Programming 

클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 기능 구현하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

게임의 조작 방식에는 굉장히 다양한 방법이 있다. 그 중에서 쿼터 뷰 형식의 RPG 게임이나 AOS 장르에서는 맵의 지형을 클릭하고 그 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 조작 방식을 사용한다.

 

쿼터 뷰 RPG나 AOS 장르처럼 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 기능을 만드는 방법을 알아보자.

 

클릭한 위치로 캐릭터 이동시키기

 

public class ClickMovement : MonoBehaviour
{
    private Camera camera;

    private bool isMove;
    private Vector3 destination;

    private void Awake()
    {
        camera = Camera.main;
    }
}

 

클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 기능을 구현하기 위해서 먼저 위와 같은 변수들을 선언해준다.

 

Camera는 스크린 좌표계로 표시되는 마우스의 위치를 월드 좌표계로 표시하기 위해서 선언했다. 그리고 isMove는 캐릭터가 움직이고 있는 중인지 판정하기 위해서, destination은 캐릭터가 목표 위치를 기억하기 위해서 선언했다.

 

그리고 Awake 함수에서 씬에 존재하는 메인 카메라를 가져와서 camera 매개변수에 저장해준다.

 

private void SetDestination(Vector3 dest)
{
    destination = dest;
    isMove = true;
}

 

SetDestination 함수를 만들어서 그 안에 매개변수로 받아온 dest를 destination에 넣어주고 isMove를 true로 만들어 주는 코드를 작성한다. SetDestination 함수는 클릭으로 찾아낸 마우스의 위치를 저장해두고 이동을 시작하게 하는 역할을 한다.

 

private void Move()
{
    if (isMove)
    {
        if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
        {
            isMove = false;
            return;
        }
        var dir = destination - transform.position;
        transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
    }
}

 

Move 함수를 만든다. Move 함수에서는 isMove가 true일 때, 즉 SetDestination에서 목적지를 지정한 뒤에 목적지와 캐릭터의 거리가 0.1 유니티 미터보다 작으면 이동을 중지하고, 아직 도착하지 못한 상태라면 캐릭터의 위치에서 목적지로 향하는 방향을 구해서 캐릭터를 이동시키는 작업을 처리한다.

 

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButton(1))
    {
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
        {
            SetDestination(hit.point);
        }
    }

    Move();
}

 

SetDestination 함수와 Move 함수를 모두 작성하면 Update 함수로 가서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭했을 때 마우스 커서의 위치를 찾아내는 코드를 작성한다.

 

public class ClickMovement : MonoBehaviour
{
    private Camera camera;

    private bool isMove;
    private Vector3 destination;

    private void Awake()
    {
        camera = Camera.main;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
            {
                SetDestination(hit.point);
            }
        }

        Move();
    }

    private void SetDestination(Vector3 dest)
    {
        destination = dest;
        isMove = true;
    }

    private void Move()
    {
        if (isMove)
        {
            if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
            {
                isMove = false;
                return;
            }

            var dir = destination - transform.position;
            transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
        }
    }
}

 

코드의 전문은 위와 같다.

 

 

이 컴포넌트를 캐릭터에 부착하고 콜라이더가 있는 맵에 우클릭하면 클릭한 위치로 캐릭터가 이동하는 것을 볼 수 있다.

 

기능 개선 1 : 카메라가 캐릭터 따라가게 하기

 

하지만 몇 가지 개선해야할 점이 보인다. 우선 카메라가 캐릭터를 따라가지 않아서 위쪽을 클릭하면 캐릭터가 화면 밖을 벗어나버리는 것을 볼 수 있다.

 

 

카메라가 캐릭터를 따라가게 하기 위해서 카메라를 캐릭터의 자식 오브젝트로 만들어보자.

 

 

다시 게임을 플레이시키고 우클릭으로 캐릭터를 이동시켜보면 카메라가 캐릭터를 따라서 움직이는 것을 확인할 수 있다.

 

기능 개선 2 : 캐릭터가 이동할 방향을 바라보게 하기

 

두 번째로 개선할 점은 캐릭터가 이동할 방향을 바라보게 하는 것이다. 지금은 캐릭터를 이동시켜도 게임을 시작할 때 바라보고 있던 방향만을 바라보면서 이상하게 이동하는 것을 볼 수 있다.

 

private void Move()
{
    if (isMove)
    {
        if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
        {
            isMove = false;
            return;
        }
        var dir = destination - transform.position;
        transform.foward = dir;	// 추가
        transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
    }
}

 

Move 함수를 보면 캐릭터가 이동할 방향을 구해둔 부분이 있다. 이 방향을 캐릭터의 transform.forward에 넣어주면 이동하는 방향을 바라보게 할 수 있다.

 

 

그리고 다시 게임을 플레이시키고 이동할 지점을 우클릭 해보면 우클릭한 지점을 캐릭터가 바라보면서 이동하기는 한다. 하지만 카메라가 캐릭터의 자식 오브젝트로 되어있어서 캐릭터의 방향이 바뀔 때 카메라도 함께 돌아가서 굉장히 어지럽다.

 

 

약간 구조를 바꿔야 될 것 같다. 우선 Character Root라는 이름으로 빈 게임 오브젝트를 만든다. 그리고 BoxMan을 그 아래로 옮기고 BoxMan 밑에 있는 카메라 역시 Charactor Root 아래로 옮겨준다.

 

이렇게 구조를 만들면 캐릭터를 이동시킬 때 카메라가 캐릭터가 따라서 움직이는 것을 유지하면서 BoxMan을 정상적으로 회전시킬 수 있다.

 

구조는 완성되었으니 본격적으로 기능을 수정해보자.

 

 

우선 BoxMan에 붙어있는 ClickMovement를 Character Root로 옮겨서 이동하는 주체를 Character Root로 바꿔준다.

 

[SerializeField]
private Transform character;	// 추가

private void Move()
{
    if (isMove)
    {
        if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
        {
            isMove = false;
            return;
        }
        var dir = destination - transform.position;
        character.transform.foward = dir;	// 변경
        transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
    }
}

 

캐릭터 몸체 만을 회전시키기 위해서 Transform 변수를 선언하고 회전 주체를 transform에서 character.transform으로 바꿔준다.

 

 

코드를 모두 작성하면 유니티 에디터로 돌아와서 비어있는 Character 프로퍼티에 회전해야 하는 캐릭터 게임 오브젝트를 넣어준다.

 

 

그 다음 플레이시켜보면 카메라는 회전하지 않고 BoxMan이 우클릭한 방향을 바라보며 이동하는 것을 볼 수 있다.

 

이제 기능이 완성된 것처럼 보인다.

 

 

하지만 여기에 장애물이 추가되면 어떨까?

 

 

Character Root에는 장애물과 충돌할 수 있게 Capsule Collider와 Rigidbody를 추가한다. 그리고 장애물과 충돌했을 때 캐릭터가 넘어지지 않도록 Constraints의 Freeze Rotation을 전부 체크해준다.

 

 

다시 게임을 플레이시키고 캐릭터를 벽 너머로 이동시키기 위해서 벽 너머를 우클릭하면 돌아서 이동하지 못하고 벽에 계속 부딪히기만 하는 것을 볼 수 있다. 게다가 벽 위를 클릭하면 벽 위에 올라서기 위해서 점프까지 하는 것을 볼 수 있다.

 

기능 개선 3 : 길찾기 기능 추가하기

 

꽤 재밌어보이는 기능이 완성됐지만 우리의 목적은 캐릭터가 장애물을 회피해서 이동하는 것이기 때문에 다시 개선하는 작업에 들어가보자.

 

일단 Character Root에 붙어있는 Capsule Collider의 Is Trigger를 체크해준다.

 

일반적인 RPG 게임이나 AOS 게임에서는 장애물 건너편으로 이동하기 위해서 조작을 하면 캐릭터가 자동으로 이동할 수 있는 길을 찾아서 이동하는 것을 볼 수 있다.

 

캐릭터가 장애물을 돌아서 이동하기 위해서는 길찾기 기능이 필요하다. 길찾기 알고리즘을 직접 구현할 수도 있지만, 유니티 엔진에서 제공하는 내비게이션 기능을 사용하면 훨씬 간단하게 구현할 수 있다.

 

 

우선 상단 메뉴 바에서 [Window > AI > Navigation]을 선택해서 내비게이션 뷰를 연다. 그리고 장애물과 바닥을 선택하고 내비게이션 뷰에서 Navigation Static을 체크하고 내비게이션 메시를 구워준다.

 

 

그러면 캐릭터가 이동할 수 있는 영역이 파란색으로 표시된다.

 

 

그 다음에는 캐릭터를 이 내비게이션 메시 위에서 길을 찾아 움직일 수 있는 에이전트로 만들어줘야 한다. Character Root에 NavMeshAgent 컴포넌트를 붙여준다. 

 

using UnityEngine.AI;  // 추가

public class ClickMovement : MonoBehaviour
{
    private Camera camera;
    private NavMeshAgent agent;  // 추가

    private bool isMove;
    private Vector3 destination;

    private void Awake()
    {
        camera = Camera.main;
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();  // 추가
        agent.updateRotation = false;  // 추가
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
            {
                SetDestination(hit.point);
            }
        }

        // Move();
        LookMoveDirection();  // 변경
    }

    private void SetDestination(Vector3 dest)
    {
        agent.SetDestination(dest);  //추가
        destination = dest;
        isMove = true;
    }

    // private void Move()
    private void LookMoveDirection()  // 변경
    {
        if (isMove)
        {
            // if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
            if (agent.velocity.magnitude == 0.0f)  // 변경
            {
                isMove = false;
                return;
            }

            // var dir = destination - transform.position;
            var dir = new Vector3(agent.steeringTarget.x, transform.position.y, agent.steeringTarget.z) - transform.position;  // 변경
            character.transform.foward = dir;
        }
    }
}

 

그리고 스크립트 에디터로 돌아가서 AI 네임스페이스를 추가해주고 NavMeshAgent 변수를 만든다. 그 다음 Awake 함수에서 게임 오브젝트에 붙어있는 NavMeshAgent 컴포넌트를 가져와서 넣어준다.

 

컴포넌트를 가져온 다음에는 agent가 Character Root를 회전시키지 않도록 updateRotation을 false로 바꿔줍니다. 그리고 SetDestination 함수에서는 매개변수로 받아온 목표 위치를 agent.SetDestination 함수에 넣어준다.

 

이렇게 하면 NavMeshAgent가 자동으로 길을 찾아서 캐릭터를 이동하도록 만들어준다.

 

그러면 Move 함수의 원래 목적은 사라지는데, 대신 Move 함수는 BoxMan이 이동 방향을 쳐다보게 하는 기능을 해야한다.

 

변경되는 기능에 따라 함수의 이름은 LookMoveDirection으로 바꿔주면 좋다. 원래 코드는 BoxMan이 destination을 쳐다보게 되어있는데 이렇게 하면 캐릭터가 길을 돌아서 이동하는 와중에도 목적지만 쳐다봐서 부자연스럽게 움직이게 된다.

 

캐릭터는 목적지 대신에 자신이 이동하는 방향을 쳐다봐야 한다. direction을 구할 때 destination 대신 agent.steeringTarget을 사용해야 한다. 다만 아까 전에 캐릭터와 높이가 다른 목적지를 클릭 했을 때 캐릭터가 기울어졌던 것을 기억할 것이다. 캐릭터가 높이가 다른 곳을 쳐다보면서 기울어지는 것을 막기위해서 캐릭터가 agent의 steeringTarget 방향을 바라보되 높이는 캐릭터 자신의 높이를 바라보게 해야 한다. 그리고 도착 판정을 거리 대신에 agent의 속도로 변경하여 목적지에 도착한 경우면 함수를 종료하도록 만들어 준다.

 

이렇게 하면 캐릭터가 목적지에 도착한 다음 엉뚱한 방향을 바라보지 않게 될 것이다.

 

 

게임을 플레이시키고 우클릭으로 캐릭터를 이동시켜보면 잘 동작하는 것을 볼 수 있다. 벽 건너편을 클릭해도 제대로 돌아서 이동하고 벽 위를 클릭해도 캐릭터가 기울어지며 올라가려는 시도를 하지 않는 것을 알 수 있다.

 

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RPG :: 마우스 입력 이동 구현하기

 

영상 기준 버전 : 4.27

 

작성 기준 버전 :: 4.21

 

이전 섹션에서는 C++ 내려보기 템플릿을 참고해서 일반적인 RPG처럼 마우스 클릭을 통해 캐릭터를 이동시키는 방법을 구현해보고 코드를 분석해본다.

 

프로젝트 세팅

 

RpgProject 라는 이름으로 새 프로젝트를 하나 만든다.

 

 

 

RpgProject를 생성한 뒤에는 내려보기 템플릿으로도 새 프로젝트를 하나 만드는데, 이것은 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져오기 위함이다.

 

제일 먼저 할 일은 내려보기 프로젝트에서 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져올 것이다. 방금 만든 내려보기 프로젝트의 콘텐츠 패널의 콘텐츠 폴더 하위에 Mannequin 폴더가 보일 것이다. 이 안에 캐릭터의 메시와 애니메이션이 들어있다. 이 폴더의 내용물들을 RpgProject로 옮겨야 한다. 이렇게 프로젝트에 포함된 애셋들을 다른 프로젝트로 옮기는 작업을 이주(Migrate)라고 한다. 직접 파일을 옮기지 않아도 언리얼 엔진에서는 이것을 도와주는 기능을 제공한다.

 

 

Mannequin 폴더에 우클릭을 하고, 이주... 를 선택한다. 애셋 리포트 창이 뜨면 리스트를 체크하고 확인 버튼을 누른다.

 

 

그 다음 대상 콘텐츠 폴더 선택 대화상자가 열리면 RpgProject 프로젝트의 Content 폴더를 찾아서 폴더 선택을 한다.

 

 

이주 작업이 끝난 뒤에 RpgProject로 가서 콘텐츠 브라우저 패널을 확인하면 내려보기 프로젝트에 있던 Mannequin 폴더와 그 안의 애셋들이 RpgProject에 성공적으로 옮겨진 것을 확인할 수 있다.

 

 

캐릭터의 메시와 애니메이션을 모두 이주시켰으면 그 다음은, 비주얼 스튜티오를 열고 솔루션 탐색기에서 RpgProject.Build.cs를 찾아서 소스파일을 연다.

 

 

Build.cs에서는 게임을 개발하면서 사용할 모듈을 추가하거나 뺄 수 있는데, 여기서는 두 가지 모듈을 추가할 것이다. 아래의 예시 코드와 같이 PublicDependencyModuleNames에 "NavigationSystem"과 "AIModule"을 추가해주자. NavigationSystem 모듈은 네비게이션 메시와 관련된 기능에 도움을 주는 모듈이고 AIModule 은 이름 그대로 AI 기능에 관련된 모듈이다. 클릭된 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 처리하는 코드를 일일이 만드는 대신, 이 두 모듈의 기능의 도움으로 내비게이션된 경로를 따라서 움직이도록 만들 예정이다.

 

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "NavigationSystem", "AIModule" });

 

 

맵 세팅하기

 

프로젝트에 대한 세팅이 끝났다면, 캐릭터가 움직일 맵을 구성해보자.

 

맵을 세팅하기 이전에 맵에 배치할 기둥이나 벽을 대신할 메시 파일을 다운받는다.

 

Box.zip
다운로드

 

그리고 콘텐츠 브라우저 패널에서 Props 폴더를 생성하고 그 폴더에 방금 다운받은 Box.fbx를 임포트(Import)한다.

 

 

그 다음 RpgProject의 레벨 에디터를 보면 빈 평면만 있는 것을 볼 수 있다. 여기에 방금 전에 받은 박스를 이용해서 유닛의 이동을 방해할 수 있게 적절하게 배치해주도록 하자. 아래의 예시와 같이 배치하여도 되고 원하는 대로 편하게 배치해도 된다.

 

 

맵에 장애물들을 모두 배치했다면, 모드 패널의 볼륨에서 내비 메시 바운드 볼륨을 선택해서 레벨의 정중앙에 배치한다. 이 내비 매시 바운드 볼륨은 볼륨의 영역 내에 있는 오브젝트들을 찾아서 계산한 뒤 이동 경로를 찾아줄 내비 메시를 만들어내는 역할을 한다.

 

 

내비 메시 바운드 볼륨을 맵 중앙에 배치한 뒤, 이것의 스케일을 맵을 충분히 덮을 만큼 키워준 다음, P[각주:1]를 눌러보면 캐릭터가 이동할 수 있는 범위가 초록색으로 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

 

모든 맵 세팅을 마쳤다면 콘텐츠 브라우저에서 Maps 폴더를 만들고 Ctrl + S를 눌러서 Maps 폴더에 지금 만든 맵을 RpgTestMap 이라는 이름으로 저장한다.

 

 

맵을 저장한 뒤에는 프로젝트 세팅 창을 열고 맵 & 모드에서 Editor Startup Map을 방금 저장한 RpgTestMap으로 설정해준다. 이렇게 하면 다음에 프로젝트를 열었을 때, 지정한 멥이 제일 먼저 열릴 것이다.

 

 

 

Player Controller로 마우스 입력 받기

 

이 다음 작업은 플레이어 컨트롤러로 클릭 입력을 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 클릭한 위치로 이동시키는 코드를 작성한다.

 

코드 작성 이전에 프로젝트 세팅 창의 입력에서 다음과 같이 입력 매핑을 세팅해준다. 이번 섹션에서는 클릭 지점으로 캐릭터를 이동시키는 것만을 목표로 할 것이기 때문에, 입력 매핑은 InputClick을 왼쪽 마우스 버튼으로 하는 것으로 충분하다.

 

 

입력 환경설정을 마쳤다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 눌러서 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Player Controller를 선택하고 다음 버튼을 누른다.

 

 

클래스의 이름은 RpgPlayerController로 하고 클래스 생성 버튼을 누른다.

 

 

클래스가 생성되고 비주얼 스튜디오가 열리면, 우선 다음 코드를 추가해서 생성자를 선언한다.

 

public:
    ARpgPlayerController();

 

RpgPlayerController.cpp에 생성자를 구현한다.

 

ARpgPlayerController::ARpgPlayerController()
{
    bShowMouseCursor = true;
}

 

bShowMouseCursor 프로퍼티를 true로 설정하면 게임 내에서 마우스 커서가 보이도록 만들어준다. 우리는 마우스로 캐릭터를 이동시킬 계획이기 때문에 반드시 필요한 코드이다.

 

RpgPlayerController.h에 다음 변수를 추가한다.

 

protected:
    bool bClickMouse;

 

이 변수는 왼쪽 마우스 버튼을 누를 때 true가 되고, 뗄 때 false가 될 것이다.

 

그 아래에 다음 함수들을 선언을 추가한다.

 

void InputClickPressed();

void InputClickReleased();

 

이 함수들은 입력 매핑과 바인딩되어서 입력을 받으면 bClickMouse 변수의 값을 바꿔주는 역할을 한다. RpgPlayerController.cpp에 위 두 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::InputClickPressed()
{
    bClickMouse = true;
}

void ARpgPlayerController::InputClickReleased()
{
    bClickMouse = false;
}

 

SetupInputComponent() 함수를 덮어씌워서 구현할 차례다. 헤더에 다음 선언을 추가한다.

 

virtual void SetupInputComponent() override;

 

다시 RpgPlayerController.cpp로 가서 SetupInputComponent() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::SetupInputComponent()
{
    Super::SetupInputComponent();

    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Pressed, this, &ARpgPlayerController::InputClickPressed);
    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Released, this, &ARpgPlayerController::InputClickReleased);
}

 

왼쪽 마우스 버튼을 누르면 InputClickPressed() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 true가 되고, 왼쪽 마우스 버튼을 떼면 InputClickReleased() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 false가 되도록 세팅되었다.

 

이 다음 작업은 마우스를 클릭하면 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 코드를 작성하는 작업이다.

 

먼저 RpgPlayerController.h에 다음 함수를 정의한다.

 

void SetNewDestination(const FVector DestLocation);

 

이 함수의 역할은 새로운 목표 위치를 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 그 위치로 이동시키는 역할을 할 것이다.

 

SetNewDestination() 함수에서 내비 메시 위에서 움직이기 위한 작업을 처리하기 위해 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Blueprint/AIBlueprintHelperLibrary.h"

 

이제 RpgPlayerController.cpp에 SetNewDestination() 함수를 구현해보자.

 

void ARpgPlayerController::SetNewDestination(const FVector DestLocation)
{
    APawn* const MyPawn = GetPawn();
    if (MyPawn)
    {
        float const Distance = FVector::Dist(DestLocation, MyPawn->GetActorLocation());

        if (Distance > 120.0f)
        {
            UAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation(this, DestLocation);
        }
    }
}

 

이 함수에서는 우선 컨트롤러가 소유하고 있는 폰을 가져와서 폰과 목적지 사이의 거리를 측정해서, 그 거리가 120 언리얼 유닛보다 크면 폰을 목적지로 이동시킨다. UAIBlueprintHelperLibrary클래스의 SimpleMoveToLocation() 함수는 프로그래머가 목적지로 폰을 이동시키기 위한 처리를 하는 모든 코드를 일일이 작성하는 대신에 간단한 함수 호출로 그 모든 일을 할 수 있도록 도와준다. 아까 전 프로젝트 세팅 단계에 모듈을 추가한 것은 이 기능을 사용하기 위해서 였다.

 

헤더 파일로 돌아가서 다음 함수를 정의한다.

 

void MoveToMouseCursor();

 

그리고 cpp파일에 MoveToMouseCursor() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::MoveToMouseCursor()
{
    FHitResult Hit;
    GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit);

    if (Hit.bBlockingHit)
    {
        SetNewDestination(Hit.ImpactPoint);
    }
}

 

MoveToMouseCursor() 함수는 GetHitResultUnderCursor() 함수를 통해 마우스 커서 아래에 레이 트레이스를 쏴서 그 위치를 SetNewDestination() 함수에 전달하는 역할을 한다.

 

PlayerTick() 함수를 덮어쓸 차례이다. 헤더에 다음 함수 선언을 추가한다.

 

virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

 

Cpp 파일에 함수 구현 코드를 추가한다.

 

void ARpgPlayerController::PlayerTick(float DeltaTime)
{
    Super::PlayerTick(DeltaTime);

    if (bClickMouse)
    {
        MoveToMouseCursor();
    }
}

 

코드 추가가 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭 해서 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

 

캐릭터 구현

 

캐릭터가 움직일 맵과 캐릭터를 컨트롤할 플레이어 컨트롤러를 모두 만들었으니 이제 맵 위에서 움직일 캐릭터를 만들 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 누르고 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Character 클래스를 선택한다.

 

 

클래스의 이름은 RpgCharacter로 한다.

 

 

RpgCharacter 클래스가 생성되면 RpgCharacter.h로 가서 다음 변수들을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class UCameraComponent* RpgCameraComponent;

    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class USpringArmComponent* RpgCameraSpringArmComponent;

 

이 변수들은 카메라의 위치를 Rpg 게임에 알맞은 위치로 맞춰주는 역할을 할 것이다. 카메라 컴포너트와 스프링 암 컴포넌트를 초기화 시켜주기 전에, 필요한 컴포넌트들을 사용하기 위한 헤더들을 포함시키는 전처리기들을 RpgCharacter.cpp에 추가해주자.

 

#include "Engine/Classes/Components/CapsuleComponent.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

#include "Engine/Classes/GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

그리고 ARpgCharacter::ARpgCharacter() 생성자 함수로 가서 다음 코드들을 차례로 추가한다.

 

GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f);

 

이 코드는 캐릭터 클래스가 기본적으로 가지고 있는 캡슐 콜라이더의 크기를 초기화한다.

 

bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
bUseControllerRotationRoll = false;

 

이 코드는 캐릭터가 카메라의 회전을 따라서 회전하지 않도록 한다.

 

GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0f, 640.0f, 0.0f);
GetCharacterMovement()->bConstrainToPlane = true;
GetCharacterMovement()->bSnapToPlaneAtStart = true;

 

이 코드는 캐릭터의 무브먼트를 규정하는 코드로, 캐릭터를 이동시키기 전에 이동 방향과 현재 캐릭터의 방향이 다르면 캐릭터를 이동 방향으로 초당 640도의 회전 속도로 회전시킨다음 이동시킨다. 그리고 캐릭터의 이동을 평면으로 제한하고, 시작할 때 캐릭터의 위치가 평면을 벗어난 상태라면 가까운 평면으로 붙여서 시작되도록 한다. 여기서 평면이란 내비게이션 메시를 의미한다.

 

RpgCameraSpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("RpgCameraSpringArm"));
RpgCameraSpringArmComponent->SetupAttachment(RootComponent);
RpgCameraSpringArmComponent->SetUsingAbsoluteRotation(false);
RpgCameraSpringArmComponent->TargetArmLength = 800.0f;
RpgCameraSpringArmComponent->RelativeRotation = FRotator(-60.0f, 45.0f, 0.0f);
RpgCameraSpringArmComponent->bDoCollisionTest = false;

 

이 코드는 카메라를 캐릭터에게서 적절한 위지를 잡도록 도와주는 스프링 암 컴포넌트를 생성하고 설정한다.

 

bAbsoluteRotation은 스프링 암의 회전이 루트 컴포넌트와 상위 컴포넌트를 따르지 않고 월드 좌표계의 회전을 따르도록 한다.

 

TargetArmLength는 카메라와 캐릭터의 거리를 800으로 설정하고 ReleativeRotation은 스프링 암을 회전시켜 위에서 캐릭터를 내려다보도록 설정한다.

 

bDoCollisionTest는 카메라가 벽에 닿으면 충돌 계산을 통해 카메라와 캐릭터의 거리를 좁혀 카메라가 벽을 뚫지 않게 만들어주는 프로퍼티이지만, Rpg게임에서는 사용되지 않는 옵션이기 때문에 false로 설정한다.

 

RpgCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("RpgCamera"));
RpgCameraComponent->SetupAttachment(RpgCameraSpringArmComponent, USpringArmComponent::SocketName);
RpgCameraComponent->bUsePawnControlRotation = false;

 

이 코드는 카메라 컴포넌트를 생성하고 스프링 암 컴포넌트에 붙이는 작업을 한다.

 

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled = true;

 

그리고 마지막으로 틱 함수가 동작하도록 설정한다.

 

모든 코드 작업이 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭해서 프로젝트를 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

에디터로 돌아왔다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 Bluprints 폴더를 생성한 뒤, RpgCharacter 클래스를 찾아서 우클릭하고 RpgCharacter 기반 블루프린트 클래스 생성을 선택한다.

 

 

 

 

그리고 Blueprints 폴더에 BP_RpgCharacter라는 이름으로 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

블루프린트가 생성되면, 생성된 블루프린트 클래스를 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 열고 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택한다.

 

 

그리고 디테일 패널에서 Mesh 카테고리를 찾아 Skeletal Mesh 프로퍼티를 내려보기 프로젝트에서 이주시킨 SK_Mannequin으로 설정한다.

 

 

애니메이션 역시 내려보기 프로젝트에서 가져온 ThirdPerson_AnimBP로 설정한다.

 

 

위 작업을 하고 나서 블루프린트 에디터의 뷰포트 패널을 보면 캐릭터의 메시가 캡슐 콜라이더를 벗어나고 방향 역시 다르게 되어 있을 것이다.

 

 

이를 일치시키기 위해서 메시 컴포넌트의 위치를 {0.0, 0.0, -90.0}으로 회전을 {0.0, 0.0, -90.0}으로 수정해주자.

 

 

세팅이 모두 끝났다면 블루프린트 클래스를 컴파일하고 저장한다.

 

 

게임 모드 설정

 

플레이어 컨트롤러와 캐릭터의 설정이 모두 끝났으니, 이제 게임이 우리가 만든 플레이어 컨트롤러와 캐릭터를 사용하도록 할 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 RpgProjectGameModeBase 클래스를 찾아서 우클릭하여 RpgProjectGameModeBase 기반 블루프린트를 생성한다.

 

 

BP_RpgProjectGameModeBase라는 이름으로 Blueprints 폴더에 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

게임 모드 블루프린트가 생성되면 더블클릭하여 블루프린트 에디터를 열고, 디테일 패널에서 Player Controller Class를 RpgPlayerController로, Default Pawn Class를 BP_RpgCharacter로 설정한다. 그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤 블루프린트 에디터를 닫는다.

 

 

레벨 에디터 상단 메뉴바에서 세팅>월드 세팅을 선택하면 월드 세팅 패널이 열린다.

 

 

월드 세팅 패널에서 Game Mode Override를 방금 만든 BP_RpgProjectGameMode로 설정한다.

 

 

모든 과정을 마친 뒤 레벨 에디터에서 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드로 들어가면 캐릭터가 마우스 클릭 지점으로 이동하고, 그 과정에서 적절하게 장애물을 회피하는 것을 볼 수 있다.

 

 

  1. 언리얼 엔진에서 생성된 내비 메시를 보여주는 단축키이다. [본문으로]

 

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마우스 입력 처리 총정리

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

마우스는 PC의 중요한 입력장치 중 하나로 PC를 타깃으로 하는 게임이라면 십중팔구는 마우스에 대한 입력처리가 필수적이다. 이번 섹션에서는 마우스 입력 처리하는 방법에 대해서 알아보자.

 

마우스를 통해서 들어오는 입력은 세 가지 정도로 나눌 수 있다. 버튼 입력, 위치 센서 입력, 스크롤휠 입력이 그것이다.

 

마우스 버튼 입력 처리

 

첫 번째로 알아볼 입력 처리는 버튼에 대한 입력 처리다.

 

마우스 버튼에 대한 입력은 일반적으로 Down, Hold, Up 이 세 가지 과정으로 나누어져서 처리된다. Down은 버튼을 누르는 순간을 의미하고 Hold는 누른 상태로 유지하는 것, Up은 눌려진 버튼을 떼는 것을 의미한다.

 

bool Input.GetMouseButtonDown(int button);
bool Input.GetMouseButton(int button);
bool Input.GetMouseButtonUp(int button);

 

유니티에서는 Input 클래스의 GetMouseButtonDown(), GetMouseButton(), GetMouseButtonUp() 함수를 통해서 버튼의 입력을 확인할 수 있는데, 이 함수들의 사용 예시는 다음과 같다.

 

void Update ()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 눌렀을 때의 처리
    }

    if (Input.GetMouseButton(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있는 도중의 처리
    }

    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 뗄 때의 처리
    }
}

 

이 함수들의 매개변수에는 버튼의 번호가 들어가는데, 각 번호가 의미하는 마우스 버튼은 다음과 같다.

 

0 : 마우스 왼쪽 버튼

1 : 마우스 오른쪽 버튼

2 : 마우스 휠 버튼

3~6 : 마우스에 달린 추가 버튼

 

 

 

 

 

마우스 커서 위치 처리

 

게임에서는 마우스 커서 위치를 확인하는 것도 굉장히 많이 사용되는 편이다. 마우스 커서 위치는 다음과 같이 가져올 수 있다.

 

void Update()
{
    Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
}

 

참고로 프로그램 화면의 왼쪽 아래가 (0, 0)이다.

 

 

 

마우스 휠 입력 처리

 

최근에 사용되는 마우스의 경우에는 기본으로 휠이 장착되어 있다. 휠 동작의 경우에는 휠을 돌리면 화면이 위/아래로 스크롤된다거나, 화면이 확대/축소 되는 방식으로 지원된다.

 

마우스 휠 입력을 처리하는 방법은 두 가지가 있는데 그 예시는 다음과 같다.

 

void Update()
{
    float wheelInput = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
    if (wheelInput > 0)
    {
        // 휠을 밀어 돌렸을 때의 처리 ↑
    }
    else if (wheelInput < 0)
    {
        // 휠을 당겨 올렸을 때의 처리 ↓
    }

    Vector2 wheelInput2 = Input.mouseScrollDelta;
    if (wheelInput2.y > 0)
    {
        // 휠을 밀어 돌렸을 때의 처리 ↑
    }
    else if (wheelInput2.y < 0)
    {
        // 휠을 당겨 올렸을 때의 처리 ↓
    }
}

 

추가로, 휠을 한 틱 돌렸을 때, 변경되는 값은 0.1이다.

 

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