인스펙터 커스텀 버튼 만들기

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.2f1

 

유니티 엔진에서 게임을 제작할 때, 모든 작업을 일일이 수작업으로 진행하면 개발 시간이 길어진다. 특히 같은 오브젝트를 여러 개 생성하고 각각 다른 수치를 입력하는 반복적인 세팅 작업의 경우에는 꽤나 큰 시간 낭비를 초래한다.

 

여러 개의 오브젝트를 생성하는데, 그 오브젝트들에 입력되어야 하는 설정이 일정한 규칙을 가지고 있거나, 설정될 값들에 대한 테이블을 미리 가지고 있다면, 오브젝트를 일일이 생성하고 설정 값을 입력하는 것보다, 버튼을 누르면 자동으로 모든 오브젝트들을 생성하고 일정한 규칙에 따라서 설정 값을 세팅하거나 테이블에서 설정 값을 가져와서 세팅하도록 만드는 것이 많은 시간을 절약할 수 있다.

 

이런 커스텀 버튼을 만드는 데도 작업 시간이 소모되겠지만, 일일이 오브젝트를 생성하고 값을 세팅하는 작업 시간이 누적되면 커스텀 버튼을 만드는 데 드는 누적 시간을 빠르게 추월할 것이다. 그리고 이런 종류의 버튼은 만들어두면 다른 프로젝트에서도 충분히 재활용할 수 있기 때문에 인스펙터 커스텀 버튼을 만드는데 시간을 투자할 가치가 있다.

 

 

예제

 

이번 예제에서는 한 오브젝트를 기준으로 그 오브젝트의 forward 방향으로 distance 거리마다 cubeCount 개의 큐브 오브젝트를 배치하는 인스펙터 커스텀 버튼을 만드는 작업을 해볼 것이다.

 

 

위의 작업은 수작업으로 진행할 경우, cubeCount 횟수만큼 반복 작업을 해야하며, 나중에 중심 오브젝트를 추가로 배치할 계획이면 다시 그 추가배치 횟수 * cubeCount 만큼 작업 횟수가 폭발적으로 증가한다.

 

이런 큐브 생성 작업을 버튼 클릭 한 번에 자동으로 처리해주는 인스펙터 커스텀 버튼을 만들어 보자.

 

우선 CubeGenerator 클래스를 생성하고 다음과 같은 코드를 작성한다.

 

public class CubeGenerator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private GameObject cubePrefab;
    [SerializeField]
    private float distance;
    [SerializeField]
    private int cubeCount;

    public void GenerateCubes()
    {

        if (transform.childCount != 0)
        {
            for (int i = transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
            {
                DestroyImmediate(transform.GetChild(i).gameObject);
            }
        }


        for (int i = 0; i < cubeCount; i++)
        {
            var newCube = Instantiate(cubePrefab);
            newCube.transform.SetParent(gameObject.transform);
            newCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, i * distance);
            newCube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
        }
    }
}

 

코드를 모두 작성한 뒤에는 CubeGenerator 클래스를 CubeStandard 오브젝트에 컴포넌트로 추가하고 큐브 오브젝트를 프리팹화하여 Cube Prefab 프로퍼티에 추가해준다.

 

 

이 다음에는 커스텀 버튼을 추가하기 위해 CubeGenerteButton 클래스를 새로 추가한다. 인스펙터 창에 커스텀 버튼을 추가하는 기능은 유니티 에디터를 수정하는 것이기 때문에 UnityEditor 네임스페이스에 들어가는 기능을 사용해야한다. UnityEditor 네임스페이스의 기능을 사용하는 클래스는 반드시 Editor 폴더 아래에 들어가야 되기 때문에 Editor 폴더를 만들어서 그 안에 넣어준다.

 

 

그리고 아래와 같이 CubeGenerateButton의 코드를 작성한다.

 

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(CubeGenerator))]
public class CubeGenerateButton : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        CubeGenerator generator = (CubeGenerator)target;
        if (GUILayout.Button("Generate Cubes"))
        {
            generator.GenerateCubes();
        }
    }
}

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아가면 CubeGenerator 컴포넌트 하단에 "Generate Cubes" 버튼이 생겨난 것을 확인할 수 있다.

 

 

distanse와 cubeCount 값을 수정하고 Generate Cubes 버튼을 누르면 설정된 값에 맞춰서 큐브가 생겨나는 것을 확인할 수 있다.

 

 

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Inspector 뷰에서 공개된 enum의 값을 여러 개 선택 가능하게 하기

 

게임이나 프로그램을 제작할 때, 유닛이나 캐릭터, 객체의 상태를 표현하기 위한 방법 중 하나로 enum을 많이 사용한다. 정수나 문자열을 이용해서도 객체의 상태를 나타낼 수 있지만, 정수의 경우는 이 상태가 어떤 상태인지 직관적으로 알아보기 어려운 문제가 있고, 문자열의 경우에는 어떤 상태인지 알아보기 쉽지만, 정수형에 비해서 비교 연산 속도가 느리고, 비교하는 부분에서 오타가 발생할 경우 찾기 어려운 버그를 발생시킬 수도 있다.

 

public class Character : MonoBehaviour
{
    int state;
    // 주석이 없으면 캐릭터가 어떤 상태인지 알기 어렵다.
    public void CheckState()
    {
        switch (state)
        {
            case 0: // Jump
                break;

            case 1: // Attack
                break;

            case 2: // Move
                break;

            default:
                break;
        }
    }
}

비직관적인 정수형 상태 표현

 

public class Character : MonoBehaviour
{
    string state;

    // 정수형보다 비교가 느릴 수 밖에 없다.
    public void CheckState()
    {
        switch (state)
        {
            case "Jump": // Jump
                break;

            case "Attcak": // Attack 오타가 발생하면 버그가 발생하고 찾기 어려울 수 있다.
                break;

            case "Move": // Move
                break;

            default:
                break;
        }
    }
}

보기는 편하지만 느리고 오타에 의한 버그 발생 가능성이 높은 문자열 상태 표현

 

 

 

 

 

그에 비해서 enum 타입의 변수를 이용하면 정수를 사용한 것과 같은 비교 연산 속도와 문자열을 사용한 것과 같은 직관성을 가질 수 있다. 오타가 발생하면 그 즉시 신텍스 에러가 뜨는 것은 덤이다.

 

public enum ECharacterState
{
    Jump,
    Attack,
    Move,
}

public class Character : MonoBehaviour
{
    public ECharacterState state;
    // 알아보기 쉬우며 오타가 발생할 가능성을 차단해준다.
    public void CheckState()
    {
        switch (state)
        {
            case ECharacterState.Jump: // Jump
                break;

            case ECharacterState.Attack: // Attack
                break;

            case ECharacterState.Move: // Move
                break;

            default:
                break;
        }
    }
}

 

객체의 상태를 표시하는데 enum 타입을 사용하면 이렇게 여러가지 이점이 있다. 그리고 이런 enum 타입의 변수는 public이나 [SerializeField]로 설정하면 유니티 에디터의 Inspector 뷰에서 볼 수 있게 된다.

 

 

일반적인 경우라면 이것으로 충분하겠지만, 캐릭터의 상태의 경우에는 기획에 따라 다르겠지만, 여러 가지의 상태가 중첩되는 경우도 있을 수 있다. 예를 들자면, 점프하면서 공격한다는 상태도 있을 수 있고 점프하면서 이동한다는 상태도 있을 수 있다. 그 외의 경우 역시 가능하다. 중첩된 상태를 표현하기 위해서는 각 비트에 상태를 매핑해서 비트 연산을 하는 방법을 주로 사용한다. 즉, 각 상태의 값을 2의 n승으로 하여 해당 비트의 값이 1이면 그 캐릭터는 해당 상태인 것이다.

 

public enum ECharacterState
{
    Jump    = 0x00000001,   // 0001
    Attack  = 0x00000002,   // 0010
    Move    = 0x00000004,   // 0100
}

public class Character : MonoBehaviour
{
    public ECharacterState state;

    private void Start()
    {

        // or 연산을 통해 캐릭터의 state는 이동 중이면서 점프 중인 상태가 된다.

        state = ECharacterState.Move | ECharacterState.Jump;
    }

    public void CheckState()
    {

        // State에 Attack 상태를 and 연산하면 Attack 상태에 속하는 비트의 값만 검출할 수 있다.

        if ((state & ECharacterState.Attack) == ECharacterState.Attack)
        {
            // Attack 상태 처리
        }

        if ((state & ECharacterState.Jump) == ECharacterState.Jump)
        {
            // Jump 상태 처리
        }

        if ((state & ECharacterState.Move) == ECharacterState.Move)
        {
            // Move 상태 처리
        }
    }
}

 

 

 

 

이렇게 중첩이 가능한 상태의 경우에는 여러 개의 상태를 동시에 선택할 수 있어야 하는데 public이나 [SerializeField]로 공개된 enum 타입의 변수의 경우에 유니티 에디터에서 기본적으로는 하나의 값만을 선택할 수 있게 되어있다. 이런 기본적인 상태에서 중첩된 상태를 한 번에 선택하기 위해서는 단순한 방법으로는 중첩상태의 열거형을 일일이 만들어 주는 것이 있다.

 

public enum ECharacterState
{
    Jump                  = 0x00000001,   // 0001
    JumpAndAttack   = 0x00000003,   // 0011
    Attack                = 0x00000002,   // 0010
    AttackAndJump   = 0x00000006,   // 0110
    Move                  = 0x00000004,   // 0100
    MoveAndJump     = 0x00000005,   // 0101
}

 

 

이렇게 중첩된 상태를 일일이 열거형에 추가해서 선택가능하게 만드는 방법이 있지만, 이것은 상태가 지금처럼 3가지 밖에 없는 간단한 상황에서만 가능한 방법일 것이다. 상태가 한 가지 한 가지 추가될 때마다 추가해야되는 중간 값이 엄청나게 많아져서 결국에는 드롭다운의 길이가 끝없이 늘어나는 것이 뻔히 예측될 것이다. 그리고 그렇게 중첩된 상태에 대한 상태가 늘어나면 어떤 상태를 넣었는지 확인하기 힘들어져서 이상하게 입력하게 될 수도 있다. 바로 위의 예시에서 보듯이 Jump And Attack과 Attack And Jump를 넣어버리게 되는 것처럼 말이다.(그리고 Attack And Jump의 값은 또 Attack And Move의 값이 입력되었다.)

 

이런 상황을 막기 위해서는 Inspector에서 enum 타입의 드롭다운에서 여러 개의 값을 선택 가능하게 만들어줘야 한다. 이런 방식의 예시로는 Inspector 뷰에 공개된 Light 컴포넌트의 Culling Mask 변수가 있다.

 

Light 컴포넌트의 Culling Mask는 빛을 받을 레이어를 골라서 선택할 수 있게 해준다.

 

 

 

 

위의 Culling Mask처럼 Inspector 뷰에서 원하는 상태를 여러 가지를 동시에 선택할 수 있다면 열거형에 끝없이 중첩된 상태를 추가할 필요는 없어질 것이다. 이러한 기능을 넣기 위해서는 에디터 기능을 약간 수정할 필요가 있다. 다음과 같이 EnumFlagsAttributeDrawer.cs와 EnumFlagsAttribute.cs 코드를 추가해보자. EnumFlagsAttributeDrawer의 경우, 에디터의 기능을 수정하는 코드기 때문에 Editor 폴더에 넣어주어야 한다.

 

 

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAttribute))]
public class EnumFlagsAttributeDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect _position, SerializedProperty _property, GUIContent _label)
    {
        _property.intValue = EditorGUI.MaskField(_position, _label, _property.intValue, _property.enumNames);
    }
}

EnumFlagsAttributeDrawer.cs

 

using UnityEngine;

public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute
{
    public EnumFlagsAttribute() { }
}

EnumFlagsAttribute.cs

 

public class Character : MonoBehaviour
{
    [EnumFlags]
    public ECharacterState state;
}

 

 

 

 

 

그리고 난 이후에 Inspector 뷰에서 여러 개의 값을 선택하고자 하는 enum 타입의 변수의 경우에 새롭게 추가해준 [EnumFlags] 어트리뷰트를 추가해주면아래의 이미지와 같이 우리가 추가한 enum 타입의 변수 역시 여러 개의 값을 선택할 수 있게 된다.

 

 

이렇게 여러 개의 값을 선택할 수 있게 사용하는 경우 Nothing은 0이고 Everything은 -1이다. 열거형에 값을 추가할 때는 각 열거형이 2의 n승이 되게 값을 정해줘야만 한다. 중간에 그 외의 값이 있으면 Inspector 뷰에서 선택한 값과 스크립트 상에서의 값이 일치하지 않는 버그가 발생할 수 있다.

 

public enum ECharacterState
{
    Jump    = 0x00000001,   // 0001
    Attack  = 0x00000002,   // 0010
    Move    = 0x00000004,   // 0100
}

EnumFlags를 사용해서 여러 값을 선택할 수 있게 하려면 중첩 상태를 제외하고 기본 상태만 2의 n승 값을 가지게 정의해줘야 한다.

 

 


참고 :

 

Default Editor : Enum as flags ? - Unity Answers

 

answers.unity.com

 

 

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Unity Collaborate를 사용하면서 지속적으로 사용자에게 불편함을 주는 문제점이 발견되었다.

 

Collarborate를 사용하다보면 어느 순간에 Inspector 창과 Services 창이 검게 변하면서 먹통이 되는 버그가 발생한다. 위에 있는 Collab 버튼을 눌렀을 때 나오는 Publish & Update 메뉴 역시 검은 색으로 먹통이 된다(아직 다른 사람들이 부르는 용어를 들어본 적이 없으니 Inspector blackout이라고 부르자).

 

이 문제는 다른 해결책은 딱히 없으며 유니티를 재시작하는 방법이 그나마 나은 방법이고 유니티를 종료하면 버그 리포트를 보내라는 창이 뜬다. 조금 심각하게 여겨질 수 있는 부분은 이 버그의 발생 빈도가 생각보다 높다는 것이다. 스크립트 작업은 문제가 없지만, 유니티상의 대부분의 작업은 에디터에서 이루어 진다는 것을 볼 때 이 버그가 생각보다 자주 일어난다는 것 만으로도 작업 효율이 상당히 저하될 수가 있다. 더더욱 최악인 점은, 이 버그가 있는 Collaborate를 대신할 만한 SVN을 찾아서 설정하는 일은 굉장히 복잡한 일이라는 것이다.

 

현재로서 사용자가 할 수 있는 일은 Inspector 창이 blackout될 때마다 짜증을 내며 유니티를 재실행하고 유니티 측에서 빨리 이 버그를 해결해주기를 기도하는 수 밖에 없다.

 

 

ps. 유니티를 재실행하는 것 말고도 다른 해결책이 있다. Inspector 창을 껐다가 켜는 것이다. 하지만 이것 역시 유니티를 재실행하는 것과 비슷한 수준의 귀찮음을 프로그래머에게 가져다 준다.

 

ps2. 또 다른 해결책으로는 작업하는 도중에는 Collaborate를 끄고, 업데이트나 퍼블리쉬를 할때만 켜서

 

 

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