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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 5.1에서 개선되는 나나이트를 프리뷰해보겠습니다.

 

사용 엔진 버전 : 5.1

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 짧게 아직 개발중인 언리얼 5.1 버전의 나나이트를 프리뷰해보겠습니다.

5.0 나나이트

전에 올린 나나이트 영상에서처럼 언리얼 5.0의 나나이트는 몇 가지 제약사항이 있었습니다.

바로 애니메이션이나 모프타깃, 머리티얼을 이용한 월드 포지션 오프셋처럼 메시가 변형되는 경우에는 나나이트를 적용할 수 없다는 것이었습니다.

특히 월드에 폴리지로 배치되는 풀이나 나무는 일반적으로 스태틱 메시지만, 나뭇잎, 가지, 풀이 바람에 흔들리는 효과를 주기 위해 머티리얼에서 메시를 변형시키기 때문에 나나이트 제약 사항에 따라 나나이트를 적용할 수 없었습니다.

5.1 나나이트

그런데 언리얼 5.1 버전을 확인한 결과 다음 버전부터는 폴리지에도 나나이트를 사용할 수 있게 되었습니다.

이 폴리지들을 보면 마치 바람에 흔들리듯이 미세하게 움직이는 것을 볼 수 있습니다.

이것은 머티리얼을 이용한 메시 변형으로 언리얼 5.0에서는 나나이트 적용이 불가능합니다.

하지만 이중에는 나나이트가 적용된 폴리지가 숨어있습니다.

뷰 모드를 나나이트 시각화로 바꿔보면 어떤 녀석이 범인인지 알 수 있습니다.

다시 한 번 가까이 가서 확인해보면 나나이트가 적용되고 있음에도 머티리얼의 월드 포지션 오프셋에 따라서 폴리지의 흔들림이 표현됨을 확인할 수 있습니다.

그리고 오픈 월드 맵에서 폴리지로 배치되는 모습도 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 언리얼 5.1 나나이트에서 새로 지원되는 기능을 프리뷰해보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5의 핵심인 나나이트 가상화 지오메트리 시스템에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:09 나나이트란?

0:34 나나이트의 기본 원리

2:55 나나이트의 제약

3:10 나나이트 메시 임포트

4:11 나나이트 시각화

5:51 나나이트 활성화

6:33 아웃트로

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 나나이트 가상화 지오메트리 시스템에 대해서 알아보겠습니다.

나나이트란?

나나이트란 새로운 내부 메시 포맷과 렌더링 기술을 사용하여 픽셀 스케일의 디테일과 다수의 오브젝트를 렌더링하는 언리얼 엔진 5에 새로 도입된 가상화 지오메트리 시스템입니다.

나나이트 지오메트리를 사용하므로써 우리는 ZBrush에서 스컬핑한 하이폴리 메시나 3D 스캔을 통해 제작된 메가 스캔 모델처럼 최소 수백만 개의 폴리곤으로 만들어진 영화 품질의 아트를 퀄리티 손실없이 사용할 수 있게 됩니다.

나나이트의 기본 원리

먼저 나나이트 가상화 지오메트리 시스템의 기본적인 원리를 가볍게 설명해 보겠습니다.

나나이트에서는 엄청나게 많은 수의 트라이앵글 중에 일정 수를 클러스터라는 단위로 묶어줍니다.

이렇게 묶인 클러스터는 또 다시 몇 개를 묶어 부모 클러스터로 만듭니다.

이런 과정을 나나이트 시스템에서 자동으로 처리합니다.

이렇게 만들어진 클러스터들을 카메라가 바라보는 시점에 따라서 컬링하는 것입니다.

일반적인 오클루전 컬링은 그리지 않을 대상을 오브젝트 단위로 판별합니다.

그래서 메시가 겹쳐있다고 하더라도 조금이라도 보이면 오브젝트 전체를 렌더링하고 그 위에 그 오브젝트를 가릴 오브젝트를 덮어씌워 렌더링합니다.

하지만 나나이트에서는 앞에서 말한 클러스터를 이용해 카메라에 보이는 클러스터만 렌더링하고 겹쳐져서 가려진 부분은 나나이트가 컬링해서 렌더링하지 않도록 처리합니다.

그렇기 때문에 가려진 오브젝트더라도 오브젝트 전체를 그려야 하는 오클루전 컬링과 달리 카메라에 보이는 클러스터만 그리면 되기 때문에 성능 상 이점이 훨씬 많습니다.

다만 여기서 유의해야할 점은 나나이트에서 클러스터 컬링을 처리할 때 표면 사이의 거리가 너무 가깝게 많이 겹쳐있으면 오버드로 판정으로 인해 소모하는 비용이 커지고 퍼포먼스가 저하될 수 있다는 점입니다.

다시 원래 클러스터 이야기로 돌아와보겠습니다.

이렇게 클러스터를 묶어서 트리 구조로 만들면 카메라와의 거리에 따라 어떤 클러스터 묶음을 보여줄 지 나나이트가 자동으로 선택하고 그리지 않아도 되는 디테일 단계는 메모리에 저장하지 않도록 처리합니다.

한마디로 자동으로 LOD가 처리되는 겁니다.

일반적인 LOD는 거리에 따라 오브젝트의 퀄리티를 떨어뜨리기 위해서 퀄리티를 낮춘 모델을 직접 만들어야 했습니다.

하지만 나나이트 시스템에서는 로우 퀄리티의 메시를 직접 만들고 거리에 따른 LOD 설정을 수동을 할 필요가 없으며 LOD가 자동으로 처리되며 LOD가 전환될 때 퀄리티 손실이 거의 발생하지 않습니다.

그리고 하이퀄리티 메시를 거의 그대로 사용하기 때문에 노멀맵 텍스처를 사용해서 디테일을 표현할 필요가 없습니다.

이렇게 수동으로 노멀맵을 굽고 LOD를 적용하기 위해 작업하는 등의 최적화를 위한 수동 작업을 배제함으로써 실제로 게임에 들어가는 아트 작업에만 집중할 수 있게 되는 겁니다.

아주 간단하게 설명한 나나이트 가상화 지오메트리의 기본 원리는 이렇습니다.

물론 더 많은 내용들이 존재하지만 나나이트의 전체적인 내용을 다루려면 굉장한 분량의 영상이 되버릴 것이기 때문에 기본 원리에 대한 설명은 여기서 마치도록 하겠습니다.

나나이트 제약

그리고 나나이트의 제약에 대해서 짧게 설명하겠습니다.

현재 나나이트는 스태틱 메시에만 적용이 가능하며 스켈레탈 애니메이션이나, 모프타깃, 머티리얼을 통한 월드 포지션 오프셋 등 메시가 변형되는 경우에는 나나이트가 지원되지 않습니다.

나나이트 메시 임포트

그럼 이제 언리얼 엔진 5에서 나나이트 가상화 지오메트리를 사용하는 방법을 알아보겠습니다.

먼저 언리얼 프로젝트를 하나 실행합니다.

프로젝트가 열리고 나면 콘텐츠 브라우저에 우클릭하고 [퀵셀 콘텐츠 추가] 버튼을 눌러서 브릿지 창을 열고 몇 가지 3D 모델을 다운로드 받고 프로젝트에 임포트합니다.

각 퀄리티 별로 하나씩 다운로드 받아 임포트하겠습니다.

임포트가 끝나고 나면 다운로드 받은 모델들을 레벨에 배치해봅시다.

그리고 뷰 모드를 와이어 프레임으로 바꾸면 퀄리티에 따라서 다른 수의 폴리곤으로 표현되는 모습을 볼 수 있는데 그 중에서도 나나이트 메시는 차원이 다르게 많은 폴리곤 수를 가지고 있습니다.

나나이트 시각화

이제 임포트한 메시에 나나이트가 제대로 적용되고 있는지 보기 위해서 나나이트 시각화 기능을 사용해 보겠습니다.

뷰 모드를 [나나이트 시각화 > 개요]로 설정하면 렌더된 화면과 함께 자주 사용되는 나나이트 시각화 화면들이 한꺼번에 보이게 됩니다.

그 중에서 [나나이트 시각화 > 마스크]로 변경하면 현재 나나이트 오브젝트와 비나나이트 오브젝트를 구분해서 볼 수 있습니다.

초록색으로 표시되는 오브젝트가 바로 나나이트가 적용되고 있는 오브젝트입니다.

그 다음에 [나나이트 시각화 > 트라이앵글]로 뷰 모드를 변경하면 나나이트 메시의 트라이앵글이 어떻게 표시되고 있는지 볼 수 있습니다.

특히 트라이앵글 상태에서 물체와의 거리가 바뀌면 트라이앵글의 형태가 바뀌며 LOD가 자동으로 적용되는 모습을 볼 수 있습니다.

[나나이트 시각화 > 클러스터]로 뷰 모드를 변경하면 트라이앵글 뷰 모드와 비슷하지만 좀 더 큰 덩어리로 합쳐진 것을 볼 수 있습니다.

앞에서 말한 것처럼 일정한 갯수의 트라이앵글을 하나의 클러스터로 묶어서 처리하고 있는 겁니다.

그리고 클러스터 역시 더 큰 클러스터로 묶어서 트리 형태로 처리하고 거리에 따라서 어느 수준의 클러스터가 보여야 할지 자동으로 처리합니다.

그 다음으로는 [나나이트 시각화 > 오버드로] 뷰 모드입니다.

잠시 뷰 모드를 원상태로 되돌린 다음 오브젝트를 복사해서 겹쳐보겠습니다.

그리고 뷰 모드를 오버드로로 변경하면 하나만 있는 오브젝트는 오버드로가 거의 없지만 겹쳐둔 오브젝트는 오버드로가 발생하면서 밝은 색으로 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

앞에서 이야기한 것처럼 이런 식으로 표면 가까이 겹쳐서 그려지는 오버드로가 너무 많으면 성능 저하가 발생할 수 있습니다.

너무 많이 겹쳐서 아주 밝은 색으로 보인다면 퍼포먼스를 위해 개선해야할 필요가 있습니다.

나나이트 활성화

이번에는 나나이트가 활성화되지 않은 스태틱 메시에 나나이트 설정을 활성화하는 방법을 알아보겠습니다.

나나이트 퀄리티가 아닌 메시를 더블 클릭해서 에디터를 엽니다.

에디터가 열리고 나면 디테일 패널에서 나나이트 지원 활성화 프로퍼티를 체크하고 변경사항을 적용해줍니다.

그리고 에셋을 저장하고 나나이트 시각화로 보면 나나이트가 잘 적용된 것을 볼 수 있습니다.

참고로 언리얼 개발자들의 이야기에서 과연 로우 폴리로 만들어진 스태틱 메시도 나나이트로 전환해야하는가에 대한 질문이 있었습니다.

그 답변으로는 모든 걸 나나이트로 만드는게 중요한건 아니며 사용할지 말지는 선택사항이지만 가급적이면 바꾸는걸 권장한다는 것이었습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 나나이트 가상화 지오메트리 시스템의 기본적인 내용에 대해서 알아보았습니다.

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번 영상에서는 언리얼 엔진에 내장된 퀵셀 브릿지와 메가스캔 에셋에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:11 퀵셀 브릿지

1:16 메가 스캔 에셋

3:26 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 에픽 게임즈에서 제공되는 퀵셀 브릿지와 메가 스캔 에셋에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

퀵셀 브릿지

퀵셀 브릿지는 물체를 직접 스캔하여 만들어진 고퀄리티의 3D 모델과 2D 텍스처를 제공하고 엔진에서 사용하기 쉽게 만들어주는 프로그램입니다.

원래는 별개의 회사에서 제공되는 서비스였는데 2019년에 에픽 게임즈에서 퀵셀사를 인수했고 언리얼 엔진 5에 기본 기능으로 내장되어서 손쉽게 고퀄리티 에셋을 임포트할 수 있게 되었습니다.

그럼 이제 퀵셀 브릿지를 사용하는 방법을 배워보겠습니다.

먼저 언리얼 엔진을 실행하고 프로젝트를 생성합니다.

언리얼 엔진에 내장된 퀵셀 브릿지를 여는 방법은 크게 두 가지가 있습니다.

첫 번째 방법은 상단 메뉴 바에서 [창 > 퀵셀 브리지] 항목을 선택하는 것입니다.

두 번째 방법은 콘텐츠 브라우저에 우클릭한 다음 [퀵셀 콘텐츠 추가] 항목을 선택하는 것입니다.

퀵셀 브릿지가 실행된 다음에는 우측 상단의 버튼을 눌러 에픽 게임즈 계정으로 로그인합니다.

로그인을 하고 나서 브릿지 창을 보면 가장 왼쪽에 에셋을 종류 별로 나눠놓은 목록이 있는 것을 볼 수 있습니다.

메가 스캔 에셋

퀵셀 브릿지에서 제공되는 에셋들은 오브젝트 스캔 기술을 이용해 만들어진 것으로 굉장히 높은 퀄리티를 제공하며 이것을 메가 스캔 에셋이라고 부르고 있습니다.

목록에는 3D에셋, 3D식물, 오브젝트의 표면을 표현하기 위한 머티리얼, 데칼 등의 분류가 있습니다.

여기에서 3D 에셋을 선택하면 그 내부에도 건물, 음식, 역사적 오브젝트, 인테리어, 자연 등 필요한 오브젝트를 찾기 쉽도록 나누어져 있습니다.

여기서 필요한 오브젝트를 찾은 뒤 선택하면 오른쪽 화면 레이아웃에 선택한 오브젝트가 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

여기서 이 오브젝트의 대략적인 크기를 알려줍니다.

그리고 아래 쪽에 있는 퀄리티 드롭다운에서 오브젝트의 퀄리티를 결정할 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 나나이트 기능을 사용해서 고퀄리티의 게임을 만들고자 한다면 나나이트 퀄리티를 선택하면 됩니다.

퀄리티를 선택하고 옆에 있는 다운로드 버튼을 누르면 에셋 다운로드가 시작됩니다.

높은 퀄리티를 선택하면 다운로드 시간이 조금 걸리는 편입니다.

에셋의 다운로드가 완료된 다음에는 다운로드 버튼 옆에 있는 Add 버튼을 클릭합니다.

그러면 다운로드받은 에셋들이 현재 실행되고 있는 프로젝트에 임포트됩니다.

브릿지 창을 닫고 돌아가보면 콘텐츠 폴더 안에 있는 [Megascans > 3D Assets] 경로에 에셋이 임포트되어있습니다.

이 에셋을 드래그해서 레벨에 배치하면 고퀄리티의 에셋이 레벨에 잘 배치되는 것을 볼 수 있습니다.

보통의 게임에서는 높은 퀄리티를 달성하면서 게임의 퍼포먼스를 유지하기 위해서 폴리곤 수를 줄이고 노멀맵을 사용하는 등의 여러가지 기법을 사용하게 됩니다.

하지만 언리얼 엔진 5에서는 나나이트 지오메트리라는 기술을 사용해서 폴리곤 수 제한을 상당히 완화시켰습니다.

그래서 뷰포트의 설정을 와이어프레임으로 변경하면 엄청나게 많은 수의 폴리곤을 사용해서 오브젝트가 표현되고 있는 모습을 볼 수 있습니다.

그리고 이번에는 나나이트 시각화 > 트라이앵글로 변경해보면 이 오브젝트가 나나이트 기술이 적용되고 있는 모습을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이렇게 에픽 게임즈에서는 AAA 퀄리티 게임의 인디화라는 목표를 가지고 고퀄리티의 에셋들을 무료로 제공하고 있습니다.

여러분들도 이런 고퀄리티의 에셋을 이용해서 여러분만의 AAA게임 제작에 도전해보실 수 있습니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진에 내장된 퀵셀 브릿지와 메가 스캔 에셋에 대해서 알아보고 메가 스캔 에셋을 언리얼 프로젝트에 임포트 하는 방법을 알아보았습니다.

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5에서 입력을 받는 방법을 알아보도록 합시다!

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:09 입력

0:25 액션 입력과 축 입력

0:48 매핑과 바인딩

1:14 입력 매핑 만들기

2:23 기능 구현과 바인딩

6:26 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진에서 입력을 받는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

입력

게임은 입력 장치를 통해서 플레이어의 입력을 받아 게임과 상호작용을 하고 게임의 반응을 출력 장치로 돌려주는 것을 기본적인 로직으로 합니다.

그렇기 때문에 언리얼 엔진으로 게임을 만들기 위해서는 사용자로부터 기본적인 입력을 받도록 기능을 구현하는 방법을 알아야 합니다.

액션 입력과 축 입력

언리얼 엔진에서는 입력을 크게 두 가지로 구분합니다.

바로 액션 입력과 축 입력입니다.

먼저 액션 입력은 점프나 공격, 상호작용을 할 때처럼 마우스 버튼이나 스페이스 바, E키를 누르는 것 처럼 간단하게 눌렀다가 떼는 입력을 의미합니다.

그리고 축 입력은 이동이나 마우스 좌표처럼 연속적인 값을 가지는 입력을 의미합니다.

매핑과 바인딩

언리얼 엔진에서 입력을 받기 위해서는 먼저 축이나 액션을 추가하고 그 입력이 어떤 입력인지 이름을 정합니다.

그리고 그 이름으로 동작할 키 입력을 추가해 주는데 이 과정을 매핑이라고 부릅니다.

그 다음에는 클래스에서 입력을 받아서 동작할 함수를 구현하고 이 함수와 입력 매핑을 연결해줍니다.

이 과정을 바인딩이라고 합니다.

한 마디로 언리얼 엔진에서 입력을 받기 위해서는 매핑과 바인딩이라는 과정을 거쳐야 합니다.

입력 매핑 만들기

먼저 언리얼 엔진을 실행하고 C++ 타입으로 시작용 콘텐츠를 포함해서 프로젝트를 생성합니다.

그럼 이제 앞에서 말한 과정대로 입력을 구현해보도록 하겠습니다.

먼저 매핑을 추가해야 합니다.

상단 메뉴바에서 [편집 > 프로젝트 세팅] 항목을 선택해서 프로젝트 세팅 창을 엽니다.

그리고 엔진 섹션에서 입력을 선택합니다.

그리고 바인딩 섹션을 보면 액션 매핑과 축 매핑 항목을 볼 수 있습니다.

여기서 축 매핑에 MoveForward라은 이름의 매핑을 추가하고 W키와 S키를 넣어줍니다.

그리고 W 키가 앞으로 가는 것이라면 S 키는 뒤로 가는 것이기 때문에 스케일을 -1로 설정합니다.

그 다음에는 MoveRight를 추가하고 A키와 D키를 매핑한 다음 A의 스케일을 -1로 설정합니다.

마지막으로 액션 매핑에 Grow를 추가하고 스페이스 바를 매핑해줍니다.

기능 구현과 바인딩

매핑을 추가한 다음에는 기능을 구현하고 만든 기능과 입력 매핑을 바인딩해야 합니다.

프로젝트 세팅 창을 닫고 [툴 > 새로운 C++ 클래스] 항목을 선택해서 C++ 클래스 추가 창을 띄워줍니다.

부모 클래스로는 폰을 선택하고 클래스를 생성합니다.

폰은 언리얼 엔진에서 AI나 플레이어가 조작할 수 있는 오브젝트를 의미합니다.

클래스 생성이 끝나면 헤더 파일에서 MoveForward, MoveRight, StartGrowing, StopGrowing 함수를 추가합니다.

그리고 멤버 변수로는 FVector 타입의 CurrentVelocity와 bool 타입의 bGrowing, USceneComponent* 타입의 OurVisibleComponent를 선언해줍니다.

OurVisibleComponent는 어디서든지 수정할 수 있게 EditAnywhere 지정자를 넣어서 UPROPERTY 매크로를 붙여줍니다.

그 다음엔 소스 파일의 생성자에서 루트 컴포넌트와 OurVisibleComponent에 씬 컴포넌트를 생성해서 넣어주고 OurSceneComponent를 RootComponent에 붙여줍니다.

그리고 MoveForward 함수와 MoveRight 함수를 구현해 줍니다.

이 두 함수는 입력받은 값을 CurrentVelocity에 넣어서 이동 방향 벡터를 만들도록 코드를 구현합니다.

그 다음에는 StartGrowing 함수와 StopGrowing 함수를 구현하고 bGrowing 변수의 값을 바꾸도록 코드를 작성합니다.

여기까지 기능 구현을 마쳤고 이제 이 기능과 입력 매핑을 바인딩할 차례입니다. SetupPlayerInputComponent 함수로 이동합니다.

축 매핑을 바인딩하기 위해서는 InputComponent의 BindAxis 함수를 사용합니다.

액션 매핑은 BindAction 함수를 사용하면 됩니다.

액션 매핑 바인딩에는 InputEvent를 통해서 어떤 입력일 때 기능이 동작할 지를 결정할 수 있습니다.

누를 때, 뗄 때, 두 번 누를 때 등 다양한 조건을 설정할 수 있습니다.

키를 누를 때는 StartGrowing 함수를 호출하게 만들고 키를 뗄 때는 StopGrowing 함수를 호출하게 바인딩합니다.

그 다음에는 Tick 함수로 가서 bGrowing 변수의 상태에 따라서 액터의 크기를 바꾸고 CurrentVelocity 변수로 액터의 위치를 이동시키는 코드를 작성해줍니다.

모든 코드를 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 돌아가서 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 눌러서 컴파일시켜 줍니다.

그 다음에는 콘텐츠 브라우저에서 MyPawn 클래스를 찾아서 우클릭하고 [MyPawn 기반 블루프린트 클래스 생성] 항목을 선택해서 블루프린트를 생성합니다.

블루프린트가 생성되서 블루프린트 에디터가 열리면 컴포넌트 패널에서 Our Visible Component를 선택하고 [추가] 버튼을 눌러서 그 아래에 스피어를 추가해줍니다.

그리고 루트 컴포넌트 아래에는 카메라를 추가하고 위치를 조정해줍니다.

블루프린트 수정이 끝나면 블루프린트를 컴파일하고 저장한 다음 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

그 다음에는 우리가 만든 폰을 게임에서 사용하도록 만들 차례입니다.

GameModeBase 클래스를 찾아서 우클릭하고 다시 블루프린트 클래스를 생성해줍니다.

블루프린트 에디터가 열리고 나면 디폴트 폰 클래스를 우리가 만든 BP_MyPawn으로 변경해줍니다.

그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 다음 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

그 다음에는 메인 툴바의 오른쪽 끝에 있는 설정 버튼을 누르고 월드 세팅을 눌러서 월드 세팅 패널을 열어줍니다.

그리고 여기서 게임 모드를 우리가 만든 것으로 교체해줍니다.

모든 작업이 끝나고 게임을 플레이시켜서 테스트해보면 이동 키로 구체가 움직이고 스페이스 키를 눌렀다가 뗄 때 크기가 커지고 작아지는 모습을 볼 수 있습니다.

아웃트로

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진의 가장 기초가 되는 액터와 컴포넌트에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:18 액터

2:21 컴포넌트

3:44 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 언리얼 엔진에서 가장 기본이 되는 액터와 컴포넌트에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

본격적인 설명에 들어가기 전에 언리얼 엔진을 실행하고 시작용 콘텐츠를 포함한 상태로 새 프로젝트를 하나 생성합니다.

액터

먼저 액터에 대해서 알아보자면, 아주 간단하게 설명해서 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 말합니다.

우리가 방금 새로 생성한 언리얼 프로젝트에서 보면 기본 레벨에 있는 모든 것이 액터입니다.

의자나 테이블, 바닥은 물론 눈에 직접 보이지는 않지만 환경에 영향을 미치는 광원이나, 배경 소리를 구성하는 음원 등 여기 아웃라이너 패널에서 보이는 모든 것들은 액터라는 뜻입니다.

그럼 먼저 이 액터를 생성하는 방법을 간단하게 알아보겠습니다.

메인 툴바에서 육면체에 +모양이 표시된 액터 추가 버튼을 누르면 여러가지 항목을 볼 수 있습니다.

만들 수 있는 액터의 종류에 따라 분류가 되어있는데 먼저 기본 카테고리에서는 일반적으로 자주 사용되는 몇 가지 액터들을 생성할 수 있습니다.

일단 기본 카테고리에서 액터를 선택하면 완전히 비어있고 아무런 기능도 하지 않는 빈 액터를 생성할 수 있습니다.

비어있는 액터에는 기본적으로 씬 컴포넌트가 루트 컴포넌트로 붙어있고 이 루트 컴포넌트가 액터의 기본적인 위치나 회전, 크기와 같은 정보를 담고 있습니다.

그래서 이 액터가 레벨의 어디에 어떻게 배치되어있는지 확인할 수 있습니다.

라이트 카테고리에서는 씬에서 여러 액터들에게 빛을 비춰서 눈에 보이게 만들어줄 빛을 추가할 수 있습니다.

아웃라이너에서 라이트들을 끄면 레벨에 배치된 의자와 탁자들은 검게 어두워지면서 제대로 보이지 않게 되는 것을 볼 수 있습니다.

여기에 라이트 카테고리에서 포인트 라이트를 선택해서 레벨에 추가하고 테이블 위에 배치하면 어두워서 보이지 않던 주위가 보이게 됩니다.

이 외에도 셰이프 카테고리에서는 기본적인 육면체나 원뿔, 실린더, 구체 등의 액터를 추가할 수 있고, 카테고리마다 여러가지 다양한 기능을 가진 액터들을 생성할 수 있는 항목들을 가지고 있습니다.

각 카테고리에서 제공되는 액터들은 해당 기능에 대해서 알아보는 강좌에서 알아보도록 하겠습니다.

모든 클래스 카테고리에서는 언리얼 엔진에서 제공되는 모든 종류의 액터를 볼 수 있습니다.

물론 이렇게 계속 메인 툴바의 액터 배치 버튼을 눌러서 작업하기가 귀찮다면 액터 배치 패널을 열고 여기서 원하는 액터를 찾아서 배치하는 방법도 있습니다.

컴포넌트

앞에서 액터에 대해서 설명했으니 이제 그 액터에 부착되는 컴포넌트에 대해서 설명하겠습니다

사실 액터는 컴포넌트들을 담는 하나의 그릇이고 이 액터에 어떤 컴포넌트가 부착되느냐에 따라서 그 역할이 결정됩니다.

예를 들어 우리가 앞에서 만든 빈 액터는 루트 컴포넌트, 즉 액터의 가장 기본이 되는 컴포넌트에 씬 컴포넌트만 붙어있어서 아무런 기능을 하지 못하고 액터의 위치만 표현할 수 있습니다.

하지만 씬에 배치된 의자 액터의 경우에는 루트 컴포넌트에 스태틱 메시 컴포넌트라는 컴포넌트가 붙어있어서 3D 모델을 가지고 눈에 직접 보이는 형태로 렌더링됩니다.

우리가 배치한 포인트 라이트 액터 역시 라이트 컴포넌트가 붙어있어서 빛을 방출하고 주변을 보이도록 만들어 줍니다.

빈 액터 역시 디테일 패널에서 추가 버튼을 누르고 카메라 컴포넌트를 추가해주면 빈 액터가 아닌 카메라로서의 기능을 하게 됩니다.

앞에서도 말했다시피 액터에 어떤 컴포넌트를 붙이느냐 에 따라서 액터의 기능이 결정되는 것입니다.

언리얼 엔진에서는 게임 개발에 필요한 기능을 가진 굉장히 다양한 종류의 컴포넌트들을 제공합니다.

하지만 이 중에 여러분이 개발하고자 하는 게임의 기능을 지원하는 컴포넌트가 없을 수도 있습니다.

그럴 때는 C++나 블루프린트를 이용해 여러분 만의 커스텀 컴포넌트를 만들어서 액터에 붙이면 됩니다.

이런 커스텀 컴포넌트 제작 방법 역시 추후에 강좌의 진행에 따라서 하나씩 배워보도록 할겁니다.

아웃트로

이번에는 언리얼 엔진의 가장 기본이 되는 액터와 컴포넌트에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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이번에는 언리얼 C++에서 만든 함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만드는 방법을 알아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 프로젝트 및 클래스 생성

0:47 함수 복습

1:35 함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만들기

2:53 C++ 클래스 기반으로 블루프린트 클래스 만들기

4:09 함수를 블루프린트에서 호출하기

5:15 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 C++ 클래스에서 만든 함수를 블루프린트에서 호출하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

프로젝트 생성 및 클래스 생성

그럼 이제 언리얼 엔진에서 함수를 만들어보기 위해서 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성합니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

함수 복습

클래스가 생성되고 나면 먼저 MyActor의 헤더 파일로 이동해서 저번 영상의 복습으로 간단한 함수를 만들어 보겠습니다.

일단 bool 타입으로 키가 눌렸음을 알리는 bPressedKey 변수를 선언합니다.

그리고 InputSpaceKey 함수와 MoveUp 함수를 선언합니다.

그 다음에는 소스 파일로 이동해서 함수를 구현해줍니다.

먼저 InputSpaceKey 함수에서는 매개변수를 가져와서 bPressedKey를 설정해줍니다.

그리고 MoveUp 함수에서는 키가 눌려서 bPressedKey 변수가 true가 되었을 때 액터의 위치 값을 가져와서 상승시키도록 계산한 뒤에 다시 액터의 위치로 설정하도록 코드를 작성합니다.

함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만들기

함수를 완성한 다음에는 이 함수들을 블루프린트에서 호출해서 사용할 계획입니다.

다만 이렇게 그냥 만들어진 함수들은 기본적으로 블루프린트에서 호출하려고 해도 컨텍스트 메뉴에는 보이지 않습니다.

그럼 이제 C++ 클래스에서 직접 만든 함수들을 블루프린트 클래스에서 호출할 수 있도록 만들어 보겠습니다.

언리얼 C++ 변수 영상에서 프로퍼티를 언리얼 에디터에서 볼 수 있게 하기 위해서 UPROPERTY 매크로를 사용한 것을 기억할 겁니다.

그와 대응되는 기능으로 함수에서는 UFUNCTION 매크로를 사용하면 함수를 블루프린트에서 사용할 수 있게 설정하는 등의 기능을 지정자로 넣을 수 있습니다.

함수들에 UFUNCTION 매크로를 추가해주고 지정자는 BlueprintCallable과 Category="Move"로 입력하겠습니다.

UFUNCTION 매크로에서 BlueprintCallable 지정자를 넣어주면 해당 함수를 블루프린트에서 사용할 수 있게 됩니다.

그리고 블루프린트에서 사용할 모든 함수에는 카테고리를 할당해줘야만 정상적으로 호출 할 수 있게 됩니다.

그렇기 때문에 함수를 블루프린트에서 사용하려면 UFUNCTION 매크로에 반드시 카테고리 지정자를 넣어줘야 합니다.

UFUNCTION 매크로를 모두 작성하면 저장하고 언리얼 에디터로 돌아가서 명령 콘솔 창에 LiveCoding.Complie을 입력해서 수정 사항을 컴파일 해줍니다.

C++ 클래스 기반으로 블루프린트 클래스 만들기

그 다음에는 만든 함수가 블루프린트에 잘 호출되는지 확인하기 위해서 MyActor 클래스를 기반으로 블루프린트 클래스를 만들어야 합니다.

콘텐츠 브라우저에서 MyActor C++ 클래스 에셋을 우클릭하고 [MyActor 기반 블루프린트 클래스 생성]을 선택하면 블루프린트 클래스 추가 창이 뜹니다.

블루프린트 클래스의 이름을 BP_MyActor로 입력한 다음 블루프린트 클래스 생성 버튼을 누릅니다.

블루프린트 클래스가 생성되고 나면 생성된 블루프린트 클래스를 대상으로 블루프린트 에디터가 열립니다.

그 다음에는 이 액터가 키 입력을 받아서 움직이는 것을 잘 보이게 만들기 위해서 컴포넌트 패널의 [추가] 버튼을 누르고 Sphere 컴포넌트를 찾아서 추가해줍니다.

그리고 추가된 Sphere 컴포넌트를 DefaultSceneRoot에 드래그&드롭해서 루트 컴포넌트로 만들어 줍니다.

그리고 Sphere 컴포넌트를 선택하고 디테일 패널의 피직스 카테고리에서 피직스 시뮬레이트에 체크해줍니다.

블루프린트 세팅의 마지막 과정으로는 이 액터가 입력을 받을 수 있도록 설정할 차례입니다.

블루프린트 에디터에서 이벤트 그래프 패널로 이동합니다.

그 다음에는 Begin play 이벤트 근처의 그래프 빈 영역에 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Get Player Controller와 Enable Input 함수를 찾아서 노드를 배치해줍니다.

그리고 Begin Play 이벤트 노드와 연결해줍니다.

이렇게 하면 이 액터가 입력을 받을 수 있도록 설정됩니다.

함수를 블루프린트에서 호출하기

기본 세팅을 끝냈으니 이제 앞에서 만든 함수들을 블루프린트에서 호출해볼 차례입니다.

그래프의 빈 영역에 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 스페이스 바 이벤트를 찾아서 추가해줍니다.

그 다음에 다시 빈 영역에 우클릭하고 컨텍스트 메뉴를 살펴보면 Move 카테고리에 우리가 만든 함수를 찾을 수 있습니다.

먼저 InputSpaceKey 함수 노드를 두 개 추가하고 각각 Pressed 핀과 Released 핀에 연결해줍니다.

그리고 Pressed 핀에 연결된 노드에는 Pressed가 true가 되게 체크해줍니다.

그 다음에는 MoveUp 함수 노드를 추가하고 틱 이벤트와 연결해줍니다.

블루프린트 작성이 모두 끝난 다음에는 블루프린트 에디터의 컴파일 버튼과 저장 버튼을 차례대로 누른 뒤 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

그 다음에는 테스트를 위해서 BP_MyActor를 레벨에 배치하고 게임을 플레이시켜줍니다.

이제 스페이스 바를 누르면 액터가 떠오르고 손을 떼면 다시 중력의 영향을 받아 떨어지는 모습을 볼 수 있습니다.

이런 방식으로 프로그래머가 블루프린트에서 호출할 수 있게 핵심 기능을 가진 함수를 만들면 디자이너는 블루프린트에서 함수를 조합해서 게임 기능을 만들면 됩니다.

아웃트로

이번 영상에서는 C++에서 만든 함수를 블루프린트에서 호출하는 방법에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 프로그래밍의 함수에 대해서 알아보고 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 사용하는 방법을 배워봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 함수란?

2:05 프로젝트 및 클래스 생성

2:39 변수 선언

3:36 함수 선언 및 구현

4:29 함수 만들어보기

5:15 함수 호출하기

7:52 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 함수의 기본적인 내용과 함께 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 호출하는 방법을 알아보도록 합시다.

함수란?

프로그래밍에서 함수는 일정한 동작을 수행하는 코드들을 묶어놓은 것을 이야기하며 이 함수는 반환형, 이름, 매개변수, 몸체를 가집니다.

차례대로 살펴보자면 먼저 반환형은 이 함수가 모든 과정을 수행하고 나서 어떤 타입의 결과값을 돌려주는지 알려주는 부분입니다.

반환형이 int로 되어있다면 이 함수가 모든 동작을 끝내고나서 돌려줄 결과 값의 타입이 정수형이라는 뜻입니다.

언리얼 프로그래밍에서 사용되는 모든 자료형은 반환형으로 사용할 수 있습니다.

또한 함수가 동작을 끝내고 나서 결과값을 돌려줄 필요가 없다면 void라는 타입으로 결과값을 돌려주지 않을 것임을 알려줄 수도 있습니다.

그리고 함수 이름은 이 함수를 호출하는데 사용되는 것으로 개발자가 원하는 대로 이름을 지어주면 됩니다.

다만 함수의 이름을 지을 때는 이 함수가 어떤 작업을 하는 함수인지 이름만 보고도 알 수 있게 하는 것이 좋습니다.

매개변수 부분은 괄호로 묶여있는데 이 부분을 통해서 함수가 동작하는데 필요한 변수를 함수 외부에서 받아와서 함수 내부에서 사용할 수 있게 됩니다.

이렇게 매개변수 괄호가 비어있을 때는 함수에 필요한 외부 변수가 없다는 뜻이 됩니다.

외부에서 변수를 받아와서 사용할 필요가 있을 때는 이렇게 매개변수의 타입과 이름을 넣어주면 됩니다.

만약 여러 개의 매개변수가 필요하다면 끝에 쉼표를 찍고 다음 매개변수의 타입과 이름을 적어주면 됩니다.

마지막으로 함수의 몸체는 이 함수가 실제로 해야할 일을 처리하는 코드를 작성하는 부분입니다.

예를 들어 캐릭터를 원하는 위치로 이동시키는 함수를 구현한다고 가정하면 반환형으로는 남은 거리를 돌려주기 위해서 float으로 하고 함수 이름은 Move로 정하게 될겁니다.

그리고 매개변수는 목적지의 좌표를 받게 되겠죠.

그 다음 함수의 몸체에서는 함수가 호출될 때마다 목적지를 향해서 캐릭터의 이동속도와 시간을 이용해서 조금씩 이동시키고 남은 거리를 반환하는 코드를 작성하게 될 겁니다.

이렇게 프로그래밍에서 함수는 어떠한 작업을 하나의 묶음으로 만들어서 필요할 때마다 재사용할 수 있게 되는데, 작업 효율을 위해서는 필요한 기능 별로 함수를 잘 만들어서 사용해야 합니다.

프로젝트 생성 및 클래스 생성

그럼 이제 언리얼 엔진에서 함수를 만들어보기 위해서 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성합니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 지난 영상인 언리얼 프로그래밍 입문 1편에서 배운 것처럼 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

변수 선언

클래스 생성이 끝나고 나면 헤더 파일로 가서 몇 가지 변수를 선언해주겠습니다.

int32 타입으로 TotalDamage를 선언하고 UPROPERTY 매크로를 붙여준 뒤 지정자로 EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=”Damage”를 넣어줍니다.

그리고 float 타입으로 DamageTimeInSeconds와 DamagePerSecond 변수를 선언하고 UPROPERTY 매크로 붙여주되 DamageTimeInSeconds에는 TotalDamage 변수와 같은 지정자를 넣어주고 DamagePerSecond에는 지정자로 BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage”를 넣어줍니다.

그리고 생성자 함수로 가서 간단하게 변수들의 기본값을 지정해줍니다.

하지만 이중에서 DamagePerSecond 프로퍼티는 기본값을 넣지 않고 그냥 놔두겠습니다.

함수 선언 및 구현

그 다음 클래스에 함수를 만들기 위해서는 두 단계의 과정을 거쳐야 합니다.

바로 함수 선언과 구현입니다.

자세하게 설명해보자면 우선 헤더 파일에서 이 클래스에 새로 생성할 함수의 원래 형태, 즉 원형을 적어서 알려야 합니다.

이것을 함수의 선언이라고 합니다.

다시 말해서 함수 원형 선언은 이 클래스에 이런 함수가 있음을 알리는 것으로 함수의 반환형, 이름, 매개변수까지만 적고 세미콜론을 찍어주면 됩니다.

그리고 소스 파일로 가서 함수를 구현해야 합니다.

함수를 구현할 때는 반환형과 이 함수를 소유하고 있는 클래스의 이름을 적은 뒤 콜론을 두 개 찍어주고 함수 이름을 적습니다.

그리고 매개변수를 적은 뒤 중괄호를 열어서 함수의 몸체를 만들고 이 몸체 안에 실제 함수가 동작할 코드를 작성해야 합니다.

함수 만들어보기

그럼 이제 간단한 함수를 만들어 봅시다.

우선 앞에서 변수들에 기본 값을 넣어주면서 DamagePerSecond는 제외한 것을 기억할 겁니다.

TotalDamage 변수와 DamageTimeInSeconds 변수를 이용해서 이 DamagePerSecond 변수의 값을 바꿔주는 함수를 만들어 보겠습니다.

헤더 파일에서 CalculateDPS라는 이름으로 함수의 원형을 선언합니다.

함수의 원형을 완성하고 나면 소스 파일로 이동해서 함수를 실제로 구현해야 합니다.

소스 파일에서는 앞에서 한 번 이야기한 것처럼 반환형, 클래스 이름, 함수 이름, 괄호와 매개변수를 입력하고 중괄호로 함수의 몸체를 만들어주면 됩니다.

함수의 내용에는 TotalDamage를 DamageTimeInSeconds로 나눠서 DamagePerSecond 변수에 넣어주도록 코드를 작성합니다.

함수 호출하기

이렇게 함수를 작성하고 나면 이 함수가 특정한 시점에 자동으로 호출되게 해주겠습니다.

그 시점으로 알맞은 것은 TotalDamage나 DamageTimeInSeconds와 같은 변수가 초기화되거나 변경될 때 일 겁니다.

언리얼 엔진에서 오브젝트의 변수가 초기화될 때 호출되는 함수는 PostInitProperties이고 변수가 수정될 때 호출되는 함수는 PostEditChangeProperty입니다.

AMyActor의 헤더 파일로 가서 두 함수의 원형을 작성합니다.

이 두 함수는 AMyActor의 부모 클래스인 AActor에서 상속받는 함수이기 때문에 부모 클래스의 함수를 자식 클래스인 AMyActor에서 덮어쓴다는 의미로 virtual 키워드와 override 키워드를 사용해줘야 합니다.

이렇게 두 함수의 원형을 선언하고 나면 다시 소스 파일로 가서 함수를 구현해야 하는데 아까 전의 CalculateDPS 함수처럼 직접 작성할 수도 있지만, 초록색 밑줄이 그어진 함수 이름에 커서를 두고 [Ctrl + .] 단축키를 누르고 [PostInitProperties에서 'AMyActor.cpp' 정의 만들기]를 선택하면 빈 함수의 구현을 스크립트 에디터가 자동으로 해줍니다.

PostInitProperties 함수의 내용은 간단하게 Super::PostInitProperties 함수를 호출한 다음에 CalculateDPS 함수를 호출하게 만들어 줍니다.

참고로 언리얼 C++에서 Super 키워드는 클래스가 상속받은 부모 클래스에 있는 원본 프로퍼티나 함수를 가져오는데 사용되는 키워드입니다.

AMyActor에 override로 선언한 PostInitProperties 함수는 부모 클래스인 AActor 클래스의 PostInitProperties를 덮어씌워서 만든 것이기 때문에 이렇게 AMyActor에서 만든 PostInitProperties 함수에서 부모 클래스의 PostInitProperties를 다시 호출해주지 않으면 부모 클래스의 PostInitProperties에서 실제로 처리하는 작업이 실행되지 않아서 문제가 발생할 수도 있습니다.

그래서 이렇게 부모 클래스의 함수를 덮어씌워서 만드는 경우에는 Super 키워드를 이용해서 부모 클래스의 원본 함수를 한 번 실행시켜주는 것이 좋습니다.

PostInitProperties 함수를 모두 작성하고 나면 PostEditChangeProperty 함수도 역시 똑같이 작성해줍니다.

다만 PostEditChangeProperty 함수에서는 원본 PostEditChangeProperty 함수보다 CalculateDPS 함수를 먼저 호출해주도록 작성하겠습니다.

코드를 모두 작성하면 변경사항을 저장하고 에디터로 돌아가서 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 이용해 수정사항을 컴파일 해줍니다.

코드가 컴파일되고 나서 MyActor 클래스를 레벨에 배치해보면 디테일 패널에서 DamagePerSecond의 값이 계산되어 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 TotalDamage 프로퍼티와 DamageTimeInSeconds 프로퍼티의 값을 변경하면 DamagePerSecond의 값도 곧바로 변경되는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 함수가 무엇인지 배우고 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 사용하는 방법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5의 기본 변수와 UPROPERTY에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 변수란?

0:55 프로젝트와 클래스 생성

1:36 변수 선언 방법

2:35 변수 종류

6:59 변수 선언 해보기

7:21 변수 공개 범위

8:45 변수를 에디터에서 보이게 만들기

11:46 변수의 기본 값 설정하기

13:03 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 프로그래밍에서 사용되는 기본적인 변수와 언리얼 프로그래밍의 특징인 UPROPERTY에 대해서 알아보도록 합시다.

변수란?

먼저 프로그래밍에서의 변수란 간단하게 예를 들어 게임에서 캐릭터의 체력, 공격력, 공격속도와 같은 값과 상태를 저장하기 위한 것입니다.

게임이나 프로그램에 필요한 여러 종류의 값들을 담아두는 것이죠.

그리고 일반적인 프로그래밍 언어에서는 담을 수 있는 값의 종류에 따라 변수 타입이 나누어져있습니다.

가장 기본적인 변수의 종류에는 0, 1, 2, 3과 같은 일반 정수, 3.14, 1.5와 같은 소수, "Hello!", "Hi" 같은 문자열, 그리고 참과 거짓을 표현되는 논리 변수가 있습니다.

물론 이외에도 언리얼 엔진에서 제공하는 여러 클래스도 있고 다른 변수들을 묶음으로 다룰 수 있는 컨테이너들 역시 변수로 사용되지만 이번 영상에서는 제일 기본이 되는 변수를 먼저 다뤄보겠습니다.

프로젝트와 클래스 생성

그럼 먼저 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성해보겠습니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 지난 영상인 언리얼 프로그래밍 입문 1편에서 배운 것처럼 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

변수 선언 방법

C++ 클래스를 생성하고 나면 먼저 그 클래스의 .cpp 파일이 열릴텐데 클래스의 오브젝트가 소유하고 있는 변수, 즉 멤버변수를 만들기 위해서는 클래스의 .h 파일, 즉 헤더 파일에서 선언해주어야 합니다.

새로 만든 MyActor의 헤더 파일인 MyActor.h로 이동합니다.

우선 언리얼 엔진의 C++ 클래스에서 변수를 만들고 사용하기 위해서는 변수를 만들 클래스의 헤더 파일에서 이렇게 변수의 타입과 그 변수를 인식하기 위한 이름을 적어주면 됩니다.

일반 C++ 프로그래밍에서는 이렇게 변수 타입과 변수 이름을 선언하는 것으로 변수 선언이 끝납니다.

여기에 더해서 언리얼 C++ 프로그래밍에서는 이 변수 값을 에디터에서 사용하기 위해서 UPROPERTY라는 매크로를 붙이게 됩니다.

이게 대부분의 언리얼 프로그래밍에서 사용되는 변수의 기본형입니다.

이 UPROPERTY 매크로는 프로퍼티가 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알리고, 프로퍼티가 엔진과 연결되었을 때 어떻게 작동할지를 지정하기 위한 것입니다.

UPROPERTY 매크로에 넣을 수 있는 지정자는 나중에 총 정리하는 시간을 가져보겠습니다.

변수 타입

이제 앞에서 이야기한 기본적인 변수 타입을 좀 더 자세히 알아봅시다.

앞에서 언급했듯이 기본 변수 타입으로는 정수, 소수, 문자열, 논리변수가 있습니다.

각 변수 타입에 대해서 다시 한 번 천천히 풀어서 설명해보겠습니다.

정수

먼저 정수는 0, 1, 2, 3과 같은 일반 숫자를 표현하는데 쓰이는 타입입니다.

어느 정도 C++를 배워보신 분들은 정수 타입을 이야기하면 제일 먼저 떠올릴 타입은 short, int, long일 겁니다.

하지만 이런 기본 타입은 플랫폼마다 길이가 달라질 수 있기 때문에 언리얼 엔진에서는 길이가 고정되어 있는 타입으로 int8, int16, int32, int64를 제공합니다.

int 뒤에 붙어있는 숫자는 정수를 표현하는데 몇 개의 bit를 사용할 것인지를 의미합니다.

int8은 정수를 표현하는데 8개의 bit를 사용해서 127 ~ -128까지 숫자를 표현할 수 있고, int16은 16개의 bit를 사용해서 32,767 ~ -32,768까지 표현할 수 있습니다.

그리고 int32는 32개의 bit로 21억 4648만 647 ~ -21억 4648만 648까지 표현하고 int64는 64개의 bit로 무려 922경 3372조 0368억 5477만 5807 ~ -922경 3372조 0368억 5477만 5808까지 표현할 수 있습니다.

그리고 만약 해당 변수가 숫자를 음수로 표현할 필요가 없다면 각 타입 이름 앞에 u를 붙여서 uint8, uint16, uint32, uint64로 사용하면 모든 비트를 양수를 표현하는데 사용해서 앞에서 이야기한 각 수가 표현 가능한 최대수의 2배만큼 표현 범위가 넓어집니다.

uint8은 0 ~ 255, uint16은 0 ~ 65535, uint32는 0 ~ 42억 9496만 7295, uint64는 0 ~ 1844경 6744조 0737억 0955만 1615까지 표현할 수 있게 됩니다.

정수 타입을 사용할 때는 필요한 숫자의 범위를 잘 생각해서 어느 타입을 사용할지를 결정하면 됩니다.

만약 127 ~ -128 범위의 숫자가 사용될 것이라고 생각하고 int8 타입을 사용했는데 그 예상을 벗어나서 127에 1이 더해지면 -128이 되고 -128에서 1을 빼버리면 127이 되버리는 문제가 발생합니다.

이걸 프로그래밍에서는 오버플로우와 언더플로우라고 부릅니다.

가끔 몇몇 게임에서 아이템이나 돈을 열심히 모았는데 어느 순간 갑자기 0이나 마이너스가 되버리는 문제를 볼 수 있는데 그게 바로 이것 때문에 발생하는 겁니다.

물론 이런 현상을 막기 위해서 그냥 int64를 사용하면 되지 않겠나하고 생각하겠지만 int8에서 한 단계씩 올라갈 때마다 사용되는 메모리가 2배씩 늘어나기 때문에 게임의 최적화를 위해서는 적절한 범위의 타입을 사용하고 그 범위를 넘어갈 가능성을 배제할 수 없다면 예외처리를 통해서 그 숫자의 범위를 벗어나지 못하도록 예방을 하는게 좋습니다.

소수

그 다음은 0.1, 3.14, 1.5와 같은 소수를 표현하는 타입입니다.

소수를 표현하는 타입으로는 일반 C++와 똑같이 float과 double이 있습니다.

float은 32비트이며 double은 64비트 크기입니다.

보통 float은 소수점 5자리까지의 정밀도를 가지고 double은 그 두 배인 10자리까지의 정밀도를 가집니다.

게임을 만들 때는 보통 float을 사용하고 더욱 정밀한 소수 표현이 필요할 때만 double을 사용하면 됩니다.

문자열

그리고 문자열입니다.

문자열은 말그대로 문자의 집합을 의미합니다.

보통 C++에서는 std::string을 사용하고 유니티에서 자주 사용되는 C#에서는 string 클래스를 사용하지만 언리얼 C++에서는 필요에 따라서 여러가지 클래스로 문자열을 제공합니다.

가장 기본 타입은 FString 타입입니다.

저장되는 글자의 길이에 따라서 변수의 길이가 자동으로 달라지는 타입으로 기본 C++의 std::string과 유사하게 동작합니다.

보통 std::string이나 C#의 string에서는 문자열 변수에 바로 문자열을 넣을 때는 쌍따옴표("")를 사용해서 상수 문자열을 만들어서 넣지만, FString에서는 TEXT()매크로를 사용해야 합니다.

이 외에도 현지화 텍스트를 위해서 사용하는 FText나 자주 사용되는 문자열을 식별자로 지정해서 문자열을 비교할 때 소모되는 메모리와 CPU 시간을 절약하는데 쓰이는 FName, 플랫폼마다 다를 수 있는 문자열 세트와 상관없이 문자열을 저장하는 용도로 사용되는 TCHAR가 있습니다.

FString을 제외한 타입은 나중에 필요한 경우가 생기거나 언리얼 문자열 관련 영상에서 다뤄보도록 하겠습니다.

논리변수

그리고 마지막으로 true 혹은 false 값만 가지는 논리 변수는 bool이라는 타입으로 선언할 수 있습니다.

변수 선언 해보기

그럼 이제 방금 배운 타입으로 몇 가지 프로퍼티를 선언해보겠습니다.

int32 타입으로 TotalDamage, float 타입으로 DamageTimeInSeconds와 DamagePerSecond, FString 타입으로 CharacterName, bool 타입으로 bAttackable 프로퍼티를 만듭니다.

변수 공개 범위

그리고 변수의 공개 범위를 지정하는 방법을 알려드리겠습니다.

변수의 공개 범위란 이 클래스에 속한 변수를 클래스 외부에서 접근할 수 있게 모두에게 보여줄건지, 아니면 이 클래스를 상속받은 자식 클래스에게만 보여줄건지, 그도 아니면 아무에게도 안보여주고 이 클래스 내부에서만 사용할 것인지를 이야기하는 것입니다.

클래스 외부의 모두에게 보여주는 것은 public,

클래스를 상속받은 자식 클래스에게만 보여주는 것은 protected,

외부에는 보여주지 않고 클래스 내부에서만 사용하는 것은 private입니다.

이 공개 범위는 함수에서도 똑같이 동작합니다.

참고로 유니티로 C#을 배우신 분들은 공개 범위를 지정할 때 이렇게 변수 이름 앞에 직접 private, protected, public을 붙여서 사용했을 겁니다.

하지만 C++에서는 이렇게 앞쪽에 따로 적어주고 끝에는 콜론을 달아줘야 합니다.

이렇게 접근지정자를 적어주면 접근지정자의 콜론에서부터 다음 지정자가 등장할 때까지 해당 지정자의 공개 범위를 가지게 됩니다.

즉 여기서부터 여기까지있는 변수와 함수는 public이 되고, BeginPlay 함수는 protect, Tick 함수는 다시 public이 되는 겁니다.

그리고 변수들 중간에 private 접근 지정자를 넣어주면 여기서부터 여기까지는 private이 되서 클래스 외부에서는 접근할 수 없게 됩니다.

참고로 유니티 C#에서는 변수를 public으로 지정하면 유니티 에디터의 인스펙터 뷰, 언리얼로 치면 언리얼 에디터의 디테일 패널에서 공개가 될텐데, 언리얼 엔진에서는 스크립트에서 변수를 public으로 지정한다고 해서 디테일 패널에서 공개되지 않습니다.

변수를 에디터에서 보이게 만들기

그럼 이어서 선언한 변수를 언리얼 에디터에서 보이게 만드는 방법을 알아봅시다.

먼저 각 변수마다 앞에 UPROPERTY 매크로를 붙여주도록 합시다.

UPROPERTY 매크로는 앞에서도 말했다시피 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알리고, 연결되었을 때 어떻게 작동할지를 지정하기 위한 것입니다.

우선 이렇게 UPROPERTY 매크로가 비어있는 상태에서는 언리얼 에디터에서 프로퍼티가 보이지 않을 겁니다.

프로퍼티가 에디터에서 보이게 만들기 위해서는 UPROPERTY 매크로에 필요한 지정자를 넣어줘야합니다.

UPROPERTY 매크로의 지정자는 많은 종류가 있지만 우선 가장 기본이 되는 것부터 사용해보겠습니다.

TotalDamage의 UPROPERTY 매크로에 EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage"를 추가합니다.

각 지정자의 의미를 설명하자면 EditAnywhere은 아키타입(archytype)과 레벨에 배치된 인스턴스 양 쪽 모두의 프로퍼티 창에서 편집할 수 있음을 의미합니다.

참고로 아키타입은 아직 인스턴스화되지 않은 블루프린트의 원본을 의미합니다.

BlueprintReadWrite는 이 프로퍼티를 블루프린트에서 읽기와 쓰기가 모두 가능하다는 뜻입니다.

그리고 Category="Damage"는 블루프린트 편집 툴이나 디테일 패널에서 이 프로퍼티를 Damage라는 카테고리로 묶어서 보여준다는 뜻입니다.

밀접한 관계를 가진 프로퍼티들을 같은 카테고리로 묶어두게 되면 에디터에서 작업할 때 필요한 프로퍼티를 빠르게 찾을 수 있게 됩니다.

DamageTimeInSeconds의 UPROPERTY 매크로에도 같은 내용을 입력해줍니다.

그 다음 DamagePerSecond의 UPROPERTY 매크로에는 BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage" 지정자를 입력해줍니다.

BlueprintReadOnly는 프로퍼티를 블루프린트에서 읽기만 가능하게 해줍니다.

VisibleAnywhere는 프로퍼티를 모든 프로퍼티 창에서 보이지만 편집할 수 없게 합니다.

Transient는 해당 프로퍼티가 휘발성 프로퍼티로 저장되지 않음을 의미합니다.

나머지 두 프로퍼티인 CharacterName과 bAttackable을 EditAnywhere과 BlueprintReadWrite로 설정하겠습니다.

우선 이렇게 작성한 프로퍼티들이 에디터에서 어떻게 보이는지 확인해보겠습니다.

이렇게 수정한 코드를 에디터에 적용하기 위해서는 에디터로 돌아간 뒤 에디터 하단에 있는 콘솔 명령 창에서 LiveCoding.Complie을 입력하거나 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 눌러 컴파일 해주면 됩니다.

컴파일이 끝난 뒤에 C++ 클래스의 MyActor를 월드에 배치하고 선택해서 디테일 패널에서 보면 Damage 카테고리로 묶어준 프로퍼티들은 Damage 카테고리에 모여있고 그렇지 않은 프로퍼티들은 클래스 이름인 MyActor 카테고리에 있는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 EditAnywhere로 지정한 다른 프로퍼티와는 다르게 VisibleAnywhere로 지정한 DamagePerSecond 프로퍼티는 짙은 회색으로 표시되서 수정할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.

변수의 기본 값 설정하기

이번에는 스크립트 에디터로 돌아가서 프로퍼티의 기본 값을 설정하는 방법을 배워봅시다.

언리얼 프로그래밍에서는 게임이 시작되거나 오브젝트에 생성되었을 때 변수의 값을 원하는 어떤 값으로 설정하는 것을 생성자 함수에서 진행하게 됩니다.

생성자 함수는 언리얼의 C++ 클래스에서 반환형이 없고 클래스 이름과 같은 이름을 가지고 있습니다.

이 생성자라는 함수는 지난 영상에서 이야기한대로 클래스의 객체가 생성될 때 한 번 호출되는 함수이며 방금 설명한 대로 주로 생성된 액터의 프로퍼티, 즉 변수의 기본 값을 설정해주는데 사용됩니다.

이 생성자에서 프로퍼티의 기본 값을 설정해보도록 하겠습니다.

우선 MyActor 클래스의 소스 파일로 넘어가서 AMyActor 생성자에서 작업을 진행합니다.

여기서 프로퍼티를 초기화하는 방법은 두 가지가 있는데 첫 번째 방법은 이렇게 생성자 옆에 콜론을 입력한 뒤 프로퍼티의 이름을 적고 괄호에 기본 값을 넣어주는 것이고 두 번째 방법은 생성자의 바디에서 기본 값을 대입해주는 것입니다.

이 두 가지 방법 중에 선호하는 방법을 사용하면 됩니다.

이렇게 생성자에서 값을 입력해주고 언리얼 에디터로 돌아가서 컴파일해주면 월드에 배치한 MyActor의 각 값들이 생성자에 입력한 기본 값으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 언리얼 C++ 프로그래밍의 변수와 UPROPERTY 매크로에 대한 기초적인 내용을 배워보았습니다.

다음 영상에서는 이어서 함수와 UFUNCTION 매크로에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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