Programming 

TPS 캐릭터 조작 기능 구현하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

지난 포스트 중 하나에서는 마우스를 이용해서 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 RPG나 AOS 게임에서 주로 사용되는 캐릭터 조작 방법을 구현했었다.

 

이번에는 키보드로 이동하고 마우스로 원하는 대상을 바라보게 하는 TPS 게임에서 사용되는 캐릭터 조작 방법을 구현해보도록 하자.

 

리소스 임포트와 기본 애니메이션 세팅

 

본격적인 구현에 들어가기 전에 캐릭터로 사용할 모델링과 애니메이션을 영상 하단의 링크에서 다운로드 받아서 임포트한다.

 

practice-animation.zip
다운로드

 

FBX 파일을 임포트하고 나면 먼저 캐릭터의 이동 애니메이션을 보여주기 위한 애니메이션 세팅을 해보자.

 

 

먼저 임포트된 FBX 파일 중에 Run, Stand의 애니메이션 임포트 세팅 중에서 Loop Time을 체크하고 적용한다.

 

 

그리고 애니메이터 컨트롤러를 생성한 뒤 Bool 타입으로 isMove 파라미터를 추가한다. 

 

 

그 다음에는 Stand 애니메이션을 기본 스테이트로 추가하고 Run 애니메이션을 추가한 뒤 isMove의 상태에 따라서 Stand와 Run을 왔다갔다 하도록 세팅해준다.

 

캐릭터 배치와 카메라 세팅

 

 

이 작업이 끝나면 씬에 캐릭터가 돌아다닐 바닥이 될 Plane을 하나 배치하고 BoxMan@Stand를 배치하고 BoxMan에 붙어있는 Animator 컴포넌트의 비어있는 Controller 프로퍼티에 방금 만든 애니메이터 컨트롤러를 할당해준다.

 

 

애니메이션에 대한 세팅이 끝나면 카메라를 이동시켜서 TPS 게임에서 자주 보이는 카메라 구도를 만들어보자. TPS 시점의 게임에서는 이런 구도의 카메라 시점이 주로 사용된다.

 

일인칭으로 보여지는 FPS 게임은 이것과는 약간 다르게 캐릭터의 몸이 거의 보이지 않고 손 정도만 보이게 시점을 세팅하게 되지만 이후의 기능 구현 자체는 거의 비슷하게 진행하면 된다.

 

본격적인 조작 기능 구현에 들어가기에 앞서 카메라와 캐릭터 구조를 조금 더 살펴보자.

 

지금 시점 자체는 나쁘지 않지만 조작 기능이 들어가기에는 아쉬움이 많다.

 

 

특히 마우스를 상하좌우로 움직이면 카메라 역시 마우스의 움직임에 맞게 회전해야 하는데, 카메라를 잡고 위/아래/좌/우로 회전시켜보면 전혀 적절하지 못하다는 것을 깨달을 수 있을 것이다.

 

해결책 1 : 카메라를 캐릭터의 자식 게임 오브젝트로 만들기

 

 

첫 번째로 생각해볼 만한 방법은 카메라를 캐릭터의 자식 게임 오브젝트로 만드는 것이다.

 

 

카메라를 BoxMan의 자식 게임 오브젝트로 만들면 좌우로 움직이는건 정상적으로 동작한다.

 

 

하지만 위/아래로 움직여보면 캐릭터가 같이 기울어져서 적절하지 못한 것을 알 수 있다. 적절한 카메라 회전을 위해서는 캐릭터를 회전시키지 않으면서도 캐릭터를 중심으로 카메라를 회전시키는 방법을 찾아야 할 것이다.

 

해결책 2 : 카메라 암(Camera Arm) 만들기

 

 

다른 해결책으로는 카메라 암(Camera Arm) 역할을 할 빈 게임 오브젝트를 하나 만들고 BoxMan의 머리 정도의 위치로 이동시켜 주고 카메라를 이 빈 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트로 만들어준다. 

 

 

이렇게 세팅해주면 상하좌우 모든 방향의 회전에도 문제없이 카메라가 캐릭터를 중심으로 움직이는 것을 확인할 수 있다.

 

 

이대로 Camera Arm을 BoxMan 밑에 배치해도 되지만 그렇게 하면 BoxMan의 회전에 Camera Arm이 묶이게 되기 때문에 Character라는 이름의 빈 게임 오브젝트를 만들어서 BoxMan과 Camera Arm을 그 아래에 배치하자. 이렇게 해주면 BoxMan의 회전과 Camera Arm의 회전이 분리되서 관리하기가 쉬울 것이다.

 

카메라 회전 기능 구현하기

 

이제 본격적으로 캐릭터 조작 기능을 만들어보자.

 

TPSCharacterController라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 다음 코드를 따라 작성하자.

 

public class TPSCharacterController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Transform characterBody;
    [SerializeField]
    private Transform cameraArm;

    Animator animator;

    void Start()
    {
        animator = characterBody.GetComponent<Animator>();
    }
}

 

Transform 타입으로 BoxMan 모델을 관리할 characterBody 변수와 카메라의 회전을 관리할 cameraArm 변수를 선언하고 애니메이션을 관리할 Animator 변수를 선언하고 Start 함수에서 characterBody.GetComponent 함수로 BoxMan에 붙어있는 Animator 컴포넌트를 가져와서 저장해둔자.

 

private void LookAround()
{
    Vector2 mouseDelta = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));
    Vector3 camAngle = cameraArm.rotation.eulerAngles;

    cameraArm.rotation = Quaternion.Euler(camAngle.x - mouseDelta.y, camAngle.y + mouseDelta.x, camAngle.z);
}

 

먼저 마우스의 움직임에 따라서 카메라를 회전시키는 기능을 구현하기 위해서 LookAround 함수를 만든다. 

 

LookAround 함수에서는 먼저 마우스가 이전 위치에 비해서 얼마나 움직였는지 알아내야 한다. 마우스가 움직인 수치는 Input.GetAxis 함수에 "Mouse X"와 "Mouse Y"를 매개변수로 넣어서 가져올 수 있다. 

 

"Mouse X"로는 마우스를 좌우로 움직인 수치를 가져올 수 있고 "Mouse Y"로는 마우스를 위아래로 움직인 수치를 가져올 수 있다.

 

이 두 값을 Vector2로 묶어서 mouseDelta 변수에 저장한다. 참고로 프로그래밍에서 이전 값과 현재 값의 차이를 주로 delta라는 용어로 표현한다. 

 

그 다음에는 cameraArm의 rotation 값을 오일러 각으로 변환해둔다. 그리고 camAngle과 mouseDelta를 합쳐서 새로운 회전값을 만들어낸 다음 cameraArm.rotation에 넣어줘야 한다.

 

우선 마우스 좌우 움직임으로 카메라 좌우 움직임을 제어해야 하기 때문에 mouseDelta의 x 값을 camAngle의 y에 더해준다. 그리고 마우스 수직 움직임은 카메라 상하 움직임을 제어해야 하기 때문에 mouseDelta의 y 값을 camAngle의 x에 추가해준다.

 

이 마우스 수직 움직임의 경우에는 한국에서는 마우스를 위로 움직이면 위를 쳐다보고 아래로 움직이면 아래를 쳐다보게 하는 방식을 사용하는 유저들이 더 많지만 북미에서는 이 움직임을 반대로 사용하는 경우가 꽤 있다고 한다. 그렇게 때문에 별도의 옵션을 둬서 두 가지 조작 방식 중에 사용자가 원하는 방식을 선택할 수 있도록 하는게 좋다. 

 

우선 한국에서 주로 쓰는 방식으로 구현하자. 마우스 방향과 바라보는 방향을 일치시키려면 mouseDelta.y를 camAngle.x에서 빼주면 된다.

 

void Update()
{
    LookAround();
}

 

그리고 LookAround 함수를 Update 함수에 호출하게 만들어준 뒤 코드를 저장하고 에디터로 돌아가보자.

 

 

그 다음 Character 게임 오브젝트에 생성한 컨트롤러 컴포넌트를 붙이고 프로퍼티들을 할당해준다.

 

 

게임을 플레이시키고 마우스를 움직여보면 우선 카메라는 제대로 움직이는 것 같지만 카메라 상하 회전에 제한이 없어서 그런지 마우스를 움직이다보면 화면이 뒤집어지는 경우가 발생한다.

 

카메라 각도 제한하기

 

이런 문제를 막기 위해서는 카메라의 x 회전을 제한해야 한다.

 

위쪽 회전은 약 70도를 제한하고 아래쪽 회전은 약 25도를 제한하도록 하자. 다만 x 회전 값을 출력해보면 알겠지만 수평을 기준으로 위쪽으로 회전하면 0도에서 90도까지 각도가 나오고 아래쪽으로 회전하면 360도부터 270도까지 각도가 나온다.

 

private void LookAround()
{
    Vector2 mouseDelta = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));
    Vector3 camAngle = cameraArm.rotation.eulerAngles;
    
    //추가
    float x = camAngle.x - mouseDelta.y;
    if (x < 180f)
    {
        x = Mathf.Clamp(x, -1f, 70f);
    }
    else
    {
        x = Mathf.Clamp(x, 335f, 361f);
    }

    cameraArm.rotation = Quaternion.Euler(x, camAngle.y + mouseDelta.x, camAngle.z);
}

 

우선 camAngle.x - mouseDelta.y로 만들어낸 값을 바로 회전값에 넣지 말고 따로 x에 저장한다. 그리고 회전값에 넣어주기 전에 x값의 상태에 따라서 처리하는 과정을 구현해야 한다.

 

먼저 x가 180도보다 작은 경우는 위쪽으로 회전하는 경우이므로 x의 값을 -1도에서 70도까지 제한시켜둔다. 여기서 0도가 아닌 -1도로 최저점을 잡는 이유는 0도로 잡으면 카메라가 수평면 아래로 내려가지 않는 문제가 발생하기 때문이다.

 

그리고 x각이 180도보다 큰 경우는 아래쪽으로 회전하는 경우로 25도를 제한하기 위해서 335도에서 361도 사이로 값을 제한시킨다.

 

이렇게 구해진 x값을 camAngle의 x값 자리에 넣어준다.

 

 

카메라 회전을 제한시킨 기능을 에디터에서 테스트해보면 위아래 회전에 제한이 걸려서 카메라가 뒤집어지는 문제가 발생하지 않는 것을 확인할 수 있다.

 

이동기능 추가하기

 

이제 여기에 이동 기능을 추가할 차례이다.

 

이동방향 구하기

 

private void Move()
{
    Debug.DrawRay(cameraArm.position, cameraArm.forward, Color.red);
}

 

움직이는 기능을 추가하기 위해서 Move 함수를 만든다. 

 

캐릭터를 이동시키기 위해서는 먼저 캐릭터가 이동할 방향을 찾아야 한다. 이동할 방향으로 가장 적합한 대상은 카메라가 바라보고 있는 방향일 것이다.

 

cameraArm.forward를 사용하면 될 것 같은데 우선 이 값이 적당한 방향인지 확인하기 위해서 Debug.DrawRay로 카메라 암 위치에서 cameraArm.forward 방향으로 에디터에서 선으로 그려보자.

 

void Update()
{
    LookAround();
    Move();
}

 

Update 함수에서 Move 함수를 호출하게 만든다.

 

 

게임을 플레이시키고 마우스를 움직여보면 씬 뷰에서 Camera Arm 위치에 빨간색 선이 카메라 암이 쳐다보는 방향을 표시하는 것을 볼 수 있다.

 

캐릭터의 이동 방향으로 쓰기에 적당해 보이지만 위쪽이나 아래쪽을 쳐다볼 때는 선이 기울어지는 것을 볼 수 있다. 정상적인 이동 방향을 보장하기 위해서는 이 선을 수평으로 변환해야 한다.

 

private void Move()
{
    Debug.DrawRay(cameraArm.position, 
        new Vector3(cameraArm.forward.x, 0f, cameraArm.forward.z).normalized, Color.red);
}

 

새 벡터를 만들면서 cameraArm.forward의 y값을 넣지 않는 것으로 높이를 없애고 normalized 시켜서 길이를 1로 맞춰준다.

 

 

다시 에디터에서 게임을 플레이시키고 마우스를 움직여보면 위나 아래를 쳐다봐도 빨간 선의 방향이 수평을 유지하는 것을 볼 수 있다.

 

이동기능 구현하기

 

private void Move()
{
    Vector2 moveInput = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"));
    bool isMove = moveInput.magnitude != 0;
    animator.SetBool("isMove", isMove);
    if (isMove)
    {
        Vector3 lookForward = new Vector3(cameraArm.forward.x, 0f, cameraArm.forward.z).normalized;
        Vector3 lookRight = new Vector3(cameraArm.right.x, 0f, cameraArm.right.z).normalized;
        Vector3 moveDir = lookForward * moveInput.y + lookRight * moveInput.x;

        characterBody.forward = lookForward;
        transform.position += moveDir * Time.deltaTime * 5f;
    }
}

 

그럼 다시 스크립트 에디터로 돌아가서 이동 기능을 구현하는 것을 진행해보자.

 

우선 Input.GetAxis 함수로 "Horizontal"과 "Vertical"로 이동 입력 값을 가져와서 moveInput 벡터를 만든다. 그리고 moveInput의 길이로 입력이 발생하고 있는지 판정하여 isMove 변수에 넣어준다.

 

moveInput의 길이가 0이면 이동 입력이 없는 것이고 0이 아니면 이동 입력이 발생하고 있는 것이다.

 

이 isMove를 animator의 "isMove"에 세팅해주면 이동 입력이 발생할 때는 걷는 애니메이션을 재생하고, 이동 입력이 없을 때는 대기 애니메이션을 재생할 것이다.

 

그리고 아까 전에 구해낸 방향을 바라보는 방향으로 저장한다. 거기에 추가로 cameraArm.right 역시 정면과 마찬가지로 평면화시켜서 저장해둔다.

 

이렇게 구해낸 lookForward와 lookRight에 moveInput을 곱해서 더하면 바라보고 있는 방향을 기준으로 이동 방향을 구할 수 있다. 그리고 구해낸 이동 방향과 Time.deltaTime, 이동속도를 모두 곱해서 transform.position에 더해주면 캐릭터를 이동시킬 수 있게 된다.

 

이동시 바라보는 방향 1 : 카메라가 바라보는 방향

 

private void Move()
{
    Vector2 moveInput = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"));
    bool isMove = moveInput.magnitude != 0;
    animator.SetBool("isMove", isMove);
    if (isMove)
    {
        Vector3 lookForward = new Vector3(cameraArm.forward.x, 0f, cameraArm.forward.z).normalized;
        Vector3 lookRight = new Vector3(cameraArm.right.x, 0f, cameraArm.right.z).normalized;
        Vector3 moveDir = lookForward * moveInput.y + lookRight * moveInput.x;

        characterBody.forward = lookForward;
        transform.position += moveDir * Time.deltaTime * 5f;
    }
}

 

마지막으로 캐릭터가 바라보는 방향을 정하는 방법을 여러 가지로 구현할 수 있다.

 

첫 번째 방법은 캐릭터를 이동시킬 때 시선을 정면에 고정시키는 방법이다.

 

characterBody의 forward를 lookForward로 정해주면 된다.

 

 

캐릭터를 움직여보면 캐릭터를 앞뒤좌우 어느 방향으로 움직이든 카메라가 바라보는 방향을 바라본다.

 

이 기능을 위해서는 캐릭터가 좌우로 움직일 때는 옆걸음을 치는 애니메이션을 넣고, 뒤로 움직일 때는 뒷걸음을 치는 애니메이션을 넣어줘야 할 것이다.

 

이런 식으로 움직이는 방법은 캐릭터가 언제나 정면을 바라보기 때문에 좀 더 직관적인 컨트롤을 할 수 있다는 장점이 있다.

 

이동시 바라보는 방향 2 : 이동방향

 

private void Move()
{
    Vector2 moveInput = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"));
    bool isMove = moveInput.magnitude != 0;
    animator.SetBool("isMove", isMove);
    if (isMove)
    {
        Vector3 lookForward = new Vector3(cameraArm.forward.x, 0f, cameraArm.forward.z).normalized;
        Vector3 lookRight = new Vector3(cameraArm.right.x, 0f, cameraArm.right.z).normalized;
        Vector3 moveDir = lookForward * moveInput.y + lookRight * moveInput.x;

        characterBody.forward = moveDir;
        transform.position += moveDir * Time.deltaTime * 5f;
    }
}

 

characterBody.forward를 moveDir로 지정해주면 된다.

 

 

캐릭터를 움직여보면 캐릭터는 카메라가 바라보는 방향을 기준으로 앞뒤좌우로 움직이지만 정면을 바라보지 않고 이동해야하는 방향을 바라보는 것을 알 수 있다.

 

이렇게 구현된 컨트롤은 정면만 바라보는 컨트롤에 비해서 복잡하기는 하지만 좀 더 섬세한 방향 컨트롤이 가능해진다.

 

이 두 가지 방식 중에서 게임에서 필요한 방식을 선택해서 구현하면 된다.

 

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Player Controller

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

언리얼 엔진에서 Player Controller는 Pawn과 그것을 제어하려는 사람 사이의 인터페이스로서, 플레이어의 의지를 대변하는 클래스이다. Player Controller는 Controller 클래스를 상속받는데, Possess() 함수로 Pawn의 제어권을 획득하고, UnPossess() 함수로 제어권을 포기한다.

 

컨트롤러에 대한 언리얼 문서

 

플레이어 컨트롤러에 대한 언리얼 문서

 

이러한 설명이 언리얼 문서 상에서의 Player Controller에 대한 내용의 대부분이고, 실제적인 C++ 코드에서의 사용법은 레퍼런스에서 찾아서 멤버 변수와 함수 등을 직접 찾아서 읽어야 하는 불편함이 있기 때문에 입문자는 Player Controller의 사용법을 제대로 익히기가 쉽지 않다.

 

그럼 이제부터 Player Controller의 기본적인 기능과 사용법에 대해서 알아보도록 하자.

 

 

마우스 인터페이스

 

플레이어 컨트롤러가 기본적으로 제공하는 기능 중에는 마우스 인터페이스에 관련된 기능이 있다.

 

플레이어 컨트롤러를 상속받는 블루프린트 클래스를 만들고 에디터를 열어보면 디테일 패널의 Mouse Interface 카테고리에서 플레이어 컨트롤러가 기본적으로 제공하는 마우스 인터페이스와 관련된 기능들을 한눈에 볼 수 있다. 디테일 패널에서 보이는 것들은 아주 기본적인 내용으로 이보다 심도깊은 기능에 대해서 배우고자 한다면 APlayerController 클래스의 언리얼 레퍼런스를 확인하는게 좋다.

 

 

bEnableClickEvents = true;
bEnableTouchEvents = true;
bEnableMouseOverEvents = true;
bEnableTouchOverEvents = true;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 위와 같은 프로퍼티들을 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Show Mouse Cursor

 

Show Mouse Cursor 옵션은 말 그대로 게임 도중에 마우스 커서를 보이게 할 것인가에 대한 옵션이다. 예를 들어보자면, 전통적인 PC 플랫폼에서의 탑다운뷰 RPG 게임은 캐릭터를 이동시킬 때 주로 마우스를 이용한다. 때문에 커서가 항상 보이도록 이 옵션을 true로 해줘야 한다. 하지만 FPS 게임은 화면 중앙의 크로스헤어에 적을 일치시키고 공격하는 방식이기 때문에 커서가 보일 필요가 없다. 혹은 위 두 가지 사례가 융합된 장르들은 전투나 이동 같은 플레이 중일 때는 커서를 비활성화시킨 상태로 크로스헤어를 사용하고, 인벤토리나 지도를 열면 커서를 활성화시키는 방식으로 사용하기도 한다.

 

bShowMouseCursor = true;

bShowMouseCursor = false;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 bShowMouseCursor 프로퍼티를 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Event

 

그 다음 네 가지 옵션은 월드에 배치된 액터/컴포넌트가 마우스나 터치에 대해서 이벤트를 발생시킬지에 대한 프로퍼티이다.

 

Click Event / Touch Event는 액터/컴포넌트에 대한 클릭/터치 이벤트이고, Mouse Over Event / Touch Over Event는 액터/컴포넌트에 커서나 터치가 올라가 있는 상태에 대한 이벤트이다.

 

간단하게 예시를 보자면 언리얼 프로젝트에 테스트용 C++ 클래스를 하나 만들고 NotifyActorOnClicked() 함수를 덮어씌워서 다음과 같이 구현하고 프로젝트를 다시 빌드한다.

 

virtual void NotifyActorOnClicked(FKey PressedButton = EKeys::LeftMouseButton) override;

 

void AClickEventTestActor::NotifyActorOnClicked(FKey PressedButton)
{
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("NotifyActorOnClicked"));
}

 

그리고 새 Player Controller를 하나 만들어서 Show Mouse Cursor와 Enable Click Event를 true로 설정한 뒤, 프로젝트 설정의 맵 & 모드에서 기본 플레이어 컨트롤러로 설정한다.

 

그 다음 아까 만든 액터를 레벨에 배치하고 클릭할 수 있게 스태틱 메시 컴포넌트를 추가해주자.

 

레벨 에디터에서 플레이 버튼을 누르고 추가한 액터를 클릭해보면 출력 로그 패널에서 "NotifyActorOnClicked"라고 출력되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

액터나 컴포넌트에 Click Event를 추가했더라도 Player Controller에서 Enable Click Event를 false로 설정했다면, NotifyActorOnClicked() 이벤트는 호출되지 않는다.

 

Default Mouse Cursor

 

Default Mouse Cursor 프로퍼티는 기본적인 마우스 커서 모양을 정하는 프로퍼티이다. 커서 모양의 종류는 언리얼 문서에서 확인할 수 있다.

 

DefaultMouseCursor = EMouseCursor::Default;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 DefaultMouseCursor 프로퍼티를 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Default Click Trace Channel

 

Default Click Trace Channel은 클릭 이벤트가 발생했을 때, 플레이어가 클릭한 대상을 3D 공간에서 찾기 위해서 트레이스를 통해 광선 같은 개념의 선을 쏘는데 어떤 채널에 속하는 객체가 맞았을 때 찾았다고 판정할 지를 정하는 프로퍼티이다. "Visibility"가 기본값으로 되어 있는데, 이는 화면에 보이는 객체가 맞으면 무조건 맞았다고 판정한다는 의미이다.

 

이 값의 종류에는 Visibility 이 외에도, Pawn만 찾아내는 Pawn, 월드에 스태틱으로 배치된 액터만 찾아내는 WorldStatic 등이 있다.

 

DefaultClickTraceChannel = ECollisionChannel::ECC_Visibility;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 DefaultClickTraceChannel 프로퍼티를 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Trace Distance

 

Trace Distance 프로퍼티는 클릭 이벤트 등이 발생했을 때, 화면으로부터 얼마나 멀리 떨어진 지점까지 대상을 탐색할 것인가에 대한 것이다.

 

HitResultTraceDistance = 10000.0f;

 

그 외의 유용한 마우스 관련 함수

 

1. GetHitResultUnderCursor()

 

GetHitResultUnderCursor() 함수는 함수 이름 그대로 화면에서 마우스 커서 위치에 트레이스를 쏴서 그 결과를 가져오는 함수이다. 일반적인 함수의 사용법은 아래와 같으며, 이 함수는 레벨에 배치된 오브젝트를 선택하거나, RPG 식으로 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 유용하게 사용할 수 있다.

 

FHitResult Hit;
GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit);

if (Hit.bBlockingHit)
{
    // 충돌 결과가 있을 때의 처리
}

 

 

플레이어 틱(Player Tick)

 

플레이어 컨트롤러는 액터 클래스에서 상속받는 Tick() 함수 외에 PlayerTick() 이라는 별도의 틱 함수를 하나 더 가진다. 일반 Tick() 함수는 어디서나 작동하는 반면에, PlayerTick() 함수는 Player Controller에 PlayerInput 객체가 있는 경우에만 호출된다. 따라서 로컬로 제어되는 Player Controller에서만 플레이어 틱이 호출된다. 이 말인 즉슨, 만약 멀티플레이 게임이라면 자기 자신의 플레이어 컨트롤러에서만 플레이어 틱이 호출된다는 것이다.

 

virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

 

void ATestPlayerController::PlayerTick(float DeltaTime)
{
    Super::PlayerTick(DeltaTime);

}

 

플레이어 틱 함수를 덮어쓰기 위해서는 위와 같이 코드를 작성하면 된다.

 

 

폰(Pawn)

 

플레이어 컨트롤러는 기본적으로 자신이 빙의(Possess)하여 컨트롤하는 폰을 레퍼런스로 가지고 있게 된다. 일반적으로 프로젝트 세팅의 맵 & 모드나 월드 세팅에서 디폴트 폰을 None이 아닌 특정 폰으로 설정해둔 상태라면, 게임이 시작되면 폰이 생성되고 플레이어 컨트롤러는 생성된 폰에 자동으로 빙의된다.

 

디폴트 폰이 None이어서 자동으로 빙의되는 상황이 아니라면, Possess() 함수를 이용하여 빙의하고자 하는 폰에 컨트롤러를 빙의시키면된다.

 

Possess(TargetPawn);

 

이 반대의 경우로 현재 빙의하고 있는 폰에서 제어권을 포기하고 탈출하려고 한다면 UnPossess() 함수를 사용하면 된다.

 

UnPossess();

 

컨트롤러가 빙의 중인 폰을 가져와서 사용하기 위해서는 다음과 같이 GetPawn() 함수를 사용하면 된다.

 

APawn* MyPawn = GetPawn();

 

만약에 컨트롤러가 현재 컨트롤 중인 폰이 없는 상태라면 GetPawn() 함수는 nullptr를 반환한다.

 


 

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애니메이터 컨트롤러 동작 변경 문제

 

이전까지 게임을 제작을 시작할 때, 5.3.5 버전의 유니티를 사용하다가, 변경된 파티클 시스템을 사용하기 위해 유니티를 5.6.0으로 업데이트를 진행했었다. 엔진을 업데이트하면서 변경점으로 인해서 프로젝트에 어느 정도 문제가 발생할 것이라고 생각은 하고 있었지만, 예상외로 별다른 문제없이 유니티 업데이트가 진행되었었다.

 

문제는 애니메이션 쪽에서 발생했다. 제작 중인 게임은 최적화를 위해서 오브젝트 풀링(Object pooling) 기법을 사용하고 있었는데, 이 기법을 간단하게 설명하자면 유니티 상에서 게임 오브젝트를 생성(Instantiate)하고 삭제(Destory)하는 과정에서 발생하는 부하를 줄이기 위해, 게임에 필요한 게임 오브젝트를 미리 생성해서 컨테이너에 저장해두고, 필요하면 게임 오브젝트의 활성화해서 사용하고 죽음이나 파괴 등으로 필요없어진 게임 오브젝트의 비활성화 시키는 방법으로 비활성화 시킨 오브젝트라도 같은 종류의 오브젝트가 필요하면 다시 활성화 시켜서 재활용할 수 있다. 이렇게 하면 빠르게 작동해야하는 게임 도중에 무거운 Instantiate() 함수의 호출이나 이후에 가비지 컬렉터(Gabage Collector) 호출로 이어지는 Destory() 함수의 호출을 최소화할 수 있다.

 

이 오브젝트 풀링 기법과 유니티가 버전업되면서 변경된 애니메이터 컨트롤러의 동작이 만나면서 문제가 발생했다. 이전에 사용하던 5.3.5의 애니메이터 컨트롤러의 경우에는 동작중이던 게임오브젝트를 비활성화 시키고 난 이후에 해당 오브젝트를 재사용하기 위해서 다시 활성화 시키면 애니메이터 컨트롤러의 상태가 초기로 자동으로 돌아갔다.

 

 

그렇기 때문에 애니메이터를 위의 그림과 같이 구성해두면 캐릭터가 사망하면서 Die 트리거가 작동해서 Die 애니메이션이 작동한 이후에 죽은 캐릭터의 게임 오브젝트를 비활성화 시키고, 나중에 이 오브젝트를 재사용하기 위해 다시 활성화 시키면 애니메이터 컨트롤러의 상태는 자동으로 Idle 상태로 돌아오는 방식으로 동작했었다.

 

하지만 유니티를 5.6.0으로 업데이트한 이후에는 게임 오브젝트를 비활성화 시켰다가 다시 활성화 시키면 애니메이터 컨트롤러의 상태가 처음으로 돌아오지 않고 비활성화 시키던 당시의 상태를 유지하는 것으로 애니메이터 컨트롤러의 동작이 변경되었다(5.3.5와 5.6.0 사이의 어느 버전에서 동작이 변경되었을 것이다. 정확한 릴리즈 노트를 찾아보지는 않아서 변경된 정확한 버전은 알지 못한다).

 

그렇기 때문에 죽은 캐릭터의 게임 오브젝트를 재활용하려고 게임 오브젝트를 다시 활성화 시키면 Die 애니메이션이 끝난 상태로 나타나는 버그가 발생하게 되었다.

 

이러한 문제해결하기 위해서는 애니메이터 컨트롤러에서 상태 노드들의 연결을 약간 변경해 주어야 했다.

 

 

애니메이션이 종료된 이후에 제일 처음의 상태로 돌아가야 한다면 위의 그림처럼 그 상태는 반드시 Exit 노드로 연결되어야 한다. 애니메이션의 상태를 Exit 노드와 연결해 주면 그 애니메이션이 끝난 이후에 Exit 노드로 이동한 후 다시 Entry로 돌아가서 제일 처음 애니메이션을 다시 출력한다. 하지만 Die 같은 애니메이션의 경우 아무런 제약 없이 Exit 노드와 연결해주면 캐릭터가 죽어서 넘어진 다음에 다시 벌떡 일어나는 불상사가 발생할 수도 있다. 그런 종류의 불상사를 막아야 하는 경우에는 Exit 노드로 가는 트랜지션(Transition)에 하나의 트리거를 추가해 준 다음, 다시 돌아갈 상황이 되었을 때, 스크립트에서 트리거를 호출해서 애니메이션 상태를 처음으로 돌릴 수 있다.

 

결론적으로 최신 버전의 유니티에서는 애니메이터 컨트롤러가 끊임없이 흘러가게 하기 위해서는 마지막 애니메이션을 절대로 고립된 상태로 두지말고 Exit 노드에 연결해 주어야 한다.

 

 

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