Programming 

static 키워드를 파일 경로와 URL 표현에 사용하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

유니티 엔진으로 게임을 만들 때, 스크립트 작업은 대부분 C# 스크립트로 이루어진다. 한 때 유니티 초기에는 자바 스크립트(Java Script)나 부(Boo) 같은 언어도 지원을 했었지만, 최신 버전의 유니티 엔진은 C#만을 지원한다. 그렇기 때문에 C#에서 지원하는 기본적인 문법을 충분히 배우고 활용하는 법을 공부해야한다.

 

이번에는 유니티에서 static 키워드를 활용하여 파일 경로와 URL 표현에 사용하는 방법에 대해서 알아볼 것이다. C#의 static 키워드에 대한 기본적인 내용은 링크를 통해서 확인할 수 있다.

 

 

파일 경로와 URL 표현

 

public class FileLoader : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        LoadSomeFile(Application.dataPath + "/Save/" + "fileName.txt");

    }

 

    public void LoadSomeFile(string filePath)

    {

        // 파일을 로드하는 작업...

        Debug.Log(filePath);

    }

}

 

public class UrlDownloader : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DownloadSomeFile("https://SomeUrl/GameData/" + "fileName.png"));
    }

    public IEnumerator DownloadSomeFile(string filePath)
    {
        UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(filePath);
        yield return request.SendWebRequest();
        var data = request.downloadHandler.data;
        // URL에서 받아온 데이터로 작업...
    }
}

 

모든 프로그래밍도 마찬가지겠지만 게임 프로그래밍 역시 게임 저장/불러오기나 네트워크 게임이라면 게임 데이터 받아오기 등의 파일 경로와 URL을 다루어야 할 일이 발생한다. 하지만 위의 코드처럼 경로와 URL을 코드에 하드코딩을 해버리면 나중에 파일 경로나 URL이 바뀌는 경우가 발생했을 때, 변경된 경로를 모두 찾아서 바꾸어야 하는 번거로움이 발생한다. 그리고 그 중에 하나라도 놓치는 경우가 발생한다면, 그것은 곧바로 게임이 제대로 동작하지 않은 버그로 직행한다.

 

이러한 문제를 막기 위해서 게임에서 사용되는 모든 경로는 하나의 클래스로 묶어두고 그 클래스에서 경로를 가져오도록 만드는게 좋다. 다만 클래스에서 경로를 불러올 때는 객체를 생성하지 않고 곧바로 불러올 수 있게 하는 것이 좋다. 바로 그런 점에서 static 키워드를 적용하면 매우 좋다.

 

public static class GamePath

{

    public static string savePath = Application.dataPath + "/Save/";

}

 

public static class GameURL

{

    public static string GameDataURL = "https://SomeUrl/GameData/";
}

}

 

위 예시 코드처럼 정적 클래스와 정적 변수를 만들어서 경로를 표현한다.

 

public class FileLoader : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        LoadSomeFile(GamePath.savePath + "fileName.txt");

    }

 

    public void LoadSomeFile(string filePath)

    {

        // 파일을 로드하는 작업...

        Debug.Log(filePath);

    }

}

 

public class UrlDownloader : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DownloadSomeFile(GameURL.GameDataURL + "fileName.png"));
    }

    public IEnumerator DownloadSomeFile(string filePath)
    {
        UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(filePath);
        yield return request.SendWebRequest();
        var data = request.downloadHandler.data;
        // URL에서 받아온 데이터로 작업...
    }
}

 

경로를 사용할 때는 바로 위 예시 코드처럼 사용하면 된다. 그러면 만약에 경로가 변경되었을 때, 모든 코드에서 수정된 경로를 일일이 찾아서 바꿀 필요없이 GamePath 클래스와 GameURL 클래스의 경로만 수정하면 모든 코드에 적용이 된다.

 

이런 식으로 코드 내에 상수로 들어가지만, 추후에 변경이 발생할 수 있는 부분을 정적 클래스로 묶어서 관리하면 좋다.

 

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UI 비법서 (3) 

군무는 칼같은 각이 생명! Layout Group

 

작성 기준 버전 :: 2019.1 - 2019.4

 

[이 포스트의 내용을 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

UI를 구성할 때, 아무 위치에나 배치되는 경우는 거의 없다. 대부분의 UI는 미리 설계된 레이아웃에 따라서 배치된다. 대부분의 UI 혹은 메인 메뉴 같은 UI는 고정된 위치에 배치되고 그것이 추가/삭제되는 등의 변동이 실시간으로 일어나지는 않는다.

 

하지만 카드 수집형 게임(TCG) 같은 게임에서 자신이 보유한 카드를 보여주는 형식의 카드 인벤토리 UI를 예시로 들자면, 보유하고 있는 카드의 숫자에 따라서 보여주는 카드 UI의 숫자가 달라질 것이다. 카드를 새로 얻으면 가지고 있는 카드 UI들 끝에 새로 얻은 카드 UI가 바로 앞 카드 UI와 일정한 간격을 두고 생성되어야 한다. 그리고 카드를 이름이나 카드의 성능 등 사용자가 원하는 기준에 따라서 정렬하고자 하면 현재 보여주고 있는 카드 UI들을 기준에 맞춰 재정렬한 뒤에 보여주는 줘야한다. 이렇듯이 고정된 UI와 달리 실시간으로 UI를 추가/삭제하고 순서를 변동하는 작업을 필요로 한다.

 

실시간 카드 추가/제거 및 정렬을 위한 기능을 수동으로 직접 구현 한다면 상당히 많은 작업을 해야하고 시간 역시 많이 소모될 것이다. 이런 UI의 위치를 자동으로 맞춰주는 기능을 구현하는데 소모되는 시간을 줄여주기 위해서 유니티 엔진에서 제공하는 기능이 바로 레이아웃 그룹(Layout Group)이다.

 

『성능 최적화를 위해서는 사실 해당 기능을 직접 구현하는 것이 좋다. 레이아웃 그룹의 성능 문제는 본 포스트의 제일 하단에 언급되어 있다.』

 

 

 

 

 

레이아웃 그룹(Layout Group)

 

레이아웃 그룹은 UI를 자동으로 정렬하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트의 종류로는 수직 레이아웃 그룹(Vertical Layout Group), 수평 레이아웃 그룹(Horizontal Layout Group), 그리드 레이아웃 그룹(Grid Layout Group)이 있다.

 

  

 

수직 레이아웃 그룹(Vertical Layout Group)

 

수직 레이아웃 그룹은 주로 리스트 형식으로 UI들을 보여줄 때 사용된다. 

 

  

수직 레이아웃 그룹 컴포넌트를 사용하면 위의 이미지와 같이 하이어라키에서 자식 게임오브젝트로 들어온 UI들이 수직으로 자동 정렬된다. 이 때 캔버스에 표시되는 순서는 하이어라키에 표시된 순서와 같다.

 

 

하이어라키 창에서 Vertical Layout Group 게임오브젝트 아래에 있는 Image 게임오브젝트를 복사하면 복사/생성된 이미지 UI 게임오브젝트들이 자동으로 정렬되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

수직 레이아웃 그룹의 프로퍼티는 위의 이미지에서 볼 수 있듯이 패딩(Padding), 스페이싱(Spacing, 간격), 차일드 얼라인먼트(Child Alignment, 자식 정렬), 컨트롤 차일드 사이즈(Control Child Size, 자식 크기 조절), 유즈 차일드 스케일(Use Child Scale, 자식 크기 사용), 차일드 포스 익스팬드(Child Force Expand, 자식 강제 확장)가 있다.

 

 

패딩(Padding)

 

 

콘텐츠 사이즈 피터를 사용하면 패딩 프로퍼티에 대해서 더 잘 이해할 수 있다. 좌 우 위 아래의 패딩 값을 조절을 하면 Vertical Layout Group 게임 오브젝트의 넓이와 높이가 늘어나며 Vertical Layout Group 게임오브젝트 아래에 있는 자식 게임오브젝트들을 감싸는 공간이 생기는 것을 확인할 수 있다.

 

 

스페이싱(Spacing)

 

 

스페이싱 프로퍼티는 자식 게임오브젝트 사이의 간격을 의미한다.

 

 

차일드 얼라인먼트(Child Alignment)

 

 

차일드 얼라인먼트는 수직 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임오브젝트 내부에서 어느 위치를 중심으로 콘텐츠들을 정렬할 것인가를 의미한다. 위의 이미지에서도 볼 수 있듯이 회색 사각형은 Vertical Layout Group 게임오브젝트의 영역인데, 차일드 얼라인먼트의 값에 따라서 차일드 게임 오브젝트들의 위치가 변하는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

컨트롤 차일드 사이즈(Control Child Size)

 

컨트롤 차일드 사이즈 프로퍼티는 단독으로는 큰 의미를 가지지 않는다.

 

 

하지만 위의 움직이는 이미지에서 볼 수 있듯이 컨트롤 차일드 사이즈 프로퍼티만 단독으로 사용할 때는 아무런 반응이 없었지만 차일드 포스 익스팬드 프로퍼티와 함께 사용하면 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임오브젝트의 사이즈만큼 하위 UI들의 크기가 커지는 것을 확인할 수 있다.

 

 

혹은 레이아웃 그룹의 하위에 속하는 요소들이 레이아웃 엘리먼트(Layout Element, 레이아웃 요소) 컴포넌트를 가지는 경우에도 의미를 가지고 동작한다.

 

 

위의 움직이는 이미지에서 레이아웃 엘리먼트와 레이아웃 그룹의 상호작용을 볼 수 있는데 컨트롤 차일드 사이즈를 넓이 옵션만 활성화 한 뒤, 레이아웃 엘리먼트의 Preferred Width와 Preferred Height를 둘 다 활성화하고 변경했지만, 넓이만 변경되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

차일드 스케일 사용(Use Child Scale)

 

차일드 스케일 사용 프로퍼티는 하위의 UI들을 정렬할 때, 차일드 게임 오브젝트의 스케일 값을 사용할 것인가를 정한다.

 

 

위의 예시 이미지를 보면 차일드 스케일 사용 프로퍼티를 켜기 전에는 자식 오브젝트의 크기가 바뀌어도 정렬 위치 자체는 그대로인 반면에 차일드 스케일 사용 프로퍼티를 켜면 자식 오브젝트의 크기에 따라서 정렬 위치가 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

 

 

차일드 강제 확장(Child Force Expand)

 

차일드 강제 확장 프로퍼티는 컨트롤 차일드 사이즈 프로퍼티 설명에서 봤듯이 자식 오브젝트의 크기를 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 크기에 맞춰서 강제로 늘어나게 만드는 옵션이다.

 

 

 

 

 

수평 레이아웃 그룹(Horizontal Layout Group)

 

 

수평 레이아웃 그룹은 자기 밑에 속한 자식 UI 오브젝트들을 수평으로 정렬한다. 그리고 수평 레이아웃 그룹 컴포넌트가 가진 프로퍼티는 수직 레이아웃 프로퍼티가 가진 것과 동일하며 그 기능 역시 같다.

 

 

그리드 레이아웃 그룹(Grid Layout Group)

 

 

그리드 레이아웃 그룹은 하이어라키 뷰에서 자식으로 속한 UI 게임 오브젝트들을 바둑판식으로 정렬한다. 그리드 레이아웃이 가지는 프로퍼티는 패딩(Padding), 셀 크기(Cell Size), 시작 코너(Start Corner), 시작 축(Start Axis), 차일드 얼라인먼트(Child Alignment), 제약(Constraint, 콘스트래인트)가 있다.

 

우선 패딩과 차일드 얼라인먼트 프로퍼티는 위의 수직/수평 레이아웃 그룹이 가지는 프로퍼티와 같은 기능이다.

 

 

셀 크기(Cell Size)

 

 

셀 크기 프로퍼티는 그리드 레이아웃 그룹에 속하는 UI들의 크기를 지정해주는데 사용된다.

 

 

시작 코너(Start Corner)

 

 

시작 코너 프로퍼티는 자식 UI를 정렬될 때 시작 위치를 정하는 기능이다. 왼쪽 위(Upper Left), 오른쪽 위(Upper Right), 왼쪽 아래(Lower Left), 오른쪽 아래(Lower Right)로 설정할 수 있으며 위치를 제대로 잡기 위해서는 차일드 얼라인먼트와 함께 사용하는 것이 좋다.

 

 

시작 축(Start Axis)

 

 

시작 축은 자식 UI를 정렬할 때, 수직으로 먼저 정렬할 것인지, 수평으로 먼저 정렬할 것인지를 정하는 옵션이다. 기본 설정은 수평이며, 수직으로 변경하면 새로 생겨난 UI는 아래쪽 행으로 추가 되며 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 가장 아래쪽 행까지 채우고 나면 그 다음 옆에 열을 추가하는 방식으로 정렬된다.

 

 

제약(Constraint)

 

 

그리드 레이아웃의 제약 프로퍼티는 기본적으로 플랙시블, 즉 유연성있는 상태로 설정되어 있는데 이것은 위의 이미지와 같이 2x2, 3x3, 4x4 형태로 정사각형의 정렬된다. 그리고 해당 NxN의 레이아웃이 수용할 수 있는 UI의 갯수를 넘어가면 N+1xN+1 행렬로 자동으로 확장된다.

 

 

이렇게 자동으로 행렬 모두가 확장되는 방식은 일반적인 UI에서는 쉽게 사용되지 않는다. 대부분의 경우에는 행이나 열 중 하나는 갯수를 고정시켜두고 추가하는 방식을 사용한다.

 

제약 프로퍼티를 Fixed Column Count로 선택하면 첫 번째 이미지처럼 열의 갯수를 고정시킨 채로 행을 추가해 나갈 수 있고, Fixed Row Count로 설정하면 두 번째 이미지처럼 행의 갯수를 고정시킨 채로 열을 추가해 나갈 수 있다.

 

 

정리

 

레이아웃 그룹은 이렇게 동적으로 추가/제거되는 UI를 정렬하기에 좋은 컴포넌트이다. 하지만 동적이지 않은 UI더라도 일정한 간격을 두고 배치되는 UI라면 번거롭게 위치를 일일이 계산해서 배치하는 것보다 빠르게 작업할 수 있게 도와준다.

 

또한, 레이아웃 그룹 컴포넌트는 콘텐츠 사이즈 피터스크롤 뷰와 함께 사용하면 좋다.

 


 

추가로...

 

조금 늦게 알게된 사실이지만 최적화를 위해서는 레이아웃 그룹의 사용을 자제해야 된다는 유니티 최적화 팁이 있다. 해당 내용은 레이아웃 그룹 내에서 하나 이상의 자식 요소가 변경되면 레이아웃 시스템이 변경된 것으로 인식해서 레이아웃 그룹 내의 각 UI 요소 1개마다 최소 1회의 GetComponents 호출을 수행한다고 한다. 단순 GetComponents 호출이 아닌 연속적인 GetComponents 호출이 성능에 얼마나 악영향을 끼치는지는 대부분의 개발자들 역시 인지하고 있을 것이다.

 

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다른 cs 파일의 클래스 호출과 static 로직에 대하여

 

로딩 씬(Loading Scene) 구현하기 글에 달아주신 ㅇㅇ님의 질문 댓글에 대한 답변입니다. 질문의 내용은 아래와 같습니다.

 

 

로딩 씬 구현하기 글을 보면 LoadingSceneManager 클래스는 아래와 같이 구현되어 있습니다.

 

LoadingSceneManager.cs

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadingSceneManager : MonoBehaviour
{
    public static string nextScene;

    [SerializeField]
    Image progressBar;

    private void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadScene());
    }

    public static void LoadScene(string sceneName)
    {
        nextScene = sceneName;
        SceneManager.LoadScene("LoadingScene");
    }

    IEnumerator LoadScene()
    {
        yield return null;

        AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(nextScene);
        op.allowSceneActivation = false;

        float timer = 0.0f;
        while (!op.isDone)
        {
            yield return null;

            timer += Time.deltaTime;

            if (op.progress >= 0.9f)
            {
                progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, 1f, timer);

                if (progressBar.fillAmount == 1.0f)
                    op.allowSceneActivation = true;
            }
            else
            {
                progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, op.progress, timer);
                if (progressBar.fillAmount >= op.progress)
                {
                    timer = 0f;
                }
            }
        }
    }
}

 

첫 번째 질문에서의 LoadingSceneManager.LoadScene("Scene2");를 호출하는 클래스는 아래와 같이 구현되어 있었습니다.

 

TestCode.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestCode : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        LoadingSceneManager.LoadScene("Scene2");
    }
}

 

 

다른 cs 파일의 클래스 호출

 

우선 첫 번째로 LoadingSceneManager.cs 파일에 구현된 LoadingSceneManager 클래스를 어떻게 TestCode.cs 파일로 다른 선언 없이 바로 호출할 수 있었느냐라는 의도로 질문하신 것 같습니다. 어떻게 다른 cs 파일에 정의된 클래스를 바로 호출할 수 있었냐는 질문을 하신 걸로 보아, ㅇㅇ님께서는 아마 유니티를 배우시기 이전에 C/C++과 같이 다른 소스 파일의 코드를 불러오기 위해서는 별도의 include 등의 전처리가 필요한 언어를 배우신게 아닌가 싶습니다.

 

그런 C/C++에서는 다른 소스 파일의 클래스를 불러와서 사용하기 위해서는 아래의 예시와 같이 전처리기에서 사용하고자 하는 클래스가 담긴 헤더를 포함시켜주어야 합니다.

 

LoadingSceneManager.h

#include <string>

 

#pragma once

 

class LoadingSceneManager

{

public:

static void LoadingScene(std::string sceneName)

{

// 씬 로딩 처리 ...

}

};

 

TestCode.h

#include "LoadingSceneManager.h" // C/C++에서는 이렇게 호출하고자 하는 클래스가 담긴 헤더를 호출해주어야 한다.

 

#pragma once

 

class TestCode

{

public:

void Start()

{

LoadingSceneManager::LoadingScene("Scene2");

}

};

 

하지만 C#에서는 헤더 파일이 따로 존재하지 않고 cs파일만 존재하며, 같은 프로젝트 안에 있는 cs파일이라면, 다른 cs 파일 안에 정의된 클래스를 가져와서 사용할 수 있다는 뜻입니다.

 

 

정적 함수(Static Function)

 

두 번째 질문으로는 static으로 선언된 LoadScene() 함수가 LoadSceneManager 오브젝트가 없는 다른 씬에서 어떻게 호출될 수 있는가 입니다.

 

 

 

 

로딩 씬 구현하기 글에서 구현한 방식을 그림으로 표현하면 위의 이미지와 같습니다. 씬은 Scene1, LoadingScene, Scene2가 존재하고 TestCode 클래스의 인스턴스는 Scene1에서만 존재하고 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스는 LoadingScene에서만 존재합니다. 그런데 Scene1에서 LoadScene에만 존재하는 LoadSceneManager의 함수를 호출할 수 있느냐가 메인인데, 이 부분은 정적 함수(static function)에 대한 기본적인 이해가 필요합니다.

 

    public static void LoadScene(string sceneName)
    {
        nextScene = sceneName;
        SceneManager.LoadScene("LoadingScene");

    }

 

코드를 다시 보면 아시겠지만, LoadSceneManager 클래스의 LoadScene(string) 함수는 static으로 선언되어 있습니다. 이렇게 static으로 선언된 함수를 정적 함수라고 하며, 이러한 정적 함수는 클래스의 인스턴스가 생성되지 않았더라도 컴파일 시점에 전역에 할당되어 있습니다. 그렇기 때문에 TestCode.cs에서와 같이 해당 클래스의 이름을 통해서 곧바로 접근이 가능해집니다.

 

다시 한번 풀어서 이야기하자면, TestCode.cs가 실행되는 때에는 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스가 생성되어 있지 않지만, 전역에 할당되어 있는 LoadSceneManager 클래스의 전역 함수에 접근하여 정적 변수(이것 역시 전역에 할당되어 모든 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스들이 공유한다.)인 nextSceneName에 다음으로 넘어갈 씬 이름을 전달하고 LoadingScene을 불러옵니다. 

 

LoadingScene이 전부 불러와지면 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스가 생성되고, LoadSceneManager의 Start() 함수가 실행되면서 LoadScene 코루틴을 호출하는 순서로 동작합니다.

 


 

PS.

로딩 씬 구현하기 글은 2017년에 작성한 오래 전 글이라 내용이 많이 불친절한 편입니다. 기본적인 내용은 많이 바뀌지 않겠지만, 유니티 버전이 많이 바뀌면서 좀 더 알아보기 쉽게 새로 작성할 계획은 오래 전부터 세워둔 상태였는데, 이래저래 시간을 보내면서 아직까지 작성하지 못했습니다. 최대한 이른 시일 내로 새로운 버전으로 작성해보도록 하겠습니다.

 

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UI 비법서 (2)

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하나의 그룹 Canvas Group

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

UI를 만들 때, 한 UI 창에 텍스트, 이미지, 버튼, 체크박스 등 수많은 구성요소들이 들어간다. 하나의 UI 창을 컨트롤 한다는 것은 이 UI 창 아래에 들어가는 구성요소들을 한꺼번에 통제해야 한다는 것을 의미한다.

 

 

위 이미지와 같은 UI 창이 있고, 이 창이 열리거나 닫힐 때, 투명도를 사용해서 투명해지는 연출을 사용한다고 가정했을 때, 일반적으로는 UI에서 이미지나 텍스트를 표현하는 모든 컴포넌트의 색상 값 중에 알파 값을 일일이 수정해주어야 한다. 이 작업은 UI 창의 구성이 복잡해질 수록 더욱 귀찮고 힘든 작업이 되며 이런 작업을 해놓은 다음에 UI의 구성이 바뀌기라도 하면 더 큰 문제가 발생한다.

 

 

이러한 문제를 해결해 주는 것이 바로 캔버스 그룹(Canvas Group) 컴포넌트다.

 

 

캔버스 그룹(Canvas Group)

 

 

캔버스 그룹 컴포넌트를 사용하기 위해서는 하나의 그룹으로 하고자하는 UI의 최상단 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터 창의 [Add Component] 버튼을 눌러 Canvas Group를 검색하여 추가하면 된다.

 

 

그렇게 캔버스 그룹을 추가하면 위의 이미지와 같은 캔버스 그룹 컴포넌트가 생성된다. 캔버스 그룹 컴포넌트는 많은 기능을 가지고 있지 않고 간단한 기능 몇 가지만 제공한다. 하지만 이것들만으로도 원래라면 손이 많이 가는 작업들을 크게 줄여준다.

 

 

알파 값 조정

 

캔버스 그룹의 첫 번째 주요 기능은 하위 그룹의 UI들의 알파 값을 한꺼번에 조절할 수 있게 해주는 것이다.

 

 

위 이미지를 보면 아까 전의 예시에서는 UI 구성요소들의 알파 값을 일일이 수정해주던 것에서 캔버스 그룹의 알파 값만 수정해주면 되는 것으로 바뀌었다.

 

 

 

캔버스 그룹으로 알파 값을 조정하는 방법의 최대의 장점은 그룹 아래의 UI 구조가 어떤 식으로 바뀌어도 그 밑에 있는 모든 UI에 자동으로 적용이 된다는 것이다.

 

 

상호작용가능함(Interactable)

 

두 번째 옵션은 상호작용에 관한 것이다. UI에는 상호작용이 가능한 종류의 컴포넌트인 버튼(Button), 토글(Toggle), 슬라이더(Slider) 등이 있는데, 이런 컴포넌트들은 기본적으로 상호작용에 대한 옵션을 가진다. 그 옵션이 바로 상호작용가능함(Interactable)이다.

 

 

이것들 역시 캔버스 그룹 없이 한꺼번에 제어하고자 한다면, 각각의 컴포넌트에 일일이 접근하여서 값을 수정해주어야 한다.

 

 

하지만 캔버스 그룹의 상호작용가능함 옵션을 사용하면 하위에 있는 모든 상호작용가능한 컴포넌트들이 제어되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

레이캐스트 블록(Blocks Raycasts)

 

레이캐스트는 일종의 광선을 의미하는데, 일반적으로 마우스를 클릭한 화면 위치에서 게임 속 공간에 레이저를 쏴서 클릭한 위치를 찾아내는 역할을 하는 데에 주로 사용되며, 이를 응용해서 주로 RPG 게임에서 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는데 사용하게 된다.

 

UI에서 레이캐스트를 블록, 즉 레이캐스트를 막는다는 것의 의미는 첫 번째로, UI가 입력을 받아들인다는 뜻이다.

 

 

위의 gif 이미지를 보면, 입력을 받아들인다는 뜻을 이해할 수 있다. Blocks Raycasts를 켰을 때는 레이캐스트가 UI에 막혀서 입력을 받을 수 있게 되고, 반대로 꺼졌을 때는 입력을 받아들이지 못한다.

 

그렇다면 여기서 위의 상호작용가능함 옵션과 관련해서 어떤 차이가 있느냐는 질문을 할 수가 있다. 둘 다 똑같이 입력을 못받게 되는데 다른게 없지 않은가? 물론 이 두 개의 옵션은 완전히 다른 옵션이다.

 

상호작용가능함 옵션의 예시 gif에서는 상호작용가능함 옵션이 꺼지면서 버튼, 토글, 슬라이드가 회색으로 변하고 버튼, 토글, 슬라이드와의 상호작용이 불가능하게 바뀌었지만 레이캐스트, 즉 마우스가 클릭될 때 발사되는 눈에 보이지 않는 광선은 그대로 UI에 충돌하는 상태였다.

 

하지만 레이캐스트 블록 옵션의 예시 gif에서는 마우스가 클릭될 때 발사되는 광선이 UI를 무시하고 지나간 것이다.

 

 

레이캐스트 블록 옵션의 꺼진 상태와 켜진 상태의 차이점과 활용에 대한 예시는 디아블로 3로 들 수 있다. 디아블로 3에서는 탭(tab) 키를 누르면 미니맵이 열리는데 미니맵 UI가 화면 전체에 가득 차서 흐릿하게 보일 것이다. 하지만 이 미니맵은 화면 전체를 덮는 UI임에도 불구하고 클릭한 위치로 캐릭터를 이동할 수 있게 마우스의 클릭에서 발사되는 레이캐스트를 막지 않는다.

 

 

 

하지만 인벤토리 창의 경우에는 인벤토리 찾 어느 위치를 클릭해도 캐릭터가 인벤토리 창 너머로 클릭된 지형의 위치로 이동하지 않는다. 즉, 마우스 클릭에서 발사된 레이캐스트가 인벤토리라는 UI에 막혀서 이동할 위치를 찾지 못한 것이다.

 

 

마지막 옵션인 부모 그룹 무시(Ignore Parent Group)은 잘 사용되지 않는 옵션이다.

 

이렇듯이 캔버스 그룹을 사용하면 원래는 간단하지만 계층이 복잡해지면 어려워지는 작업을 간단하게 처리할 수 있다.

 

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싱글플레이 게임을 멀티플레이 게임으로 

 

발전시켰을 때 적 AI가 플레이어를 

 

인식하지 못하는 문제

 

UNet Tutorial (13) - 네트워크 애니메이터(Network Animator) 글에 달아주신 myouzing님의 질문 댓글에 대한 답변입니다. 질문의 내용은 다음과 같습니다.

 

 

질문의 내용으로는 싱글플레이 FPS 게임을 만드시다가, UNet을 이용해서 그 게임을 멀티플레이로 발전시켰을 때, 적 AI가 플레이어를 인식하지 못하는 것으로 보입니다. 

 

질문 댓글의 내용이 간략하고 자세한 정황과 멀티플레이 설계가 어떻게 되어있는지 알 수 없기 때문에 완전한 해결책은 알려드리기 어려울 것 같습니다. 하지만 증상을 미루어보아 짐작했을 때, 의심이되는 상황이 있습니다.

 

의심이 되는 부분은 서버와 클라이언트에서 양 측에 적 AI 오브젝트와 플레이어 오브젝트가 둘 다 정상적으로 네트워크 오브젝트로서 생성되어 있는가 하는 부분입니다. 예를 들어 서버와 클라이언트에 적 AI가 생성되어 동기화 되고 있는데 플레이어 오브젝트가 클라이언트에서만 생성되서 서버에서는 생성되지 않은 경우라면, 클라이언트의 플레이어가 적 AI에게 다가가도 서버 측의 적 AI가 보았을 때는 주변에 아무도 없기 때문에 플레이어를 인식하지 못하는 경우가 발생할 수 있습니다.

 

그 외에도 기본적인 문제로 신텍스 에러가 발생하지 않더라도 플레이하는 도중에 Null Reference나 Missing Reference 같은 오류가 발생한다면 코드가 진행하다가 멈추기 때문에 로그를 잘 확인해보셔야 할 것 같습니다.

 

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Tutorial (7)

 

애니메이션

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.2f1

 

[튜토리얼의 내용을 유튜브 영상을 통해서도 확인하실 수 있습니다.]

 

게임에서 캐릭터가 어떠한 동작도 하지 않고 가만히 멈춘 채로 플레이어가 입력하는 대로 움직이가만 한다면 그 게임은 과연 어떤 느낌일까? 아마 그것은 굉장히 기괴한 모습이거나, 게임이 완성되지 못한 느낌일 것이다. 이렇듯이 애니메이션은 게임에 생동감을 불어넣는 중요한 요소이다.

 

메카님(Mecanim)

 

유니티에서 지원하는 애니메이션 시스템을 유니티 측에서는 메카님이라고 이름을 붙였다. 이 메카님 시스템은 기본적인 애니메이션 기능은 물론 애니메이션 레이어, 애니메이션 블렌드, 애니메이션 리타게팅 등의 다양한 기능을 제공한다. 애니메이션과 관련된 고급 기능들은 이후에 다른 섹션을 통해서 알아보도록 하고 이번 섹션에는 메카님 시스템의 기초적인 애니메이션 기능을 알아보도록 하자.

 

 

애니메이션 클립과 애니메이터 컨트롤러(Animation Clip & Animator Controller)

 

유니티의 애니메이션 시스템은 해당 오브젝트가 어떻게 움직여야 하는지에 대한 정보들이 포함된 애니메이션 클립과 플로우 차트와 같은 방식으로 애니메이션 클립들을 구조화하여 현재 어떤 클립이 재생되어야 하고 언제 애니메이션이 변경되어야 하는지 등을 추적하는 상태머신 형태의 애니메이터 컨트롤러로 이루어진다.

 

애니메이터 컨트롤러와 애니메이션 클립의 아이콘 형태는 다음과 같다.

 

 

애니메이션 클립을 만드는 방법은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째는 3ds Max나 Maya 같은 외부의 프로그램으로 애니메이션을 만들어서 임포트 하는 것이고, 다른 하나는 유니티에서 직접 애니메이션 키를 잡아서 클립을 만드는 것이다.

 

3ds Max 같은 외부 프로그램에서 애니메이션을 만들어서 임포트하는 방식은 3D 모델링의 애니메이션을 만들고자 할 때 주로 사용하며 유니티 엔진에서 직접 키를 잡아서 애니메이션 클립을 만드는 것은 비교적 간단한 애니메이션이나 UI 애니메이션을 만들고자 할 때 사용하는 빈도가 높다.

 

 

외부에서 만든 애니메이션 임포트하기

 

Practice Animation.zip
다운로드

 

우선은 외부에서 만들어진 애니메이션을 임포트하는 방법을 배워보자. 연습용 애니메이션은 위의 첨부파일을 다운로드 받으면 된다. 다운 받은 압축파일의 압축을 해제하면 BoxMan@Run.FBX, BoxMan@Stand.FBX, BoxMan@Walk.FBX, BoxMan@Attack.FBX 네 개의 FBX 파일이 나올 것이다. 일반적으로 외부의 3D 모델링 프로그램을 통해 만들어진 애니메이션들은 FBX 확장자를 가진 것을 사용한다.

 

 

이렇게 받은 네 개의 파일을 유니티 엔진의 프로젝트 뷰로 드래그&드롭 한다. 그렇게 하면 네 개의 파일이 우리의 프로젝트에 포함되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

임포트된 FBX 파일은 프로젝트 뷰에서 파란 직육면체에 종이가 붙은 아이콘으로 표현되며, 그 앞의 작은 삼각형을 클릭해서 접힌 부분을 열면 그 아래에 애니메이션 클립이 포함되어 있는 것을 확인할 수 있다.

 

 

이 FBX 파일을 선택한 상태로 인스펙터 창에서 애니메이션의 이름이나 길이, 반복 여부 등을 수정할 수 있다.

 

 

 

 

 

유니티 엔진에서 직접 애니메이션 클립 만들기

 

 

유니티 엔진에서 직접 애니메이션 클립을 만드는 방법을 배우기 위해서는 우선 씬에 애니메이션 클립을 만들 게임오브젝트 하나를 생성한다.

 

 

그리고 생성된 오브젝트를 선택한다. 

 

 

그 다음에 상단 메뉴바에서 Window>Animation>Animation을 선택하거나 Ctrl+6 단축키를 누르면 애니메이션을 수정할 수 있는 애니메이션 패널이 열린다.

 

 

아직 큐브에는 다른 애니메이션이 없기 때문에 애니메이션 클립을 생성하게 도와주는 Create 버튼만 보인다. 유니티 엔진에서 애니메이션 클립을 직접 만들기 위해서는 이 버튼을 사용하면 된다. 이 버튼을 클릭한다.

 

 

 

 

그러면 애니메이션 클립 생성 및 저장을 위한 대화상자가 뜨는데 CubeRotating.anim 이라는 이름으로 애니메이션 클립을 하나 생성하자.

 

 

애니메이션 클립이 생성되면 애니메이션 창에 타임라인이 표시된다.

 

  

이제 큐브가 회전하는 애니메이션을 추가하기 위해서 Add Property 버튼을 누르고 Transform 항목의 Rotation의 + 버튼을 눌러준다.

 

 

로테이션 프로퍼티가 추가되면 타임라인의 1초 지점을 클릭하고 Rotation.y 값을 360으로 설정한다.

 

 

그 다음 애니메이션 창의 재생 버튼을 눌러보면 화면에 배치된 큐브가 회전하는 것을 확인할 수 있다.

 

유니티 엔진에서 직접 만들어지는 애니메이션 클립은 대부분 이런 과정을 통해서 만들어지며 일반적으로 간단한 애니메이션이나 UI 애니메이션을 만들 때 사용되는 경우가 많다.

 

 

 

 

 

애니메이터 컨트롤러

 

애니메이션 클립에 대해서 설명했으니 이제 애니메이터 컨트롤러에 대해서 이야기할 차례이다. 앞서 이야기 했듯이 애니메이션 클립이 한 동작에 대한 애니메이션이라면 애니메이터 컨트롤러는 여러 애니메이션 클립을 모아서 오브젝트가 어느 시점에 어떤 애니메이션을 어떻게 재생할지 결정하는 역할을 한다.

 

  

애니메이터의 기본적인 구성요소는 스테이트(State), 트랜지션(Transition), 파라미터(Parameter) 이렇게 세 가지이다.

 

 

스테이트(State)

 

 

스테이트는 일반적으로 애니메이터에서 애니메이션 클립을 담고 있는 하나의 상태로, 지금 어느 애니메이션 클립이 재생되어야 하는가를 표현한다.

 

 

스테이트 중 하나를 클릭하여 선택하면 인스펙터 창에서 현재 선택된 스테이트의 정보를 확인하고 수정할 수 있다. 스테이트의 이름을 바꿀 수 있는 것은 물론이고 Motion 프로퍼티에는 현재 스테이트가 재생할 애니메이션 클립을 설정할 수 있고 Speed 프로퍼티를 통해서 애니메이션이 재생될 속도 역시 설정할 수 있다.

 

또한 위 예시 이미지에서 배치된 스테이트들은 애니메이터의 가장 기본적인 스테이트들로 스테이트당 하나의 애니메이션 클립을 담는다. 애니메이션 클립 하나를 담는 스테이트 이외에도 파라미터 값에 따라서 여러 애니메이션을 블랜딩해주는 블랜드 트리나, 여러 스테이트들을 담을 수 있는 서브-스테이트 머신이 있다. 추가적인 내용은 다른 파트에서 다루도록 하겠다.

 

특수한 스테이트

 

예시로 보여진 애니메이터 컨트롤러의 그래프를 보면 일반적인 노드는 회색의 사각형으로 표시되고 있는데, 그 외에 특별한 형태의 노드를 볼 수 있다. 

 

 

첫 번째는 엔트리(Entry)다. 엔트리는 애니메이션이 처음 시작될 때의 진입점을 의미한다.

 

 

이 엔트리에서 제일 처음으로 연결된 노드는 주황색으로 표시되며, 게임오브젝트가 활성화되어 애니메이션이 시작되면 이 주황색으로 표시된 애니메이션부터 재생이 시작된다.

 

 

노드를 기본 스테이트로 만들기 위해서는 기본 스테이트로 만들고자 하는 노드를 우클릭하고 [Set as Layer Default State] 항목을 선택하면 된다.

 

 

두 번째는 모든 스테이트(Any State) 노드이다. 이 노드는 애니메이터가 어떤 애니메이션을 재생하고 있는 상태이던 간에 트랜지션의 조건이 만족되면 무조건 다음 스테이트로 넘어가서 애니메이션을 재생하게 만든다.

 

예를 들어 캐릭터가 걷는 중이든, 가만히 서있는 중이든, 아니면 포션을 마시는 중이었든, 큰 데미지를 입어서 죽으면, 바로 Die 스테이트로 넘어가도록 하는 것이다.

 

 

마지막으로 엑시트(Exit) 노드이다. 엑시트 노드는 애니메이터의 흐름이 한 번 끝났음을 의미하고, 엑시트 노드를 통과하면 엔트리 노드로부터 다시 애니메이터의 흐름이 다시 시작된다.

 

 

파라미터(Parameter)

 

 

애니메이터의 파라미터는 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환되는 조건이 되는 변수의 역할을 한다. Parameters에서 + 버튼을 누르면 추가할 파라미터의 종류를 선택할 수 있다. 파라미터의 종류로는 Float, Int, Bool, Trigger가 있으며 Float는 소수점을 나타낼 수 있는 실수, Int는 정수, Bool는 참/거짓을 표현하는 논리 변수이며, Trigger는 Set되면 True가 되고 해당 Trigger가 걸린 트랜지션을 통과하면 자동으로 False로 바뀌는 타입이다.

 

 

트랜지션(Transition)

 

 

트랜지션은 애니메이터에서 스테이트와 스테이트 사이를 이어주는 것이다. 스테이트 사이를 이어줄 때, 애니메이션이 어느 방향으로 흘러갈지 방향을 정할 수 있다. 그 외에도 트랜지션을 선택하면 인스펙터 창을 통해서 선택된 트랜지션이 실행될 조건이나, 한 스테이트에서 다른 스테이트로 넘어갈 때 애니메이션을 어떻게 블랜딩해줄 것인지 등을 설정할 수 있다.

 


 

이 외의 애니메이션과 관련된 포스트는 애니메이션 카테고리에서 확인할 수 있다.

 

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Q&A ::  일반 클래스 내부에

MonoBehaviour 상속 클래스

멤버 변수 저장하기

 

유니티에서 JSON 사용하기(Unity JSON Utility) 글에 달아주신 psj님의 질문 댓글에 대한 답변입니다. 질문의 내용은 다음과 같습니다.

 

안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요
public Class Aclass : MonoBehaviour {}
public Class Bclass
{
Aclass a;
}
이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

출처: https://wergia.tistory.com/164#comment15327425 [베르의 프로그래밍 노트]
안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요
public Class Aclass : MonoBehaviour {}
public Class Bclass
{
Aclass a;
}
이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

출처: https://wergia.tistory.com/164#comment15327425 [베르의 프로그래밍 노트]

안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요

 

public class Aclass : MonoBehaviour {}

 

public class Bclass
{
    Aclass a;
}


이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요
public Class Aclass : MonoBehaviour {}
public Class Bclass
{
Aclass a;
}
이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

출처: https://wergia.tistory.com/164#comment15327425 [베르의 프로그래밍 노트]

 

모노비헤이비어 클래스를 상속받지 않은 일반 클래스인 Bclass가 모노비헤이비어 클래스를 상속받은 Aclass를 멤버 변수로서 가질 때, 이 Bclass의 멤버 변수인 a에 어떻게 Aclass의 객체를 대입/할당 할 수 있는지에 대한 질문입니다.

 

우선 여기서 알아두어야 할 점은, Bclass는 앞서 말했듯이 모노비헤이비어 클래스를 상속받지 않았기 때문에 Awake(), Start(), Update() 등의 함수를 가지지 못했고, 유니티 엔진에 의해서 코드가 실행되지 않는다는 것입니다. 이 클래스에 속한 함수 등의 코드를 실행시키기 위해서는 유니티 엔진에 의해서 작동하는 모노비헤이비어 클래스를 상속받는 클래스의 동작을 통해서 간접적으로 실행되어야 할 것입니다.

 

이렇게 Bclass를 가지고 함수를 실행하기 위한 클래스를 다음과 같이 Cclass라고 정의하겠습니다.

 

public class Cclass : MonoBehaviour

{

    private Bclass b;

 

    private void Awake()

    {

        b = new Bclass();

    }

}

 

그리고 다시 Bclass를 살펴보면 Bclass의 멤버 변수인 a는 private로 선언되어 있어서 접근 방법이 없음을 알 수 있습니다. 외부에서 이 a에 값을 저장하거나 볼 수 있는 경로를 제공해주어야 합니다. 이를 위한 방법은 여러가지가 있습니다.

 

첫 번째로는 멤버변수의 접근지정자를 public으로 선언하는 것입니다.

 

public class Bclass
{
    public Aclass a;
}

 

접근지정자를 public으로 선언하면 아래의 예시와 같이 b아래의 a에 곧바로 접근하여 값을 대입할 수 있게 됩니다.

 

public class Cclass : MonoBehaviour

{

    private Bclass b;

 

    private void Awake()

    {

        b = new Bclass();

    }

 

    private void Start()

    {

        b.a = FindOfObject<Aclass>();

    }

}

 

두 번째 방법은 private인 멤버 변수에 접근해서 값을 넣도록 해주는 기능을 가진 함수를 만드는 것입니다.

 

public class Bclass
{
    private Aclass a;

 

    public void SetA(Aclass a)

    {

        this.a = a;

    }

 

    public Aclass GetA()

    {

        return a;

    }

}

 

private인 멤버 변수에 접근해서 값을 넣도록 해주는 함수를 만듬으로써 함수를 통해서 b안에 있는 a의 값을 수정할 수 있게 됩니다.

 

public class Cclass : MonoBehaviour

{

    private Bclass b;

 

    private void Awake()

    {

        b = new Bclass();

    }

 

    private void Start()

    {

        b.SetA(FindOfObject<Aclass>());

    }

}

 

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Camera.main에서 Null Reference가 발생하는 문제

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.2f1

 

유니티 스크립트 작업 중에 Camera.main을 호출하면 해당 씬에서의 주 카메라가 반환된다. Camera.main으로 반환받는 주 카메라를 통해서 스크린의 좌표를 월드의 좌표로 변경하거나 월드 좌표를 스크린의 좌표로 변경하는 증의 작업을 주로 하게 된다.

 

하지만 가끔 이 Camera.main이 제대로된 주 카메라를 반환하지 않고 null 값을 반환하는 문제가 발생하는 경우가 발생한다.

 

이런 문제는 새로 생성한 씬에 자동으로 들어있는 기본 카메라를 지우고 새 카메라를 만들었을 때 주로 발생한다.

 

 

위의 이미지는 새로운 SampleScene을 만들고, 기본적으로 들어 있던 Main Camera를 지우고 New Camera를 만든 상황이다.

 

public class MainCameraTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log(Camera.main);
    }
}

 

이 상황에서 위와 같이 Start() 시점에 Camera.main을 호출하는 스크립트를 만들고 게임 오브젝트에 이 스크립트를 컴포넌트로 붙여서 실행해보자.

 

 

그렇게 하면 위 이미지처럼 Camera.main이 null 값을 반환하는 것을 확인할 수 있다.

 

 

이런 문제가 발생하는 이유는 스크립트에서 Camera.main을 호출해서 메인 카메라를 찾아낼 때, "MainCamera" 태그가 붙어있는 카메라를 찾아내는 방식을 사용하기 때문이다. 그렇기 때문에 기존에 있는 메인 카메라를 지우고 새로운 카메라를 만들었다면 새로 만든 카메라의 Tag를 "MainCamera"로 바꿔줘야 한다.

 

새로 만들어진 카메라에 MainCamera 태그를 달고 다시 플레이를 해보면 새로 만든 카메라가 Camera.main으로 반환되는 것을 확인할 수 있다.

 

카메라에 메인 카메라 태그를 붙일 때도 주의해야 하는 점은, 만약 여러 개의 카메라에 메인 카메라 태그를 붙이면 Camera.main으로 호출했을 때 어떤 카메라가 반환될지 확정할 수 없기 때문에 문제가 발생할 수 있다는 점이다.

 

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