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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 높이 맵을 언리얼4 랜드스케이프에 적용하는 방법을 알아봅시다.

 

월드맵 리소스 : https://drive.google.com/file/d/1eyROLHkyRpM4YJp6Zs-9qsRUmDZr0DEd/view?usp=sharing

 

사용 엔진 버전 : 4.27

 

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0:17 언리얼 랜드스케이프에 월드 높이맵 적용하기

2:24 아웃트로

 

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안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에 알아볼 것은 [대규모 게임 회사의 고퀄리티 지형 제작 비법] 영상에서 소개했던 월드맵 생성 프로그램인 월드 머신이나 월드 크리에이터같은 프로그램에서 만든 높이맵을 언리얼의 랜드스케이프에 적용하는 방법을 알아보겠습니다.

언리얼 랜드스케이프에 월드 높이맵 적용하기

먼저 영상 하단의 링크에서 리소스 파일을 다운로드 받아서 압축을 해제합니다.

임포트가 끝난 다음에는 상단 툴바에서 모드 버튼을 클릭합니다.

그리고 드롭다운으로 나타나는 메뉴 중에 랜드스케이프를 선택합니다.

그러면 랜드스케이프 패널이 열리는데 여기서 [새로 생성] 옵션 대신에 [파일에서 임포트] 옵션을 선택합니다.

그리고 하이트맵 파일 옆의 버튼을 클릭하고 임포트 대화상자에서 아까 전에 압축 해제해둔 heightmap.r16 파일을 찾아서 열어줍니다.

그 다음에 임포트 버튼을 누르면 랜드스케이프의 형태가 임포트한 월드맵의 형태로 바뀝니다.

그 다음에는 높이맵과 함께 가져온 텍스처를 넣어보겠습니다.

콘텐츠 브라우저 패널에 우클릭하고 [/Game에 임포트] 항목을 선택하여 월드 맵의 텍스처 파일을 프로젝트에 임포트합니다.

그리고 다시 콘텐츠 브라우저 패널에 우클릭하고 [머티리얼] 항목을 선택해서 새 머티리얼을 만들어줍니다.

머티리얼 생성이 완료되고 나면 머티리얼 에셋을 더블클릭해서 머티리얼 에디터를 열어줍니다.

머티리얼 에디터에서는 우선 빈 영역에 우클릭하고 "Texture Sample"을 검색해서 텍스처 샘플 노드를 추가합니다.

그리고 텍스처 샘플 노드의 기본 텍스처를 방금 임포트한 월드맵의 텍스처로 지정하고 텍스처 샘플 노드의 RGB 핀을 베이스 컬러 핀에 연결해줍니다.

그 다음에 적용 버튼을 누르고 레벨 에디터로 돌아와서 랜드스케이프의 머티리얼 프로퍼티에 방금 만든 머티리얼을 넣으면 텍스처가 엄청나게 작은 상태로 랜드스케이프에 반복되어 그려지는 모습을 볼 수 있습니다.

다시 머티리얼 에디터로 돌아가서 그래프의 빈 영역에 우클릭하고 "Texture Coordinate"를 검색해서 텍스처 코디네이트 노드를 추가합니다.

그리고 이 노드의 UTiling 값과 VTiling 값을 0.000955로 변경한 다음 출력 핀을 끌어 텍스처 샘플 노드의 UVs 핀에 연결해줍니다.

작업을 모두 마친 다음에는 머티리얼을 적용하고 저장한 다음 머티리얼 에디터를 닫아줍니다.

이제 레벨 에디터의 뷰포트에서 랜드스케이프를 보면 월드맵의 텍스처가 잘 입혀진 모습을 확인할 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 월드 머신이나 월드 크리에이터로 만든 월드맵을 언리얼의 랜드스케이프에 적용하는 방법에 대해서 알아보았습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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이번에는 높이 맵을 유니티 터레인에 적용하는 방법을 알아봅시다.

 

월드맵 리소스 : https://drive.google.com/file/d/1TzpUwJkWwGvY6A8OlxZQBS5QsmJoqX3t/view?usp=sharing

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

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0:17 유니티 터레인에 월드 높이맵 적용하기

2:06 아웃트로

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안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에 알아볼 것은 [대규모 게임 회사의 고퀄리티 지형 제작 비법] 영상에서 소개했던 월드맵 생성 프로그램인 월드 머신이나 월드 크리에이터같은 프로그램에서 만든 높이맵을 유니티의 터레인에 적용하는 방법을 알아보겠습니다.

유니티 터레인에 월드 높이맵 적용하기

먼저 영상 하단의 링크에서 리소스 파일을 다운로드 받아서 프로젝트에 임포트합니다.

임포트가 끝난 다음에는 비어있는 씬의 Hierarchy 뷰에 우클릭하고 [3D Object > Terrain] 항목을 선택해서 씬에 터레인을 생성해줍니다.

그 다음에는 생성된 터레인을 선택하고 인스펙터 뷰의 터레인 컴포넌트에서 톱니바퀴 모양의 Terrain Settings 버튼을 클릭해서 터레인 세팅을 열어줍니다.

먼저 옵션 중에 Texture Resolution 섹션에서 Heightmap Resolution을 임포트 하려는 월드맵의 해상도에 맞게 설정해줍니다.

지금 예시로 임포트한 월드맵의 크기는 1025x1025이니 Heightmap Resolution도 1025x1025로 설정해줍니다.

그 다음 그 아래에 있는 [Import Raw] 버튼을 선택해서 월드맵 리소스를 임포트한 경로로 이동합니다.

하지만 임포트한 파일이 보이지 않을텐데 Import Raw Heightmap 파일 대화상자의 확장자 제한을 All files로 변경합니다.

그러면 아까 임포트해둔 heightmap.r16 파일을 볼 수 있게 됩니다.

이 파일을 선택하면 Import Heightmap 창이 열립니다.

여기서 터레인의 크기를 바꾸거나 높이를 뒤집을 수 있는 옵션이 있습니다.

지금은 바로 Import 해주겠습니다.

임포트가 끝나면 터레인의 형태가 임포트한 월드맵의 형태로 바뀝니다.

그 다음에는 높이맵과 함께 가져온 텍스처를 넣어보겠습니다.

프로젝트 뷰에 우클릭하고 [Create > Material]을 선택해서 새 머티리얼을 만들고 그 머티리얼의 Albedo에 텍스처를 넣어줍니다.

그리고 씬에 있는 터레인을 선택하고 터레인의 머티리얼 프로퍼티에 방금 만든 머티리얼을 할당해줍니다.

그러면 하얀색이던 터레인에 지형 텍스터의 색상이 멋지게 들어간 모습을 볼 수 있습니다.

하지만 이렇게 넣은 색은 브러시로 색칠해서 수정할 수 없기 때문에 터레인에 색을 입히는 다른 방법을 찾아봐야 할 것 같습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 월드 머신이나 월드 크리에이터로 만든 월드맵을 유니티의 터레인에 적용하는 방법에 대해서 알아보았습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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