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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번 영상에서는 언리얼 엔진에 내장된 퀵셀 브릿지와 메가스캔 에셋에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:11 퀵셀 브릿지

1:16 메가 스캔 에셋

3:26 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 에픽 게임즈에서 제공되는 퀵셀 브릿지와 메가 스캔 에셋에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

퀵셀 브릿지

퀵셀 브릿지는 물체를 직접 스캔하여 만들어진 고퀄리티의 3D 모델과 2D 텍스처를 제공하고 엔진에서 사용하기 쉽게 만들어주는 프로그램입니다.

원래는 별개의 회사에서 제공되는 서비스였는데 2019년에 에픽 게임즈에서 퀵셀사를 인수했고 언리얼 엔진 5에 기본 기능으로 내장되어서 손쉽게 고퀄리티 에셋을 임포트할 수 있게 되었습니다.

그럼 이제 퀵셀 브릿지를 사용하는 방법을 배워보겠습니다.

먼저 언리얼 엔진을 실행하고 프로젝트를 생성합니다.

언리얼 엔진에 내장된 퀵셀 브릿지를 여는 방법은 크게 두 가지가 있습니다.

첫 번째 방법은 상단 메뉴 바에서 [창 > 퀵셀 브리지] 항목을 선택하는 것입니다.

두 번째 방법은 콘텐츠 브라우저에 우클릭한 다음 [퀵셀 콘텐츠 추가] 항목을 선택하는 것입니다.

퀵셀 브릿지가 실행된 다음에는 우측 상단의 버튼을 눌러 에픽 게임즈 계정으로 로그인합니다.

로그인을 하고 나서 브릿지 창을 보면 가장 왼쪽에 에셋을 종류 별로 나눠놓은 목록이 있는 것을 볼 수 있습니다.

메가 스캔 에셋

퀵셀 브릿지에서 제공되는 에셋들은 오브젝트 스캔 기술을 이용해 만들어진 것으로 굉장히 높은 퀄리티를 제공하며 이것을 메가 스캔 에셋이라고 부르고 있습니다.

목록에는 3D에셋, 3D식물, 오브젝트의 표면을 표현하기 위한 머티리얼, 데칼 등의 분류가 있습니다.

여기에서 3D 에셋을 선택하면 그 내부에도 건물, 음식, 역사적 오브젝트, 인테리어, 자연 등 필요한 오브젝트를 찾기 쉽도록 나누어져 있습니다.

여기서 필요한 오브젝트를 찾은 뒤 선택하면 오른쪽 화면 레이아웃에 선택한 오브젝트가 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

여기서 이 오브젝트의 대략적인 크기를 알려줍니다.

그리고 아래 쪽에 있는 퀄리티 드롭다운에서 오브젝트의 퀄리티를 결정할 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 나나이트 기능을 사용해서 고퀄리티의 게임을 만들고자 한다면 나나이트 퀄리티를 선택하면 됩니다.

퀄리티를 선택하고 옆에 있는 다운로드 버튼을 누르면 에셋 다운로드가 시작됩니다.

높은 퀄리티를 선택하면 다운로드 시간이 조금 걸리는 편입니다.

에셋의 다운로드가 완료된 다음에는 다운로드 버튼 옆에 있는 Add 버튼을 클릭합니다.

그러면 다운로드받은 에셋들이 현재 실행되고 있는 프로젝트에 임포트됩니다.

브릿지 창을 닫고 돌아가보면 콘텐츠 폴더 안에 있는 [Megascans > 3D Assets] 경로에 에셋이 임포트되어있습니다.

이 에셋을 드래그해서 레벨에 배치하면 고퀄리티의 에셋이 레벨에 잘 배치되는 것을 볼 수 있습니다.

보통의 게임에서는 높은 퀄리티를 달성하면서 게임의 퍼포먼스를 유지하기 위해서 폴리곤 수를 줄이고 노멀맵을 사용하는 등의 여러가지 기법을 사용하게 됩니다.

하지만 언리얼 엔진 5에서는 나나이트 지오메트리라는 기술을 사용해서 폴리곤 수 제한을 상당히 완화시켰습니다.

그래서 뷰포트의 설정을 와이어프레임으로 변경하면 엄청나게 많은 수의 폴리곤을 사용해서 오브젝트가 표현되고 있는 모습을 볼 수 있습니다.

그리고 이번에는 나나이트 시각화 > 트라이앵글로 변경해보면 이 오브젝트가 나나이트 기술이 적용되고 있는 모습을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이렇게 에픽 게임즈에서는 AAA 퀄리티 게임의 인디화라는 목표를 가지고 고퀄리티의 에셋들을 무료로 제공하고 있습니다.

여러분들도 이런 고퀄리티의 에셋을 이용해서 여러분만의 AAA게임 제작에 도전해보실 수 있습니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진에 내장된 퀵셀 브릿지와 메가 스캔 에셋에 대해서 알아보고 메가 스캔 에셋을 언리얼 프로젝트에 임포트 하는 방법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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이번에는 프로토타입용 레벨을 빠르게 만드는 방법을 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:14 프로젝트 생성

0:29 레벨 환경 세팅하기

2:16 큐브그리드로 프로토타입용 맵 만들기

4:37 퀵셀로 꾸미기

6:08 아웃트로

 

[참고자료]

https://dev.epicgames.com/community/learning/talks-and-demos/vyn9/unreal-engine-5-guided-tour

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 언리얼 엔진에서 빈 레벨을 생성하고 빠르게 환경을 세팅하는 방법과 큐브그리드 기능을 이용해서 빠른 프로토타입 레벨을 만드는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

프로젝트 생성

본 작업에 들어가기 전에 프로젝트를 생성하겠습니다.

게임 카테고리에서 삼인칭 템플릿을 선택한 다음 프로젝트를 생성해줍니다.

레벨 환경 설정하기

처음으로 언리얼 엔진을 배울 때는 이렇게 템플릿에서 기본으로 생성해준 레벨을 이용해서 작업을 하게 됩니다.

하지만 기본으로 제공되는 레벨에는 이미 환경이 세팅되어 있어서 원하는데로 환경이 설정이 되지 않는 경우가 종종 있습니다.

그래서 자신만의 환경을 세팅하고자 할 때는 빈 레벨을 새로 만들어서 환경을 세팅하는 것이 좋습니다.

그럼 이제 빈 레벨을 만들어보겠습니다.

상단 메뉴 바에서 [파일 > 새 레벨] 항목을 선택하면 [새 레벨] 창이 뜹니다.

여기서 빈 레벨을 선택하고 생성 버튼을 누릅니다.

그러면 완전히 어둡고 비어있는 새로운 레벨이 생성됩니다.

여기에 기본적인 환경 세팅을 해주면 되는데 수동으로 작업을 진행해도 좋지만 환경에 필요한 액터들을 전부 일일이 배치하려면 꽤나 번거로울 겁니다.

그래서 언리얼에서는 몇 번의 클릭만으로도 레벨 환경을 세팅할 수 있는 기능을 제공하고 있습니다.

상단 메뉴바에서 [창 > 환경 라이트 믹서] 항목을 선택해서 환경 라이트 믹서 패널을 열어줍니다.

그리고 이 패널에 있는 버튼들을 순서대로 눌러주기만 하면 됩니다.

다만 여기서 애트머스피어 라이트 생성 버튼의 경우에는 0번만 클릭하고 1번은 생성하지 않겠습니다.

특별한 경우에만 여러 개의 애트머스피어 라이트를 사용합니다.

어떤 경우인지는 저도 좀 더 공부를 해봐야 할 것 같습니다.

여기서 스카이 라이트 생성, 애트머스피어 라이트 0 생성, 스카이 애트머스피어 생성, 볼류메트릭 클라우드 생성, 하이트 포그 생성 버튼을 차례대로 눌러주면 빈 레벨의 저편이 자연스러운 하늘로 바뀌는 모습을 볼 수 있습니다.

그리고 여기서 가벼운 팁을 하나 드리자면 [Ctrl + L] 단축키를 누르고 마우스를 움직이면 아주 빠르고 쉽게 레벨의 메인 라이트의 방향을 변경할 수 있습니다.

큐브그리드로 프로토타입용 맵 만들기

빈 레벨의 환경 세팅을 마쳤으니 이제 프로토타입용 맵을 빠르게 만들 수 있는 기능을 알아보겠습니다.

보통 프로토타입용 게임을 만들때는 레벨의 배경이나 구조물을 기본 큐브나 실린더, 스피어 형태의 액터들을 활용해서 만드는 경우가 많습니다.

하지만 그렇게 큐브나 실린더 같은 오브젝트를 일일이 배치하는 것보다 훨씬 좋은 방법이 있는데 바로 큐브그리드 기능을 사용하는 것입니다.

그럼 이제 큐브그리드 기능에 대해서 알아보겠습니다.

메인 툴바에서 모드를 모델링 모드로 바꿔줍니다.

그리고 모드 패널의 PolyModel 섹션에 CubeGr을 선택해줍니다.

이렇게 큐브그리드 모드를 선택하면 레벨에 그리드가 생겨납니다.

이 때 원하는 영역을 선택하고 E 키를 누르면 선택한 영역에 큐브가 한 칸 쌓이며 큐브 형태가 생겨납니다.

Q 키를 누르면 반대로 선택한 영역이 깎이며 파고 들어가게 됩니다.

조금 더 간단한 방법으로는 영역을 선택하고 Ctrl을 누른 상태로 드래그하면 큐브를 빠르게 쌓거나 깎을 수 있습니다.

그리고 [Ctrl + E] 단축키를 누르면 다루는 그리드의 크기를 좀 더 크게 할 수 있고, [Ctrl + Q] 단축키를 누르면 반대로 그리드 크기를 작게 만들 수 있습니다.

그 다음으로는 코너 모드를 선택하고 선택한 영역의 모서리를 선택한 다음 큐브를 올리거나 내리면 경사로를 만들 수도 있습니다.

원하는 레벨 형태를 다 완성한 다음에는 레벨 뷰포트 가운데에 있는 큐브 그리드 툴의 완료 버튼을 누르면 큐브그리드의 형태가 확정되면서 라이팅의 영향을 받게됩니다.

한 번 원하는 형태를 만들어서 적용해봅시다.

퀵셀로 꾸미기

이렇게 형태를 완성한 다음에는 콘텐츠 브라우저에 우클릭해서 [퀵셀 콘텐츠 추가] 항목을 선택해서 브릿지 패널을 열고 프로토타입 레벨을 꾸밀 수 있는 여러 가지 텍스처와 모델을 가져올 수 있습니다.

몇 가지 텍스처와 모델을 가져와서 꾸며보도록 합시다.

레벨을 모두 꾸민 다음에는 레벨에 플레이어 스타트 액터를 배치합니다.

그리고 게임 플레이 버튼을 눌러서 플레이 모드로 들어가면 이제 테스트로 만든 프로토타입용 레벨을 돌아다녀볼 수 있습니다.

아웃트로

이런 식으로 큐브그리드 기능과 퀵셀을 사용하면 프로토타입용 레벨을 빠르게 만들어볼 수 있습니다.

이번 영상에서는 프로토타입 레벨을 만들기 위해 빈 레벨의 환경을 설정하고 큐브그리드 기능으로 구조물을 빠르게 생성하는 방법을 알아보았습니다.

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