Animation 

애니메이션 이벤트

 

작성 기준 버전 :: 5.6 - 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

게임에서는 애니메이션이 실행되는 도중에 적절한 타이밍에 맞춰서 무언가가 실행되어야 하는 경우가 종종 발생한다. 예를 들자면 캐릭터가 이동할 때 발 동작에 맞춰서 발소리가 나거나 먼지가 일어나야 하는 경우, 캐릭터가 무기를 휘두를 때 타이밍에 맞춰서 대미지가 들어가야 하는 경우등이 있을 수 있다.

 

이때 발 움직임과 다르게 소리가 나거나 공격하는 동작과 다르게 대미지가 들어간다면 플레이어는 굉장히 거슬리는 느낌을 받게 될 것이다.

 

이런 애니메이션과 리액션의 타이밍을 맞추기 위해서 존재하는 기능이 바로 유니티의 애니메이션 이벤트이다. 이 기능은 애니메이션 실행 도중에, 원하는 시점에 원하는 함수를 호출할 수 있게 해준다.

 

애니메이션 이벤트를 사용하는 방법은 FBX 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 사용하는 방법과 애니메이션 클립에서 사용하는 방법, 이렇게 2가지가 있다.

 

방법 1 : FBX 파일에서 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 애니메이션 이벤트 사용하기

 

 

프로젝트 뷰에서 임포트한 FBX 파일을 선택하면 인스펙터 뷰에 그 FBX 파일의 정보들이 보인다. 그 중에 상단의 Animations 탭을 선택하면 그 FBX에 포함된 애니메이션의 정보를 볼 수 있다.

 

애니메이션 이벤트 기능은 Events 항목에서 볼 수 있다.

 

 

접혀있는 Events 항목을 열면 이런 타임라인과 비활성화된 필드를 볼 수 있다.

 

 

애니메이션에 이벤트를 추가하기 위해서는 먼저 이벤트를 추가할 지점을 애니메이션에서 선택해야 하는데 인스펙터 뷰의 제일 아래를 보면 이렇게 지금 선택한 FBX 파일에 포함되어 있는 애니메이션을 미리보기로 재생해볼 수 있는 부분이 있다.

 

여기서 재생 버튼 옆의 타임라인을 클릭해보면 애니메이션의 특정 지점을 선택할 수 있게 된다.

 

이 타임라인에서 애니메이션 지점을 선택하면 위쪽의 전체 애니메이션 타임라인은 물론이고 Events의 타임라인도 함께 움직이는 것을 볼 수 있다.

 

 

애니메이션 중에 팔을 적절한 지점을 선택하고 Events 타임라인 앞에 있는 버튼을 클릭하면 그러면 Events 타임라인에 작은 표식이 생기며 아래 쪽에 있는 입력 가능한 필드들이 활성화되는 것을 볼 수 있다.

 

참고로 파란색 표식을 잡고 드래그하면 언제든지 이벤트가 실행될 시점을 조절할 수 있다.

 

 

 필드 이름 내용 
Function  이벤트 시점에 호출할 함수의 이름 
Float  함수에 float형 매개변수가 있을 때 들어갈 값 
Int  함수에 int형 매개변수가 있을 때 들어갈 값 
String  함수에 string형 매개변수가 있을 때 들어갈 값 
Object  함수에 Object형 매개변수가 있을 때 들어갈 값 
 
필드에 입력되는 내용은 위와 같다.
 
참고로 애니메이션 이벤트가 함수를 호출하는 방식은 여기에 넣어준 함수 이름으로 애니메이터 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트에 부착되어 있는 모든 컴포넌트에서 같은 이름을 가진 함수를 찾아서 실행하는 것이다.

 

만약 게임 오브젝트에 붙어있는 A라는 컴포넌트와 B라는 컴포넌트가 둘 다 Attack이라는 함수를 가지고 있다면 이 두 함수가 모두 호출된다.

 

 

Attack 애니메이션이니 이벤트에서 호출할 함수의 이름은 Attack으로 설정하고 매개변수에는 스크립트에서 여기에 입력된 값들이 넘어오는 것을 체크하기 위해서 Float에는 3.14, Int에는 10, String에는 hello, Object에는 씬에서 큐브 게임 오브젝트를 하나 생성한 뒤 프리팹으로 만들어서 넣어주자.

 

그리고 Apply 버튼을 누르면 추가한 애니메이션 이벤트가 완전히 적용된다.

 

 

그리고 Attack 애니메이션을 재생할 애니메이터 컨트롤러를 만들어서 애니메이터 뷰를 열고 Attack 트리거를 만들어준 다음 Stand와 Attack 애니메이션을 스테이트로 넣어주고, Attack 트리거가 들어오면 Attack 애니메이션이 재생된 다음 Stand로 돌아가게 구성해준다.

 

그리고 BoxMan을 씬에 배치하여 애니메이터에 애니메이터 컨트롤러를 넣어준다.

 

using UnityEngine;

public class AttackComponent : MonoBehaviour
{
    private void Attack()
    {
        Debug.Log("Damage");
    }
}

 

애니메이션 이벤트가 실행할 함수를 만들어주기 위해서 AttackComponent C# 스크립트를 생성하고 코드를 작성한다.

 

 

애니메이션 이벤트는 앞에서 이야기한 것과 같이 애니메이션 이벤트가 포함된 애니메이터 컨트롤러를 가진 컴포넌트과 같은 게임 오브젝트에 부착된 컴포넌트 중에서 이벤트의 Function에 넣어준 이름과 같은 함수를 찾아서 실행해준다.

 

애니메이션 이벤트의 매개변수

 

private void Attack(float f)
{
    Debug.Log("Damage");
}

private void Attack(int i)
{
    Debug.Log("Damage");
}

private void Attack(string str)
{
    Debug.Log("Damage");
}

private void Attack(Object obj)
{
    Debug.Log("Damage");
}

 

애니메이션 이벤트를 정의할 때 넣어준 매개변수를 받아오기 위해서는 이벤트로 만든 함수의 비어있는 괄호 안에 받아올 매개변수 타입과 이름을 넣어주면 된다. 

 

애니메이션 이벤트의 매개변수를 사용할 때 주의할 점이 있는데, 애니메이션 이벤트 함수에서 받아올 수 있는 매개변수의 종류는 하나 뿐이라는 것이다.

 

private void Attack(float f, int i)
{
    Debug.Log("Damage");
}

 

그래서 이렇게 하나보다 많은 매개변수를 가져오려고 하면 애니메이션 이벤트가 실패하게되서 제대로 동작하지 않게 되므로 애니메이션 이벤트의 매개변수를 사용할 때는 하나의 매개변수 타입만을 받아와서 사용해야 한다.

 

그리고 한 컴포넌트에 같은 이름의 함수를 여러 개 만들어두면 스크립트 파일에서 제일 상단에 만들어둔 함수 하나만 이벤트로 호출된다.

 

방법 2 : 애니메이션 클립에서 애니메이션 이벤트 사용하기

 

애니메이션 클립은 유니티 엔진에서 3D 모델없이 애니메이션에 대한 정보만을 가지고 있는 것을 이야기한다. 애니메이션 클립을 만드는 방법은 유니티 엔진에서 직접 만드는 방법도 있고 FBX 파일에서 애니메이션 클립 만을 추출해서 사용할 수도 있다.

 

 

FBX 파일에서 애니메이션 클립 만을 추출하기 위해서는 FBX 파일의 접힌 부분을 확장해보면 재생 버튼 모양의 애니메이션 클립이 보이는데 이것을 선택하고 [Ctrl + D] 단축키를 누르면 애니메이션 클립이 복사되어 추출된다.

 

애니메이션의 최적화를 위해서 이렇게 모델링 정보를 제외하고 애니메이션 클립만 추출해서 사용하기도 한다.

 

애니메이션 클립을 선택하고 [Ctrl + 6] 단축키를 누르면 애니메이션 뷰가 열리고 현재 선택한 애니메이션의 키 값 등의 정보가 표시된다.

 

 

애니메이션 뷰에서도 FBX 파일의 애니메이션 이벤트에서 봤던 것과 같은 모양의 AddEvent 버튼을 볼수 있는데 이것을 누르면 새로운 이벤트를 생성할 수 있다.

 

 

이렇게 추가한 이벤트를 선택하면 인스펙터 뷰에서 FBX 파일에서 이벤트를 만들 때와 같이 호출할 함수의 이름과 매개변수를 넣을 수 있게 되어있다.

 

이 후에는 앞에서와 같이 여기서 추가한 이벤트의 이름과 같은 함수를 스크립트에서 만들어주면 애니메이션 이벤트 기능이 정상적으로 동작하는 것을 확인할 수 있다.

 

애니메이션 이벤트의 단점

 

이 애니메이션 이벤트는 굉장히 편리해보이지만 몇 가지 단점이 있어서 신중하게 사용해야 한다.

 

첫 번째 단점은 레거시(Legacy) 애니메이션을 사용할 때 프레임이 심하게 낮아지거나, 메카님 애니메이션에서 트랜지션을 설정할 때 블랜드되는 과정을 잘못 설정하면 애니메이션 이벤트가 실행되지 않는 경우가 발생할 수 있다.

 

이동할 때 먼지가 발생하는 수준의 기능이면 큰 문제가 되지 않겠지만, 앞에서 구현한 예시처럼 타이밍에 맞춰서 대미지를 넣는 기능을 애니메이션 이벤트로 만들었는데 이게 스킵되는 문제가 발생하면 게임에 심각한 영향을 미치게 된다.

 

두 번째 단점으로는 함수의 호출 구조를 파악하는게 어려워진다는 것이다.

 

 

스크립트 에디터에서 애니메이션 이벤트로 만든 함수를 보면 위쪽에 참조 0개라는 글자가 보인다. 이것은 이 함수를 전체 스크립트에서 몇 군데의 위치에서 호출하고 있는지를 알려준다.

 

 

예를 들어서 Start 함수에서 이 Attack 함수를 호출하고 있다면 참조 0개가 참조 1개로 바뀌는 것을 볼 수 있다.

 

 

이 글자를 클릭해보면 어디서 호출되고 있는지 볼 수 있고 호출되고 있는 위치로도 바로 이동할 수도 있다.

 

게임에 버그가 발생했을 때는 이런 방식으로 호출 구조를 파악해서 흐름을 확인해야 하는 경우가 많은데 애니메이션 이벤트로 호출된 함수는 이 참조에 표시되지 않기 때문에 문제가 발생했을 때 문제가 발생한 지점을 찾기가 어려워 진다.

 

세 번째 단점은 네트워크 게임을 만들 때 애니메이션 이벤트를 사용하면 굉장히 곤란한 문제가 발생할 확률이 높다는 것이다.

 

공격과 대미지 타이밍 같은 처리는 굉장히 중요한 판정으로 분류되기 때문에 네트워크 게임에서는 주로 서버가 처리해야되는 작업인데 서버는 최적화가 굉장히 중요하기 때문에서 애니메이션 재생 같은 부분은 처리하지 않도록 하는 경우가 많다.

 

그렇게 최적화를 진행한 서버에서는 애니메이션 재생이 진행되지 않으니 애니메이션 이벤트 역시 실행되지 않을 것이다. 그렇기 때문에 네트워크 게임에서는 공격 타이밍과 관련된 방법을 애니메이션 이벤트가 아닌 다른 방법으로 구현해야 한다.

 

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Animation Event 사용법

 

 

새로운 버전의 글!

 

이 버전의 글은 약간의 오류를 포함하고 있으며 이를 수정한 최신 버전의 글을 링크를 통해서 보실 수 있습니다.

 

 

개요(Overview)

게임을 제작할 때, 애니메이션이 실행되는 도중에 적절한 타이밍에 맞춰서 무언가가 실행되어야 하는 경우가 종종 발생한다. 예를 들자면 대표적으로는 캐릭터가 걷거나 뛸 때 발소리가 나거나 먼지가 일어나야 한다던지 캐릭터가 무기를 휘두를 때 맞는 타이밍에 맞춰서 데미지가 들어가야 한다던지 하는 경우가 있을 수 있다. 이러한 문제를 해결하는 하드한 방법으로는 계산해낸 타이밍에 맞춰서 해당 함수를 실행시킨다던지, 콜라이더를 원하는 위치에 붙여서 그 콜라이더가 충돌했을때 처리하는 방법이 있지만, 이러한 방법들은 매우 비효율적이다.

 

계산해낸 타이밍에 맞춰서 원하는 함수를 실행하는 방법의 경우에는 공격 속도나 이동 속도에 맞춰서 모션의 속도가 변하는 유동적인 상황에 대처하기가 매우 어렵고, 특히 콜라이더를 사용하는 방법은 겨우 발소리나 발움직임에 맞춰 먼지 이펙트를 만드는데 쓰기에는 매우 비용이 비싸다. 공격 애니메이션에 맞춰서 데미지를 주는 경우에는 무기나 데미지를 주는 부위에 콜라이더를 붙여서 사용하는 것을 고려해볼만 하지만, 이러한 방법은 주로 공격의 명중이 확정되지 않은 게임, 즉 논타겟(None-Target) 방식의 게임에 적합한 방법이며, 공격의 명중이 확정되어있는 게임의 경우에는 역시 사용하기가 곤란하다.

 

 

 

애니메이션 이벤트(Animation event)

그래서 존재하는 것이 바로 유니티의 애니메이션 이벤트(Animation event)라는 기능이다. 이 기능은 애니메이션의 실행 도중, 원하는 시점에 원하는 함수를 호출할 수 있게 해준다. 이 문장 하나만으로도 개요에서 설명한 상황에 전부 대처가 가능할 것임을 알 수 있다.

 

이 애니메이션 이벤트를 사용하는 방법은 2가지가 있는데 FBX 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 사용하는 방법과 애니메이션 클립(Animation clip)에서 사용하는 방법이다.

 

 

방법 1 : FBX 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 애니메이션 이벤트 사용하기

 

 

프로젝트 창(Project view)에서 임포트한 FBX파일을 선택하면 Inspector 창에 그 FBX파일의 정보들이 보일 것이다. 그 중에서 상단의 Animations라는 탭을 선택하면 그 FBX에 포함된 애니메이션의 정보를 볼 수 있다. 우리가 필요로 하는 애니메이션 이벤트 기능은 그 중에서 Events라는 곳 안에서 사용할 수 있다. 그 항목을 열면 다음과 같은 내용을 볼 수 있다 :

 

 

노란색으로 표시된 버튼을 누르면 다음과 같이 애니메이션이 재생되는 도중에 실행될 이벤트가 새로 생성된다 :

 

 

위의 이미지에서 파란색으로 표시된 것을 드래그하면 이 이벤트가 실행될 시점을 조절할 수 있으며 그 아래의 입력 필드의 내용들은 다음과 같다 :

 

 필드 이름 내용
 Function 이벤트 시점에 실행될 함수의 이름
 Float  함수에 float형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
 Int  함수에 int형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
 String  함수에 string형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
 Object  실행할 함수가 들어있는 스크립트

 

이번 예시로는 공격 애니메이션의 타이밍에 맞춰 데미지를 주는 것으로 진행 해보겠다. 먼저 적에게 데미지를 주는 작업을 할 스크립트를 생성한다.

 

예제이기 때문에 자세한 과정에 대한 코드를 생략하고 AttackComponent 스크립트는 다음과 같은 함수를 가지고 있다.

 

using UnityEngine;

public class AttackComponent : MonoBehaviour
{
    public void AttackDamage()
    {
        // 적에게 데미지를 주는 처리
        Debug.Log("데미지 60!");
    }
}

 

공격 애니메이션에서 적에게 무기가 맞는 시점이 위의 Events 이미지에서 0:050라고 가정하자. 다음과 같이 이전에 생성한 이벤트를 0:050 지점으로 옮기고 Object에 생성한 AttackComponent 스크립트를 넣어주고 Function에는 AttackDamage 함수 이름을 입력해주면 된다.

 

 

다음과 같은 과정을 끝내고 나면 애니메이션이 실행되고 0:050 지점을 지날 때마다 유니티 에디터에서 "데미지 60!"이라는 로그가 출력될 것이다.

 

 

 

방법 2 : 애니메이션 클립에서 애니메이션 이벤트 사용하기

 

 

 

 

애니메이션 클립은 3D 모델 없이 애니메이션에 대한 정보만을 가지고 있는 것을 이야기한다. 물론 임포트한 FBX 모델 파일에서 애니메이션만 꺼내와서 사용하는 것도 가능하다. 이러한 애니메이션 클립에서 애니메이션 이벤트를 사용하는 방법은 이전에 소개한 FBX 모델에 포함된 애니메이션에서 사용하는 방법과 상당히 비슷하다.

 

프로젝트 창에서 애니메이션클립을 선택하고 애니메이션 탭을 열면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다.(만약 애니메이션 탭이 보이지 않는다면 상단의 Windows 메뉴에서 Animation을 찾아서 열거나 Ctrl+6 단축키를 이용해서 열 수 있다)

 

 

애니메이션 탭에서도 FBX 파일 애니메이션의 이벤트에서 봤던 것과 같은 모양의 버튼을 볼 수 있는데 이것을 통해서 이벤트를 생성할 수 있고 드래그를 통해서 이벤트의 시점을 이동시킬 수도 있다.

 

 

그리고 이 이벤트를 선택하면 Inspector 창에서 다음과 같은 내용을 볼 수 있다 :

 

 

이 이후에는 방법 1에서 진행한 것과 같이 진행하면 원하는 결과를 얻을 수 있게 된다.

 

 

 

마무리...

 

이 애니메이션 이벤트를 사용할 때, 프레임이 씹힐 경우에 애니메이션 이벤트가 같이 스킵되는 경우가 발생한다는 이야기도 있다. 다른 이야기로는 이 문제는 레거시(Legacy) 애니메이션을 사용할 때 주로 발생하며, 메카님에서는 개발자의 실수로 트랜지션 구간을 잘못 설정했을 때 발생하는 문제이며 일반적으로는 발생하지 않는 문제라고도 한다. 이런 문제가 발생하면 애니메이션의 트랜지션에서 블랜드되는 과정을 잘 확인해보는 것이 우선일 것 같다.

 

 

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