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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

지난 어몽어스 영상에 이어서 투표와 추방 기능을 계속 만들어 봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 2019.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 투표 기능 만들기

3:36 투표 스킵 기능 만들기

6:30 투표 시간 제한 만들기

10:41 아웃트로

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 지난 강좌의 내용에 이어서 투표와 추방 기능을 계속 만들어 보겠습니다.

투표 기능 만들기

이번에는 투표하는 기능을 만들어보겠습니다.

먼저 IngameCharacterMover 스크립트로 이동해서 이 플레이어가 투표했는지를 의미하는 bool 타입의 isVote 변수와 이 플레이어가 몇 표를 받았는지를 의미하는 int 타입의 vote 변수를 선언하고 두 변수에 SyncVar 어트리뷰트를 붙여줍니다.

그리고 CmdVoteEjectPlayer 함수를 만들고 Command 어트리뷰트를 붙여줍니다.

이 함수에서는 투표한 플레이어의 isVote 값과 표를 받은 플레이어를 찾아서 Vote 값을 바꿔줍니다.

그 다음에는 GameSystem 스크립트로 이동해서 다른 모든 플레이어들에게 투표 내용을 알리기 위해서 RpcSignVoteEject 함수를 만들고 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여줍니다.

그리고 IngameCharacterMover의 CmdVoteEjectPlayer 함수에서 RpcSignVoteEject 함수를 호출해줍니다.

잠시 MeetingUI로 이동해서 UpdateVote 함수를 만들어 줍니다.

그리고 이 함수에서는 MeetingPlayerPanel들에 몇 가지 작업을 해줘야 합니다.

이리저리 스크립트를 많이 이동해서 어지러울 수 있는데 이건 애초에 설계를 제대로 안하고 내키는대로 작업한 부작용입니다.

MeetingPlayerPanel 스크립트로 이동합니다.

그리고 GameObject 타입으로 이 플레이어가 투표했음을 알리는 voteSign 변수와 이 플레이어에게 어떤 플레이어가 투표했는지 알리는데 사용될 voterPrefab 변수, voterPrefab으로 만들어진 오브젝트들을 정렬하는데 사용될 Transform 타입의 voterParentTransform 변수를 선언해줍니다.

그 다음에는 UpdatePanel 함수를 만들어서 투표한 플레이어 캐릭터를 만들고 배치하도록 코드를 작성합니다.

그리고 UpdateVoteSign 함수를 만들고 voteSign 오브젝트를 활성화 시키게 코드를 작성합니다.

그 다음에는 MeetingUI의 UpdateVote 함수로 돌아가서 투표받은 플레이어의 UpdatePanel 함수를 호출해주고 투표한 플레이어는 UpdateVoteSign 함수를 호출해줍니다.

그리고 그 다음에는 GameSystem의 RpcSignVoteEject 함수로 가서 MeetingUI의 UpdateVote 함수를 호출해줍니다.

이어서 패널을 선택했을 때 뜨는 투표 버튼의 기능을 마저 만들어 보겠습니다.

MeetingPlayerPanel 스크립트로 이동해서 Select 함수를 만들고 CmdVoteEject 함수로 이 플레이어가 어떤 플레이어에게 투표했는지 알리고 투표 버튼을 비활성화하도록 코드를 작성합니다.

마지막으로 OnClickPlayerPanel 함수에서 이미 투표한 플레이어는 투표를 하지 못하도록 코드를 수정해줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 이동합니다.

에디터로 돌아온 다음에는 PlayerPanel 프리팹을 찾아서 열고 프로퍼티에 플레이어가 투표했음을 알리는 표시와 투표한 플레이어 프리팹, 그리고 투표한 플레이어 오브젝트가 정렬될 트랜스폼을 할당해줍니다.

그리고 Select Button의 On Click 이벤트에 PlayerPanel의 Select 함수를 등록해줍니다.

작업이 끝나면 게임을 빌드합니다.

빌드가 완료된 이후에 게임을 실행해서 테스트해보면 투표하고자 하는 플레이어의 패널을 선택하고 체크 버튼을 누르면 그 캐릭터의 패널에 투표한 플레이어의 아이콘이 뜨는 모습을 볼 수 있습니다.

투표 스킵 기능 만들기

그 다음으로는 누구를 임포스터로 지목할 지 결정하지 못한 플레이어를 위한 투표 스킵 기능을 만들 차례입니다.

MeetingUI 스크립트로 이동합니다.

그리고 GameObject 타입으로 voterPrefab 변수와 skipVoteButton 변수 그리고 skipVotePlayers 변수를 선언하고, Transform 타입의 skipVoteParentTransform 변수를 선언합니다.

그리고 UpdateSkipVotePlayer 함수를 만들고 매개변수로 받은 플레이어의 투표함 표시를 활성화 한다음 투표 스킵 표시를 추가하는 코드를 작성합니다.

이어서 투표 스킵 버튼을 비활성화하고 투표를 스킵한 플레이어의 표시가 보이도록 코드를 작성합니다.

그 다음에는 GameSystem 스크립트로 이동해서 투표를 스킵한 플레이어 수를 카운트할 int 타입의 skipVotePlayerCount 변수를 선언하고 SyncVar 어트리뷰트를 붙여줍니다.

그리고 투표를 스킵한 플레이어를 클라이언트의 MeetingUI에 알려주고 업데이트 하기 위한 RpcSignSkipVote 함수를 만들고 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여줍니다.

이 함수에서는 MeetingUI의 UpdateSkipVotePlayer를 호출해주면 됩니다.

그 다음으로는 IngameCharacterMover 스크립트로 이동해서 CmdSkipVote 함수를 만들고 Command 어트리뷰트를 붙여준 뒤 GameSystem의 skipVotePlayerCount의 값을 증가시키고 RpcSignSkipVote 함수를 호출해줍니다.

그리고 다시 MeetingUI 스크립트로 돌아와서 스킵 버튼을 눌렀을 때 동작할 OnClickSkipVoteButton 함수를 만들고 내 캐릭터의 CmdSkipVote 함수를 호출하도록 코드를 구현합니다.

물론 이 함수 역시 플레이어가 이미 투표한 경우라면 누르지 못하도록 코드를 작성해줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 코드를 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

에디터로 돌아온 다음에는 Meeting UI 오브젝트를 선택하고 각 프로퍼티에 필요한 것들을 찾아서 할당해줍니다.

Voter Prefab에는 Voter Img 프리팹을 할당하고, Skip Vote Button 프로퍼티에는 Skip Vote Button 오브젝트를 할당해줍니다.

그리고 Skip Vote Players 프로퍼티에는 Skipped Voting 오브젝트를, Skip Vote Parent Transform 프로퍼티에는 Skipped Voter 오브젝트를 할당해줍니다.

마지막으로 Skip Vote Button의 On Click 이벤트에 Meeting UI의 OnClickSkipVoteButton 함수를 등록해줍니다.

작업을 모두 마친 뒤에는 게임을 빌드합니다.

그리고 게임을 실행해서 테스트해보면 투표 스킵이 잘 작동하는 모습을 볼 수 있습니다.

물론 지금은 한 플레이어가 스킵하면 모든 플레이어에게서 스킵버튼이 바로 사라지고 스킵한 플레이어가 보이게 되면서 한 명만 스킵이 가능하지만 이 부분은 모든 플레이어가 투표한 뒤에 그 결과가 보이도록 만들면서 수정할 예정입니다.

시간 제한

그 다음으로는 투표를 하지 않는 플레이어를 자동으로 스킵처리하기 위해서 투표 시간 제한을 추가해보겠습니다.

먼저 회의와 관련된 시간 변수를 찾아보기 위해서 GameRuleStore 스크립트를 열어보겠습니다.

게임 규칙과 관련된 GameRuleData 구조체를 살펴보면 회의 시간인 meetingsTime과 투표 시간인 voteTime 변수를 볼 수 있습니다.

이 두 값을 이용해서 회의 시간과 투표 시간을 제한해보겠습니다.

GameSystem 스크립트로 이동해서 float 타입으로 남은 회의 시간과 투표 시간을 나타내는 데 사용될 remainTime 변수를 만들고 SyncVar 어트리뷰트를 붙여줍니다.

그리고 이 제한 시간을 계산할 코루틴 함수를 MeetingProcess_Coroutine이라는 이름으로 만들어 줍니다.

MeetingProcess_Coroutine 함수에서는 룸 매니저에서 가져온 게임 규칙 데이터의 meetingsTime과 voteTime 값을 이용해서 remainTime을 계산하도록 만들어줍니다.

그리고 회의가 시작된 직후에 회의 시간동안에는 투표를 하지 못하게 막기 위해서 플레이어들의 isVote를 true로 만들어줍니다.

그 다음에 회의 시간이 끝나고 투표 시간이 시작될 때 플레이어들의 isVote를 false로 만들어서 다시 투표가 가능하게 만들어 주고 투표받은 수나 스킵된 투표 수 역시 초기화해 줍니다.

만들어진 MeetingProcess_Coroutine 함수는 StartReportMeeting 함수에서 호출해줍니다.

그리고 중간에 회의 시간이 끝나고 투표 시간이 시작되었음을 알리기 위한 RpcStartVoteTime 함수와 투표 시간이 종료되었음을 알리는 RpcEndVoteTime 함수를 만들고 각각 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여줍니다.

함수의 자세한 내용은 작업을 좀 더 진행한 이후에 채우기로 하고 MeetingProcess_Coroutine 함수에서 이 두 함수를 호출하도록 만들어줍니다.

그 다음에는 MeetingUI 스크립트로 넘어가서 상단에 회의 상태를 확인하기 위한 EMeetingState 열거형을 만들어줍니다.

그리고 방금 만든 열거형 타입으로 회의 상태를 표시할 meetingState 변수와 Text 타입으로 시간을 출력하기 위한 meetingTimeText 변수를 선언해줍니다.

그리고 ChangeMeetingState 함수를 만들어서 외부에서 회의 상태를 변경할 수 있게 만들어 준 뒤 Update 함수에서 남은 시간을 표시하도록 만들어 줍니다.

다시 GameSystem 스크립트로 이동해서 StartMeeting_Coroutine 함수에서 MeetingUI의 ChangeMeetingState 함수를 호출해서 회의 상태를 Meeting으로 변경하고 RpcStartVoteTime 함수에서는 Vote로 변경하게 코드를 작성합니다.

그리고 마지막으로 할 작업은 현재 투표를 하면 바로 결과가 보이는 것을 모든 투표가 완료된 이후에만 결과가 공개되도록 수정하는 것입니다.

먼저 MeetingPlayerPanel 스크립트로 이동해서 OpenResult 함수를 만들고 UpdatePanel 함수에 있는 voterParentTransform를 보이게 만들어주는 코드를 방금 만든 함수로 이동시킵니다.

그리고 MeetingUI 스크립트로 이동해서 CompleteVote 함수를 만든 뒤 각 패널의 OpenResult 함수를 호출하고 UpdateSkipVotePlayer 함수에서 스킵한 플레이어들을 보여주는 코드를 이 CompleteVote 함수로 이동시켜줍니다.

마지막으로 GameSystem 스크립트로 이동해서 RpcEndVoteTime 함수에서 MeetingUI의 CompleteVote 함수를 호출하도록 코드를 작성하고 MeetingProcess_Coroutine 함수에서 RpcEndVoteTime 함수가 호출되기 전에 아직 투표하지 않은 플레이어가 있다면 강제로 스킵에 투표하도록 해줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 코드를 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

에디터에서는 Meeting UI 오브젝트 아래에 시간을 표시할 Text를 추가해줍니다.

그리고 추가한 Text 오브젝트는 Meeting UI 컴포넌트의 Meeting Time Text 프로퍼티에 할당해줍니다.

그리고 모든 작업이 끝나면 게임을 빌드합니다.

빌드가 완료되고 실행해서 테스트해보면 회의 시간이 끝나기 전에는 투표가 불가능하며, 투표 시간이 되면 그때부터 투표가 가능해집니다.

그 다음에 투표 시간이 끝날 때 투표 결과가 공개되며 시간이 끝날 때까지 투표를 하지 않은 플레이어는 자동으로 스킵 처리되는 모습을 확인할 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 투표와 추방 기능을 만들기 위해서 다른 플레이어에게 투표하는 기능과 투표 스킵 기능, 그리고 투표 시간 제한을 만들어 보았습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

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