Tilemap (3) 

타일맵에 콜라이더 추가하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

이전 섹션들에서는 타일맵 생성 방법2D 엑스트라의 룰 타일을 이용한 타일 자동 연결 기능을 알아보았다. 이번 섹션에서는 타일맵에 콜라이더를 추가하는 방법을 배워볼 것이다.

 

이제까지 타일맵에 사용될 타일 이미지를 만들고 가져오는 방법, 타일맵을 만들고 사용하는 방법들을 배웠다. 이제 만들어낸 타일맵을 이용해서 맵을 그려내면 게임 레벨이 될 것이다. 하지만 여기에 아직 부족한 점이 있다.

 

지금까지 배운 것들로는 맵을 그리기만 할 수 있다. 무슨 말인가 하면, 2D RPG 류의 게임에서는 어떤 타일은 벽이 되서 캐릭터가 이동하는 것을 막는 장애물이 되어야 하고, 플랫폼 게임(Platform Game)에서는 타일이 캐릭터가 딪고 설 바닥이 되어주어야 한다. 즉, 타일에 콜라이더를 추가해서 물리적인 작용이 가능하게 만들어야 한다는 뜻이다.

 

그림 1

 

플랫폼 게임을 만드는데 노란 공이 떨어져서 바닥에 닿으면 튕기게 만들고 싶다고 가정해보자.

 

그림 2

 

노란 공에 물리효과를 주기 위해서 Circle Collider 2D 컴포넌트와 Rigidbody 2D 컴포넌트를 부착해주었다. 그리고 꽤 그럴듯하게 공처럼 튀기게 만들기 위해서 물리 머티리얼(Physics Material)까지 넣어주었다.

 

그림 3
그림 4

 

하지만 타일맵에 물리적인 컴포넌트가 아무것도 없는 상태이기 때문에 플레이를 시작하면 떨어지는 공은 타일맵을 그냥 통과해버린다. 

 

그림 5

 

타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트(Tilemap Collider 2D Component)

 

이전 섹션을 진행해왔다면 하이어라키 뷰에 존재하는 타일맵은 게임 오브젝트하나로 존재하기 때문에 어떻게 콜라이더를 배치해야할지 난감할 수도 있다.

 

그림 6

 

타일맵을 위한 콜라이더를 유니티에서는 이미 제공하고 있다. 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트(Tilemap Collider 2D Component)가 바로 그것이다.

 

그림 7

 

타일맵 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트에 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트를 부착하면 씬에서 위의 이미지와 같이 각 타일마다 콜라이더가 생겼음을 알 수 있다.

 

그림 8

 

타일맵에 콜라이더 컴포넌트를 붙인 상태로 다시 게임을 플레이해보면 떨어진 공이 바닥에 맞고 튕기는 것을 볼 수 있다.

 

 

컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트(Composite Collider 2D Component)

 

[그림 8]을 보면 타일맵 컴포넌트 2D를 이용해서 생성된 콜라이더가 각 타일마다 따로 생성되어 있는 것을 볼 수 있다. 이렇게 분할된 콜라이더는 퍼포먼스 상의 문제와 가끔 이동하는 캐릭터가 콜라이더에 끼어서 움직이지 못하게 되는 등의 문제가 발생할 수 있다.

 

그런 문제를 해결하기 위해서 제공되는 것이 컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 해당 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트의 하위에 존재하는 콜라이더들을 하나로 묶어주는 역할을 한다.

 

그림 9

 

컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트를 사용하기 위해서는 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트를 부착한 컴포넌트에 컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트를 부착하고 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트의 Used By Composite 프로퍼티를 체크해주면 된다.

 

그림 10

 

그렇게 하고 나서 씬 뷰에서 타일맵 게임 오브젝트를 선택해보면 초록색 콜라이더 박스가 타일마다 나누어지지 않고 하나로 합쳐져 있는 것을 확인할 수 있다.

 

그림 11

 

하지만 아직 설정이 다 끝나지 않았다. 플레이를 눌러보면 타일맵이 공과 함께 떨어지는 어이없는 상황이 발생한다. [그림 9]를 보면 그 이유를 조금 짐작할 수 있는데 컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트를 추가할 때, 리지드바디 2D 컴포넌트(Rigidbody 2D 컴포넌트)가 자동으로 추가된 것을 알 수 있는데, 리지드바디 컴포넌트는 게임 오브젝트가 외부의 힘이나 토크를 받아 사실적인 물리적인 운동을 보이도록 도와주는 컴포넌트이다.

 

그림 12

 

자동으로 추가된 리지드바디 2D 컴포넌트를 보면 바디 타입(Body Type)이 다이나믹(Dynamic)으로 설정있는 것을 알 수 있다. 즉 타일맵의 리지드바디가 고정된 것이 아니기 때문에 공과 함께 떨어지는 것이다.

 

그림 13
그림 14

 

바디 타입을 고정(Static)으로 변경하고 실행해보면 [그림 14]와 같이 타일맵이 떨어지지 않고 정상적으로 동작하는 것을 확인할 수 있다.

 

다만 컴포지트 콜라이더 2D를 사용하는 경우에 주의할 점은 하위에 있는 모든 콜라이더를 하나로 통합하기 때문에, 플랫폼 게임을 만들 때 벽 타일의 콜라이더와 바닥 타일의 콜라이더가 플레이어와 충돌 시 다른 동작을 하게 만들고 싶다면 벽 타일의 타일맵과 바닥 타일의 타일맵을 분리하거나, 캐릭터가 충돌한 방향을 검출해서 벽인지 바닥인지를 검출하는 등의 추가 작업이 필요하다.  

 


 

Tilemap (1) - 2D 게임의 기본 타일맵!

Tilemap (2) - 룰 타일로 타일맵 자동 연결하기

Tilemap (3) - 타일맵에 콜라이더 추가하기

 

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Tilemap (1)

2D 게임의 기본 타일맵!

 

작성 기준 버전 :: 2019.1 - 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브에서 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

  

예전에 RPG메이커를 사용했을 때는 맵이 타일(Tile) 방식으로 이루어져 있어서 타일 팔레트를 가져와서 마치 그림 그리듯이 원하는 타일을 칠해주는 방식으로 맵을 만들 수 있었다.

 

유니티 엔진을 처음 배웠던 5 버전에서는 이러한 기능이 없어서 2D 맵 오브젝트를 직접 배치하거나 타일맵 기능을 직접 구현해야만 했었다. 하지만 유니티 2017.2 버전에서부터 타일맵 기능이 유니티에도 추가되었다. 맵오브젝트를 배치할 필요없이 그림 그리듯이 맵을 만들 수 있다는 것은 굉장한 장점이다. 

 

 

 

타일맵의 타일을 하나 추가해서 아래쪽 이미지와는 조금 다를 수 있다.

  

샘플용 간단한 타일맵 이미지를 다운받은 뒤, 타일맵의 사용법에 대해서 알아보자. 구글에서 적당한 리소스를 다운받아서 사용해도 좋다.

 

 

타일 팔레트(Tile Palette) 만들기

 

타일맵을 씬에 배치하기 이전에 먼저 타일맵을 색칠할 수 있는 타일의 종류를 모아둔 것을 만들어야 하는데 이것을 유니티 엔진에서는 타일 팔레트(Tile Palette)라고 부른다. 이 타일 팔레트를 만드는 방법에 대해서 배워보자.

 

타일 팔레트가 될 이미지 임포트 & 세팅

 

먼저 타일 팔레트에 들어갈 이미지를 임포트하고 타일맵에 사용하기 좋게 세팅해야 한다.

 

 

다운로드 받은 타일맵 이미지를 프로젝트에 임포트한다. 처음으로 임포트한 이미지는 대부분 설정이 위와 같을 것이다. 타일맵 이미지의 임포트 세팅을 적절하게 설정해주어야 한다. 

 

우선 Pixels Per Unit은 이미지의 픽셀을 몇 개를 단위로 유니티 엔진의 공간 상에서 1단위(유닛, Unit)로 표현할 것인가에 대한 설정이다. 유니티에서의 1단위는 보통 1m를 의미한다. 즉, 몇 개의 픽셀을 1m로 볼 것인가를 의미하는 셈이다. 타일맵 이미지를 열어서 확인 해보면 알겠지만 타일맵의 이미지는 한 칸당 128픽셀로 이루어져 있다. 한 칸을 1미터로 볼 것이기 때문에 Pixel Per Unit에 128을 입력해주자.

 

그 다음 설정은 Sprite Mode 값이다. 이 설정의 기본 값은 Single인데 이미지 한 장을 한 장의 스프라이트(Sprite)로 본다는 의미이다. 타일맵 이미지를 보면 알 수 있겠지만 타일맵 이미지는 한 장이 하나의 타일이 아니라 여러 장의 타일이 그려져 있는 것을 알 수 있다. 이 때문에 한 장의 이미지가 하나의 스프라이트가 아닌 그려진 타일의 수만큼의 스프라이트를 가져야한다는 것을 알 수 있다. 

 

 

Multiple로 설정해주자. 그 다음에는 이 이미지가 어떻게 나누어져야 하는지를 정하기 위해서 스프라이트 에디터(Sprite Editor) 버튼을 클릭한다.

 

 

 

그러면 스프라이트 에디터 창이 열리는데 기본적으로 타일맵 이미지가 하나의 스프라이트로 이루어지고 있음을 확인할 수 있다.

 

 

이미지를 여러 개의 스프라이트로 나누기 위해서 스프라이트 에디터 창의 상단 메뉴 중에서 슬라이스(Slice)를 선택하고 자동(Autometic)으로 되어 있는 타입을 Grid by Cell Count로 바꾼다.

 

 

 

그리고 컬럼(Column)과 로우(Row)를 각각 5와 3으로 변경하고 슬라이스 버튼을 누른다.

 

 

 

그렇게 하면 하나의 스프라이트로 되어 있던 타일맵 이미지가 여러 개의 스프라이트로 나누어지는 것을 볼 수 있다. 상단 바의 Apply 버튼을 누르고 적용한다.

 

 

 

프로젝트 뷰에서도 이 모습을 확인할 수 있다.

 

타일 팔레트 만들기

 

 

타일 팔레트는 상단 메뉴바에서 [Window>2D>Tile Palette] 항목을 선택한다.

 

 

그렇게 하면 위의 이미지와 같이 타일 팔레트 뷰가 열린다. 여기서 Create New Palette 버튼을 누르고

 

 

팔레트의 이름을 정하고 Create 버튼을 누른 뒤 저장하면 빈 타일 팔레트가 생성된다.

 

 

그 다음 타일로 만들고자 하는 스프라이트를 타일 팔레트로 드래그 하고 저장하면 타일맵 에셋들이 프로젝트 뷰에 생성되는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

그리고 타일 팔레트에도 추가한 타일틀이 보여지는 것을 확인할 수 있다. 여기서 이 원하는 타일을 선택하고 씬에 배치된 타일맵에 타일을 그리면 된다.

 

 

 

타일맵 생성

 

 

우선 타일맵을 생성하기 위해서는 Create>2D>Tilemap을 선택하면 된다. 이 생성 과정의 경우에는 하이어라키(Heirarchy) 뷰에서 우클릭을 하거나 하이어라키 뷰 상단의 Create 메뉴 버튼, 혹은 상단 메뉴바의 GameObject 메뉴를 선택해서도 똑같이 만들 수 있다.

 

 

타일맵을 생성하면 위의 이미지와 같이 게임씬에 타일맵을 그리기 쉽게 격자선을 그려주는 그리드(Grid) 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트가 생성된다.

 

 

그리고 자식 게임 오브젝트로는 타일맵 컴포넌트(Tilemap Component)와 타일맵 렌더러 컴포넌트(Tilemap Renderer Component)가 부착된 게임 오브젝트가 생성된다. 앞서 만든 타일 팔레트에서 타일을 선택해서 이 타일맵 게임 오브젝트에 타일을 그려서 게임 맵을 만들면 된다. 그리드 아래에 여러 타일맵 게임 오브젝트를 넣어서 여러 층의 타일맵을 겹쳐서 맵을 만들 수도 있다.

 

타일맵 그려보기

 

 

 

타일맵이 만들어졌으면 타일 팔레트에서 타일을 선택해서 맵을 그려보자. 클릭하고 드래그하면 맵이 손쉽게 그려진다. 그리고 시프트(Shift) 키를 누르고 클릭 & 드래그하면 그려진 타일들이 지워진다.

 

 

 

추가로 [ ] 대괄호 키를 누르면 타일을 회전시킬 수 있다.

 


 

Tilemap (1) - 2D 게임의 기본 타일맵!

Tilemap (2) - 룰 타일로 타일맵 자동 연결하기

Tilemap (3) - 타일맵에 콜라이더 추가하기 

 

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Explorer 2D Game Kit 분석 (3) 

Start 씬 해부하기 (2)

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

Start 씬

 

 

지난 섹션에 이어서 Start 씬에 대한 분석을 이어나가보자.

 

 

UI

 

 

하이어라키 뷰(Hierarchy View)에서 UI로 분류된 게임 오브젝트는 스크린 페이더(Screen Fader), 이벤트 시스템(Event System), 스타트 메뉴 캔버스(Start Menu Canvas), 옵션 캔버스 마스터(Option Canvas Master)가 있다. 분류에서도 알 수 있듯이 모두 UI와 관련이 있는 게임 오브젝트들이다.

 

스크린 페이더 게임 오브젝트(Screen Fader Game Object)

 

 

스크린 페이더 게임 오브젝트에는 스크린 페이더 컴포넌트(Screen Fader Component)가 부착되어 있고 자식 게임 오브젝트로 블랙 페이더(Black Fader), 게임 오버 캔버스(Game Over Canvas), 로딩 캔버스(Loading Canvas)를 가진다.

 

스크린 페이더 컴포넌트(Screen Fader Component)

 

public class ScreenFader : MonoBehaviour

 

스크린 페이더 컴포넌트는 씬을 이동할 때, 화면을 페이드 인(fade in), 페이드 아웃(fade out) 시키는 역할을 하는 컴포넌트이다.

 

public static ScreenFader Instance

{

    get

    {

        if (s_Instance != null)

            return s_Instance;

 

        s_Instance = FindObjectOfType<ScreenFader> ();

 

        if (s_Instance != null)

            return s_Instance;

 

        Create ();

 

        return s_Instance;

    }

}

 

public static void Create ()

{

    ScreenFader controllerPrefab = Resources.Load<ScreenFader> ("ScreenFader");

    s_Instance = Instantiate (controllerPrefab);

}

 

void Awake ()

{

    if (Instance != this)

    {

        Destroy (gameObject);

        return;

    }

        

    DontDestroyOnLoad (gameObject);

}

 

스크린 페이더는 씬을 불러오거나 캐릭터의 위치를 이동시킬 때, 항상 존재해야 되는 컴포넌트이기 때문에 역시 싱글톤으로 구현되어 있다.

 

 

위 코드에는 약간의 문제점이 있는데 만약 존재하는 스크린 페이더가 없으면 새 스크린 페이더를 생성하는 Create() 함수를 보면 Resources 폴더에서 스크린 페이더 프리팹을 로드해서 인스턴스화하게 되어있지만, 프로젝트 뷰를 보면 스크린 페이더 프리팹은 Resources 폴더가 아닌 곳에 존재한다. 그렇기 때문에 만약 씬에 스크린 페이더가 없는데, 호출하면 스크린 페이더가 제대로 생성되지 않고 오류가 발생하게 된다. 이 문제를 해결하기 위해서는 SceneControl 폴더에 Resources 폴더를 만들고 ScreenFader 프리팹을 거기로 옮겨주면 문제는 해결된다.

 

기능

 

public enum FadeType{    Black, Loading, GameOver, }

public static IEnumerator FadeSceneIn ()

public static IEnumerator FadeSceneOut (FadeType fadeType = FadeType.Black)

protected IEnumerator Fade(float finalAlpha, CanvasGroup canvasGroup)

 

스크린 페이더 컴포넌트에서는 화면이 페이드 아웃/인 되는 경우를 같은 씬 내에서 텔레포트하는 Black, 씬과 씬 사이를 이동하는 Loading, 플레이어의 캐릭터가 죽어서 리스폰되는 GameOver, 이렇게 세 가지로 나누어서 정의하고 있다.

 

그리고 주요 기능을 하는 함수 3가지를 가진다. 화면이 점차 밝아지면서 씬으로 들어가는 효과를 주는 FadeSceneIn(), 화면이 점차 어두워지면서 씬에서 빠져나오는 효과를 주는 FadeSceneOut(), 그리고 Fade() 함수는 FadeSceneIn() 함수와 FadeSceneOut() 함수 양쪽에서 호출되는 내부 함수로 화면을 밝게 하거나 어둡게하는 효과를 처리한다.

 

이런 식으로 씬 로드를 처리할 때, 별도의 로딩 씬을 만들지 않고, UI로 덮어씌우는 방식을 커튼식 로딩 UI로 분류할 수 있다. 다만 유니티 콘텐츠 팀에서는 로딩 UI와 씬 로딩 기능을 합치지 않고, 씬을 로딩하는 씬 컨트롤러와 UI를 덮어씌우는 스크린 페이더로 분리시켜두었다. 이렇게 함으로써 스크린 페이더를 활용할 때 씬을 이동하는 경우 뿐만 아니라 씬 내부에서 텔레포트를 할 때도 스크린 페이더를 사용할 수 있게 활용도를 높일 수 있었다.

 

자식 오브젝트들(Child Objects)

 

 

스크린 페이더의 기능에 대해서 알아보았으니 이제 스크린 페이더 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트들에 대해서 확인해보자. 스크린 페이더의 자식 게임 오브젝트는 블랙 페이더(Black Fader), 게임 오버 캔버스(Game Over Canvas), 로딩 캔버스(Loading Canvas), 이렇게 3개이며, 앞선 스크린 페이더 컴포넌트 분석에서 봤듯이 블랙 페이더는 같은 씬 내에서 텔레포트로 이동할 때 보여질 UI, 게임 오버 캔버스는 캐릭터가 죽어서 리스폰 될 때 보여질 UI, 로딩 캔버스는 다른 씬으로 이동할 때 보여질 UI이다. 각 자식 오브젝트들은 UI를 구성할 이미지들을 자식 오브젝트로 가지며 각각의 화면 구성은 아래와 같다.

 

블랙 페이더
게임 오버 캔버스
로딩 캔버스

 

각자 구성하고 있는 이미지들은 다르지만, 이 자식 오브젝트들은 UI를 그릴 각각의 캔버스를 각자 가지며 자식 이미지들을 한꺼번에 컨트롤할 캔버스 그룹을 컴포넌트를 가진다.

 

여러 UI들을 하나의 캔버스 밑에 두지 않는지 의아해할 수도 있다. 하지만 모든 UI를 하나의 캔버스 아래에 두면 UI의 덩어리가 커져서 관리가 힘들어질 뿐만 아니라 유니티에서는 UI를 그릴 때, 캔버스 안의 UI 요소가 하나라도 변경되면 해당 UI 요소가 속한 캔버스의 모든 UI가 다시 그려지기 때문에 성능 면의 문제가 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 UI를 구성할 때는 적절한 기능 단위로 UI를 묶어서 캔버스를 구성하는 것이 좋다.

 

그리고 캔버스 그룹은 UI 게임 오브젝트 하위에 속하는 자식 UI들을 한꺼번에 통제해야할 때 유용하게 사용된다. 여기서는 캔버스 아래에 있는 여러 이미지 들의 알파 값을 한꺼번에 조절해서 UI를 투명하게 하거나 그 반대의 작업을 하고자 사용되었다.

 

 

스타트 메뉴 캔버스(Start Menu Canvas)

 

 

스타트 메뉴 캔버스는 Start 씬에 제일 전면에 기본적으로 깔려 있는 UI 캔버스이다.

 

 

스타트 메뉴 캔버스에는 플레이어 인풋 컴포넌트(Player Input Component), 스타트 UI 컴포넌트(Start UI Component), 메뉴 액티비티 컨트롤러 컴포넌트(Menu Activity Controller Component)가 부착되어 있으며, UI 요소 들로는 배경 화면과 UI를 구분 짓기 위한 백그라운드 틴트 이미지와 메뉴를 구성하는 제목, 메뉴판 등의 이미지 그리고 메뉴 기능을 동작시키는 버튼을 가진다.

 

이 중에서 플레이어 인풋 컴포넌트는 이 씬에서 처리하는 작업이 없고 단지 옵션에서 플레이어에게 키를 알려주기 위해서 존재하기 때문에 게임 씬에서 분석하기로 하고 지금은 넘어가도록 한다. 그리고 메뉴 액티비티 컨트롤러 역시 사실상 하는 기능이 없는 상태이기 때문에 여기서는 넘긴다.

 

스타트 UI 컴포넌트(Start UI Component)

 

public class StartUI : MonoBehaviour 

{

    public void Quit()

    {

#if UNITY_EDITOR

        EditorApplication.isPlaying = false;

#else

Application.Quit();

#endif

    }

}

 

스타트 UI 컴포넌트 역시 크게 하는 일은 없다. UI 중에 EXIT GAME 버튼이 눌렸을 때 호출될 이벤트만 구현되어 있다. 여기서 볼만한 점은 유니티 에디터에서 실행되었을 때는 에디터의 isPlaying을 false로 만들어서 플레이를 중지시키고 빌드된 상황에서는 어플리케이션을 종료하도록 UNITY_EDITOR 심볼을 통해서 정의되어 있다는 점이다. 이런 식의 조건부 컴파일 방법은 정해진 심볼에 따라 특히 유니티에서는 빌드하고자 하는 플랫폼이나 운영체제에 따라 실행될 코드를 분리할 수 있다는 점이다.

 

조건부 컴파일에도 역시 단점과 주의해야할 점이 분명이 있다. 비주얼 스튜디오 기준으로 활성화되지 않은 심볼의 코드는 회색으로 표시되며 활성화되지 않는다. 그 때문에 인텔리센스 역시 동작하지 않으며, 이 구간에서는 자동완성을 지원하지 않는다. 때문에 신텍스 에러가 발생하지 않도록 주의해야 하며, 한 조건부 코드에 로직 변경이 발생했을 때, 다른 조건부 코드에도 까먹지 말고 변경된 로직을 적용해주어야 한다. 

 

조건부 컴파일을 사용하면 세심하게 관리해야할 코드가 늘어난다. 수정사항이 발생했을 때 활성화된 코드와 비활성화된 코드를 제대로 바꿔주지 않으면 에러가 발생하고 작업 시간과 빌드 시간이 배로 늘어날 것이다. 그렇기 때문에 가능하다면 플랫폼에 특화된 코드보다는 모든 플랫폼에서 동작하는 코드를 작성하고 불가피한 경우에만 조건부 컴파일로 코드를 나눌 것을 권장한다.

 

버튼의 사용법

 

남은 스타트 메뉴 캔버스의 요소들은 대부분 기본적인 것으로 별달리 언급할 요소가 못되지만, 시작 메뉴의 버튼들은 이야기해 볼 만한 것이 있다.

 

 

보통 유니티의 UI에서 버튼과 상호작용할 때 생기는 효과를 사용할 때는 기본적으로 색깔만 바뀌는 컬러 틴트(Color Tint)를 사용하거나 조금 더 특별한 방식으로 효과를 주고 싶을 때는 스프라이트를 교체하는 스프라이트 스왑(Sprite Swap) 기능을 주로 사용한다.

 

 

Start 씬에서 플레이를 실행하고 각 버튼에 마우스를 올려보면 작은 삼각형이 회전하는 연출이 보일 것이다. 이것은 컬러 틴트나 스프라이드 스왑만으로는 불가능한 연출이다.

 

 

스타트 메뉴 캔버스에 속한 버튼을 선택해보면 그 이유를 알 수 있는데 트랜지션(Transition)을 컬러 틴트나 스프라이트 스왑이 아닌 애니메이션(Animation)으로 설정되어 있고 별도의 애니메이터 컨트롤러가 붙어있는 것을 볼 수 있다.

 

 

각 상황마다 버튼이 실행할 애니메이션을 만들어서 이미지가 바뀌거나 색이 바뀌는 것보다 더욱 다양한 연출을 할 수 있다.

 

 

옵션 캔버스 마스터(Option Canvas Master)

 

 

옵션 캔버스 마스터는 게임의 설정을 조절하기 위한 UI들을 모아둔 캔버스로 자식 게임 오브젝트로 음향을 설정하기 위한 오디오 캔버스와 게임 플레이 조작을 위한 컨트롤 캔버스를 가지고 있다. 다만 컨트롤 캔버스의 경우, 키 변경 기능을 구현해두지 않았기 때문에 게임에서 사용하는 키를 보여주는 기능만 있다. 그리고 옵션 캔버스 마스터 자체는 캔버스 분리 이 외에는 평범하게 만들어졌기 때문에 특별하게 언급할 부분이 없다.

 

Scene Assets

 

 

스타트 씬에서 씬 에셋으로 분류해둔 게임 오브젝트들은 카메라, 포스트 프로세싱, 라이트, 그리고 씬을 꾸미는 배경 게임 오브젝트들이다.

 

원근감 연출

 

사실 씬 에셋 파트에서는 크게 조명할 부분은 없지만, 볼만한 부분은 원근감 연출에 있다.

 

 

보통의 2D 게임에서는 투영 방식(Projection)을 직교법(Orthographic)으로 설정해서 원근감이 사라지게 만드는 경우가 많다. 

 

 

 

하지만 게임 키트에서는 원근법(Perspective)으로 설정하여 카메라와의 거리에 따라서 오브젝트의 크기게 달라보이게 만들었다.

 

 

그리고 원근감을 연출하기 위한 두 번째 장치로 Start Screen Sprite Offsetter 라는 컴포넌트를 만들어서 마우스의 움직임을 감지하고 오프셋 수치에 따라서 배경에 배치된 오브젝트들이 다르게 움직이게 만들어져 있다.

 

 

잠시 화면을 가리는 스타트 메뉴를 비활성화 시키고 플레이 버튼을 눌러서 게임을 실행시킨 뒤, 마우스를 움직여보면 배경이 마우스의 움직임에 따라서 반응하여 더욱 원근감을 강하게 느낄 수 있도록 만들어주는 것을 볼 수 있다.

 

이것으로 스타트 씬에 대한 분석은 끝났고 이 다음부터는 게임 플레이와 관련된 부분을 분석해보자.

 


 

Explorer 2D Game Kit 분석 (1) - 개요

Explorer 2D Game Kit 분석 (2) - Start 씬 해부하기 (1)

Explorer 2D Game Kit 분석 (3) - Start 씬 해부하기 (2)

Explorer 2D Game Kit 분석 (4) - 게임플레이 요소 (1)

 

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Explorer 2D Game Kit 분석 (2) 

Start 씬 해부하기 (1)

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

Start 씬

 

 

2D 게임 키트에서 제일 처음으로 분석해볼 것은 바로 Start 씬이다. Start 씬은 게임 키트에서 게임이 시작되는 메인 메뉴를 구성하고 있다. 이 씬에서 하이어라키 뷰에 게임 오브젝트들은 어떻게 배치되어 있는지, UI는 어떻게 구성하고 있는지, 그리고 스크립트들은 어떻게 짜여 있는지를 알아볼 것이다.

 

 

하이어라키 뷰(Hierarchy view)

 

 

하이어라키 뷰에서는 시작 씬에 배치된 게임 오브젝트들을 리스트 형식으로 모두 한 번에 볼 수 있다. 실제로 게임을 만들면서 씬에 게임 오브젝트들을 배치하다보면 제대로 된 정리가 이루어지지 않고 난장판이 되는 경우가 다반사이다. 그에 반해 유니티 콘텐츠 팀에서 제작한 2D 게임 키트의 경우에는 위의 이미지와 같이 깔끔하게 하이어라키 뷰를 정리해두었다.

 

 

우선 빈 게임 오브젝트를 이용하여 경계선을 지어서 분류별로 게임 시스템과 관련된 게임 오브젝트, UI 게임 오브젝트, 해당 씬에서만 사용되는 게임 오브젝트 등으로 구분해두었다. 이렇게 해둠으로써 어디에 어떤 게임 오브젝트가 있는지 일일이 찾을 필요없이 카테고리별로 빠르게 찾을 수 있게 된다. 시작 씬 이외에도 게임을 플레이하는 씬인 Zone1~5 씬이 있는데 대부분의 씬에서도 약간의 차이점은 있지만 이러한 분류를 따르고 있다. 

 

개발자 별로 자신에게 적절하거나, 팀원과 상의한 후 팀의 씬 정리 규칙을 세우고 그 규칙에 따라 게임 오브젝트를 배치한다면 한결 보기 좋게 씬을 관리할 수 있다. 

 

 

System

 

하이어라키 뷰에서 시스템으로 분류된 게임 오브젝트는 씬 컨트롤러(Scene Controller), 트랜지션 스타트(Transition Start), 백그라운드 뮤직 플레이어(Background Music Player)가 있다. 시스템 쪽으로 분류해둔 게임 오브젝트들은 게임 시스템과 관련된 오브젝트이며, 대부분 모든 씬에서 존재해야되는 오브젝트들이 많다.

 

씬 컨트롤러 게임 오브젝트(Scene Controller Game Object)

 

 

씬 컨트롤러 게임 오브젝트에는 씬 컨트롤러 컴포넌트와 씬 컨트롤러 래퍼 컴포넌트가 부착되어 있다. 우선 씬 컨트롤러 컴포넌트는 다른 씬을 불러오는 씬 로드 기능을 관리하고 있으며 씬 컨트롤러 래퍼 컨트롤러 컴포넌트는 씬 컨트롤러 컴포넌트를 감싸는 역할을 한다(이 감싸는 역할이란 무엇인가는 잠시 후에 설명하도록 하겠다).

 

씬 컨트롤러 컴포넌트(Scene Controller Component)

 

public class SceneController : MonoBehaviour

 

씬 컨트롤러 컴포넌트는 앞서 이야기 했듯이 다른 씬을 불러오는 씬 로드 관리를 담당하는 컴포넌트이다. 

 

protected static SceneController instance;

 

public static SceneController Instance

{

    get

    {

        if (instance != null)

            return instance;

 

        instance = FindObjectOfType<SceneController>();

 

        if (instance != null)

            return instance;

 

        Create ();

 

        return instance;

    }

}

 

public static SceneController Create ()

{

    GameObject sceneControllerGameObject = new GameObject("SceneController");

    instance = sceneControllerGameObject.AddComponent<SceneController>();

 

    return instance;

}

 

void Awake()

{

    if (Instance != this)

    {

        Destroy(gameObject);

        return;

    }

 

    DontDestroyOnLoad(gameObject);

 

    m_PlayerInput = FindObjectOfType<PlayerInput>();

 

    if (initialSceneTransitionDestination != null)

    {

        SetEnteringGameObjectLocation(initialSceneTransitionDestination);

        ScreenFader.SetAlpha(1f);

        StartCoroutine(ScreenFader.FadeSceneIn());

        initialSceneTransitionDestination.OnReachDestination.Invoke();

    }

    else

    {

        m_CurrentZoneScene = SceneManager.GetActiveScene();

        m_ZoneRestartDestinationTag = SceneTransitionDestination.DestinationTag.A;

    }

}

 

씬 컨트롤러 컴포넌트에서 제일 먼저 살펴볼 부분은 이것이다. 씬을 불러오는 기능은 모든 씬에서 존재하며 다른 씬을 불러올 수 있어야 하기 때문에 싱글톤 패턴DontDestoryOnLoad가 적용되어 있다.

 

protected IEnumerator Transition(string newSceneName, bool resetInputValues, SceneTransitionDestination.DestinationTag destinationTag, TransitionPoint.TransitionType transitionType = TransitionPoint.TransitionType.DifferentZone)

{

    m_Transitioning = true;

    PersistentDataManager.SaveAllData();

 

    if (m_PlayerInput == null)

        m_PlayerInput = FindObjectOfType<PlayerInput>();

    m_PlayerInput.ReleaseControl(resetInputValues);

    yield return StartCoroutine(ScreenFader.FadeSceneOut(ScreenFader.FadeType.Loading));

    PersistentDataManager.ClearPersisters();

    yield return SceneManager.LoadSceneAsync(newSceneName);

    m_PlayerInput = FindObjectOfType<PlayerInput>();

    m_PlayerInput.ReleaseControl(resetInputValues);

    PersistentDataManager.LoadAllData();

    SceneTransitionDestination entrance = GetDestination(destinationTag);

    SetEnteringGameObjectLocation(entrance);

    SetupNewScene(transitionType, entrance);

    if(entrance != null)

        entrance.OnReachDestination.Invoke();

    yield return StartCoroutine(ScreenFader.FadeSceneIn());

    m_PlayerInput.GainControl();

 

    m_Transitioning = false;

}

 

씬 컨트롤러 컴포넌트의 가장 중심 기능인 씬 로드 기능은 Transition() 코루틴 함수에 정의되어 있다. 그 외의 함수들은 씬을 다시 시작하는 함수, 목표 지점 태그로  이동할 위치를 가져오는 함수 등 부가적인 기능을 구현하고 있다.

 

씬 컨트롤러 래퍼 컴포넌트(Scene Controller Wrapper Component)

 

public class SceneControllerWrapper : MonoBehaviour

{

    public void RestartZone (bool resetHealth)

    {

        SceneController.RestartZone (resetHealth);

    }

 

    public void TransitionToScene (TransitionPoint transitionPoint)

    {

        SceneController.TransitionToScene (transitionPoint);

    }

 

    public void RestartZoneWithDelay(float delay)

    {

        SceneController.RestartZoneWithDelay (delay, false);

    }

 

    public void RestartZoneWithDelayAndHealthReset (float delay)

    {

        SceneController.RestartZoneWithDelay (delay, true);

    }

}

 

씬 컨트롤러 래퍼 컴포넌트는 씬 컨트롤러 컴포넌트를 감싸는 컴포넌트로 호출 방향을 구분하기 위해서 만들어졌다.

 

 

호출 방향의 구분의 개념은 위의 이미지와 같다. 위의 이미지에서 볼 수 있듯이 씬에 배치된 게임 오브젝트의 이벤트로 호출될 때는 씬 컨트롤러 래퍼 컴포넌트를 통해서 호출되도록 만들고, 스크립트 내부에서 호출될때는 씬 컨트롤러를 직접 호출하게 설계되어 있다. 굳이 이렇게 나누어서 설계를 할 필요가 있는가 싶겠지만, 이렇게 씬 쪽에서 호출되는 방향과 내부 스크립트에서 호출되는 방향을 구분함으로써 문제가 발생했을 때, 어느 쪽 호출에서 문제가 발생했는지 빠르게 발견할 수 있다는 장점이 있다.

 

 

트랜지션 포인트 게임 오브젝트(Transition Point Game Object)

 

 

트랜지션 포인트 게임 오브젝트는 박스 콜라이더(Box Collider)와 트랜지션 포인트(Transition Poiont) 컴포넌트를 가진 게임 오브젝트로 실제로는 박스 콜라이더에 접촉한 플레이어를 다른 씬으로 전송하는 역할을 담당하는 게임 오브젝트이다.

 

단, 현재 씬은 플레이어의 캐릭터가 존재하지 않는 메인 메뉴 씬이기 때문에, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 박스 콜라이더에 충돌하는 상황은 존재하지 않을 것이다.

 

트랜지션 포인트 컴포넌트(Transition Point Component)

 

[RequireComponent(typeof(Collider2D))]

public class TransitionPoint : MonoBehaviour

 

트랜지션 포인트 컴포넌트는 해당 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트가 소유한 콜라이더 2D(Collider2D)에 접촉한 플레이어 캐릭터를 다른 지역으로 보내는 역할을 한다. 그렇기 때문에 RequireComnent 어트리뷰트를 이용해서 트랜지션 포인트 컴포넌트가 부착되는 게임 오브젝트에는 반드시 Collider2D 컴포넌트가 부착되어 있어야 함을 정의하고 있다.

 

public enum TransitionType

{

    DifferentZone, DifferentNonGameplayScene, SameScene,

}

 

public enum TransitionWhen{    ExternalCall, InteractPressed, OnTriggerEnter, }

 

그리고 트랜지션 포인트 클래스 내부에는 Transition Type과 Transition When이라는 열거형 두 가지가 정의되어 있다. Transition Type은 트랜지션 포인트가 어떤 종류의 씬으로 전환되는지를 의미한다. DifferentZone 타입은 다른 게임 플레이 씬으로 이동하는 것을 의미한다. 스타트 씬에 있는 트랜지션 포인트 역시 DifferentZone으로 설정되어 있는 것을 볼 수 있는데, 메인 메뉴 씬을 기준으로 시작 게임 씬 역시 "다른 게임 플레이 씬"이기 때문에 DifferentZone으로 설정되는 것이 맞다. DifferentNonGameplayScene 타입은 다른 씬이지만, 게임 플레이 씬은 아닌 경우이다. 예를 들자면 게임 플레이 씬에서 다시 메인 메뉴 씬으로 돌아오는 경우이다. SameScene은 같은 씬의 다른 지점으로 이동할 때를 의미한다.

 

TransitionWhen 열거형은 어느 시점에 전송을 시작할 것인가에 대한 것인데, ExternalCall은 외부에서 호출이 있을 경우를 의미한다. 앞에서 메인 메뉴에서는 플레이어 캐릭터 오브젝트가 없기 때문에 박스 콜라이더에 충돌하는 상황이 벌어지지 않을 것이라고 말했다. 그렇기 때문에 위의 이미지에서 스타트 씬의 트랜지션 포인트 게임 오브젝트에 부착된 트랜지션 포인트 컴포넌트의 Transition When의 값이 ExternalCall으로 설정되어 있는 것을 볼 수 있다. 즉, 콜라이더의 충돌을 이용하지 않는 경우라면 ExternalCall을 사용하는 것이다. InteractPressed는 플레이어 캐릭터가 트랜지션 포인트에 접촉한 상태에서 상호작용 키를 눌렀을 때를 의미한다. OnTriggerEnter 타입은 캐릭터가 트랜지션 포인트의 콜라이더에 접촉하는 순간에 바로 전송을 시작한다.

 

protected void TransitionInternal ()

{

    if (requiresInventoryCheck)

    {

        if(!inventoryCheck.CheckInventory (inventoryController))

            return;

    }

        

    if (transitionType == TransitionType.SameScene)

    {

        GameObjectTeleporter.Teleport (transitioningGameObject, destinationTransform.transform);

    }

    else

    {

        SceneController.TransitionToScene (this);

    }

}

 

트랜지션 포인트 컴포넌트에서 다른 씬으로 이동시키는 주요 기능은 TransitionInternal() 함수에서 처리하고 있으며, 여기에서 다른 씬을 로드하는 기능을 담당하는 씬 컨트롤러를 호출한다. 그리고 때에 따라서 트랜지션 타입이 SameSceme이라면 이동시키고자 하는 게임 오브젝트(예를 들어 플레이어)를 같은 씬 내의 목표 위치로 이동시키는 기능 역시 함께 담당한다.

 

프리팹화

 

트랜지션 포인트 게임 오브젝트는 파란색 육면체 아이콘을 보면 프리팹화되어 있는 것을 볼 수 있다. 이렇게 함으로써 플레이되고 있는 씬이나 캐릭터의 위치를 이동시키기 위해서 트랜지션 포인트를 일일이 만들 필요없이 트랜지션 포인트 프리팹을 원하는 위치에 가져다 놓고 프로퍼티만 설정하면 언제든 위치 이동 장치를 만들 수 있는 것으로 재활용성을 극대화했음을 알 수 있다.

 

씬 이름 활용법

 

 

이 트랜지션 포인트의 구현법 중에 가장 유용하다고 평할만한 포인트는 바로 씬 이름을 다루는 부분이다. 보통 다른 씬을 호출할 때, 씬 이름을 문자열로 호출하거나 빌드 세팅에 등록된 씬 인덱스를 이용해서 호출하는 경우가 많은데 이런 방법들은 몇 가지 문제점을 내포하고 있다. 

 

우선 씬 인덱스를 사용하는 방법은 등록된 씬의 순서가 변경되면 의도하지 않은 다른 씬이 호출되는 문제가 쉽게 발생한다.

 

그리고 일반적인 문자열을 사용하는 방식은 사용자의 오타 문제가 있을 수 있고, 특히 코드 난독화를 사용할 때, 상수 타입의 고정된 문자열을 코드에서 직접 사용한다면, 코드 난독화가 상수 문자열로 코드에 들어있는 씬 이름을 암호화해서 원하는 씬을 불러오지 못하는 경우도 발생할 수 있다.

 

그렇다면 2D 게임 키트에서는 어떻게 씬 이름을 다루어서 이런 문제를 해결했는지 살펴보자.

 

[SceneName]

public string newSceneName;

 

트랜지션 포인트 스크립트에는 해당 포인트가 플레이어를 어떤 씬으로 보낼지에 대한 변수인 new Scene Name 변수가 선언되어 있다.

 

 

일반적인 공개된 문자열이라면 인스펙터 뷰에서 위의 이미지와 같이 보여야할 것이다.

 

 

하지만 인스펙터 뷰에서 트랜지션 포인트 컴포넌트의 New Scene Name 프로퍼티를 보면 일반적인 string과는 다르게 팝업 선택 필드 방식으로 빌드 세팅에 등록된 씬 이름들을 선택할 수 있게 되어 있다. 이런 식으로 빌드 세팅에 등록된 이름을 선택하는 방식이면 등록된 씬의 순서가 변경될 때의 문제나 오타 문제, 씬 이름이 암호화될 문제 역시 발생하지 않는다.

 

[SceneName]

 

보통의 공개된 문자열과 다른 부분은 바로 이 SceneName 어트리뷰트가 붙어있다는 점이다. 바로 이 SceneName 어트리뷰트를 사용해서 이 어트리뷰트가 붙은 string은 인스펙터 창에서 인풋 필드(Input Field) 대신에 등록된 씬 이름이 드롭다운 형식으로 표현되게 만든 것이다.

 

public class SceneNameAttribute : PropertyAttribute

{}

 

SceneName 어트리뷰트를 [F12] 키로 따라가보면 씬 네임 어트리뷰트는 정의만 되어있고 내부에는 아무 것도 없다.

 

[CustomPropertyDrawer(typeof(SceneNameAttribute))]

public class SceneNameDrawer : PropertyDrawer

 

씬 네임 어트리뷰트의 실제 기능을 구현하는 코드는 씬 네임 드로워(Scene Name Drawer)에 있다. 씬 네임 드로워는 씬 네임 어트리뷰트가 부착된 프로퍼티를 인스펙터 뷰에서 어떻게 보여줄 것인가를 정의한다.

 

int m_SceneIndex = -1;

GUIContent[] m_SceneNames;

readonly string[] k_ScenePathSplitters = { "/", ".unity" };

 

public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)

void Setup(SerializedProperty property)

 

씬 네임 드로워는 3개의 멤버 변수와 2개의 함수로 이루어져있는데, m_SceneIndex는 현재 인스펙터 뷰에서 선택한 인덱스를 m_SceneNames는 팝업 선택 필드에서 보여줄 씬 이름들을 담는다. 그리고 k_ScenePathSplitters는 위의 빌드 세팅 이미지에서 볼 수 있듯이 [2D Game Kit/Scene/씬이름]으로 나타나는 씬 경로를 [ / ]로 쪼개고 씬 이름만 가져오기 위해서 정의된 것이다.

 

public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)

{

    if (EditorBuildSettings.scenes.Length == 0) return;

    if (m_SceneIndex == -1)

        Setup(property);

 

    int oldIndex = m_SceneIndex;

    m_SceneIndex = EditorGUI.Popup(position, label, m_SceneIndex, m_SceneNames);

 

    if (oldIndex != m_SceneIndex)

        property.stringValue = m_SceneNames[m_SceneIndex].text;

}

 

OnGUI() 함수는 에디터의 GUI가 그려질 때 호출되는 함수로, 씬 네임 드로워에서는 씬 네임 어트리뷰트가 부착된 프로퍼티의 GUI를 개발자가 정의한 대로 인스펙터 뷰에 그려주는 역할을 한다.

 

void Setup(SerializedProperty property)

{

    EditorBuildSettingsScene[] scenes = EditorBuildSettings.scenes;

    m_SceneNames = new GUIContent[scenes.Length];

 

    for (int i = 0; i < m_SceneNames.Length; i++)

    {

        string path = scenes[i].path;

        string[] splitPath = path.Split(k_ScenePathSplitters, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);

 

        string sceneName = "";

        if (splitPath.Length > 0)

            sceneName = splitPath[splitPath.Length - 1];

        else

            sceneName = "(Deleted Scene)";

        m_SceneNames[i] = new GUIContent(sceneName);

    }

 

    if (m_SceneNames.Length == 0)

        m_SceneNames = new[] { new GUIContent("[No Scenes In Build Settings]") };

 

    if (!string.IsNullOrEmpty(property.stringValue))

    {

        bool sceneNameFound = false;

        for (int i = 0; i < m_SceneNames.Length; i++)

        {

            if (m_SceneNames[i].text == property.stringValue)

            {

                m_SceneIndex = i;

                sceneNameFound = true;

                break;

            }

        }

        if (!sceneNameFound)

            m_SceneIndex = 0;

    }

    else m_SceneIndex = 0;

 

    property.stringValue = m_SceneNames[m_SceneIndex].text;

}

 

Setup() 함수는 OnGUI() 함수에서 m_SceneIndex가 -1일 때, 즉 프로퍼티가 선택되지 않았을 때, 호출된다. Setup() 함수는 EditorBuildSettings에서 빌드 세팅에 등록된 씬의 목록을 가져와 OnGUI() 함수에서 팝업 선택 필드에서 그릴 수 있는 GUIContent로 가공하는 역할을 한다. 이런 과정을 통해서 빌드 세팅에 등록된 씬의 이름을 가져와서 팝업 선택 필드에 넣어주는 것이다.

 

이 이야기는 분석을 진행하면서 계속 말하겠지만, 이런 씬 네임 어트리뷰트와 씬 네임 드로워를 정의함으로써 프로그래머는 약간의 귀찮음을 감수하고 추후에 발생할 수 있는 버그와 문제 등을 예방할 수 있고 더 나아가서 에디터에서 주 작업을 진행할 디자이너의 편의와 작업 효율을 향상시킬 수 있게 된다.

 

 

백그라운드 뮤직 플레이어 게임 오브젝트(Background Music Player Game Object)

 

 

백그라운드 뮤직 플레이어에는 백그라운드 뮤직 플레이어 컴포넌트(Backgroung Music Player Component)가 부작되어 있다. 이 컴포넌트는 이름 그대로 게임에서 흘러나오는 배경 음악을 관리한다.

 

백그라운드 뮤직 플레이어 컴포넌트(Background Music Player Component)

 

public class BackgroundMusicPlayer : MonoBehaviour

 

이 컴포넌트는 배경 음악을 관리하는 컴포넌트로 배경 음악 역시 모든 씬에서 흘러나와야 하기 때문에 싱글톤 패턴으로 작성되어 있다. 다만 이번 예제인 2D 게임 키트에서는 배경 음악의 변경이 거의 없기 때문에 크게 언급할 부분은 없다. 다만, 직접 내부 코드나 오디오 믹서를 사용하는 부분은 참고해 볼만하다.

 


 

Explorer 2D Game Kit 분석 (1) - 개요

Explorer 2D Game Kit 분석 (2) - Start 씬 해부하기 (1)

Explorer 2D Game Kit 분석 (3) - Start 씬 해부하기 (2)

Explorer 2D Game Kit 분석 (4) - 게임플레이 요소 (1)

 

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Explorer 2D Game Kit 분석 (1) 

개요

 

 

 

유니티 콘텐츠 팀에서 제작한

Explorer 

2D 게임 키트(2D Game Kit)가 지난 2018년 2월에 공개되었다. 2D 게임 키트는 아티스트나 디자이너 등의 개발자들이 코드를 직접 작성하지 않고도 아트와 게임플레이 요소 등을 손쉽게 활용해서 게임 레벨을 만들어볼 수 있게 구성된 에셋 컬렉션이다.

 

이 에셋 컬렉션에는 환경을 꾸밀 수 있는 여러 가지 스프라이트 에셋과 움직이는 플랫폼, 밀어서 옮길 수 있는 상자, 스위치, 석문을 열 수 있는 마법 열쇠 와 몬스터 등 플랫폼 게임에서 사용되는 요소들을 담고 있다.

 

해당 키트는 유니티의 에셋 스토에서 다운로드 받을 수 있다.

 

 

분석의 목적과 방향

 

유니티 콘텐츠 팀에서 제작한 2D 게임 키트는 아티스트와 디자이너 등의 개발자들이 코드 작성 작업을 제외하고 게임플레이를 쉽게 구성할 수 있게 하는 것이 목적이다. 이를 반대로 해석하면 프로그래머가 어떤 식으로 작업을 해주면 아티스트와 디자이너들이 더욱 손쉽게 게임 레벨을 구성할 수 있게 툴과 시스템을 만들 수 있는지를 배울 수 있다는 의미와 같다.

 

2D 게임 키트의 분석의 진행은 다음과 같이 이루어질 것이다. 

 

게임 키드에 포함된 씬을 하나씩 살펴보면서 어떻게 게임 오브젝트들이 배치되어 있는지, UI 구성은 어떻게 되어 있는지, 디자이너 등의 개발자가 레벨 구성을 쉽게 하도록 도와주기 위해서 어떤 식으로 코드가 구성 되었는지 등을 살펴보게 될 것이다.

 

 

Explorer 2D 게임 키트 에셋 다운로드 및 세팅

 

 

우선 게임 키트를 에셋을 설치하기 위해 빈 프로젝트를 생성한다.

 

 

에셋 스토어에서 2D Game Kit를 검색해서 다운로드받은 뒤 임포트 작업을 진행한다.

 

 

에셋 임포트가 끝나면 위의 이미지처럼 2D 게임 키트의 에셋들이 추가된다.

 

 

Start 씬을 열어보면 위와 같은 게임화면이 게임 뷰에 나타난다. 이로써 게임 키트에 대한 분석을 하기 위한 준비가 끝났다.

 

 

참고

 

Explorer 2D Game Kit 분석은 2019.1 버전을 사용할 것을 권장한다. 2019.2 버전의 유니티를 사용할 경우, 움직이는 플랫폼 발판이나 밀어서 이동 가능한 상자 오브젝트가 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.

 


 

Explorer 2D Game Kit 분석 (1) - 개요

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최적화란 무엇인가?

 

 

 

만약, 지금 당신에게 사고 싶은 게임이 두 개가 있고 그 중 하나의 게임만을 구매할 기회가 있다고 가정해보자. 이 두 개의 게임은 비슷한 수준의 재미를 가지고 있으며, 당신이 이 두 게임에게 가진 흥미 또한 비슷하다면 이 두 개의 게임 중에 어떤 게임을 사야할지 깊은 고민에 빠지게 될 것이다.

 

그런데 깊은 고민에 빠진 당신이 두 게임의 평점을 살피던 중에 게임 B의 평가에서 "이 게임은 너무 용량을 많이 잡아먹는다", "이 게임은 메모리를 너무 많이 사용한다", "이 게임은 프레임 드랍이 너무 심하다"와 같은 평가를 발견하게 된다면 당신의 마음은 어느 쪽으로 기울겠는가? 당연히 마음은 게임 A를 구매하는 쪽으로 기울게 될 것이다. 게임 B의 구매를 완전히 포기하지는 않더라도 "다음에 세일할 때"라던가 "최적화 되었다는 소식이 들리면" 사야되겠다는 쪽으로 마음을 굳히게 될 것이다.

 

 

유저가 구매를 결정하는 단계라면 위의 이야기처럼 구매 의사를 접거나 후로 미루게 될 것이지만, 불안정한 최적화(이후에는 간단하게 "발적화"라고 부르도록 하자)에 대한 소식을 듣지 못했거나, 다른 누군가가 발적화에 대한 소식을 올리기도 전에 누구보다 빠르게 게임을 구매한 유저라면 게임사에 격렬하게 항의를 하거나 게임에 대해서 안좋은 평가를 내리게 되고 그 평가는 앞서 말한 구매를 결정하는 단계의 유저들의 발목을 잡게 된다.

 

위와 같은 순환을 거쳐서 최적화는 유저가 게임을 구매를 결정하는데 생각보다 많은 영향을 미친다(물론 아무리 최적화가 잘 되어있다고 해도 게임 자체가 재미가 없다면 아무런 의미가 없다).

 

그에 대한 좋은 예시가 바로 PC판 배트맨 : 아캄 나이트다. PS4판이나 XBox One판은 시리즈 전체에 비하면 낮지만 평범한 수준의 평가를 받았지만 PC 판은 심각한 수준의 발적화로 인해 초토화에 가까운 낮은 평가를 받아들어야만 했다.

이러한 최적화는 한마디로 표현하자면, "더 적은 자원으로 높은 효율을 보여주는 것"이다. 더 적은 리소스로 더 좋아보이게, 복잡해 보이는 처리를 더 빠르게 하는 것이 최적화다.

 

최적화는 개발자의 경험이 미치는 영향이 아주 커서 최적화를 많이 해본 개발자가 그렇지 못한 개발자보다 더 최적화를 잘 진행하는 편이다.

 

경험이 많지 않은 초보 개발자들의 경우에는 주로 뒤에서 돌아가는 것보다는 눈 앞에 보이는 것을 우선하는 경향과 일단 만들어보자 하는 면이 있기 때문에, 한 장면만 놓고 봤을 때는 와 그래픽이 좋다라는 평가가 나올 수 있지만, 실제로 게임을 작동했을 때는 메모리를 과다하게 잡아먹거나 프레임이 뚝뚝 떨어지는 현상을 쉽게 목격할 수 있는데, 초보 개발자는 여기서 혼란에 빠지게 된다. 지금 보이는 화면의 퀄리티가 떨어지는 것을 최대한 막으면서 성능을 나아지게 하려면 어느 부분을 덜어내고 어느 부분을 남겨놔야 할지, 어느 부분을 개선해야 최적화가 될지에 대한 감이 전혀없기 때문이다.

 

 

 

 

최적화 할 수 있는 부분들

 

최적화를 하는 부분은 대부분 정해져있다.

 

1. 비효율적인 알고리즘

 

최적화의 전제 조건은 효율적인 알고리즘이다. 비효율적인 알고리즘을 사용하는 상태에서는 어떤 최적화 기법을 사용한다고 해도 성능은 획기적으로 개선되지 못한다. 예를 들어 컨테이너 안에 든 자료들을 정렬하는 모든 작업에 버블 정렬을 사용한다고 가정해보자. 과연 그 프로그램이 다른 부분을 개선한다고 해서 얼마나 빨라질 수 있을까? 하지만 정렬 알고리즘을 버블 정렬보다 효율적인 알고리즘으로 교체하는 것만으로도 굉장한 성능 개선을 보일 수 있을 것이다.

 

2. 병목현상 제거

 

대부분의 프로그램은 모든 부분이 느리다기 보다는 어느 특정한 시점에서 굉장히 느려지는 등의 병목이 발생하는 경우가 많다. 병목 현상이란 특정한 시점에 계산이나 데이터 전송이 몰려서 처리하는 속도보다 요구가 쌓이는 속도가 더 빨라서 느려지는 것을 의미한다. 이러한 병목 현상을 제거해주는 것만으로도 상당한 성능 개선을 기대할 수 있다.

 

3. 레벨 디자인과 그래픽

 

게임을 제작할 때, 좋은 그래픽을 보여주기 위한 욕심으로 고화질의 텍스처, 많은 버텍스를 가진 모델, 레벨에 과다하게 배치된 사물들 역시 많은 성능을 잡아먹는 요소가 된다. 최적화를 위해서는 어쩔 수 없이 유저의 시선이 잘 닿지 않는 곳이나 먼 곳 등은, 텍스처의 해상도를 낮추거나 버텍스를 줄이고, 적절한 수의 사물을 배치하는 것 역시 좋은 최적화 요소가 된다.

 

4. 기획 덜어내기

 

기획자들은 항상 욕심이 많다. 기획자들은 하나의 게임 내에서 더 많은 것들과, 더 다양한 시스템들을 보여주고 싶어한다. 하지만 프로그래머가 최적화하는데도 한계가 있을 수 밖에 없기 때문에, 과도한 연산이 필요한 시스템이나 과도한 스케일의 기획은 덜어내는 수 밖에 없다. 일반적인 기획자들은 덧붙이기만 하지만 뛰어난 기획자들은 덜어낼 줄 안다.

 

 

 

 

최적화, 비용과 그 결과의 딜레마

 

최적화 과정 역시 프로그램 개발 과정의 일부로서 당연히 비용과 시간이 소모된다. 최적화 작업은 초기에는 들인 비용에 비해 개선되는 성능이 높은 편이지만, 과정이 진행되면 진행될 수록 개선되는 성능의 폭이 기하급수적으로 감소한다. 즉, 들인 시간과 비용에 비해서 성능 개선이 너무 적게되는 순간이 반드시 온다는 것이다.

 

분명 최적화는 하면 할 수록 낮은 사양의 유저들까지 수용할 수 있게 되지만, 그것도 어느 정도의 한계선은 분명히 존재하며, 최고의 성능 개선을 하는데 드는 비용과 시간은 굉장한 수준이다. 그렇기 때문에 최적화 작업에 들어갈 때는 항상 어느 정도 수준까지 개선할 것인지 목표를 잡되, 그 목표가 비현실적이어서는 안된다.

 

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P2P 게임 네트워크 구현시 슈퍼 피어 선정하기

 

 

 

게임 네트워크를 제작할 때, 대다수의 게임이 서버와 통신을 하지만 몇몇 게임의 경우 로그인이나 게임의 데이터 송수신은 서버와 하지만 네트워크 게임 플레이 자체는 클라이언트 간의 통신, 즉 peer-to-peer(이하 P2P) 방식으로 처리하는 경우가 있다. 일반적으로 소규모 멀티 플레이 게임이나 데이터 전송량이 많은 FPS 같은 게임의 멀티 플레이에서 P2P 방식을 사용할 것을 권장한다.

 

이러한 소규모 온라인 게임(Multi Online, MO)에서 사용하는 P2P 통신 방법의 하나로, P2P 그룹 내에 있는 멤버 중 하나가 게임 플레이를 위한 메시지의 송수신을 담당하는 Super peer(슈퍼 피어 혹은 호스트) 중심의 P2P 네트워킹이 있다.

 

간단한 예를 들자면 FPS 게임에서 P2P 네트워킹을 사용하는데 게임의 종료 조건 중의 하나가 타임 오버일 때, 그 P2P 그룹에 속하는 모든 클라이언트가 각자의 시간을 가지고 계산한다면 상황에 따라서 게임이 종료되는 시간이 각 클라이언트마다 제각각인 상황이 발생할 수도 있다. 이러한 상황을 방지하기 위해 P2P 그룹의 멤버들 중에서 하나의 슈퍼 피어를 선정하고 그 슈퍼 피어인 멤버의 클라이언트가 게임의 시간을 관리하게 하는 것이다. 그렇게 함으로써 모든 클라이언트의 종료 시점은 동일해질 수 있다.

 

이런 슈퍼 피어를 선정할 때에도 고려해야할 조건들이 있는데, 그것은 바로 P2P 그룹의 멤버 중에서 가장 네트워크 접속 상태가 좋고 전송 속도가 빠른 멤버를 슈퍼 피어로 삼아야 한다는 것이다. 만약에 통신 품질이 좋지 않은 클라이언트를 슈퍼 피어로 선정하게 되면 게이밍 품질이 하락할 수 있다. 예를 들자면 FPS 게임에서 캐릭터의 이동을 슈퍼 피어의 기준으로 동기화하였는데, 슈퍼 피어의 상태가 좋지 않다면 캐릭터의 이동이 뚝뚝 끊어져 보일 것이다.

 

슈퍼 피어를 선택하는 방법은 다음과 같다 :

 

1. 인터넷 공유기 뒤에 있지 않고 직접 회선에 물려있는 경우 슈퍼 피어로서의 자격이 상승한다.

2. 클라이언트의 송신 속도가 높을 수록 슈퍼 피어로서의 자격이 상승한다.

3. 클라이언트의 성능이 좋아서 초당 실행 프레임레이트(framerate)가 높은 경우 슈퍼 피어로서의 자격이 상승한다. 가령, 물리 시뮬레이션을 수퍼피어가 전담하는 게임 개발의 경우 이것이 중요해진다. 자세한 것은 Proud.CNetClient.SetApplicationHint 도움말을 참고하라.

 

직접 개발하게 된 네트워크 API의 경우엔 위의 조건을 계산해내는 기능을 직접 구현해야 하겠지만, 프라우드넷에서는 그와 관련된 함수가 이미 존재한다. Proud.CNetServer.GetMostSuitableSuperPeerInGroup() 함수와 Proud.CNetServer.GetSuitalbeSuperPeerRankListInGroup() 함수가 바로 그것이다.

 

이 함수들의 설명은 다음과 같다 :

 

virtual HostID Proud::CNetServer::GetMostSuitableSuperPeerInGroup(

HostID groupID,

const CSuperPeerSelectionPolicy & policy = CSuperPeerSelectionPolicy::GetOrdinary(),

const HostID * excludees = NULL,

intptr_t excludeesLength = 0

)

 

이 메서드는 groupID가 가리키는 P2P 그룹에 있는 멤버들 중 가장 최적의 슈퍼 피어를 찾아서 알려주는데, P2P 그룹을 생성하거나 변경한 직후에는 슈퍼 피어 후보자를 제대로 얻지 못할 수도 있다. 처음 이 메서드를 호출한 이후 2-5초 후에 다시 호출해주면 더 정확한 슈퍼 피어를 찾을 수 있다.

 

매개변수

groupID :: 슈퍼 피어를 찾고자하는 P2P 그룹의 ID

policy :: 슈퍼 피어를 선정하는 정책. 자세한 설명은 CSuperPeerSelectionPolicy 를 참고.

excludees :: groupID가 가리키는 P2P 그룹의 멤버 중 excludees에 들어있는 멤버들은 제외하고 선별한다. 예를 들어 이미 사용하던 슈퍼 피어가 자격을 박탈당한 경우 다시 재선발되는 것을 막고자할 때 유용하다.

 

반환값

슈퍼 피어로서 가장 적격인 클라이언트의 HostID. P2P 그룹이 찾지 못했거나 excludees에 의해 모든 멤버가 필터링되면 HostID_None을 리턴한다.

 

virtual int Proud::CNetServer::GetSuitableSuperPeerRankListInGroup(

HostID groupID,

SuperPeerRating * ratings,

int ratingsBufferCount,
const CSuperPeerSelectionPolicy & policy = CSuperPeerSelectionPolicy::GetOrdinary(),

CFastArray<HostID> & excludees = CFastArray<HostID>

)

 

이 메서드 역시 Proud.CNetServer.GetMostSuitableSuperPeerInGroup() 와 마찬가지로 최적의 슈퍼 피어 후보자를 찾아주지만 이전 메서드와 다른 점은 최고 순위의 후보자 뿐만 아니라 차순위의 후보자 역시 찾아서 준다.

 

매개변수

groupID :: 슈퍼 피어를 찾고자하는 P2P 그룹의 ID

ratings :: 여기에 적합한 슈퍼 피어 후보자 목록이 채워져서 반환된다. 가장 적합한 후보자 순으로 정렬되어 채워진다.

ratingsBufferCount :: rating의 배열 항목 갯수이다. 이 함수가 리턴하는 배열의 크기는 이 크기 이상은 채우지 않는다.

policy :: 이전 메서드의 설명과 같다.

excludees :: 이전 메서드의 설명과 같다.

 

반환값

ratings에 채워진 항목의 갯수를 반환한다. P2P 그룹을 찾지 못했거나 excludees에 의해 모든 멤버가 필터링되면 0을 반환한다.

 

 

위의 함수들을 적절하게 이용하면 적합한 클라이언트를 슈퍼 피어로 선정할 수 있을 것이고, 게이밍의 질을 향상시킬 수 있을 것이다.


참고

 

 

ProudNet Documentation

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https://help.nettention.com/cpp/1.7.31494-master/class_proud_1_1_c_net_client.ndn/

ProudNet Documentation Version ===== Selection ===== 1.7.56164-master 1.7.54692-master 1.7.54066-master 1.7.53519-master 1.7.53113-master 1.7.52303-master 1.7.50227-master 1.7.48971-master 1.7.47942-master 1.7.47302-master 1.7.46201-master 1.7.44387-master

help.nettention.com

 

 

 

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ProudNet 소개

 

일반적인 싱글 플레이 게임을 개발할 때는 상관없는 이야기이지만, 멀티 플레이 요소가 조금이라도 들어가거나 멀티 플레이 위주의 게임에서는 항상 고민해야할 것이 있다. 그것을 바로 네트워크를 어떻게 개발할 것인가? 라는 부분이다. 이에 대한 해답은 여러가지가 있을 수 있는데, 대표적인 두 가지 방법으로는 직접 구현하기와 다른 회사의 API를 사용하는 것이 있다.

 

하지만 직접 구현하는 방법의 경우에는 굉장한 시간과 노력이 들기 마련이다. 그리고 팀 내에 아직 네트워크 개발의 인력이나 노하우가 없다면 연구 개발하는데 걸리는 시간과 비용은 기하급수적으로 늘어나게 될 것이다. 이렇듯이 직접 개발하는 것이 어려운 상태라면 개발자의 눈은 자연스레 다른 회사의 API로 돌아갈 수 밖에 없다. 이미 시중에는 여러 종류의 네트워크 API들이 나와있다. 서버 구축 비용을 절감할 수 있는 클라우드 방식의 Photon Cloud라던가 구글에서 얼마전 서비스를 시작한 Firebase라던가 하는 것들이 있다. 하지만 이번에 소개할 것은 Nettention사의 ProudNet이라는 게임 네트워크 엔진이다.

 

공식 홈페이지 :: http://proudnet.com/

 

 

이 프라우드넷은 위의 이미지에서 보이듯이 이미 여러 게임에서 많이 사용된 게임 네트워크 API로서 캡콤의 스트리트 파이터 5나 넥슨의 마비노기 마영전 같은 대형 프로젝트에서도 사용되었고 그로 인해 게임 네트워크 엔진으로서 필요한 기능 역시 확실하게 갖추고 있다.

 

일반적인 게임 회사가 아닌 공부하려는 학생과 개인 개발자나 인디 게임팀 혹은 인디 게임 회사의 경우, 이런 API를 사용하는데 드는 비용이 무엇보다 중요할 것이다.

 

 

이에 대한 정책도 확실한데 공부를 위한 퍼스널 라이센스 같은 경우 영리목적 프로젝트에는 사용이 불가능하고 동시 접속자 수 역시 20명으로 제한되지만 API의 기능 자체는 제한없이 확실하게 사용해서 공부를 할 수 있고, 소규모 개발팀을 위한 인디 라이센스 역시 무료로 제공되고 있다.

 

그리고 또 하나의 장점은, 넷텐션은 국내 개발사로서 프라우드넷 공식 문서가 완벽한 한글로 지원된다는 점이다. 외국의 API나 게임 엔진을 사용할 때는 최신 기능에 대한 공식 문서 번역은 항상 한 발 느리기 때문에 구글링을 해서 찾아야하는 번거로움이 없기 때문에 개발 속도가 한층 더 빨라질 수 있다.

 

프라우드넷 공식 문서 ::

 

ProudNet Documentation

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