 길이와 방향이 모두 같다는 것이다. 이것을 이용하면 V1과 V2 사이의 거리, V2에서 V1으로 가는 방향등을 구할 수 있다.

 

벡터와 스칼라의 곱셈

 

벡터는 좌표로서 공간 상에서 방향과 크기를 의미하지만 스칼라는 크기 만을 가지는 값이다. 벡터가 차원 축을 따라서 (2, 0), (1, 2, 3)과 같은 값을 가지는 것에 비해 1, 10, 24 등의 단일한 값을 의미한다.

 

[그림 6]

 

(1, 1)인 V1에 4인 스칼라 S를 곱하면 V1의 각 원소에 S를 곱하여 (4, 4)인 V2를 얻게 된다. 이렇게 벡터에 스칼라를 곱하는 계산은 주로 벡터의 크기를 원하는대로 늘이거나 줄이는 등의 계산이나, 벡터에 -1을 곱해서 현재 벡터의 반대 방향을 구하는데 주로 사용된다.

 

벡터의 길이

 

[그림 2]에서는 벡터를 나란히 놓는 원시적인 방식으로 벡터의 길이를 비교했다. 이런 방식 외에 계산적인 방식으로도 벡터의 길이를 구할 수 있다.

 

 

벡터의 길이를 구하는 공식은 위와 같다. 벡터의 각 원소를 제곱한 뒤, 모두 더하여 제곱근을 구하면, 벡터의 길이가 나온다.

 

[그림 1]

 

다시 [그림 1]을 보자. V1의 좌표는 (2, 2)이다. 이것을 공식에 대입하면 : 

 

 

위와 같은 값이 나온다. 이것은 사실 피타고라스의 정리에서 유도된 빗변의 길이를 구하는 공식이다. 벡터는 항상 각 축을 대상으로 직각을 이루는 직각 삼각형의 형태이기 때문에 이 공식으로 길이를 구할 수 있는 것이다.

 

벡터의 길이는 즉, 거리로, 벡터의 뺄셈을 이용하면 두 벡터 간의 거리를 구할 수 있다.

 

 

3차원 벡터에 대한 공식은 2차원 공식에 z축 좌표를 추가해서 계산하면 된다.

 

벡터의 정규화(Normalize)

 

벡터의 정규화는 현재 벡터의 방향을 유지한 채로 벡터의 길이를 1로 만드는 것을 의미하며, 이를 단위 벡터라고 부른다.

 

 

단위 벡터를 구하려면 벡터의 각 원소를 벡터의 길이로 나누어 주면 된다. 예를 들어 [그림 1]의 V1을 단위 벡터로 만들려면 V1의 각 원소 (2, 2)를 각각 벡터의 길이인 2.828427로 나누어주면 된다. 그러면 각 원소의 값은 (0.707106..., 0.707106...)이 된다. 이렇게 나온 단위 벡터에 대해서 다시 벡터의 길이를 구해보면 1의 근사값이 나올 것이다.

 

이런 단위벡터는 정확히 벡터의 방향만을 추출하고자 할 때 사용되는데, 주 사용처를 이야기 해보자면, 만약 캐릭터를 마우스의 방향으로 이동시키려고 할 때, (마우스 위치) - (캐릭터 위치)로 캐릭터에서 마우스 위치 방향을 찾아낼 것이다. 그런데 이 벡터를 그대로 사용하면 마우스의 거리가 멀어지면 멀어질 수록 이 이동 벡터의 길이가 길어지기 때문에 마우스와 캐릭터의 거리가 멀면 캐릭터가 빨라지고 가까워지면 캐릭터가 느려지는 문제가 발생할 것이다.

 

(마우스 위치) - (캐릭터 위치)로 찾아낸 방향을 정규화해서 단위 벡터로 만든 다음에 캐릭터의 이동 속도만 곱해주면 캐릭터가 일정한 속도로 이동한다.

 

벡터의 내적(Dot Product)

 

점곱(dot product), 내적(inner product)이라고 부르는 계산으로 계산 결과 값으로 벡터가 아닌 단일 값, 즉 스칼라 값을 내는 계산이다. 때문에 스칼라 곱이라고도 부르는데, 벡터와 스칼라의 곱셈과 헷갈려서는 안된다.

 

 

계산 공식은 위와 같다. 벡터의 각 원소끼리 곱한 뒤, 모두 더하는 것으로 벡터의 내적을 구할 수 있다.

 

이렇게 나온 계산 결과의 의미는 내적의 값이 0이면 두 벡터의 각이 90도이고, 0보다 크면 두 벡터 사이의 각도가 90도보다 작고, 0보다 작으면 각도가 90도보다 크다는 의미이다. 여기에 삼각함수를 이용하면 두 벡터 사이의 각도를 구할 수 있다.

 

벡터의 외적(Cross Product)

 

가위곱(cross product), 외적(outer product)이라고 부르는 계산으로 두 벡터와 모두 직교하는, 즉 두 벡터와의 각이 모두 90도를 이루는 벡터를 결과값으로 내며, 3차원 공간에서만 성립하는 계산이다.

 

 

외적의 계산 공식은 위와 같다. 

 

[그림 7]

 

 V1과 V2에 대해서 직교하는 벡터는 V3, V4 둘 다 될 수 있는데, 이 결과는 왼손 좌표계를 사용하느냐, 오른손 좌표계를 사용하느냐에 따라 결과가 달라진다. 왼손 좌표계에서 V2 X V1의 결과값은 V3로 나오고 오른손 좌표계에서는 V4로 나온다. 이렇게 나온 벡터를 법선 벡터(Normal Vector)라고 부른다.

 

[그림 8]

 

그래서 벡터의 외적은 [그림 8]과 같이 한 면이 바라보는 방향을 구하는 용도로 주로 사용된다.

 

 

 

 

 

유니티 엔진의 벡터

 

그러면 이제 유니티 엔진에서의 벡터에 대해서 알아보자.

 

Vector2 vector2 = new Vector2();

 

vector2.x = 1f;

vector2.y = 1f;

 

Vector3 vector3 = new Vector3();

 

vector3.x = 1f;

vector3.y = 1f;

vector3.z = 1f;

 

위의 코드 예시는 유니티에서 사용되는 Vector2 구조체와 Vector3 구조체이다. Vector2 구조체는 2차원 평면 공간에 속하는 벡터로 X축의 좌표를 표시하기 위한 x 변수와, Y축의 값을 표시하기 위한 y 변수를 가진다. Vector3 클래스는 여기에 더해 Z축을 표시하는 z 변수까지 가진다.

 

Vector2는 대부분 UI 같은 2D 공간이나 2D 게임을 제작할 때 사용되고, Vector3는 일반적인 3D 공간에서 사용된다.

 

자, 그렇다면 우리는 벡터와 관련된 기능을 전부 직접 구현해서 사용해야 할까? 아니다. 유니티에서는 이러한 벡터와 관련된 기능들을 모두 제공한다.

 

벡터의 덧셈과 뺄셈

 

Vector3 v1 = new Vector3(1f, 2f, 0f);

Vector3 v2 = new Vector3(2f, 1f, 0f);

// 벡터의 덧셈

Debug.Log("v1 + v2 = " + (v1 + v2));

// 벡터의 뺄셈

Debug.Log("v1 - v2 = " + (v1 - v2));

 

 

벡터의 덧셈과 뺄셈은 간단하게 일반 덧셈과 뺄셈을 하듯이 연산자를 사용하면 바로 구할 수 있다.

 

벡터와 스칼라의 곱셈

 

// 벡터와 스칼라의 곱셈

Vector3 v1 = new Vector3(1f, 1f, 0f);

int scalar = 4;

Debug.Log("v1 * scalar = " + (v1 * scalar));

 

 

벡터와 스칼라, 단일 정수 혹은 단일 실수와의 곱셈 역시 일반 계산과 같이 간단하다.

 

벡터의 길이

 

Vector3 v1 = new Vector3(2f, 2f, 0f);

// 벡터의 길이

Debug.Log("length of v1 = " + (v1.magnitude));

 

 

벡터의 길이는 Vector3 구조체에 포함되어 있는 magnitude 프로퍼티를 통해서 가져올 수 있다. 이것은 Vector2에서도 똑같다.

 

벡터의 정규화

 

Vector3 v1 = new Vector3(2f, 2f, 0f);

// 정규화된 단위 벡터

Vector3 normalizedVector = v1.normalized;

Debug.Log("||v1|| = " + normalizedVector);

// 단위 벡터의 길이 확인

Debug.Log("length of ||v1|| = " + normalizedVector.magnitude);

 

 

Vector3 구조체의 normalized 프로퍼티를 이용하면 정규화된 단위 벡터를 가져올 수 있다. magnitude 프로퍼티를 다시 사용해보면 단위 벡터의 길이가 1임을 확인할 수 있다.

 

벡터의 내적

 

[그림 9]

 

아래 코드 예시에 정의된 각 벡터는 [그림 9]와 같다.

 

Vector3 v1 = new Vector3(2f, 0f, 0f);

Vector3 v45 = new Vector3(1f, 1f, 0f);

Vector3 v90 = new Vector3(0f, 2f, 0f);

Vector3 v135 = new Vector3(-1f, 1f, 0f);

 

// 벡터의 내적

Debug.Log("v1 . v45 = " + Vector3.Dot(v1, v45));

Debug.Log("v1 . v90 = " + Vector3.Dot(v1, v90));

Debug.Log("v1 . v135 = " + Vector3.Dot(v1, v135));

 

// 두 벡터 사이의 각도

Debug.Log("v1 . v45 = " + Vector3.Angle(v1, v45));

Debug.Log("v1 . v90 = " + Vector3.Angle(v1, v90));

Debug.Log("v1 . v135 = " + Vector3.Angle(v1, v135));

 

 

벡터의 내적을 구하려면 Vector3 클래스의 정적 함수인 Dot 함수를 사용하면 된다. 벡터의 내적에 대해서 설명했듯이, v1과 v45 사이의 각도는 90도 보다 작기 때문에 0보다 큰 값이 나왔고, v1과 v90 사이 각은 정확히 90도이기 때문에 0, v1과 v135 사이 각은 90도보다 커서 0보다 작은 값이 나온 것을 확인할 수 있다.

 

덤으로 Vector3의 또 다른 정적 함수인 Angle 함수를 사용하면 두 벡터 사이의 각을 얻을 수 있다.

 

벡터의 외적

 

Vector3 v1 = new Vector3(2f, 0f, 0f);

Vector3 v2 = new Vector3(0f, 0f, 2f);

 

// 벡터의 외적

Debug.Log("v1 X v2 = " + Vector3.Cross(v1, v2));

 

 

벡터의 외적은 Vector3 클래스의 정적 함수인 Cross 함수를 통해서 구할수 있다.

 

이번 섹션에서는 벡터와 그 계산법을 알아보고 유니티 엔진에서는 어떻게 사용되는지 알아보았습니다.

 

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Tutorial (8) 

스크립트 작업 기초

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 튜토리얼의 내용을 유튜브 영상을 통해서 확인하실 수도 있습니다]

 

이번 섹션에서는 스크립트 작업으로 기초적인 커스텀 컴포넌트를 만드는 법을 배워보자.

 

본격적인 섹션 진행에 앞서 게임 오브젝트와 컴포넌트에 관련된 지식이 필요하다면 이 포스트를 참고해보자.

 

또한 이번 섹션을 진행하기 위해서는 C# 프로그래밍에 대한 기초적인 지식을 필요로 한다.

 

커스텀 컴포넌트 생성

 

[그림 1]

 

우선 커스텀 컴포넌트를 만들기 위해서 C# 스크립트를 하나 생성해보자. 프로젝트 뷰에 우클릭하여 [Create > C# Script] 항목을 선택한다.

 

 

그렇게하면 NewBehaviourScript라는 이름으로 C# 스크립트 파일이 하나 생성된다.

 

 

바로 엔터 키를 누르지 말고 파일의 이름을 ScriptingTest로 변경하고 엔터 키를 누르도록 하자. C# 스크립트 파일은 제일 처음 이름이 정해질 때, 스크립트 파일 내부의 클래스 이름이 정해지며, 스크립트 파일의 이름과 클래스의 이름이 일치하는 것을 권장하기 때문에 클래스의 이름을 처음에 제대로 정하는 것이 나중에 수정하는 것보다 좋다. 특히 나중에 파일의 이름을 바꾸면 내부의 클래스의 이름도 수동으로 바꿔야하므로 굉장히 번거롭다.

 

 

그리고 생성된 스크립트 파일을 더블클릭하면 비주얼 스튜디오가 열립니다.

 

모노비헤이비어 클래스 상속

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

최초로 생성된 기본 코드는 위와 같다. 먼저 생성된 ScriptingTest 클래스가 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 상속받고 있는 것을 볼 수 있다. 이 유니티로 게임을 제작할 때 사용되는 C# 클래스는 이 모노비헤이비어를 상속받는 클래스과 상속받지 않는 클래스로 크게 나누어진다.

 

 

모노비헤이비어 상속 여부에 따른 차이는, 모노비헤이비어를 상속받지 않은 클래스는 게임 오브젝트에 컴포넌트로써 부착되지 못한다는 것에 있다. 때문에 컴포넌트로써 게임 오브젝트에 부착되어서 씬 내부에 존재해야하는 클래스는 모노비헤이비어를 상속받는게 필수이고, 씬에 컴포넌트로 배치되지 않고 코드 내부에서 개념적으로만 존재할 클래스는 모노비헤이비어를 상속받지 않아야 한다.

 

모노비헤이비어의 라이프 사이클

 

 

 

 

모노비헤이비어를 상속받아서 게임 오브젝트에 부착되어 동작하는 스크립트를 잘 활용하려면 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 잘 알아두는 것이 좋다. 모노비헤이비어를 상속받는 컴포넌트는 생성되어 게임 오브젝트에 부착되는 순간부터 위의 이미지와 같은 과정을 거친다.

 

그리고 위의 모노비헤이비어 상속 파트에서 본 코드 블럭을 보면 Start() 함수와 Update() 함수가 구현되어 있는 것을 볼 수 있다. 이와 같이 거치는 과정의 이름으로 함수를 만들어두면 해당 과정을 거칠 때, 그 함수가 실행되는 구조이다.

 

그럼 각 과정이 언제 호출되는지 어떻게 구현하면 되는지에 대해서 하나씩 알아보자.

 

Awake

 

private void Awake()
{
    Debug.Log("Awake");   
}

 

Awake 과정은 스크립트 인스턴스가 로딩될 때 단 한 번 호출되는 함수이다. 컴포넌트에 대한 초기화가 필요한 경우에 사용된다. 참고로 모노비헤이비어를 상속받는 클래스는 생성자 대신에 Awake() 함수를 구현해서 사용해야 한다.

 

OnEnable

 

private void OnEnable()
{
    Debug.Log("OnEnable");   
}

 

OnEnable 과정은 모노비헤이비어를 상속받은 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 호출되는 함수이다.

 

 

에디터의 씬에서 게임 오브젝트를 선택하면 인스펙터 뷰에서 선택한 게임 오브젝트에 대한 정보를 볼 수 있는데, 이 중에 게임 오브젝트 이름 앞에 체크박스가 있다. 이 체크박스를 클릭해보면 체크박스 상태에 따라서 게임 오브젝트가 활성화되었다 비활성화되었다하는 것을 볼 수 있다. 이렇게 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 OnEnable() 콜백 함수가 호출되는 것이다. 참고로 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 해당 게임 오브젝트에 부착된 모든 컴포넌트가 동작을 멈춘다.

 

Start

 

private void Start()
{
    Debug.Log("Start");   
}

 

Start 과정은 Update 과정이 실행되기 직전에 단 한 번 호출된다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클 중에 단 한 번 호출된다는 점이 Awake와 같지만 Start는 게임 오브젝트가 활성화된 경우에만 호출된다는 차이점이 있다.

 

Update

 

private int i = 5;
private void Update()
{
    i--;
    if(i >= 0)
    {
        Debug.Log("Update :: " + i);
    }
    else
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

 

Update 과정은 모노비헤이비어가 활성화된 상태에서 매 프레임마다 호출된다. 대부분의 게임의 동작 처리는 이 Update() 함수에서 수행되는 경우가 많다. 다만, 이 Update() 함수는 프레임마다 호출되기 때문에 프레임 드랍이 발생하는 경우에는 호출 횟수가 줄어든다. 프레임과 상관 없이 코드가 작동하기 원한다면 FixedUpdate() 함수를 사용해야 한다.

 

Update() 함수는 OnEnable() 함수를 설명하면서 이야기했듯이 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 동작하지 않는다.

 

LateUpdate

 

private void LateUpdate()
{
    Debug.Log("LateUpdate");   
}

 

LateUpdate는 단어 그대로 늦은 업데이트로 Update() 함수가 실행된 직후에 실행되는 업데이트 함수이다. Update() 함수에서 게임 로직을 처리한 직후에 처리하고 싶은 로직이 있다면 이곳에서 처리하면 된다.

 

FixedUpdate

 

private void FixedUpdate()
{
    Debug.Log("FixedUpdate");   
}

 

FixedUpdate는 매 프레임마다 호출되는 Update와 달리 지정된 시간마다 호출되는 업데이트 함수이다. 때문에 프레임이 들쭉날쭉한 상황에서도 일정한 시간마다 호출된다. 주로 호출 시간에 따라서 결과가 달라지면 안되는 물리적인 계산에 사용된다.

 

OnDisable

 

private void OnDisable()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDisable 과정은 모노비헤이비어가 비활성화되는 경우에 사용된다. 그리고 오브젝트가 삭제되는 경우에도 호출된다.

 

OnDestroy

 

private void OnDestroy()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDestory 과정은 모노비헤이비어가 제거될 때 호출된다.

 

 

위의 코드를 모두 ScriptingTest 클래스에 작성하고 플레이시켜보면 위의 이미지와 같은 순서로 로그가 발생하는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

변수

 

우리가 게임을 만들면서 사용될 값, 공격력, 방어력, 공격속도, 이동속도, HP 등의 데이터나 정보를 담아둘 것을 변수라고 부른다. 유니티 엔진에서 스크립트를 작성하는 C#은 담고자하는 값의 종류에 따라서 변수의 종류가 나누어진다. 그럼 이 변수의 종류에 대해서 알아보도록 하자.

 

정수(int)

 

int i = 10;

 

첫 번째 변수 유형은 정수형이다. 정수형 변수 int는 0과 양의 정수, 음의 정수를 담기 위한 변수로, -2,147,483,648부터 2,147,483,647까지 담을 수 있다. 

 

남아있는 라이프의 갯수, 현재 생산된 인구 수 등의 정수로 딱 떨어지는 곳에서 사용될 수 있다.

 

실수(float)

 

float f = 3.14159f;

 

두 번째 변수 유형은 실수형이다. 실수형 변수 float은 소수를 담기 위한 변수로 일반적으로 소수점 다섯 번째자리 0.00001까지 정확도를 표현할 수 있다.

 

주로 1.2초 같은 시간이나 20.25%와 같은 확률 등을 표현할 때, 주로 사용된다.

 

문자열(string)

 

string str = "hello";

 

세 번째 변수 유형은 문자열입니다. 문자열 변수 string은 말그대로 문자들의 집합인 문자열을 담는 변수이다.

 

주로 캐릭터나 아이템의 이름, 설명, 게임에서 사용되는 대사 자막 등의 데이터를 담는데 사용된다.

 

논리값(bool)

 

bool isMoveable = true;

 

네 번째 변수 유형은 논리값이다. 논리값 변수 bool은 참(true) 혹은 거짓(false)의 상태를 가지는 변수로 주로 조건을 처리할 때 사용된다.

 

이 외에도 각 종류의 변수를 묶음 단위로 취급하는 배열 등이 있고, 일반 C# 클래스나 모노비헤이비어를 상속받은 클래스 역시 변수가 될 수 있다.

 

 

함수

 

함수는 게임 기능을 수행하기 위한 작업을 하나의 블록으로 묶은 것을 의미한다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 설명하면서 본 Awake, OnEnable, Start, Update, OnDisable, OnDestroy 역시 함수이다. 일반적으로 함수는 하나의 기능 단위로 작성되는 경우가 많다.

 

int attackDamage = 10;

public bool Attack(Monster monster)
{
    monster.hp -= attackDamage;
    return monster.hp <= 0;
}

 

위의 예시 코드는 몬스터를 공격해서 체력을 공격력만큼 깎고, 몬스터의 체력이 0 이하가 되면 true를 반환하도록 코드가 작성되어 있다. 이렇게 하면 Attack() 함수를 호출하여 몬스터의 체력을 깎고 공격한 몬스터가 죽었는가에 따라서 여러가지 처리를 할 수 있게 된다.

 

 

공개 수준 결정

 

개발자는 코드를 작성하면서 변수나 함수에 대해서 공개 수준을 결정할 수 있다.

 

public int i;

protected float f;

private string str;
 
public void Function1() { }
 
protected void Function2() { }
 
private void Function3() { }

 

변수와 함수의 공개 수준은 앞에 표시된 public, protected, private 키워드를 통해서 결정된다. 이러한 공개 수준은 일반적인 C# 프로그래밍에서와 같이 public은 클래스 외부에서 접근이 가능하고 protected는 해당 클래스를 상속받은 클래스에서만 접근이 가능하다. 그리고 private는 해당 클래스의 내부에서만 사용 가능하다.

 

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    public int attackDamage = 10;
}

 

그리고 유니티 엔진만의 특징으로는 모노비헤이비어 클래스를 상속받은 클래스에서 public으로 설정된 변수는 에디터의 인스펙터 뷰에서 바로 보고 수정할 수 있다는 장점이 있다.

 

 

이러한 방식의 장점은 매번 게임의 수치가 바뀔 때마다 프로그래머가 코드를 수정하고 새로 빌드 과정을 거칠 필요없이 게임 디자이너가 에디터에서 즉석으로 값을 바꿀 수 있다는 것이다.

 

하지만 인스펙터 뷰에서 보이게 하고자 하는 모든 변수를 public으로 설정하면 코드 내부에서 어떤 클래스에서던지 접근이 가능해진다. 이런 경우를 방지하고자 protected나 private로 설정한 채로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶을 수도 있다.

 

[SerializeField]
private int attackDamage = 10;

 

그럴 때는 SerializeField라는 어트리뷰트를 해당 변수 앞에 명시해주면 private나 protected로 둔 상태로도 인스펙터 뷰에 변수를 공개할 수 있다.

 

[HideInInspector]
public int attackDamage = 10;

 

그와 반대로 변수를 public으로 둔 상태로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶지 않다면 HideInInspector 어트리뷰트를 붙여주면 된다.

 

모노비헤이비어 클래스를 상속받아서 만들어진 컴포넌트는 클래스를 기반으로 변수를 어떻게 구성하고 함수를 어떻게 구현하느냐에 따라서 그 컴포넌트의 기능과 역할이 정해진다. 

 

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Cloth

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유니티 2019 버전에서의 Cloth 컴포넌트 문제

 

작성 기준 버전 :: 2019.*

 

Cloth 컴포넌트는 유니티 엔진에서 지원하는 사실적인 천의 펄럭임을 구현하기 위한 컴포넌트다.

 

2018 버전의 Cloth

 

Cloth 컴포넌트를 사용하면 위 그림과 같이 메시(Mesh)를 천과 같은 움직임을 보이도록 시뮬레이션 할 수 있다.

 

다만, 유니티 2019 버전에 들어오면서 이 Cloth 컴포넌트와 관련해서 여러가지 문제점이 제기되고 있다. 제기된 문제의 주된 내용은 다음과 같다.

 

2019 버전에서 Cloth 컴포넌트를 사용할 때,

2019 버전에서 Cloth 컴포넌트가 부착된 프리팹을 인스턴스화 했을 때,

Cloth 컴포넌트를 사용하던 2018 버전의 프로젝트를 2019 버전으로 마이그레이션 했을 때,

 

- 초당 1프레임 수준으로 렌더링 속도가 심각하게 저하됨.

- 메시(Mesh)가 심각하게 찌그러짐.

- 자연스러운 움직임이 아닌 이상하게 꿈틀거리는 움직임을 보임.

 

사실상 2019 버전에서는 Cloth 컴포넌트를 사용하기 힘든 수준의 문제들이 보고되고 있다.

 

2019 버전의 Cloth

 

유니티 2019에서 Cloth 컴포넌트를 사용해보면 처음에는 정상적으로 동작하는 것으로 보인다.

 

 

하지만 Cloth 컴포넌트의 Stretching Stifness 값을 변경해보면 문제가 바로 눈에 띈다.

2018 버전의 Cloth
2019 버전의 Cloth

 

2018버전에서는 Stretching Stifness 값을 0으로 바꾸면 펄럭일때 주름이더 세밀해지는 정도의 변화를 보이지만, 2019 버전에서는 Stretching Stifness 값을 0으로 변경하면 버텍스가 찢어지면서 형태가 완전히 무너지는 것을 볼 수 있다. 

 

때문에 2019 버전에서는 이 문제가 완전히 해결되기 전에는 Cloth 컴포넌트를 사용하지 않을 것을 권장한다.

 


 

관련 유니티 포럼 글

 

Cloth physics problems when migrate from Unity 2018 to 2019

[Cloth] [AR] Unity 2019.2.4f1 broke Cloth

[Cloth] Sudden cloth performance issues in AR

 

Cloth self-collision: Selection not saving / unselects after clicking Play

 

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UI 비법서 (5) 

캔버스의 분할

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

유니티에서 모든 UI는 캔버스(Canvas) 위에서 그려진다. 아직 유니티 엔진을 이용한 개발에 익숙하지 못한 개발자들은 모든 UI를 한 캔버스에 만드는 경우가 많다.

 

하지만 모든 UI를 한 캔버스로 몰아넣으면 모든 UI를 그리는 과정에서 불필요한 낭비가 발생하게 된다.

 

[그림 1]

 

[그림 1]을 보면 하나의 캔버스 안에 여러 개의 이미지가 포함되어 있는 것을 볼 수 있다. Checker 오브젝트는 흰 색과 검은 색으로 이루어진 이미지이고, 그 뒤에 Background Slide라는 이름의 회색 이미지가 크게 배치되어 있다.

 

[그림 2]

 

우선 이 상태에서 UI는 어떤 과정을 통해서 그려지는지 확인하기 위해서 프레임 디버거(Frame Debugger)를 실행해보자. 프레임 디버거는 게임에서 각 프레임이 그려질 때 어떤 과정을 거쳐서 그려지는지 보여주는 디버깅 툴이다. 이것을 통해서 어떤 렌더링 과정에서 시간을 소모하는지를 확인할 수 있는 좋은 도구이다. 프레임 디버거를 실행하기 위해서는 유니티 상단 메뉴에서 [Windows > Analysis > Frame Debugger]를 선택하면 된다.

 

[그림 3]

 

그러면 [그림 3]과 같은 프레임 디버거 창이 열린다.

 

[그림 4]

 

프레임 디버거 창을 띄운 후, 플레이를 시작하고 프레임 디버거 창의 Enable 버튼을 누르면 한 프레임이 그려지는데 어떤 과정으로 몇 단계나 거쳐서 실행되는지 확인할 수 있다.

 

[그림 5]

 

이 상태에서 7 of 7 옆에 있는 넘기기 버튼을 눌러서 확인해보면 총 7단계를 거쳐서 화면이 그려지고 있고 그 중에 UI는 6, 7단계 두 단계를 거쳐서 먼저 회색 바탕이 그려지고 그 위에 체크 무늬 이미지가 그려지는 것을 볼 수 있다.

 

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

 

public class FillingImage : MonoBehaviour

{

    private Image image;

 

    void Start()

    {

        image = GetComponent<Image>();

    }

 

    bool isFill = false;

    float timer = 0f;

 

    void Update()

    {

        if(timer >= 1f)

        {

            timer = 0f;

            isFill = !isFill;

        }

        timer += Time.deltaTime;

        image.fillAmount = isFill ? timer : 1f - timer; 

    }

}

 

그렇다면 이번에는 회색 바탕의 이미지인 Background Slide 오브젝트에 위와 같은 코드를 추가해서 이미지가 계속해서 채워졌다가 사라지는 동작을 반복하도록 만들어보자.

 

[그림 6]

 

코드를 모두 작성했다면 Background Slide 게임 오브젝트에 컴포넌트로 붙여준다.

 

[그림 7]

 

이것을 실행해보면 [그림 7]와 같이 보여진다. 하지만 단순히 겉으로만 보이는 상황으로는 어떤 낭비가 발생하는지 알 수 없다. 그러면 어떤 낭비가 발생하는지 확인하기 위해서 다시 프레임 디버거로 살펴보자.

 

[그림 8]

 

프레임마다 분명 7단계였던 렌더링 과정이 회색 이미지가 체커와 겹치게 되면서 8단계로 늘어나는 것을 볼 수 있다.

 

[그림 9]

 

이 8단계로 늘어난 렌더링 과정을 살펴보면 7단계일 때는 분명 회색 바탕을 먼저 그리고 체크 무늬 이미지를 그렸던 과정이 회색 바탕과 겹치지 않은 체크 무늬 이미지를 그리는 과정, 회색 바탕 이미지를 그리는 과정 그리고 회색 바탕과 겹친 체크 무늬 이미지를 그리는 과정으로 나누어진 것을 볼 수 있다. 이것은 렌더링 과정이 아주 작게 늘어난 예시로, UI 캔버스의 구조가 복잡해지면 복잡해질 수록 어떤 성능의 낭비를 가져올지 알 수 없게 된다.

 

이것을 해결하기 위한 방법이 바로 이번 글의 주제인 캔버스의 분할이다.

 

[그림 10]

 

[그림 10]을 보면 매 프레임 변동이 발생하는 Background Slide와 늘 고정되어 있는 Checker를 다른 캔버스로 나누어 배치한 것을 볼 수 있다.

 

[그림 11]

 

이렇게 캔버스를 분할한 뒤 다시 실행해서 매 프레임의 렌더링 단계를 살펴보면 다시 7단계로 줄어든 것을 확인할 수 있다.

 

[그림 12]

 

렌더링 단계 역시 살펴보면 회색 바탕을 먼저 그리고 회색 바탕과 체크 무늬 이미지가 겹치는 것과 상관없이 한꺼번에 체크 무늬 이미지를 그리는 것을 볼 수 있다.

 

이렇게 캔버스를 분할하는 것 역시 렌더링 최적화를 위한 하나의 방법이 될 수 있다. 가능하면 변동되는 타이밍이 비슷한 UI끼리 그룹을 지어서 캔버스로 묶는 것이 좋다.

 

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제대로 따라가기 (3) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 컴포넌트와 콜리전

 

작성버전 :: 4.21.0

 

언리얼 엔진 튜토리얼인 컴포넌트와 콜리전에서는 컴포넌트를 만들어 계층구조에 넣고 게임플레이 도중 제어하는 법과, 컴포넌트를 사용하여 폰이 입체 오브젝트로 된 월드를 돌아다니도록 만드는 법을 배울 수 있다..

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.
 

이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

1. 컴포넌트 만들고 붙이기(문서)

 

프로젝트를 새로 생성하고 Pawn 클래스를 상속받는 "CollidingPawn"을 생성한다. 이 폰은 컴포넌트를 가지고 레벨 안에서 이동하고 입체 오브젝트와 충돌하게 된다.

 

 

 

 

CollidingPawn.h의 클래스 정의 하단부에 UParticleSystemComponent를 추가한다.

 

UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;

 

UParticleSystemComponent가 정의되어 있지 않다고 에러가 발생한다면, CollidingPawn.generated.h 포함 전처리기 위쪽에서 "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"을 포함시켜 주면 된다.

 

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"

 

여기에 대한 또 다른 해결책으로는 UParticleSystemComponent 타입의 변수를 선언할 때, 아래처럼 앞에 class를 붙여주면 헤더를 .h에 포함하지 않아도 에러가 발생하지 않는다.

 

class UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;

 

대신 이 경우에는 .cpp에서 해당 타입의 변수를 사용할 때, 불완전한 형식을 사용할 수 없다는 에러가 발생할 것이기 때문에 .cpp의 헤더 포함 전처리기에 "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"를 포함하는 코드를 추가시켜주어야 한다.

 

멤버 변수로 만들지 않아도 컴포넌트를 만들 수 있지만, 코드에서 컴포넌트를 사용하려면 클래스 멤버 변수로 만들어야 한다.

 

이 다음에는 CollidingPawn.cpp의 ACollidingPawn::ACollidingPawn() 생성자 함수를 편집해서 필요한 컴포넌트들을 스폰할 코드를 추가하고 계층구조로 배치해야 한다. 물리 월드와 상호작용을 위한 Sphere Component, 콜리전 모양을 시각적으로 보여줄 Static Mesh Component, 시각적인 효과를 더하며 켜고 끌 수 있는 Particle System Component, 게임 내의 시점 제어를 위해 Camera Component에 덧붙일 Spring Arm Component를 만든다.

 

먼저 계층구조에서 루트가 될 컴포넌트를 결정해야 한다. 이 튜토리얼에서는 Sphere Component가 루트 컴포넌트가 된다. 물리적으로 실존이 있고, 게임 월드와의 상호작용이 가능하기 때문이다. 참고로 액터에는 계층구조 안에서 다수의 물리 기반 컴포넌트가 있을 수 있지만, 이 튜토리얼에서는 하나만 사용한다.

 

USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("RootComponent"));
RootComponent = SphereComponent;
SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);
SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

 

이 파트에서는 두 가지 문제로 진행이 방해받는다. 언리얼 튜토리얼 문서의 고질적인 문제로 CreateDefaultSubobject() 함수 문제와 USphereComponent가 정의되어 있지 않다고 하는 문제이다.

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 값을 반환받는 변수에 맞는 타입을 넣어주면 해결된다.

 

USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));

 

USphereComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp의 전처리기에 "Engine/Classes/Components/SphereComponent.h"를 포함시켜주면 된다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "CollidingPawn.h"
#include "Engine/Classes/Components/SphereComponent.h"

 

다음은, 구형의 스태틱 메시 컴포넌트를 만들어서 적절한 크기와 위치로 만들어서 루트 컴포넌트에 붙여준다.

 

UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject(TEXT("VisualRepresentation"));
SphereVisual->SetupAttachment(RootComponent);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));
if (SphereVisualAsset.Succeeded())
{
    SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
    SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -40.0f));
    SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
}

 

UStaticMeshComponent 정의되지 않음 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UStaticMeshComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));

 

ConstructorHelpers가 정의되어 있지 않은 문제는 CollidingPawh.cpp에 "ConstructorHelpers.h"를 포함시켜주면 된다.

 

#include "ConstructorHelpers.h"

 

여기까지 해결하고 나면 ConstructorHelpers::FObjectFinder에서 [클래스 템플릿 "ConstructorHelpers::FObjectFinder"에 대한 인수 목록이 없습니다.] 라는 에러가 발생할 것이다. 이 문제를 해결하기 위해서 ConstructorHelpers::FObjectFinder의 원형을 살펴보면 ConstructorHelpers::FObjectFinder는 템플릿을 사용하는 것을 알 수 있다. 그렇다면 여기서 중요한 점은 템플릿 인자에 어떤 타입이 들어가야 하는가가 문제인데, 이 것은 SphereVisualAsset의 선언 2줄 아래를 보면 이 변수가 SetStaticMesh() 함수에 대입되는 것을 알 수 있다. 이 함수가 받는 매개변수의 타입은 UStaticMesh로서 SphereVisualAsset.Object는 UStaticMesh 타입임을 유추할 수 있다.

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));

 

이번엔 Particle System Component를 붙인다. 이 컴포넌트는 코드를 통해서 켜고 끄는 등의 제어를 할 수 있으며, 루트가 아닌 스태틱 메시에 붙어있으며 게임 플레이 도중에 더 잘보이게 하기 위해 메시의 정중앙이 아닌 약간 아래쪽에 오프셋되어 있다.

 

OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject(TEXT("MovementParticles"));
OurParticleSystem->SetupAttachment(SphereVisual);
OurParticleSystem->bAutoActivate = false;
OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.0f, 0.0f, 20.0f));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));
if (ParticleAsset.Succeeded())
{
    OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);
}

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UParticleSystemComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));

 

SetTamplate() 함수의 매개변수를 확인해본 결과 ParticleAsset의 템플릿 인자는 UParticleSystem 타입임을 알 수 있다.

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem> ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));

 

Spring Arm Component는 폰보다 느린 가속/감속을 따라다니는 카메라에 적용시킬 수 있기 때문에, 카메라의 부드러운 부착점이 된다. 또한 카메라가 입체 오브젝트를 뚫고 지나가지 못하게 하는 기능을 내장하고 있어서, 삼인칭 게임에서 구석에서 벽을 등지는 상황에 유용하게 사용된다.

 

USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject(TEXT("CameraAttachmentArm"));
SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
SpringArm->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
SpringArm->TargetArmLength = 400.0f;
SpringArm->bEnableCameraLag = true;
SpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;

 

USpringArmComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 USpringArmComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraAttachmentArm"));

 

Camera Component를 생성해서 Spring Arm Component에 붙여준다. Spring Arm Component에는 소켓이 내장되어 있어서 베이스가 아닌 소켓에 카메라를 붙일 수 있다.

 

UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject(TEXT("ActualCamera"));
Camera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);

 

UCameraComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UCameraComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera"));

 

모든 컴포넌트를 붙인 뒤에는, 기본 플레이어가 이 폰을 조종하도록 설정해야 한다.

 

AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

 

위의 작업이 모두 끝났다면 언리얼 에디터로 돌아가자.

 

 

 

 

 

2. 입력 환경설정 및 폰 무브먼트 컴포넌트 생성(문서)

 

언리얼 에디터로 돌아왔다면, 프로젝트의 입력 세팅을 할 차례다. 이 세팅은 편집 드롭다운 메뉴의 프로젝트 세팅에서 찾을 수 있다.

 

 

 

프로젝트 세팅 창을 열었다면, 좌측의 엔진 섹션에서 입력을 찾아서 클릭한 뒤 아래와 같이 입력 매핑을 세팅하자.

 

 

 

이번에는 Pawn에서 모든 이동 처리를 하는 대신에, Movement Component를 만들어서 관리를 시키도록 해보자. 이 튜토리얼에서 Pawn Movement Component 클래스를 확장해서 사용한다.[각주:1] 파일 드롭다운 메뉴의 [새로운 C++ 클래스] 명령을 선택한다.

 

 

 

Pawn 클래스와 달리 Pawn Movement Component 클래스는 기본적으로 보이지 않기 때문에 모든 클래스 보기 옵션을 선택해야 한다.

 

 

 

검색창에 movement를 검색하면 찾고자 하는 클래스의 범위를 빠르게 좁힐 수 있다.

 

 

우리가 만든 Pawn 클래스의 이름이 "CollidingPawn"이기 때문에 이 Movement Component의 이름은 "CollidingPawnMovementComponent"로 정하자.

 

 

입력 환경설정에 대한 정의와 CollidingPawnMovementComponent의 생성으로 모두 끝마쳤으므로, 비주얼 스튜디오로 돌아가서 다시 코드 작업을 해야한다.

 

 

3. 폰 무브먼트 컴포넌트의 작동방식 코딩(문서)

 

비주얼 스튜디오로 돌아왔으면 이제 커스텀 폰 무브먼트 컴포넌트의 작동방식을 코딩하면 된다. Actor의 Tick() 함수 역할을 하는 TickComponent() 함수가 각 프레임 별로 어떻게 동작할지를 정의해야 한다. 우선은 부모 클래스의 TickComponent() 함수를 덮어쓰는 것으로 시작한다.

 

public:
    virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;

 

정의한 함수를 CollidingPawnMovementComponent.cpp에 구현한다.

 

void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
    Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

    if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime))
    {
        return;
    }

    FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f;
    if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero())
    {
        FHitResult Hit;
        SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

        if (Hit.IsValidBlockingHit())
        {
            SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);
        }
    }
}

 

이 코드는 적합한 면을 미끄러져 다니며 월드를 부드럽게 움직이도록 폰을 이동시킨다. 폰에는 중력이 적용되지 않으며, 최대 속력은 초당 150 언리얼 유닛 으로 하드코딩되어 있다.

 

 

4. 폰과 컴포넌트 함께 사용하기(문서)

 

CollidingPawnMovementComponent를 CollidingPawn 클래스에서 사용하기 위해서 CollidingPawn.h의 클래스 정의 내에 다음 코드를 추가한다.

 

class UCollidingPawnMovementComponent* OurMovementComponent;

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 "CollidingPawnMovementComponent.h"를 포함시킨다.

 

#include "CollidingPawnMovementComponent.h"

 

그 다음엔 CollidingPawn.cpp의 ACollidingPawn::ACollidingPawn() 생성자 함수 하단에서 CollidingPawnMovementComponent의 인스턴스를 생성하고 루트 컴포넌트를 업데이트하게 코드를 작성한다.

 

OurMovementComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("CustomMovementComponent"));
OurMovementComponent->UpdatedComponent = RootComponent;

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UCollidingPawnMovementComponet 타입을 넣어주면 해결된다.

 

OurMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UCollidingPawnMovementComponent>(TEXT("CustomMovementComponent"));

 

이 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 달리 컴포넌트 계층구조에 붙일 필요가 없다. 다른 컴포넌트들의 경우에는 모두 씬 컴포넌트로 물리적인 위치가 필요한 것들이었지만, 이 컴포넌트는 물리적 오브젝트를 나타내는 것이 아니기 때문에, 물리적인 위치에 존재한다든가 다른 컴포넌트에 덧붙인다던가 하는 개념을 가지지 않는다.

 

Pawn 클래스에는 GetMovementComponent() 라는 함수가 있는데 이것은 엔진의 다른 클래스들이 현재 Pawn이 사용중인 Pawn Movement Component에 접근할 수 있도록 하는데 사용된다. 이 함수가 커스터마이징한 CollidingPawnMovementComponent를 반환하도록 하려면 이 함수를 덮어씌워야 한다. CollidingPawn.h에 다음 코드를 추가한다.

 

virtual UPawnMovementComponent* GetMovementComponent() const override;

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 이 함수의 구현을 추가한다.

 

UPawnMovementComponent * ACollidingPawn::GetMovementComponent() const
{
    return OurMovementComponent;
}

 

Pawn Movement Component에 대한 구성이 끝났다면, Pawn이 받을 입력 처리에 대한 코드를 만들자. CollidingPawn.h에 함수 몇 개를 선언한다.

 

void MoveForward(float AxisValue);
void MoveRight(float AxisValue);
void Turn(float AxisValue);
void ParticleToggle();

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 함수들을 구현한다.

 

void ACollidingPawn::MoveForward(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent)
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorForwardVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::MoveRight(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent)
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorRightVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::Turn(float AxisValue)
{
    FRotator NewRotation = GetActorRotation();
    NewRotation.Yaw += AxisValue;
    SetActorRotation(NewRotation);
}

void ACollidingPawn::ParticleToggle()
{
    if (OurParticleSystem && OurParticleSystem->Template)
    {
        OurParticleSystem->ToggleActive();
    }
}

 

남은 것은 함수들을 입력 이벤트에 바인딩하는 것이다. 다음 코드를 ACollidingPawn::SetupPlayerInputComponent() 함수에 추가하자.

 

InputComponent->BindAction("ParticleToggle", IE_Pressed, this, &ACollidingPawn::ParticleToggle);
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ACollidingPawn::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ACollidingPawn::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &ACollidingPawn::Turn);

 

이로써 프로그래밍 작업은 모두 끝났다. 에디터로 돌아가서 컴파일을 진행하고 테스트해보자.

 

 

 

 

 

 


 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. UParticleSystemComponent

 

UParticleSystemComponent* ParticleSystemComponent;

 

액터에 파티클 시스템을 덧붙일 수 있는 컴포넌트

 

ParticleSystemComponent->bAutoActivate = true;

 

파티클 시스템이 생성되자마자 자동으로 켜질지에 대한 변수

 

ParticleSystemComponent->SetTemplate(ParticleAsset.Object);

 

파티클 시스템 컴포넌트의 파티클을 설정하는 함수

 

ParticleSystemComponent->ToggleActive();

 

파티클을 켜고 끄는 함수

 

2. USphereComponent

 

USphereComponent* SphereComponent;

 

액터에 구형 충돌 물리 효과를 줄 수 있는 컴포넌트

 

SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);

 

스피어 컴포넌트의 반지름은 설정하는 함수

 

SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

 

콜리전의 프로필을 설정하는 함수. [프로젝트 세팅>엔진>콜리전] 하단에 Preset을 열어보면 각 콜리전 프로필마다 어떤 물리 설정을 가지고 있는지 확인할 수 있다.

 

3. UStaticMeshComponent

 

UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent;

 

월드에 렌더링되는 스태틱 메시를 가진 컴포넌트

 

StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);

 

스태틱 메시 컴포넌트의 스태틱 메시를 설정하는 함수

 

4. ConstructorHelpers::FObjectFinder<T>

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<T> Asset(TEXT("AssetPath"));

 

프로젝트에서 필요한 콘텐츠나 리소스, 에셋을 불러오는데 쓰이는 구조체

 

Asset.Succeeded();

 

에셋을 불러오는데 성공했는지를 반환하는 함수

 

Asset.Object;

 

불러온 에셋을 담고 있는 변수

 

5. USpringArmComponent

 

USpringArmComponent* SpringArmComponent;

 

부모 오브젝트와 자식 오브젝트 사이에 일정한 거리를 유지하게 도와주는 컴포넌트. 충돌이 있는 경우라면 유연하게 부모와 자식 사이의 거리를 좁혔다가 충돌이 사라지면 다시 원래대로 돌아가게하는 기능을 제공한다.

 

SpringArmComponent->TargetArmLength = 400.0f;

 

아무런 충돌이 없을 때, 스프링 암의 자연적인 거리를 정할 수 있는 변수

 

SpringArmComponent->bEnableCameraLag = true;

 

true인 경우, 카메라가 목표 위치보다 뒤떨어져서 따라가도록 한다.

 

SpringArmComponent->CameraLagSpeed = 3.0f;

 

bEnableCameraLag가 true인 경우, 카메라가 목표 위치에 도달하는 속도를 제어한다.

 

6. UPawnMovementComponent

 

Pawn의 움직임을 업데이트하는데 사용되는 컴포넌트

 

PawnOwner;

 

이 컴포넌트를 소유하고 있는 폰

 

UMovementComponent::UpdatedComponent;

 

UPawnMovementComponent의 부모 클래스인 UMovementComponent 클래스에 속하는 변수로 이 무브먼트 컴포넌트가 이동시키고 업데이트 해야할 컴포넌트

 

UMovementComponent::ShouldSkipUpdate(DeltaTime);

 

이동된 컴포넌트가 이동할 수 없거나 렌더링되지 않은 경우인지를 판별하여 알려주는 함수

 

ConsumeInputVector();

 

대기중인 입력을 반환하고 다시 0으로 설정하는 함수

 

SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

 

언리얼 엔진 피직스를 이용해서 입체 장애물을 피해서 폰 무브먼트 컴포넌트를 이동시키는 함수

 

SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);

 

컴포넌트가 이동하다가 충돌이 발생했을 때, 제자리에 멈추는 대신 충돌체의 표면을 타고 미끄러지듯이 이동하도록 도와주는 함수

 

AddInputVector(Vector);

 

매개변수로 받은 벡터를 누적 입력에 더하는 함수

 

7. FVector

 

FVector Vector;

 

언리얼 엔진에서 3D 상의 위치나, 속도를 나타내는데 쓰이는 구조체

 

Vector.GetClampedToMaxSize(Value);

 

길이가 Value인 이 벡터의 복사본을 만들어서 반환하는 함수

 

Vector.IsNearlyZero();

 

지정된 허용오차 내에서 벡터의 길이가 0에 근접하는지 확인하는 함수

 

8. FHitResult

 

FHitResult Hit;

 

충돌에 대한 정보를 담고 있는 구조체

 

Hit.Time;

 

Hit가 발생했을 때, TraceStart와 TraceEnd 사이의 충돌이 발생한 시간을 의미한다. (0.0~1.0)

 

Hit.Normal

 

충돌이 발생한 오브젝트의 월드 공간 상의 법선 방향

 

Hit.IsValidBlockingHit();

 

막히는 충돌이 발생했을 때 true를 반환하는 함수

 

9. AActor

 

GetActorRotation();

 

액터의 현재 회전을 반환하는 함수

 

SetActorRotation(FRotator());

 

액터의 회전을 설정하는 함수

 

 

  1. Pawn Movement Component 에는 흔한 물리 함수성에 도움이 되는 강력한 내장 기능이 몇 가지 들어있어, 여러가지 폰 유형에 무브먼트 코드를 공유하기가 좋다. 컴포넌트 를 사용하여 함수성을 분리시켜 놓는 것은 매우 좋은 습관인데, 프로젝트의 덩치가 커지면서 폰 도 복잡해 지기 때문이다. [본문으로]

 

[투네이션]

 

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제대로 따라가기 (2) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 플레이어 입력 및 폰

 

작성버전 :: 4.20.3

 

언리얼 엔진 튜토리얼인 플레이어 입력 및 폰 문서에서는 폰(Pawn)[각주:1] 클래스를 확장해서 플레이어의 입력에 반응하도록 하는 법을 배울 수 있다.

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.
 
이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

1. 폰 커스터마이즈(Pawn Customize)(튜토리얼)

 

프로젝트를 생성하고 Pawn 클래스를 상속받는 MyPawn 클래스를 생성해보자.

 

 

 

 

MyPawn 클래스의 생성이 성공적으로 끝났다면, 게임이 시작되었을 때 MyPawn이 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해보자. Pawn 클래스에는 초기화 중에 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해주는 변수를 제공한다. MyPawn.cpp의 AMyPawn::AMyPawn() 생성자를 다음과 같이 수정하자.

 

AMyPawn::AMyPawn()
{
     // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

 

컴포넌트의 기록 유지를 위해서[각주:2] 다음의 코드를 MyPawn.h 의 클래스 정의 하단부에 추가하자.

 

UPROPERTY(EditAnywhere)
USceneComponent* OurVisibleComponent;

 

그리고 MyPawn.cpp로 돌아와서 폰에 카메라를 붙이고 위치와 회전을 설정하기 위해 다음과 같이 코드를 수정한다.

 

AMyPawn::AMyPawn()
{
     // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

    RootComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("RootComponent"));
    UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurCamera"));
    OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurVisibleComponent"));
    OurCamera->SetupAttachment(RootComponent);
    OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
    OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurVisibleComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}

 

하지만 이 구간에서 튜토리얼을 제대로 따라갈 수 없는 문제가 다시 발생한다.

 

 

 

1) 제대로 따라가기 (1) 섹션에서도 보았듯이 CreateDefaultSubobject() 함수에 템플릿 인자가 들어가 있지 않아서 어떤 오브젝트를 생성해야되는지 몰라서 신텍스 에러가 발생한다.

 

해결 :: CreateDefaultSubobject() 함수를 다음과 같이 수정하자.

 

RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

2) UCameraComponent가 정의되어 있지 않다고 신텍스 에러가 발생한다.

 

해결 :: MyPawn.cpp의 헤더 포함 전처리기 아래에 "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"를 포함시키자.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

 

이 두 가지를 모두 적용하고 나면 신텍스 에러가 더 이상 발생하지 않음을 볼 수 있다.

 

 

 

코드 수정이 모두 끝났다면 변경사항을 모두 저장하고 에디터로 돌아가서 컴파일을 해보자.

 

 

 

 

 

2. 게임 입력 환경설정(튜토리얼)

 

게임에서 특정한 키를 눌렀을 때, 특정 동작을 하도록 만드는 것을 언리얼에서는 입력 매핑이라고 한다. 이러한 입력 매핑에는 두 가지 종류가 있다.

 

액션 매핑(Action Mapping) - 마우스나 조이스틱, 패드, 키보드 버튼처럼 누르거나, 떼거나, 더블 클릭하거나, 특정 시간동안 누르고 있을 때 보고한다. 점프, 공격, 상호작용 등이 액션 매핑의 예시이며, X를 눌러서 조이를 표하는 것도 액션 매핑에 속한다.

 

축 매핑(Axis Mapping) - 연속적인 것으로 마우스의 위치나 조이스틱 막대의 기울기 같은 것으로 "일정량"의 입력으로 생각하면 된다. 움직이지 않더라도 매 프레임 값을 보고한다. 걷기, 달리기, 둘러보기, 탈 것의 방향조절 같은 것들이 주로 축 매핑으로 처리된다.

 

코드에서도 직접 입력 매핑을 할 수 있지만, 일반적으로는 에디터에서 정의하는 경우가 많으니, 이 튜토리얼에서는 그 방식을 따른다.

 

1. 언리얼 엔진 에디터에서 편집 드롭다운 메뉴에서 프로젝트 세팅 옵션을 선택한다.

 

 

2. 왼쪽의 엔진 섹션의 입력 항목을 선택하고 바인딩(Binding) 카테고리에 다음과 같이 하나의 액션 매핑과 두 개의 축 매핑을 추가한다.

 

 

3. 입력 환경 설정이 모두 끝났다면, 레벨에 MyPawn을 배치한다. 콘텐츠 브라우저에 있는 MyPawn 클래스를 레벨 에디터에 끌어다 놓으면 된다.

 

 

 

4. 레벨에 MyPawn을 배치한 뒤에는, 우리가 배치한 Pawn이 움직이는 것을 볼 수 있게 하기 위해서 OurVisibleComponent의 스태틱 메시(Static Mesh) 카테고리에 "Shape_Cylinder"를 넣어야 한다고 언리얼 튜토리얼 문서에 나와있다.

 

 

 

하지만 우리가 배치한 MyPawn의 OurVisibleComponent에서는 스태틱 메시 카테고리가 보이지 않는 것을 알 수 있다.

 

 

 

이 문제의 원인을 추측해보자면 언리얼 튜토리얼의 예시 코드에는 CreateDefaultSubobject() 함수로 컴포넌트를 생성할 때, 명시적인 컴포넌트 타입이 없었기 때문에 헤더에 추가한 OurVisibleComponent의 타입에 맞춰서 USceneComponent로 생성했기 때문에 발생한 문제로 보인다.

 

언리얼 튜토리얼의 예시 코드

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

수정한 예시코드

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

그렇다면 스태틱 메시 카테고리가 나오도록 하려면 어떻게 해야할까? 바로 CreateDefaultSubobject() 함수로 UStaticMeshComponent를 생성해서 OurVisibleComponent에 대입시켜 주면 될 것 같다. 언리얼 엔진 문서에 따르면 UStaticMeshComponent는 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 가능한 코드이다. 여기까지 유추했다면 코드를 다음과 같이 수정해보자.

 

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

UStaticMeshComponent가 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 대입이 가능할거라고 생각했는데 할당할 수 없다는 에러가 발생한다.

 

 

 

이 경우는 타이머를 배울 때, GetWorldTimerManager() 함수를 호출해서 기능을 사용하려고 했을 때를 생각해보자. 그 때 불완전한 형식은 사용할 수 없다는 에러가 떴었던 것과 그 문제를 해결하기 위해서 "TimerManager.h"를 포함시켜주었던 것을 기억할 수 있다.

 

그와 같이 MyPawn.cpp의 헤더 포함 전처리기 부분에 "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"를 포함시키면 CreateDefaultSubobject()로 생성한 UStaticMeshComponent가 성공적으로 OurVisibleComponent에 대입되는 것을 확인할 수 있다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

코드를 모두 수정하고 에디터로 돌아가서 컴파일을 진행하면 아까 전까지는 보이지 않았던 OurVisibleComponent의 스태틱 메시 카테고리가 보이는 것을 확인할 수 있다.

 

그럼 이제 Static Mesh에 Shape_Cylinder를 넣어주자.

 

 

 

 

 

 

3. 게임 액션 프로그래밍 및 바인딩(튜토리얼)

 

게임 입력 환경설정 파트에서 매핑한 입력 매핑과 코드의 함수 동작을 묶어서 입력이 들어오면 입력 매핑에 묶어준 함수가 실행되도록 하는 것을 바인딩(Binding)이라고 한다.

 

입력 매핑에 바인딩할 함수들과 동작에 관련된 변수들을 MyPawn.h에 추가해보도록 하자.

 

void Move_XAxis(float AxisValue);
void Move_YAxis(float AxisValue);
void StartGrowing();
void StopGrowing();

FVector CurrentVelocity;
bool bGrowing;

 

헤더에 함수들을 모두 정의했다면 MyPawn.cpp에서 함수들을 구현해야 한다.

 

void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
{
    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
{
    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::StartGrowing()
{
    bGrowing = true;
}

void AMyPawn::StopGrowing()
{
    bGrowing = false;
}

 

축 입력 매핑에 대한 동작을 구현할 때, FMath::Clamp()함수를 사용했는데 이것은 입력된 값이 -1.0과 1.0 사이를 벗어나지 않도록 만들어 준다. 전 파트에서 우리가 축 매핑을 추가할 때, MoveX의 입력을 W와 S만을 추가했는데 만약 다른 입력 방식도 사용하기 위해서 위쪽 화살표와 아래쪽 화살표로도 MoveX 입력을 받도록 만들었을 때, 만약 Clamp로 입력의 범위를 제한하지 않았다면 W와 위쪽 화살표를 동시에 누른다면 캐릭터가 두 배의 속도로 빠르게 움직이는 버그가 발생할 것이다.

 

입력 함수의 정의와 구현을 모두 끝냈으니, 적합한 입력에 반응하도록 바인딩을 진행할 차례다. AMyPawn::SetupPlayerInputComponent() 함수 안에 다음 코드를 작성하자.

 

// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);

    InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
    InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
}

 

InputComponent의 함수를 호출해서 사용하려고 할 때 여기서도 불완전한 형식을 사용할 수 없다는 에러가 발생할 것이다.

 

MyPawn.cpp의 전처리기 파트 아래쪽에 "Engine/Classes/Components/InputComponent.h"를 포함시켜주자.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/InputComponent.h"

 

입력 매핑과 바인딩을 모두 끝냈으니, 입력으로 변하는 변수를 통해서 동작하는 코드를 작성해보자. AMyPawn::Tick() 함수를 다음과 같이 수정하자.

 

// Called every frame
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    {
        float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
        if (bGrowing)
        {
            CurrentScale += DeltaTime;
        }
        else
        {
            CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
        }

        CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
        OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
    }

    {
        if (!CurrentVelocity.IsZero())
        {
            FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
            SetActorLocation(NewLocation);
        }
    }
}

 

마지막으로 수정한 코드를 저장하고, 에디터로 돌아와서 컴파일을 한 뒤에 플레이해보면 WASD를 입력하면 배치한 MyPawn이 움직이고 스페이스바를 누르면 커지고 손을 떼면 다시 작아지는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 


 

 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. Pawn(언리얼 엔진 문서)

 

Pawn 클래스는 플레이어나 AI가 컨트롤할 수 있는 모든 액터의 베이스 클래스다.

 

2. APawn::AutoPossessPlayer

 

레벨이 시작되거나 폰이 생성되었을 때, 플레이어 컨트롤러가 있다면 어떤 플레이어 컨트롤러가 자동으로 이 폰을 소유해야 되는지에 대한 변수다.

 

3. USceneComponent

 

USceneComponent* RootComponent;

USceneComponent* SubComponent;

 

USceneComponent는 트랜스폼을 가지고 있고 다른 컴포넌트를 이 컴포넌트에 덧붙이는(Attachment) 것을 지원하지만 충돌 같은 물리적 효과를 지원하지 않고 렌더링 기능이 없다. 계층 구조에서 더미로 활용하기 좋다.

 

SubComponent->SetupAttachment(RootComponent);

 

SetupAttachment() 함수는 컴포넌트를 다른 컴포넌트의 아래 계층으로 붙이는데 사용된다. 위의 예시 코드에 따르면 SubComponent는 계층적으로 자식 컴포넌트가 되고 RootComponent는 부모 컴포넌트가 되는 것이다.

 

SubComponent->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));

 

SetRelativeLocation() 함수는 현재 컴포넌트가 상위 계층의 컴포넌트나 오브젝트로부터 얼마나 떨어진 위치에 있을지 정한다.

 

SubComponent->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));

 

SetRelativeRotation() 함수는 현재 컴포넌트가 부모를 기준으로 얼마나 회전된 상태인지 정한다.

 

SubComponent->GetComponentScale();

 

GetComponentScale() 함수는 월드 스페이스에서의 컴포넌트 크기를 가져온다.

 

SubComponent->SetWorldScale3D(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));

 

SetWorldScale3D() 함수는 월드 스페이스에서의 컴포넌트 크기를 수정한다.

 

4. UCameraComponent

 

액터에 덧붙일 수 있는 카메라 컴포넌트이다.

 

5. UStaticMeshComponent

 

엑터에 덧붙일 수 있는 스태틱 메시 컴포넌트이다. 월드에 렌더링된다.

 

6. AActor::InputComponent

 

입력이 활성화된 액터에 대한 입력을 처리하는 컴포넌트이다.

 

InputComponent->BindAction("Action", IE_Pressed, this, &AMyActor::ActionProcess);

 

액션 매핑에 처리 함수를 바인딩하는 함수다.

 

첫 번째 매개변수는 바인딩할 액션 매핑의 이름이다.

 

두 번째 매개변수는 처리할 키 이벤트다. 기본적으로 사용되는 이벤트는 키가 눌렸을 때를 뜻하는 IE_Pressed와 눌린 키가 떼졌을 때를 뜻하는 IE_Released가 있다.

 

세 번째 매개변수는 입력을 바인딩하는 오브젝트이다.

 

네 번째 매개변수는 입력이 들어왔을 때 입력을 처리하는 함수이다.

 

InputComponent->BindAxis("Axis", this, &AMyPawn::AxisProcess);

 

축 매핑에 처리 함수를 바인딩하는 함수다.

 

첫 번째 매개변수는 바인딩할 축 매핑의 이름이다.

 

두 번째 매개변수는 입력을 바인딩하는 오브젝트이다.

 

세 번째 매개변수는 입력이 들어왔을 때 입력을 처리하는 함수이다.

 

7. AActor::GetActorLocation()

 

GetActorLocation();

 

액터의 월드 스페이스 상의 위치를 가져오는 함수이다.

 

8. AActor::SetActorLocation()

 

SetActorLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));

 

액터의 월드 스페이스 상의 위치를 정하는 함수이다.

 

9. FMath::Clamp()

 

FMath 클래스는 수학적인 기능들을 제공한다.

 

FMath::Clamp(Value, Min, Max);

 

Clamp() 함수는 Value의 값이 Min보다 값이 작으면 Min 값을, Max보다 크면 Max 값을 돌려주고, 그 사잇값이라면 Value를 돌려주는 함수이다. 값이 특정한 범위를 벗어나면 안되는 경우에 사용하면 좋다.

  1. 폰(Pawn)이란 플레이어나 AI의 컨트롤러가 빙의(연결)되어 제어받을 수 있도록 설계된 클래스이다. [본문으로]
  2. UPROPERTY() 매크로가 적용된 변수는 언리얼 에디터에서 볼 수 있고, 게임이 실행되거나, 프로젝트나 레벨을 닫고 다시 불러와도 변수가 리셋되지 않는다. [본문으로]

 

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제대로 따라가기 (1) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 변수, 타이머, 이벤트 (타이머를 사용하는 액터 만들기)

 

작성버전 :: 4.20.3

 

언리얼 엔진은 다양한 기능을 제공하며, 그 기능에 대한 튜토리얼들이 문서에 존재한다. 언리얼 엔진을 공부하기 위해선 필수적으로 이러한 튜토리얼들을 첫걸음으로 따라가게 되는데, 언리얼 튜토리얼 문서는 가끔 따라가다보면 제대로 진행이 안되고 막히는 부분이 존재한다. 튜토리얼은 배우는 단계인데 아직 엔진에 전혀 숙련되지 못한 사람이 이런 문제에 부딪히면 생각보다 많은 시간은 잡아먹게 된다. 제대로 따라가기는 이런 튜토리얼 도중에 막히는 부분을 빠르게 해소하고 따라가기 위해 제작되었다.

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.

 

이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

변수, 타이머, 이벤트 (1. 타이머를 사용하는 액터 만들기)

 

변수, 타이머, 이벤트 튜토리얼은 변수와 함수를 에디터에 노출시키는 법, 타이머를 사용하여 코드 실행을 지연 또는 반복시키는 법, 이벤트를 사용하여 액터 사이의 통신을 하는 법을 알려주는 튜토리얼이다.

 

Countdown 클래스 추가

 

 

 

우선 C++ 프로젝트에서 Actor 클래스를 상속받는 Countdown 클래스를 생성하도록 한다.

 

 

카운트다운 진행 상황을 보여주기 위한 기능 추가

 

클래스가 생성되었다면 비주얼 스튜디오를 열어서 생성된 클래스에 카운트다운할 시간 변수와 카운트다운 진행 상황을 보여줄 텍스트 렌더 컴포넌트와 함수를 추가해야 한다. 그 예시 코드는 다음과 같다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Countdown.generated.h"

UCLASS()
class CODEPRACTICE_API ACountdown : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
public:   
    // Sets default values for this actor's properties
    ACountdown();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:   
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    int32 CountdownTime;
   
    UTextRenderComponent* CountdownText;

    void UpdateTimerDisplay();
};

 

추가된 것은 int32 CountdownTime, UTextRenderComponent* CountdownText, void UpdateTimerDisplay()이다.

 

바로 이 부분에서 막히는 사람들이 꽤 많을 거라고 생각한다.

 

 

바로 UTextRenderComponent가 정의되어 있지 않다고 신텍스 에러가 뜨기 때문이다. 이 문제를 해결하기 위해서는 UTextRenderComponent가 정의된 헤더를 포함시켜줘야 한다. UTextRenderComponent 클래스는 Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h 에 정의되어 있다.
 
하지만 이 TextRenderComponent.h를 추가해야 된다는 걸 깨달았다고 모든 문제가 해결되지는 않았다. 바로 헤더 포함 순서 문제가 남아있기 때문이다. 습관적으로 새로 추가하는 헤더를 가장 뒤에 추가하는 프로그래머들이 많을텐데 언리얼 C++프로그래밍에서는 헤더를 포함할 때 순서를 지켜야 한다. 새로 추가되는 헤더는 무조건 generated.h보다 위쪽에서 추가되어야 한다.
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h"
#include "Countdown.generated.h"

UCLASS()
class CODEPRACTICE_API ACountdown : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
public:   
    // Sets default values for this actor's properties
    ACountdown();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:   
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    int32 CountdownTime;
   
    UTextRenderComponent* CountdownText;

    void UpdateTimerDisplay();
};

위의 예시 코드처럼 generated.h 위의 적당한 위치에 TextRenderComponent.h를 포함시켜주면 신텍스 에러가 발생하지 않는다.

 

그 다음 작업은 ACountdown 클래스의 생성자에서 액터의 프로퍼티 값들을 초기화해주는 것이다. 언리얼 엔진 문서에서 제공하는 예시코드는 다음과 같다.

// Sets default values
ACountdown::ACountdown()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

    CountdownText = CreateDefaultSubobject(TEXT("CountdownNumber"));
    CountdownText->SetHorizontalAlignment(EHTA_Center);
    CountdownText->SetWorldSize(150.0f);
    RootComponent = CountdownText;

    CountdownTime = 3;
}

 

이 클래스에서 Tick 기능은 사용하지 않기 때문에 bCanEverTick은 false로 하고 CountdownText에 TextRenderComponent를 생성해서 루트 컴포넌트에 붙여주고 CountdownTime을 3초로 설정한다.

 

하지만 코드가 과거버전 기준으로 만들어지고 문서가 업데이트되지 않은 문제인지, CreateDefaultSubobject()함수를 호출하는 부분에서 신텍스 에러가 발생한다. 그래서 CreateDefaultSubobject() 함수를 살펴보면 템플릿 함수임을 알 수 있다.

CountdownText = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("CountdownNumber"));

CountdownText 변수가 받아야하는 UTextRenderComponent를 템플릿 파라미터에 넣어주면 문제없이 신텍스 에러가 사라진다.

그 다음은 아까 정의해둔 UpdateTimerDisplay() 함수를 구현하는 것이다. 이 함수는 남은 시간을 TextRenderComponent에 업데이트하고 시간이 다되면 0을 표시하도록 한다.

void ACountdown::UpdateTimerDisplay()
{
    CountdownText->SetText(FString::FromInt(FMath::Max(CountdownTime, 0)));
}

 

 

 

 

 

타이머(Timer)

 

화면에 대한 준비를 끝냈다면 이번에는 시간을 체크할 타이머를 추가할 차례다. 타이머란 사용자가 정의한 시간마다 사용자가 지정한 동작이 실행되도록 하는 것이다. 이러한 동작은 물론 Tick() 함수에서 DeltaTime 값을 받아서 같은 동작을 수행하도록 할 수는 있지만, 사용자가 지정한 동작이 지속적으로 실행될 필요가 없이 특정한 순간에만 몇 번 실행되면 되거나 실행될 텀이 1초를 넘는 경우라면 Tick() 함수에서 시간을 재서 실행하는 것보다는 타이머를 이용하는 편이 좋다.

 

타이머에 대해 이해가 되었다면 이제 타이머에 필요한 멤버 변수와 함수들을 Countdown.h의 Countdown 클래스의 하단에 추가해보자.

void AdvanceTimer();

void CountdownHasFinished();

FTimerHandle CountdownTimerHandle;

 

AdvanceTimer() 함수는 Timer가 돌아가면서 호출될 함수이다.

 

CountdownHasFinished() 타이머가 사용자가 의도한 만큼 돌아간 뒤의 처리를 위한 함수이다.

 

차량에 달린 핸들이 차량의 이동 방향을 컨트롤하기 위한 것이듯, FTimerHandle 역시 타이머를 컨트롤하기 위한 구조체로서 CountdownTimerHandle 변수는 카운트다운이 끝났을 때, 타이머가 계속해서 돌아가지 않도록 종료하기 위해서 필요하다.

 

AdvanceTimer() 함수와 CountdownHasFinished() 함수를 모두 정의했다면 이번에는 각 함수를 구현해보자.

void ACountdown::AdvanceTimer()
{
    --CountdownTime;
    UpdateTimerDisplay();
    if (CountdownTime < 1)
    {

        // 카운트다운이 완료되면 타이머를 중지
        GetWorldTimerManager().ClearTimer(CountdownTimerHandle);
        CountdownHasFinished();
    }
}

 

AdvanceTimer() 함수의 예시 코드는 위와 같은데 이 함수를 구현하면서 문제가 다시 발생한다. 이번에는 GetWorldTimerManager() 함수에서 ClearTimer() 함수를 호출할 때 "불완전한 형식은 사용할 수 없습니다." (E0070 :: Incomplete type is not allowed.) 라는 에러가 발생한다.

 

이 문제는 아래의 예시 코드와 같이 Countdown.cpp의 상단에 TimerManager.h를 포함시켜주면 해결된다.

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "Countdown.h"
#include "TimerManager.h"

 

CountdownHasFinished() 함수의 코드는 다음과 같다.

void ACountdown::CountdownHasFinished()
{
    CountdownText->SetText(TEXT("Go!"));
}

 

다음 작업은 BeginPlay() 함수에서 텍스트 표시를 초기화하고 타이머를 동작시키는 것이다.

void ACountdown::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
   
    UpdateTimerDisplay();
    GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, true);
}

 

 

에디터 컴파일과 레벨 배치 그리고 테스트 실행

 

 

 

모든 코드 작업이 끝났다면 이제 언리얼 에디터로 돌아가서 컴파일 버튼을 눌러보자. 

 

 

 

만약 컴파일 에러 없이 컴파일에 성공했다면 위의 이미지와 같이 컴파일 완료라고 에디터의 오른쪽 하단에 출력될 것이다.

 

 

 

컴파일이 완료된 다음에 우리가 작성한 Countdown 클래스를 레벨 에디터에 드래그 앤 드롭해서 배치할 수 있다.

 

 

 

배치를 완료했다면 플레이 버튼을 눌러서 실행해보자. 그러면 화면의 Text 글자가 3, 2, 1, Go!로 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

 


 

 

이번 섹션에서 배운 것

 

 

1. CreateDefaultSubobject<T>() (언리얼 엔진 문서)

 

UObject 클래스를 상속받는 모든 클래스에서 사용가능한 함수이다. 하위 오브젝트나 컴포넌트를 생성할 때 사용되는 함수로 2번의 UTextRenderComponent를 생성하는 예시와 같이 사용된다. 이 함수는 T의 포인터(T*) 타입을 반환한다.

 

 

2. UTextRenderComponent(언리얼 엔진 문서)

 

UTextRenderComponent* TextRenderComponent;

 

설정된 텍스트를 3D 공간 상에 렌더링하는 컴포넌트이다. 글자 색, 크기, 폰트, 정렬 등을 설정할 수 있으며 액터 등에 컴포넌트로 덧붙여서 사용할 수 있다. 이 컴포넌트를 사용하기 위해서는 "Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h"를 포함해야 한다.

 

TextRenderComponent = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("TextRenderComponent"));

 

코드 상에서 UTextRenderComponent를 생성하는 방법은 위와 같다.

 

TextRenderComponent->SetHorizontalAlignment(EHTA_Center);

 

렌더링되는 텍스트의 수평 정렬을 설정하는 함수이다. 정렬 방식은 EHTA_Center, EHTA_Left, EHTA_Right가 있다.

 

TextRenderComponent->SetWorldSize(100.0f);

 

렌더링되는 텍스트의 월드에서의 크기를 설정하는 함수이다.

 

TextRenderComponent->SetText(TEXT("TEXT"));

 

렌더링되는 텍스트의 문자열 내용을 설정하는 함수이다.

 

 

3. Timer

 

타이머는 사용자가 정의한 시간마다 사용자가 지정한 동작이 실행되도록 만든다.

 

1) FTimerHandle (언리얼 엔진 문서)

 

FTimerHandle TimerHandle;

 

FTimerHandle은 타이머를 구별할 수 있는 유일한 핸들이다. 타이머를 생성하는 함수는 타이머를 생성할 때, 타이머의 핸들을 돌려주는데, 이 핸들을 가지고 있어야 생성한 타이머를 중지시킬 수 있다.

 

2) GetWorldTimerManager() (언리얼 엔진 문서)

 

AActor 클래스를 상속받는 모든 클래스에서 호출가능한 함수이다. 월드 타이머 매니저를 반환한다. GetWorldTimerManager()의 호출이 정상적으로 되지 않을 경우 "TimerManager.h"를 포함시키면 된다.

 

GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &ACountdown::AdvenceTimer, 1.0f, true);

 

SetTimer() 함수는 타이머를 생성하고 시작시키는 함수로 여러가지 오버로드가 존재하지만 우선은 위의 오버로드 형식만 살펴보자.

 

첫 번째 매개변수는 지금 생성되는 타이머의 핸들이다. 위에서 설명했듯이 이 핸들을 가지고 있어야 나중에 타이머를 종료할 수 있다.

 

두 번째 매개변수는 타이머 함수를 호출하는 오브젝트이다.

 

세 번째 매개변수는 타이머가 발동할 때마다 호출될 함수이다.

 

네 번째 매개변수는 타이머가 호출될 시간이다. 만약 값을 1로 두면 1초에 한 번씩 함수가 호출된다.

 

다섯 번째 매개변수는 타이머의 반복 여부이다. 만약 값이 false라면 타이머는 반복되지 않고 정해진 시간에 한 번만 호출된다.

 

GetWorldTimerManager().ClearTimer(TimerHandle);

 

ClearTimer() 함수는 돌아가고 있는 타이머를 중지시키고 해당 핸들을 무효화시키는 함수이다.

 

 

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