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베르의 게임 개발 유튜브

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

베르의 게임 개발 유튜브의 디스코드 채널 개설 공지입니다!

 

타임라인

0:00 인트로

0:42 디스코드 채널 소개와 가입 방법

2:33 질문 채널 사용법

3:57 아웃트로

 

[디스코드 채널]

 

 

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인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 베르의 게임 개발 유튜브의 디스코드 채널이 만들어졌다는 것을 알려드리려고 합니다.

사실 디스코드 채널 생성 공지는 얼마 전에 했던 라이브 스트리밍과 커뮤니티 글을 통해서 드렸었지만, 라이브 스트리밍과 커뮤니티 글은 접근성이 떨어져 못본 분들이 많은 듯해서 이렇게 영상을 만들게 되었습니다.

유튜브 채널을 계속 운영해오면서 강좌에 대한 질문이나 궁금하신 점들을 주로 댓글로 보고 답변을 드렸었는데 아무래도 유튜브 댓글로는 이미지나 영상을 첨부할 수 없어서 자세한 내용 파악이나 답변이 어려운 점이 많았습니다.

그래서 이렇게 이미지나 영상들을 포함해서 질문할 수 있는 사이트들을 여럿 고민하다 디스코드에 채널을 열기로 결정했습니다.

디스코드 채널 가입과 채널 소개

우선 영상 하단에 있는 디스코드 채널 링크를 통해 베르의 게임 개발 채널에 가입하실 수 있습니다.

채널에 가입하고 나면 이렇게 여러 개의 채팅 채널을 보실 수 있습니다.

먼저 공지 채널은 강좌가 업로드되거나 베르의 게임 개발 유튜브 채널에 이벤트가 있을 때 공지가 올라오는 채널입니다.

아직은 별다른 이벤트가 없어서 대부분은 강좌 업로드 공지만 올라오지만 언젠가 이벤트를 열게 되어서 이벤트 공지를 올릴 때가 오면 좋겠네요.

그 다음 일반 채널은 채널에 접속하신 유저들끼리 대화를 나누는 채널입니다.

욕설이나 어그로, 도배 등 나쁜 행동은 삼가해주시고 자유롭게 대화를 나눠주세요.

그 다음 질문 채널은 강좌나 개발에 있어서 궁금하거나 도움이 필요한 부분을 질문으로 올려주시면 되는 채널입니다.

질문 채널을 이용하는 방법은 잠시 후에 좀 더 자세하게 설명하기로 하고 다음 채널 설명으로 넘어가겠습니다.

그 다음 채널은 강의요청 채널입니다.

이 채널에서는 여러분들이 원하는 강좌를 요청해주시면 됩니다.

요청해주신 강좌는 제가 만들 수 있는 강좌라면 저의 강좌 목록에 올라가게 됩니다.

많이 어렵거나 제가 모르는 분야라서 제가 하기 어려운 내용이라면 요청을 받아들이지 않을 수도 있지만 가급적이면 리스트에 올리고 연구를 하는 방식으로 진행하려고 합니다.

그리고 이미 리스트에 있는 주제라면 리스트에서 우선 순위가 올라가게 됩니다.

물론 한 분이 여러 번 요청하는 건 기록해두고 한 계단만 올릴 예정이니 요청을 도배하지는 말아주세요.

그 다음 건의 채널은 유튜브 채널이나 디스코드 채널 운영과 관련하여 이렇게 했으면 좋겠다하는 사항을 제안하는 채널입니다.

마지막으로 프로젝트 자랑 채널은 여러분들이 만들거나 개발 중인 프로젝트를 자랑하기 위한 채널입니다.

자신의 프로젝트를 자랑하거나 다른 사람의 프로젝트를 보면서 칭찬과 격려를 아끼지 말아주세요.

그리고 이 채널에 올려주신 프로젝트는 제 유튜브 영상이나 스트리밍을 통해서 소개될 수 있습니다.

베르의 게임 개발 채널 디스코드는 현재 이렇게 운영되고 있습니다.

질문 채널 사용법

각 채널에 대한 설명을 끝마쳤으니 이제 질문 채널을 사용하는 법에 대해서 자세히 설명해보겠습니다.

먼저 질문을 하실 때는 하려고 하는 질문이 다른 유저가 한 적이 있는지 확인해보시면 좋습니다.

질문 채널의 상단에 #모양으로 된 스레드 버튼을 눌러보면 현재 해결 중인 질문과 이미 해결된 질문들을 볼 수 있습니다.

스레드에서 활성화를 선택해서 나오는 스레드들은 현재 해결 중이거나, 해결된지 얼마 안 된 질문입니다.

그리고 그 옆에 보관됨을 선택하면 해결된지 시간이 꽤 지난 질문들을 볼 수 있습니다.

여기서 궁금한 내용을 검색해서 찾아보고 원하는 해결책이 아니라면 질문을 새로 올려주시면 됩니다.

질문을 올리실 때 버그와 관련된 내용이라면 스크린샷이나 GIF, 영상, 로그 등 해당 문제와 관련된 자료를 첨부하시면 좀 더 원활한 답변이 가능합니다.

그리고 이 질문 채널에서는 저 뿐만 아니라 여러분들도 알고 계시는 내용의 질문에 답변을 함께 달아주시면 모두에게 도움이 됩니다.

질문에 답변을 남기시는 방법은 해당 질문 채팅에 마우스 커서를 올리고 스레드 만들기 버튼을 클릭하면 답변을 남길 스레드를 만들 수 있습니다.

스레드를 만들 때는 스레드의 제목을 정해야 하는데 이 제목은 [작성자의닉네임]을 적고 유니티와 관련된 내용이라면 [유니티], 언리얼4 엔진과 관련된 내용이면 [언리얼4], 그 외의 내용이라면 [기타]처럼 [질문 카테고리]를 적어주고, 본 제목으로 질문 내용을 요약해서 적어주시면 됩니다.

아웃트로

이번 영상에서는 베르의 게임 개발 유튜브의 디스코드 채널 생성 공지를 해드렸습니다.

앞으로 질문을 디스코드 채널을 통해서 해주시느라 영상의 댓글이 줄어들 수 있을 것 같습니다.

그래도 유튜브 영상에 댓글 많이 남겨주세요.

이 채널의 강좌들은 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되며 채널의 운영에 큰 도움이 됩니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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티스토리 초대장

+ 남은 초대장 수 : 01

안녕하세요!

티스토리에 보금자리를 마련하시려는 여러분께 초대장을 배포해 드리려고 합니다.

나만의, 내 생각을, 내 기억을 담는 소중한 블로그를 만들고 싶다면 티스토리로 시작해보세요!

티스토리 블로그는 초대에 의해서만 가입이 가능합니다. 원하시는 분은 댓글에 E-mail 주소를 남겨주시면 초대장을 보내드립니다. 남겨주실 때에는 꼭 비밀댓글로 남겨주세요!

초대장을 보내드리고 바로 개설하시지 않으신 분들은 초대장을 회수할 수도 있으니 바로 개설해주세요!

Yes
이런 분들께 드립니다!
1. 다른 블로그를 사용해보셨던 분
2. 이메일 주소가 정상적인 분
3. 블로그를 시작하려는 이유를 남겨주신 분!
No
이런 분들께 드리지 않아요!
1. 이메일 주소가 의심되는 분!
2. 이메일 주소를 남기지 않으신 분
3. 이유도 없이 달라고 하시는 분!
티스토리 이래서 좋아요!
1. 이미지, 동영상, 오디오, 파일까지! 무한 용량과 강력한 멀티미디어를 올릴 수 있어요!
2. 스킨위자드로 스킨을 내맘대로~ 거기에 기능 확장 플러그인까지!
3. 내가 원하는대로 myID.com으로 블로그 주소를 만들 수 있어요!

 

 

 

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이 글은 내 자신에 대해서 반성하는 글이다.

 

과거에 프로그래밍 관련 번역에 대한 불만들 토로하는 글을 쓴 적이 있다(프로그래밍 관련 번역에 대한 사설). 번역된 단어에 제대로 된 뜻이 담기지 않았다는 불만이었다.

 

나는 최근 며칠 간 유니티 5.6의 AssetBundle 초안 문서를 번역하는 작업을 했었다. 거기에 등장하는 용어 중에 배리언트(Variants, 변형)이라는 단어가 있는데, 유니티의 에셋 번들에서는 에셋 번들 배리언트로 하나의 오브젝트에 대해서 에셋 번들을 만들 때 사용하고자 하는 방식이나 버전에 따라서 에셋 번들을 다르게 만드는 것을 의미하는 것이었다.

 

예를 들어 하나의 오브젝트가 있는데 이것이 작동하는 방식이 iOS와 안드로이드가 달라서 에셋 번들을 다르게 빌드해야한다던지, 두 장의 텍스쳐를 하나는 고해상도 배리언트로 묶고 하나는 저해상도 배리언트로 묶는다던지 하는 방식으로 사용하는 것이다.

 

하지만 나는 이 단어의 의미나 용도에 대해서 깊게 고민하지 않았고 그 뜻이 명확하게 드러나 보이지 않는, 단순한 사전의 뜻 그대로 "변형"이라는 단어를 사용해서 번역하는 실수를 저지르고 말았다.

 

Direct3D에서 사용되는 서피스라는 단어의 표면적인 뜻에서 진짜 뜻을 찾아 헤매던 것을 고생을 잊은 것이다.

 

번역 작업을 할 때는 기계적으로 번역하지 말자.

 

 

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블로그를 보면 우클릭이나 복사를 방지하는 플러그인이나 코드를 사용하는 블로그들이 많다.

 

물론 남의 사진이나 글을 복사해가서 자신의 것인냥 올리는 일은 분명하게 잘못되었고 나쁜 일 임에 틀림이 없다.

 

다만 프로그래밍하는 입장인 나로서는 프로그래밍 공부를 하는 사람들이 쓰는 블로그에서 우클릭 방지나 복사 방지를 걸어두는 것은 탐탁지 않다. 이런 블로그에 올라오는 코드는 거의 공부를 위한 코드이고 완벽한 기능을 갖춘 코드라기 보다는 특정한 상황의 예시를 보여주기 위한 예시 코드이다. 공부하는 이들은 이런 예시를 확인하기 위해서 빠르게 복사해서 돌려볼 수 있는게 중요한 법이다. 물론 직접 손으로 쳐보고 익히는 것도 중요한 법이지만, 얼마나 번거롭겠는가. 공부하는 사람에겐 좀 더 자유가 필요하다. 직접 타이핑해서 익히고 싶은 사람은 타이핑을 하는 것이고, 빠르게 복사해서 결과를 확인하고 싶은 사람은 그렇게 하는 것이면 되는 것이다.

 

물론 타인의 코드를 무작정 복사해서 자신의 결과물인양 삼는 것은 나쁜 일이다. 하지만 그렇게 중요한 코드나 작업물이라면 스스로 공개하지 않으면 되는 것이고, 공부를 위해 공개한 것이라면, 다른 사람이 좀 더 손쉽게 접근할 수 있게 해주자.

 

너, 나 그리고 우리를 위해

 

 

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네이버 웹마스터 도구에 RSS를 등록했는데 사이트맵이 등록되지 않아서 최적화가 덜 되어있다고 해서 사이트맵을 만드는 법을 검색해서 등록한다.

 

사이트맵 등록법 :: http://rgy0409.tistory.com/1407

 

다른 좋은 분이 사이트 맵을 등록하는 법에 대해서 포스팅을 해주셨는데 내가 다시 쓸 필요는 없겠지.

사이트 맵 등록법이 알고 싶다면 위 사이트에 들어가서 직접 보도록 하자.

 

파이어폭스가 몇몇 사이트에선 제대로 작동을 안한다. 이런 망할... 크롬으로 갈아타야 되는건가.

 

 

 

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프로그래밍에서 사용되는 용어의 주된 특징은 그 원어는 거의 전부(어쩌면 거의가 아니라 그냥 전부)가 영어에서 온다는 것이다. 그렇기 때문에 발생하는 문제는 비영어권인 지역의 사람이 정보를 접하기 위해서는

  1. 영어로 된 자료를 직접 번역해서 읽는다.
  2. 번역된 자료를 읽는다.

이 두 가지 중 하나를 선택해야 한다. 물론 오랫동안 프로그래밍 해온 개발자로서는 제대로 된 정보를 얻기 위해서는 1번이 좀 더 나은 선택이라는 것을 알고 있고 어느 정도 영어에 친숙해진 이후라 1번을 주로 택하게 되겠지만 아직 프로그래밍을 시작한지 얼마 안된 개발자/지망생은 일반적으로 영어에 친숙하지 않고 번역된 자료를 선호하는 경향이 좀 있기도 하고, 쉽게 접할 수 있는 자료가 번역된 자료이기 때문에 2번을 주로 하게 된다.

 

물론 번역된 쉽게 접할 수 있는 자료라는 것은 아주 좋은 것이지만 몇 가지 문제가 항상 읽는 사람을 큰 혼란에 빠뜨린다.

  1. 용어의 과도한 한글화로 인한 원래 용어를 알 수 없게 되는 경우
  2. 용어의 한글화를 하는 도중에 그 단어의 표면적인 뜻만을 번역해서 그 용어가 의미하는 바를 알 수 없게 되는 경우
  3. 딱딱한 번역체로 인해서 아주 읽기 힘든 글이 되는 경우

뭐... 번역자들에게도 고충이 없겠냐마는 위의 세 가지 문제는 언제나 외국의 문물을 받아들이려는 학생을 힘들게 한다.

 

이번에 surface라는 용어에서는 그런 2번의 문제를 매우 심하게 느꼈는데 DXGI_USAGE의 열거형들을 조사하면서 이 surface라는 단어를 만났다. 그래서 이 열거형들의 내용이 번역된 자료를 찾아나섰는데 거기엔 이 surface를 다른 설명없이 그냥 표면이라는 단어 하나로 번역해 놓은 것이었다.

 

Direct3D의 surface라는 용어를 표면이라는 단어로 진정한 용어의 뜻 대신 그냥 표면적인 단어의 뜻만 보여주는 상황이라니... 이 얼마나 어이없는 일인가?

이것은 그리 똑똑하지는 못한 내 생각이지만 번역을 할때 이 원칙을 세워 지켰으면 좋겠다.

 

한글로 번역했을때 그 뜻이 쉽게 혹은 누구나 알기 쉽게 드러나지 않는 용어는 섣불리 한글로 번역하지 않고 그 용어에 대한 충분한 설명을 곁들일 것.

 

 

 

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