개발단에 가입하여 베르의 게임 개발 유튜브를 후원해주세요! https://www.youtube.com/channel/UC9j37A2ACL9ooSbsT4mtGww/join

안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티 씬 뷰 조작법에 대해서 알아보겠습니다.

 

사용 엔진 버전 : 2021.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:16 준비

0:33 씬 기즈모

1:03 씬에서의 이동 방법

2:45 아웃트로

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 유니티의 게임 오브젝트와 컴포넌트에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

게임 오브젝트

게임 오브젝트는 유니티 엔진에서 가장 중요한 개념이며, 씬에 배치되는 가장 기본 단위의 오브젝트입니다.

한마디로, 캐릭터나 바닥에 떨어진 아이템, 배경으로 배치된 건물이나 소품, 폭발하면서 발생하는 이펙트, 빛을 밝히는 광원, 모든 장면을 찍는 카메라까지 씬 안에 배치되는 모든 것은 게임 오브젝트입니다.

그리고 이 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트가 추가되느냐에 따라서 게임 속에서 그 게임 오브젝트의 역할이 결정되는 구조입니다.

한마디로 게임 오브젝트는 기능을 구현하는 컴포넌트들을 담는 하나의 컨테이너 역할을 하는 것입니다.

게임 오브젝트는 기본적으로 이름, 태그, 레이어를 가지고 있는데 이것을 이용해서 나중에 원하는 오브젝트를 찾는 등의 처리를 할 수 있습니다.

컴포넌트

컴포넌트는 게임 오브젝트에 붙일 수 있는 다양한 기능을 가진 구성요소입니다.

앞서 이야기했듯이 비어있는 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트를 붙이느냐에 따라서 그 게임 오브젝트의 역할이 달라집니다.

간단한 예시를 들기 위해서 빈 게임 오브젝트를 하나 만들어 보겠습니다.

하이어라키 뷰에 우클릭 한 뒤 Create Empty 메뉴를 선택합니다. 이것은 비어있는 게임 오브젝트를 만든다는 의미입니다.

새로 생성된 게임 오브젝트를 보면 트랜스폼 컴포넌트가 붙어있는 것을 볼 수 있습니다.

비어있는 게임 오브젝트를 만들겠다고 했는데 왜 트랜스폼 컴포넌트가 붙어있는지 의문이 들 수도 있습니다.

유니티 엔진에서 트랜스폼 컴포넌트는 모든 게임 오브젝트에 기본 컴포넌트로 반드시 부착되어 있도록 되어 있으며 게임 오브젝트로부터 제거할 수 없게 되어 있습니다.

트랜스폼 컴포넌트는 이 게임 오브젝트가 씬의 어느 위치에 어떻게 회전되어서 어떤 크기로 배치되어 있는지를 결정합니다.

그럼 게임 오브젝트에 컴포넌트를 추가하는 방법을 배우기 위해서 방금 만든 빈 게임 오브젝트에 카메라 컴포넌트를 부착해서 새로운 카메라로 만들어보겠습니다.

컴포넌트를 추가할 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터창에서 Add Component 버튼을 누르면 게임 오브젝트에 추가할 수 있는 컴포넌트들의 목록이 보입니다.

이 중에서 게임 오브젝트에 추가할 컴포넌트를 찾아서 선택하면 됩니다.

하지만 이 상태로는 카메라 컴포넌트를 빠르게 찾기 어렵기 때문에, 검색창에 camera를 검색하여 선택합니다.

그러면 비어있던 게임 오브젝트 자리에 카메라 모양이 생기며 게임 오브젝트가 카메라가 된 것을 확인할 수 있습니다.

이렇게 유니티에서 제공하는 기본적인 컴포넌트 외에도 개발자가 직접 컴포넌트를 만들어서 게임 오브젝트에 붙일 수도 있습니다.

대부분의 실제 게임 기능을 하는 시스템들은 이런 커스텀 컴포넌트로 만들어지고 게임 오브젝트에 추가됩니다.

커스텀 컴포넌트를 만드는 방법은 프로젝트 뷰에서 우클릭한 뒤 Create > C# Script 항목을 선택하는 것입니다.

그러면 New BehaviourScript라는 이름으로 C# 스크립트 파일이 생성됩니다.

이렇게 만든 컴포넌트는 보통 용도에 맞게 이름을 지어줍니다.

커스텀 기능이 만들어지는 예시를 위해서 만든 스크립트를 더블 클릭해서 스크립트 에디터를 엽니다.

그리고 업데이트 함수에서 스페이스 바를 누르면 간단한 로그를 출력하도록 코드를 작성하겠습니다.

코드를 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

이렇게 생성한 컴포넌트를 다른 컴포넌트와 마찬가지로, 게임 오브젝트를 선택하고, Add Component 버튼을 누른 뒤, 추가할 컴포넌트의 이름을 검색해서 게임 오브젝트에 붙일 수 있습니다.

그리고 게임을 플레이하고 스페이스 바를 누르면 작성한 코드대로 로그가 출력됩니다.

이런 간단한 예시를 확장해서 앞으로 여러분들이 게임에 필요한 기능들을 만들어 나가는 방식으로 개발을 하게 되는 겁니다.

아웃트로

이번 영상에서는 유니티의 게임 오브젝트와 컴포넌트에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

개발단에 가입하여 베르의 게임 개발 유튜브를 후원해주세요! 

 

베르의 게임 개발 유튜브

안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 게임 개발에 도움이 되는 강좌들을 올리는 채널입니다! [투네이션 후원] https://toon.at/donate/637735212761460238 [유니티 어필리에이트

www.youtube.com

 

안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티의 기본 개념인 게임 오브젝트와 컴포넌트에 대해서 알아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 2021.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 게임 오브젝트

0:51 컴포넌트

3:29 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 유니티의 게임 오브젝트와 컴포넌트에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

게임 오브젝트

게임 오브젝트는 유니티 엔진에서 가장 중요한 개념이며 씬에 배치되는 가장 기본 단위의 오브젝트입니다.

한마디로, 캐릭터나 바닥에 떨어진 아이템, 배경으로 배치된 건물이나 소품, 폭발하면서 발생하는 이펙트, 빛을 밝히는 광원, 모든 장면을 찍는 카메라까지 씬 안에 배치되는 모든 것은 게임 오브젝트입니다.

그리고 이 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트가 추가되느냐에 따라서 게임 속에서 그 게임 오브젝트의 역할이 결정되는 구조입니다.

한마디로 게임 오브젝트는 기능을 구현하는 컴포넌트들을 담는 하나의 컨테이너 역할을 하는 것입니다.

게임 오브젝트는 기본적으로 이름, 태그, 레이어를 가지고 있는데 이것을 이용해서 나중에 원하는 오브젝트를 찾는 등의 처리를 할 수 있습니다.

컴포넌트

컴포넌트는 게임 오브젝트에 붙일 수 있는 다양한 기능을 가진 구성요소입니다.

앞서 이야기했듯이 비어있는 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트를 붙이느냐에 따라서 그 게임 오브젝트의 역할이 달라집니다.

간단한 예시를 들기 위해 빈 게임 오브젝트를 하나 만들어 보겠습니다.

하이어라키 뷰에 우클릭 한 뒤 Create Empty 메뉴를 선택합니다.

이것은 비어있는 게임 오브젝트를 만든다는 의미입니다.

새로 생성된 게임 오브젝트를 보면 트랜스폼 컴포넌트가 붙어있는 것을 볼 수 있습니다.

비어있는 게임 오브젝트를 만들겠다고 했는데 왜 트랜스폼 컴포넌트가 붙어있는지 의문이 들 수도 있습니다.

유니티 엔진에서 트랜스폼 컴포넌트는 모든 게임 오브젝트에 기본 컴포넌트로 반드시 부착되어 있도록 되어 있으며 게임 오브젝트로부터 제거할 수 없게 되어 있습니다.

트랜스폼 컴포넌트는 이 게임 오브젝트가 씬의 어느 위치에 어떻게 회전되어서 어떤 크기로 배치되어 있는지를 결정합니다.

그럼 게임 오브젝트에 컴포넌트를 추가하는 방법을 배우기 위해서 방금 만든 빈 게임 오브젝트에 카메라 컴포넌트를 부착해서 새로운 카메라로 만들어보겠습니다.

컴포넌트를 추가할 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터창에서 Add Component 버튼을 누르면 게임 오브젝트에 추가할 수 있는 컴포넌트들의 목록이 보입니다.

이 중에서 게임 오브젝트에 추가할 컴포넌트를 찾아서 선택하면 됩니다.

하지만 이 상태로는 카메라 컴포넌트를 빠르게 찾기 어렵기 때문에, 검색창에 camera를 검색하여 선택합니다.

그러면 비어있던 게임 오브젝트 자리에 카메라 모양이 생기며 게임 오브젝트가 카메라가 된 것을 확인할 수 있습니다.

이렇게 유니티에서 제공하는 기본적인 컴포넌트 이외에도 개발자가 직접 컴포넌트를 만들어서 게임 오브젝트에 붙일 수도 있습니다.

대부분 실제 게임 기능을 하는 시스템들은 이런 커스텀 컴포넌트로 만들어지고 게임 오브젝트에 추가됩니다.

커스텀 컴포넌트를 만드는 방법은 프로젝트 뷰에서 우클릭한 뒤 Create > C# Script 항목을 선택하는 것입니다.

그러면 New BehaviourScript라는 이름으로 C# 스크립트 파일이 생성됩니다.

이렇게 만든 컴포넌트는 보통 용도에 맞게 이름을 지어줍니다.

커스텀 기능이 만들어지는 예시를 위해서 만든 스크립트를 더블 클릭해서 스크립트 에디터를 엽니다.

그리고 업데이트 함수에서 스페이스 바를 누르면 간단한 로그를 출력하도록 코드를 작성하겠습니다.

코드를 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

이렇게 생성한 컴포넌트를 다른 컴포넌트와 마찬가지로 게임 오브젝트를 선택하고 Add Component 버튼을 누른 뒤 추가할 컴포넌트의 이름을 검색해서 게임 오브젝트에 붙일 수 있습니다.

그리고 게임을 플레이하고 스페이스 바를 누르면 작성한 코드대로 로그가 출력됩니다.

이런 간단한 예시를 확장해서 앞으로 여러분들이 게임에 필요한 기능들을 만들어 나가는 방식으로 개발을 하게 되는 겁니다.

아웃트로

이번 영상에서는 유니티의 게임 오브젝트와 컴포넌트에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

 

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

개발단에 가입하여 베르의 게임 개발 유튜브를 후원해주세요! 

 

베르의 게임 개발 유튜브

안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 게임 개발에 도움이 되는 강좌들을 올리는 채널입니다! [투네이션 후원] https://toon.at/donate/637735212761460238 [유니티 어필리에이트

www.youtube.com

 

안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티 에디터의 레이아웃에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:09 유니티 에디터 레이아웃

0:26 씬 뷰

1:09 하이어라키 뷰

1:50 프로젝트 뷰

2:39 인스펙터 뷰

3:03 게임 뷰

3:34 콘솔 뷰

3:53 그 외

4:09 레이아웃 변경

4:46 레이아웃 저장

5:39 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 유니티 에디터의 기본 레이아웃에 대해서 알아보겠습니다.

유니티 에디터 레이아웃

우선 유니티 에디터의 기본 레이아웃을 살펴보기 위해 유니티 엔진을 실행하겠습니다.

처음 실행했을 때 유니티 에디터의 레이아웃은 이렇게 되어 있을 것입니다.

유니티 에디터 화면 안에 있는 각 패널들을 유니티에서는 보통 뷰라고 부릅니다.

그럼 이 뷰들에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

씬 뷰

제일 먼저 살펴볼 부분은 씬 뷰 입니다.

씬 뷰가 무엇을 하는 뷰인지 알기 위해서는 씬이라는 개념에 대해서 먼저 알아야 하지만 그렇게 어려운 개념은 아닙니다.

유니티에서 씬이라는 것은 쉽게 말해서 게임에서의 맵이나 레벨에 해당합니다.

즉, 씬 뷰는 게임 맵, 혹은 레벨을 보여주는 뷰입니다.

이 씬 뷰를 통해서 게임 레벨에 소품이나 건물 등의 배경 오브젝트들을 배치할 수 있습니다.

간단한 예를 보여드리자면 씬 뷰를 통해서 레벨에 이렇게 오브젝트를 배치하고 움직이거나, 회전시키고, 크기를 조절할 수 있습니다.

그리고 간단한 키보드 마우스 조작으로 씬 내부를 돌아다니면서 씬의 상태를 확인할 수도 있습니다.

하이어라키 뷰

그 다음은 씬 뷰의 왼쪽에 있는 하이어라키 뷰입니다.

하이어라키 뷰는 지금 로드되어 있는 씬과 그 씬에 배치되어 있는 오브젝트들을 계층구조로 보여주는 뷰입니다.

하이어라키 뷰에서는 가장 상단에 SampleScene이라는 이름으로 현재 열려 있는 씬의 이름이 표시되고, 그 아래에 씬에 들어있는 오브젝트들이 나타납니다.

하이어라키 뷰를 통해서 지금 씬에는 Main Camera라는 이름의 카메라와 Directional Light라는 이름의 조명, 좀 전에 배치한 큐브 오브젝트가 배치되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

씬에 배치되어 오브젝트가 많거나 오브젝트가 넓게 배치되어 있어서 씬 뷰에서 원하는 오브젝트를 바로 찾기 어려울 때는 이 하이어라키 뷰에서 빠르게 찾아서 그 오브젝트로 이동할 수 있습니다.

프로젝트 뷰

하단에는 프로젝트 뷰가 있습니다.

프로젝트 뷰는 현재 프로젝트에 포함된 텍스처나 모델링, 스크립트, 씬 등의 애셋을 보여주는 뷰입니다.

개발 경험이 많지 않은 경우에는 프로젝트 뷰에 애셋들이 추가되는 대로 중구난방으로 쌓아두는 일이 많습니다.

그렇게 되면 나중에 원하는 에셋을 바로 찾기가 어려운 경우가 생깁니다.

그래서 에셋들을 잘 분류해서 정리해두는 버릇을 들이는게 중요한데 저 같은 경우에는 보통 폴더를 분류 별로 나누는 편입니다.

그래서 제일 자주 쓰이는 씬 폴더를 00_으로 번호를 붙이고, 스크립트 폴더에 01_로 번호를 붙입니다.

그 외의 폴더는 보통 생기는 순서대로 번호를 붙입니다.

이런 식으로 평소에 에셋을 잘 정리해두시면 나중에 필요한 애셋을 찾거나 불필요한 애셋을 정리할 때, 큰 도움이 되며 개발 속도에 긍정적인 영향을 미칩니다.

인스펙터 뷰

가장 오른쪽에 있는 뷰는 인스펙터 뷰입니다.

아마 눈썰미가 좋은 분이라면, 앞에서 다른 뷰를 설명하면서 오브젝트를 선택할 때마다, 인스펙터 뷰의 내용이 바뀌는 것을 얼핏 보셨을 겁니다.

이 인스펙터 뷰는 씬에 배치된 오브젝트를 하이어라키 뷰에서 선택하거나 프로젝트에 포함된 애셋을 프로젝트 뷰에서 선택하면 선택된 오브젝트나 애셋의 정보를 보여주는 역할을 합니다.

게임 뷰

그 다음은 씬 뷰 뒤에 겹쳐져 있는 게임 뷰입니다.

게임 뷰는 씬 뷰처럼 씬을 보여주는 역할을 하지만, 씬 뷰에서는 개발자가 씬 내부를 이리저리 움직이면서 살펴보고 게임 오브젝트를 선택하거나 여러 작업을 할 수 있었던 것과 달리, 씬 안에 배치된 카메라가 보여주는 것만을 볼 수 있는 뷰입니다.

즉, 실제 게임 화면을 미리 보여주는 역할을 하는 것이 게임 뷰입니다.

그리고 이렇게 겹쳐진 씬 뷰와 게임 뷰에서 알 수 있듯이 유니티 에디터의 레이아웃에서는 한 위치에 여러 개의 뷰가 겹쳐질 수도 있습니다.

콘솔 뷰

그 다음은 프로젝트 뷰 뒤에 숨어있는 콘솔 뷰입니다.

콘솔 뷰는 개발자가 기능 테스트를 위해서 출력시킨 로그나, 개발 도중에 발생한 에러, 경고가 출력되는 창입니다.

게임을 개발할 때는 기능이 원하는 대로 잘 동작하는지 확인해야 하는 경우가 많아서 로그를 자주 띄워보기 때문에 콘솔 뷰는 항상 잘 보이는 위치에 두는 것이 좋습니다.

그 외

이 외에도 에디터 상단 메뉴 바에서 Window 메뉴를 선택하여 드롭다운 메뉴를 펼치면 숨겨져 있는 뷰의 목록을 보고 필요한 뷰를 열어서 사용할 수도 있습니다.

유니티의 뷰에 대해서 대략적인 설명을 모두 드렸습니다.

레이아웃 변경

그럼 이제 유니티 에디터의 레이아웃을 바꾸는 방법을 알아봅시다.

유니티 에디터의 레이아웃은 이렇게 뷰의 탭을 잡고 드래그하면 에디터에서 완전히 떼어내거나 다른 곳에 배치할 수 있어서 언제든지 사용자가 사용하기 편한 방식으로 수정할 수 있습니다.

자 그럼 저를 따라서 레이아웃을 한 번 수정해보도록 하겠습니다.

먼저 프로젝트 뷰를 하이어라키 뷰 아래로 옮기고 콘솔 뷰를 씬 뷰 아래로 옮깁니다.

그리고 게임 뷰와 씬 뷰를 동시에 보고 싶기 때문에 씬 뷰를 떼서 게임 뷰 옆으로 옮깁니다.

그 다음에는 각 레이아웃의 크기를 적절하게 수정해줍니다.

레이아웃 저장

이렇게 수정한 레이아웃은 저장해두고 언제든 다시 불러올 수 있습니다.

에디터 우측 상단 제일 구석에 있는 Layout 버튼을 클릭합니다.

이 버튼을 클릭하면 저장된 레이아웃을 불러오거나, 새로 만든 레이아웃을 저장할 수 있습니다.

Save Layout... 버튼을 클릭하면 수정한 레이아웃의 이름을 지어줄 수 있는 대화상자가 뜹니다.

제가 배치한 레이아웃은 좌측부터 게임 뷰, 씬 뷰, 콘솔 뷰가 한 묶음으로 묶여있고, 그다음에 하이어라키 뷰와 프로젝트 뷰, 마지막으로 인스펙터 뷰가 나열되어 있습니다.

각 뷰들이 3-2-1 방식으로 배치되어 있으니 이 레이아웃의 이름은 countdown이라고 하겠습니다.

레이아웃을 저장하고나면 Layout으로 되어 있던 버튼 이름이 Countdown으로 바뀌어 있으며 추가한 Countdown 레이아웃이 드롭다운 목록에 추가되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.

이렇게 레이아웃을 저장해두면, 나중에 레이아웃이 바뀌어도 언제든지 손쉽게 자주 사용하는 레이아웃으로 돌아올 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 유니티 에디터의 레이아웃에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

유니티 엔진에 대한 본격적인 공부에 들어가기에 앞서 게임 엔진과 유니티 엔진에 대해서 알아봅시다.

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

Tutorial (9) 

UGUI 기초

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

이번에는 유니티 엔진의 GUI에 대해서 알아보자.

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

게임에서 플레이어에게 게임 내의 정보를 전달하는 매개체를 유저 인터페이스, 줄여서 UI라고 부른다.

 

GUI
CUI

 

그리고 이 UI는 크게 문자로 보여주고 사용자 역시 문자를 입력해서 상호작용해야하는 Character User Interface, CUI와 이미지와 문자의 혼합된 형태로 보여지고 마우스를 이용해서 상호작용할 수 있는 Graphic User Interface, GUI로 나누어진다.

 

문자나 글자로만 상호작용하는 CUI는 컴퓨터의 성능이 모자라서 그래픽으로 UI를 보여주기 힘들던 옛날 게임에서나 볼 수 있는 방식의 UI다. 최근에 와서는 옛날 게임의 감성을 되살리고자 하는 게임에서 이 CUI 방식을 일부 차용하기도 한다.

 

하지만 컴퓨터의 성능이 충분히 올라온 지금은 대부분의 게임에서 GUI를 사용한다.

 

유니티 엔진의 GUI 시스템, UGUI

 

캔버스

 

유니티 엔진에서 사용되는 GUI 시스템을 유니티 GUI 줄여서 UGUI라고 부른다. 그럼 이제 에디터에서 UGUI의 기본부터 차근차근 살펴보자.

 

 

 

하이어라키 뷰에 우클릭 해보면 생성할 수 있는 게임 오브젝트의 종류를 볼 수 있는데 그 중에 UI 항목이 있다.

 

글자를 표현하는 Text, 그림을 표현하는 Image, 클릭할 수 있는 Button 등 UI로 사용할 수 있는 여러가지 형태의 게임 오브젝트들을 볼 수 있다.

 

 

우선 UI 게임 오브젝트 중에서 Canvas를 생성해보자. Canvas를 생성하면 씬 뷰에 하얀 선으로 직사각형이 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

Canvas는 유니티 엔진에서 UI를 배치하기 위한 영억으로 모든 UI가 화면에 표시되기 위해서는 이 Canvas 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트여야 한다.

 

 

Canvas의 설정은 용도에 따라서 여러가지가 있지만, 방금 생성한 Canvas처럼 Render Mode를 [Screen Space - Overlay]로 된 것을 기본적으로 많이 사용한다. 이 설정은 게임 해상도로 표현되는 스크린 스페이스에 UI를 그리는 설정이다.

 

이 설정에서 Canvas의 해상도는 게임의 해상도를 따른다.

 

 

게임 뷰를 보면 지금 해상도가 1920x1080으로 설정되어 있는 것을 볼 수 있는데 거기에 맞춰서 Canvas의 width와 height도 1920x1080인 것을 볼 수 있다. 게임 뷰의 해상도를 바꿔보면 Canvas의 해상도 역시 자동으로 바뀌는 것을 볼 수 있다.

 

[Screen Space - Overlay]는 일반적인 평면 UI에서 주로 사용되는 설정입니다.

 

Rect Transform 컴포넌트

 

일반 게임 오브젝트의 Transform
UI 게임 오브젝트의 Rect Transform

 

일반 게임 오브젝트와 UI 게임 오브젝트의 차이점으로는 일반 게임 오브젝트의 경우에는 Transform 컴포넌트로 씬 안에서의 위치를 표현하지만, UI 게임 오브젝트들은 Rect Transform 컴포넌트로 위치를 표현한다.

 

메인 메뉴 만들어 보기

 

간단하게 게임의 메인 메뉴 형태로 UI들을 만들어 보자.

 

2D 작업 모드

 

그 전에 씬 뷰에서 이렇게 원근감이 있는 상태로는 이동도 어렵고 UI 작업이 불편하기 때문에 키보드의 숫자 '2' 버튼을 눌러서 씬 뷰를 2D 모드로 만든다. 2D 모드는 UI 작업이나 2D 게임 작업을 위한 모드로 마우스 휠을 돌려서 확대/축소하고 휠 클릭으로 화면의 위치를 이동시킬 수 있다.

 

 

캔버스에 Button과 Text, Image를 이용해서 위의 이미지와 같이 UI를 구성해보자.

 

 

중간의 꾸미는 모양이 이미지는 이 그림을 다운로드 받아서 사용하면 된다.

 

늘 강조하던 내용이지만, 하이어라키 뷰에서 게임 오브젝트의 이름이 생성된 초기 이름 그대로이면 나중에 필요한 오브젝트를 찾기가 어려워지기 때문에 버튼 이름도 적절하게 바꿔주도록 한다.

 

참고로 유니티 엔진에서 어떤 UI가 더 위에 그려지느냐 하는 우선 순위는 하이어라키 뷰에서의 순서로 결정된다. 지금 하이어라키 뷰를 보면 "Background" Image가 다른 Text나 Button보다 하이어라키 뷰에서 상단에 있는 것을 볼 수 있다. 하지만 씬 뷰나 게임 뷰에서는 제일 뒤에 그려지고 있다.

 

이 "Background" 이미지를 조금씩 아래로 내려보면 다른 버튼과 텍스트를 하이어라키 뷰의 순서에 따라서 가리기 시작하는 것을 볼 수 있다.

 

이렇게 다른 UI 보다 앞에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 아래로 옮기고, 뒤에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 위로 옮겨서 UI의 순서를 조정할 수 있다.

 

이번에는 간단하게 방금 만든 메인 메뉴에 기능을 추가해보도록 하자. 먼저 MainMenu라는 이름으로 C# 스크립트를 생성한다.

 

public class MainMenu : MonoBehaviour
{
    // 새 게임 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickNewGame()
    {
        Debug.Log("새 게임");
    }

    // 불러오기 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickLoad()
    {
        Debug.Log("불러오기");
    }

    // 옵션 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickOption()
    {
        Debug.Log("옵션");
    }

    // 종료 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickQuit()
    {
#if UNITY_EDITOR // 에디터에서만 실행되는 코드
        UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;    // 에디터의 플레이 모드를 중단
#else   // 빌드된 게임에서 실행되는 코드
        Application.Quit(); // 실행되고 있는 게임 프로그램을 종료
#endif
    }
}

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아와서 "Main Menu Canvas"에 MainMenu 컴포넌트를 추가해준다.

 

 

그 다음에 각 버튼의 On Click 이벤트에 [+] 버튼을 누른 뒤, MainMenu 컴포넌트를 붙인 게임 오브젝트를 할당하고 각 버튼에 맞는 함수를 호출하도록 만든다.

 

그리고 플레이 버튼을 눌러 게임을 실행하고 각 버튼을 눌러보면 함수에 넣어둔 로그가 출력되고 마지막으로 종료 버튼을 누르면 플레이 상태가 종료되는 것을 알 수 있다.

 

이렇게 유니티에서 제공하는 UI 관련 컴포넌트들을 잘 응용하면 거의 모든 UI 기능들을 구현할 수 있다.

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

Tutorial (8) 

스크립트 작업 기초

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 튜토리얼의 내용을 유튜브 영상을 통해서 확인하실 수도 있습니다]

 

이번 섹션에서는 스크립트 작업으로 기초적인 커스텀 컴포넌트를 만드는 법을 배워보자.

 

본격적인 섹션 진행에 앞서 게임 오브젝트와 컴포넌트에 관련된 지식이 필요하다면 이 포스트를 참고해보자.

 

또한 이번 섹션을 진행하기 위해서는 C# 프로그래밍에 대한 기초적인 지식을 필요로 한다.

 

커스텀 컴포넌트 생성

 

[그림 1]

 

우선 커스텀 컴포넌트를 만들기 위해서 C# 스크립트를 하나 생성해보자. 프로젝트 뷰에 우클릭하여 [Create > C# Script] 항목을 선택한다.

 

 

그렇게하면 NewBehaviourScript라는 이름으로 C# 스크립트 파일이 하나 생성된다.

 

 

바로 엔터 키를 누르지 말고 파일의 이름을 ScriptingTest로 변경하고 엔터 키를 누르도록 하자. C# 스크립트 파일은 제일 처음 이름이 정해질 때, 스크립트 파일 내부의 클래스 이름이 정해지며, 스크립트 파일의 이름과 클래스의 이름이 일치하는 것을 권장하기 때문에 클래스의 이름을 처음에 제대로 정하는 것이 나중에 수정하는 것보다 좋다. 특히 나중에 파일의 이름을 바꾸면 내부의 클래스의 이름도 수동으로 바꿔야하므로 굉장히 번거롭다.

 

 

그리고 생성된 스크립트 파일을 더블클릭하면 비주얼 스튜디오가 열립니다.

 

모노비헤이비어 클래스 상속

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

최초로 생성된 기본 코드는 위와 같다. 먼저 생성된 ScriptingTest 클래스가 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 상속받고 있는 것을 볼 수 있다. 이 유니티로 게임을 제작할 때 사용되는 C# 클래스는 이 모노비헤이비어를 상속받는 클래스과 상속받지 않는 클래스로 크게 나누어진다.

 

 

모노비헤이비어 상속 여부에 따른 차이는, 모노비헤이비어를 상속받지 않은 클래스는 게임 오브젝트에 컴포넌트로써 부착되지 못한다는 것에 있다. 때문에 컴포넌트로써 게임 오브젝트에 부착되어서 씬 내부에 존재해야하는 클래스는 모노비헤이비어를 상속받는게 필수이고, 씬에 컴포넌트로 배치되지 않고 코드 내부에서 개념적으로만 존재할 클래스는 모노비헤이비어를 상속받지 않아야 한다.

 

모노비헤이비어의 라이프 사이클

 

 

 

 

모노비헤이비어를 상속받아서 게임 오브젝트에 부착되어 동작하는 스크립트를 잘 활용하려면 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 잘 알아두는 것이 좋다. 모노비헤이비어를 상속받는 컴포넌트는 생성되어 게임 오브젝트에 부착되는 순간부터 위의 이미지와 같은 과정을 거친다.

 

그리고 위의 모노비헤이비어 상속 파트에서 본 코드 블럭을 보면 Start() 함수와 Update() 함수가 구현되어 있는 것을 볼 수 있다. 이와 같이 거치는 과정의 이름으로 함수를 만들어두면 해당 과정을 거칠 때, 그 함수가 실행되는 구조이다.

 

그럼 각 과정이 언제 호출되는지 어떻게 구현하면 되는지에 대해서 하나씩 알아보자.

 

Awake

 

private void Awake()
{
    Debug.Log("Awake");   
}

 

Awake 과정은 스크립트 인스턴스가 로딩될 때 단 한 번 호출되는 함수이다. 컴포넌트에 대한 초기화가 필요한 경우에 사용된다. 참고로 모노비헤이비어를 상속받는 클래스는 생성자 대신에 Awake() 함수를 구현해서 사용해야 한다.

 

OnEnable

 

private void OnEnable()
{
    Debug.Log("OnEnable");   
}

 

OnEnable 과정은 모노비헤이비어를 상속받은 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 호출되는 함수이다.

 

 

에디터의 씬에서 게임 오브젝트를 선택하면 인스펙터 뷰에서 선택한 게임 오브젝트에 대한 정보를 볼 수 있는데, 이 중에 게임 오브젝트 이름 앞에 체크박스가 있다. 이 체크박스를 클릭해보면 체크박스 상태에 따라서 게임 오브젝트가 활성화되었다 비활성화되었다하는 것을 볼 수 있다. 이렇게 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 OnEnable() 콜백 함수가 호출되는 것이다. 참고로 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 해당 게임 오브젝트에 부착된 모든 컴포넌트가 동작을 멈춘다.

 

Start

 

private void Start()
{
    Debug.Log("Start");   
}

 

Start 과정은 Update 과정이 실행되기 직전에 단 한 번 호출된다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클 중에 단 한 번 호출된다는 점이 Awake와 같지만 Start는 게임 오브젝트가 활성화된 경우에만 호출된다는 차이점이 있다.

 

Update

 

private int i = 5;
private void Update()
{
    i--;
    if(i >= 0)
    {
        Debug.Log("Update :: " + i);
    }
    else
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

 

Update 과정은 모노비헤이비어가 활성화된 상태에서 매 프레임마다 호출된다. 대부분의 게임의 동작 처리는 이 Update() 함수에서 수행되는 경우가 많다. 다만, 이 Update() 함수는 프레임마다 호출되기 때문에 프레임 드랍이 발생하는 경우에는 호출 횟수가 줄어든다. 프레임과 상관 없이 코드가 작동하기 원한다면 FixedUpdate() 함수를 사용해야 한다.

 

Update() 함수는 OnEnable() 함수를 설명하면서 이야기했듯이 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 동작하지 않는다.

 

LateUpdate

 

private void LateUpdate()
{
    Debug.Log("LateUpdate");   
}

 

LateUpdate는 단어 그대로 늦은 업데이트로 Update() 함수가 실행된 직후에 실행되는 업데이트 함수이다. Update() 함수에서 게임 로직을 처리한 직후에 처리하고 싶은 로직이 있다면 이곳에서 처리하면 된다.

 

FixedUpdate

 

private void FixedUpdate()
{
    Debug.Log("FixedUpdate");   
}

 

FixedUpdate는 매 프레임마다 호출되는 Update와 달리 지정된 시간마다 호출되는 업데이트 함수이다. 때문에 프레임이 들쭉날쭉한 상황에서도 일정한 시간마다 호출된다. 주로 호출 시간에 따라서 결과가 달라지면 안되는 물리적인 계산에 사용된다.

 

OnDisable

 

private void OnDisable()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDisable 과정은 모노비헤이비어가 비활성화되는 경우에 사용된다. 그리고 오브젝트가 삭제되는 경우에도 호출된다.

 

OnDestroy

 

private void OnDestroy()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDestory 과정은 모노비헤이비어가 제거될 때 호출된다.

 

 

위의 코드를 모두 ScriptingTest 클래스에 작성하고 플레이시켜보면 위의 이미지와 같은 순서로 로그가 발생하는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

변수

 

우리가 게임을 만들면서 사용될 값, 공격력, 방어력, 공격속도, 이동속도, HP 등의 데이터나 정보를 담아둘 것을 변수라고 부른다. 유니티 엔진에서 스크립트를 작성하는 C#은 담고자하는 값의 종류에 따라서 변수의 종류가 나누어진다. 그럼 이 변수의 종류에 대해서 알아보도록 하자.

 

정수(int)

 

int i = 10;

 

첫 번째 변수 유형은 정수형이다. 정수형 변수 int는 0과 양의 정수, 음의 정수를 담기 위한 변수로, -2,147,483,648부터 2,147,483,647까지 담을 수 있다. 

 

남아있는 라이프의 갯수, 현재 생산된 인구 수 등의 정수로 딱 떨어지는 곳에서 사용될 수 있다.

 

실수(float)

 

float f = 3.14159f;

 

두 번째 변수 유형은 실수형이다. 실수형 변수 float은 소수를 담기 위한 변수로 일반적으로 소수점 다섯 번째자리 0.00001까지 정확도를 표현할 수 있다.

 

주로 1.2초 같은 시간이나 20.25%와 같은 확률 등을 표현할 때, 주로 사용된다.

 

문자열(string)

 

string str = "hello";

 

세 번째 변수 유형은 문자열입니다. 문자열 변수 string은 말그대로 문자들의 집합인 문자열을 담는 변수이다.

 

주로 캐릭터나 아이템의 이름, 설명, 게임에서 사용되는 대사 자막 등의 데이터를 담는데 사용된다.

 

논리값(bool)

 

bool isMoveable = true;

 

네 번째 변수 유형은 논리값이다. 논리값 변수 bool은 참(true) 혹은 거짓(false)의 상태를 가지는 변수로 주로 조건을 처리할 때 사용된다.

 

이 외에도 각 종류의 변수를 묶음 단위로 취급하는 배열 등이 있고, 일반 C# 클래스나 모노비헤이비어를 상속받은 클래스 역시 변수가 될 수 있다.

 

 

함수

 

함수는 게임 기능을 수행하기 위한 작업을 하나의 블록으로 묶은 것을 의미한다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 설명하면서 본 Awake, OnEnable, Start, Update, OnDisable, OnDestroy 역시 함수이다. 일반적으로 함수는 하나의 기능 단위로 작성되는 경우가 많다.

 

int attackDamage = 10;

public bool Attack(Monster monster)
{
    monster.hp -= attackDamage;
    return monster.hp <= 0;
}

 

위의 예시 코드는 몬스터를 공격해서 체력을 공격력만큼 깎고, 몬스터의 체력이 0 이하가 되면 true를 반환하도록 코드가 작성되어 있다. 이렇게 하면 Attack() 함수를 호출하여 몬스터의 체력을 깎고 공격한 몬스터가 죽었는가에 따라서 여러가지 처리를 할 수 있게 된다.

 

 

공개 수준 결정

 

개발자는 코드를 작성하면서 변수나 함수에 대해서 공개 수준을 결정할 수 있다.

 

public int i;

protected float f;

private string str;
 
public void Function1() { }
 
protected void Function2() { }
 
private void Function3() { }

 

변수와 함수의 공개 수준은 앞에 표시된 public, protected, private 키워드를 통해서 결정된다. 이러한 공개 수준은 일반적인 C# 프로그래밍에서와 같이 public은 클래스 외부에서 접근이 가능하고 protected는 해당 클래스를 상속받은 클래스에서만 접근이 가능하다. 그리고 private는 해당 클래스의 내부에서만 사용 가능하다.

 

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    public int attackDamage = 10;
}

 

그리고 유니티 엔진만의 특징으로는 모노비헤이비어 클래스를 상속받은 클래스에서 public으로 설정된 변수는 에디터의 인스펙터 뷰에서 바로 보고 수정할 수 있다는 장점이 있다.

 

 

이러한 방식의 장점은 매번 게임의 수치가 바뀔 때마다 프로그래머가 코드를 수정하고 새로 빌드 과정을 거칠 필요없이 게임 디자이너가 에디터에서 즉석으로 값을 바꿀 수 있다는 것이다.

 

하지만 인스펙터 뷰에서 보이게 하고자 하는 모든 변수를 public으로 설정하면 코드 내부에서 어떤 클래스에서던지 접근이 가능해진다. 이런 경우를 방지하고자 protected나 private로 설정한 채로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶을 수도 있다.

 

[SerializeField]
private int attackDamage = 10;

 

그럴 때는 SerializeField라는 어트리뷰트를 해당 변수 앞에 명시해주면 private나 protected로 둔 상태로도 인스펙터 뷰에 변수를 공개할 수 있다.

 

[HideInInspector]
public int attackDamage = 10;

 

그와 반대로 변수를 public으로 둔 상태로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶지 않다면 HideInInspector 어트리뷰트를 붙여주면 된다.

 

모노비헤이비어 클래스를 상속받아서 만들어진 컴포넌트는 클래스를 기반으로 변수를 어떻게 구성하고 함수를 어떻게 구현하느냐에 따라서 그 컴포넌트의 기능과 역할이 정해진다. 

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

Explorer 2D Game Kit 분석 (4) 

게임플레이 요소 (1)

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

그림 1

 

본격적으로 게임플레이와 관련된 요소들에 대해서 분석해볼 차례이다.

 

그림 2

 

기본적인 하이어라키 뷰(Hierarchy View) 상태는 스타트 씬과 비슷하지만 게임이 진행되는 씬이기 때문에 플레이어와 연관된 에셋인 Player Assets 파트와 레벨을 구성하고 있는 Level Assets 파트가 추가되어 있는 것을 알 수 있다.

 

시스템(System)

 

시스템으로 분류된 게임 오브젝트는 씬 컨트롤러(Scene Controller), 트랜지션 스타트(Transition Start), 트랜지션 데스티네이션(Transition Destination), VFX 컨트롤러(VFX Controller), 백그라운드 뮤직 플레이어(Background Music Player), 피직스 헬퍼(Physics Helper)가 있다.

 

이 중에서 씬 컨트롤러와 그리고 백그라운드 뮤직 플레이어는 지난 섹션에서 다루었으니 넘어가도록 하고, 지난 섹션에서 다루기는 했으나 트랜지션 포인트(Transition Point) 컴포넌트를 부착하고 있는 트랜지션 스타트 게임 오브젝트는 약간의 차이가 있으나 가볍게 다루고 넘어가도록 한다.

 

트랜지션 스타트 게임 오브젝트(Transition Start Game Object)

 

그림 3

 

지난 섹션에서 다루었다시피 트랜지션 스타트 게임 오브젝트는 트랜지션 포인트 컴포넌트가 부착되어 있으며 플레이어의 캐릭터가 콜라이더에 닿으면 플레이어를 다른 씬으로 보내는 역할을 한다.

 

다만, 스타트 씬에서의 트랜지션 포인트와 다른 점은, 스타트 씬에서는 콜라이더에 닿은 캐릭터가 존재하지 않기 때문에 외부에서 트랜지션 포인트를 호출해서 씬을 전환하는 방식을 사용했다면, 이제부터는 본래의 방식에 맞게 캐릭터가 콜라이더에 닿으면 다른 씬을 보내도록 구성되어 있다는 점이다.

 

그림 4

 

실제로 씬에서 트랜지션 스타트 게임 오브젝트를 선택해서 보면 발판에서 캐릭터가 뛰어내리면 콜라이더에 닿을 수 있게 배치되어 있는 것을 확인할 수 있다.

 

그리고 원래의 스타트 씬에서는 Trasitioning Game Object 프로퍼티가 비어있었는데 지금은 Ellen이라는 게임 오브젝트가 할당되어 있는 것을 알 수 있다. 이 게임 오브젝트는 씬에 배치 되어있는 플레이어의 캐릭터로, 다른 물체나 몬스터 등의 다른 캐릭터가 아닌 플레이어의 캐릭터만 닿았을 때, 씬을 이동시키기 위해서 할당해둔 것이다.

 

void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)

{

    if (other.gameObject == transitioningGameObject)

    {

        m_TransitioningGameObjectPresent = true;

 

        if (ScreenFader.IsFading || SceneController.Transitioning)

            return;

 

        if (transitionWhen == TransitionWhen.OnTriggerEnter)

            TransitionInternal ();

    }

}

 

트리거 설정된 콜라이더에 충돌이 발생했을 때 호출되는 OnTriggerEnter2D 콜백 함수를 보면 확실히 알 수 있다. 매개변수로 넘어온 충돌체의 게임 오브젝트와 미리 할당해둔 transitioningGameObject와 비교하여 같을 경우에만, 다른 씬으로 이동시키는 구조이다.

이렇게 하지 않으면 트랜지션 포인트의 콜라이더에 플레이어의 캐릭터가 아닌 총알이나 몬스터가 닿기만 해도 씬이 이동되는 상황을 보게 될 것이다.

 

유니티 콘텐츠 팀에서 선택한 방법에도 약간의 단점이 있다. 그것은 트랜지션 스타트에 미리 캐릭터를 할당해두는 방식이기 때문에 나중에 캐릭터를 선택할 수 있는 기능을 넣게 된다면, 다른 캐릭터로 시작하면 그 캐릭터는 이 콜라이더에 닿아도 다른 씬으로 이동하지 못할 수도 있다.

 

이것은 간단하게 만들어진 예시이기 때문에 발생한 문제로, 플레이어 캐릭터에 태그나 레이어를 설정하고, 태그나 레이어로 비교해서 통과시키는 방법으로 해결할 수 있다.

 

 

트랜지션 데스티네이션 게임 오브젝트(Transition Destination Game Object)

 

그림 5

 

트랜지션 데스티네이션 게임 오브젝트는 씬 트랜지션 데스티네이션 컴포넌트(Scene Transition Destination Component)와 캐릭터 스테이트 세터 컴포넌트(Character State Setter Component)로 구성되어 있다. 이 게임 오브젝트는 플레이어의 캐릭터가 씬 이동을 할 때 목적지 역할을 한다. 첫 번째 게임 플레이 씬인 Zone1에 두 개가 배치되어 있는데, 처음 게임이 시작되었을 때 배치되는 위치인 트랜지션 데스티네이션 스타트(Transition Destination Start)와 두 번째 게임 씬인 Zone2로부터 넘어왔을 때의 도착 지점인 트랜지션 데스티네이션 프롬 Zone2(Transition Destination From Zone2)가 그것이다.

 

씬 트랜지션 데스티네이션 컴포넌트(Scene Transition Destination Component)

 

public class SceneTransitionDestination : MonoBehaviour

{

    public enum DestinationTag

    {

        A, B, C, D, E, F, G,

    }

 

    public DestinationTag destinationTag;

    [Tooltip("This is the gameobject that has transitioned.  For example, the player.")]

    public GameObject transitioningGameObject;

    public UnityEvent OnReachDestination;

}

 

씬 트랜지션 데스티네이션 컴포넌트에는 사실상 큰 기능 자체는 존재하지 않고, 씬 컨트롤러(Scene Controller)에서 씬이 전환된 직후에 씬 안에 존재하는 씬 트랜지션 데스티네이션 컴포넌트가 부착된 모든 게임 오브젝트를 가지고 와서 데스티네이션 태그(Destination Tag)를 비교해 일치하는 트랜지션 데스티네이션 게임 오브젝트의 위치에 플레이어의 캐릭터를 이동시키기 위한 표지판 역할을 한다.

캐릭터 스테이트 세터 컴포넌트(Character State Setter Component)

 

캐릭터 스테이트 세터 컴포넌트는 씬 트랜지션 테스티네이션 컴포넌트와 함께 트랜지션 데스티네이션 게임 오브젝트에 부착된 컴포넌트로, 씬 트랜지션 데스티네이션 컴포넌트가 도착 위치를 지정하는 역할을 한다면 캐릭터 스테이트 세터 컴포넌트는 씬에 도착한 직후의 캐릭터의 상태를 설정하는 역할을 한다.

 

기본적으로 공개되어 있는 프로퍼티는 Set Character Velocity, Set Character Facing Contents, Set State, Set Parameter가 있으며 Set Character Velocity는 씬에 진입했을 때의 캐릭터의 속도를 설정할 수 있고, Set Character Facing Contents는 캐릭터가 바라볼 방향, Set State는 캐릭터의 애니메이션, Set Parameter는 캐릭터 애니메이터의 매개변수 값을 설정하는 옵션이다.

 

그림 6

 

캐릭터 스테이트 세터 컴포넌트에서 눈여겨 볼 점은 [그림 5]에서와 같이 프로퍼티가 선택되지 않았을 때는 해당 프로퍼티에 연관된 옵션이 보이지 않다가 프로퍼티 값이 true로 설정되면 [그림 6]과 같이 프로퍼티와 연관된 옵션이 보이도록 에디터가 커스터마이징되어 있다는 점이다. 프로젝트 뷰에서 CharacterStateSetterEditor를 검색해서 CharacterStateSetterEditor.cs 파일을 확인해보면 어떤 식으로 프로퍼티 값에 따라서 보여줄 옵션을 설정할 수 있는지 배울 수 있다.

 

이렇게 유니티 에디터에서 필요하거나 사용되는 옵션만 보여주는 것 만으로도 에디터에서 작업하는 디자이너 개발자의 작업 효율을 크게 상승시킬 수 있다.

 

[Header("Character Velocity")]

public bool setCharacterVelocity;

public Vector2 characterVelocity;

 

[Header("Character Facing")]

public bool setCharacterFacing;

public bool faceLeft;

 

public Animator animator;

 

[Header("Character Animation State")]

public bool setState;

public string animatorStateName;

 

[Header("Character Animation Parameter")]

public bool setParameters;

public ParameterSetter[] parameterSetters;

 

그림 7

 

여기에 더불어 Header 어트리뷰트를 사용하면 [그림 7]과 같이 프로퍼티의 분류를 훨씬 명확하게 인지하도록 만들 수 있다.

 

 

VFX 컨트롤러 게임 오브젝트(VFX Controller Game Object)

 

그림 8

 

VFX 컨트롤러 게임 오브젝트는 VFX 컨트롤러 컴포넌트(VFX Controller Component)가 부착되어 있다. 이 게임 오브젝트의 목적은 캐릭터가 점프하거나 달릴 때 먼지가 일너나는 들의 이팩트를 관리하는 것이다.

 

VFX 컨트롤러 컴포넌트(VFX Controller Component)

 

VFX 컨트롤러 컴포넌트는 이펙트를 관리하는 역할의 컴포넌트이다. 이것은 다른 시스템 컴포넌트와 마찬가지로 싱글톤 패턴으로 만들어졌으며, 같은 이펙트 게임 오브젝트들이 계속해서 생성되고 파괴됨으로써 발생하는 성능 저하를 막기 위해서 오브젝트 풀링 기법을 사용하고 있다. 오브젝트 풀링 기법은 기초적인 최적화 기법으로 오브젝트가 생성/파괴될 때 발생하는 오버헤드를 막기 위해서 오브젝트를 재사용하는 기법을 말한다.

 

그림 9

 

VFX 컨트롤러 컴포넌트에서는 게임에서 사용될 VFX 프리팹들을 리스트에 담아서 관리하는데, 만약 같은 방식으로 생성되어야 하는 VFX지만 상황에 따라서 다른 VFX를 생성해야 경우, 예를 들어 캐릭터가 달릴 때 풀 바닥에서는 풀이 날리는 VFX가 발생해야 하지만, 흙 바닥에서 달릴 때는 흙 먼지가 날리는 VFX가 생성되도록 하기 위해서, Vfx Override로 특별한 경우를 정의하고 있다.

 

 

피직스 헬퍼 게임 오브젝트(Physics Helper Game Object)

 

 

피직스 헬퍼 게임 오브젝트는 피직스 헬퍼 컴포넌트(Physics Helper Component)를 가진 게임 오브젝트로서 게임 내에서 불리적인 처리에 도움을 주는 역할을 한다.

 

피직스 헬퍼 컴포넌트(Physics Helper Component)

 

피직스 헬퍼 컴포넌트는 게임이 플레이되는 상황에서 어디서든지 호출될 수 있기 때문에 싱글톤 패턴으로 작성되어 있으며, 캐릭터가 밟고 서는 플랫폼이나 타일맵에 관련된 물리적인 처리를 담당하고 있다.

 

사실 피직스 헬퍼 같은 컴포넌트는 개발자가 편의에 따라서 작성하기 나름인 스크립트이다. 게임마다 필요한 물리 연산이나 처리는 모두 다르기 마련이라, 필요한 물리 작업에 따라서 피직스 헬퍼의 내용은 천차만별로 달라질 수 있다. 다만, 이렇게 자주 사용되는 기능을 분류 별로 묶어서 어디서든지 호출할 수 있게 헬퍼 클래스로 만드는 작업은 관련된 기능을 이리저리 흩뜨려 놓는 것보다 확실히 더 나은 효율적인 작업을 보장한다.

 


 

Explorer 2D Game Kit 분석 (1) - 개요

Explorer 2D Game Kit 분석 (2) - Start 씬 해부하기 (1)

Explorer 2D Game Kit 분석 (3) - Start 씬 해부하기 (2)

Explorer 2D Game Kit 분석 (4) - 게임플레이 요소 (1)

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

Explorer 2D Game Kit 분석 (3) 

Start 씬 해부하기 (2)

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

Start 씬

 

 

지난 섹션에 이어서 Start 씬에 대한 분석을 이어나가보자.

 

 

UI

 

 

하이어라키 뷰(Hierarchy View)에서 UI로 분류된 게임 오브젝트는 스크린 페이더(Screen Fader), 이벤트 시스템(Event System), 스타트 메뉴 캔버스(Start Menu Canvas), 옵션 캔버스 마스터(Option Canvas Master)가 있다. 분류에서도 알 수 있듯이 모두 UI와 관련이 있는 게임 오브젝트들이다.

 

스크린 페이더 게임 오브젝트(Screen Fader Game Object)

 

 

스크린 페이더 게임 오브젝트에는 스크린 페이더 컴포넌트(Screen Fader Component)가 부착되어 있고 자식 게임 오브젝트로 블랙 페이더(Black Fader), 게임 오버 캔버스(Game Over Canvas), 로딩 캔버스(Loading Canvas)를 가진다.

 

스크린 페이더 컴포넌트(Screen Fader Component)

 

public class ScreenFader : MonoBehaviour

 

스크린 페이더 컴포넌트는 씬을 이동할 때, 화면을 페이드 인(fade in), 페이드 아웃(fade out) 시키는 역할을 하는 컴포넌트이다.

 

public static ScreenFader Instance

{

    get

    {

        if (s_Instance != null)

            return s_Instance;

 

        s_Instance = FindObjectOfType<ScreenFader> ();

 

        if (s_Instance != null)

            return s_Instance;

 

        Create ();

 

        return s_Instance;

    }

}

 

public static void Create ()

{

    ScreenFader controllerPrefab = Resources.Load<ScreenFader> ("ScreenFader");

    s_Instance = Instantiate (controllerPrefab);

}

 

void Awake ()

{

    if (Instance != this)

    {

        Destroy (gameObject);

        return;

    }

        

    DontDestroyOnLoad (gameObject);

}

 

스크린 페이더는 씬을 불러오거나 캐릭터의 위치를 이동시킬 때, 항상 존재해야 되는 컴포넌트이기 때문에 역시 싱글톤으로 구현되어 있다.

 

 

위 코드에는 약간의 문제점이 있는데 만약 존재하는 스크린 페이더가 없으면 새 스크린 페이더를 생성하는 Create() 함수를 보면 Resources 폴더에서 스크린 페이더 프리팹을 로드해서 인스턴스화하게 되어있지만, 프로젝트 뷰를 보면 스크린 페이더 프리팹은 Resources 폴더가 아닌 곳에 존재한다. 그렇기 때문에 만약 씬에 스크린 페이더가 없는데, 호출하면 스크린 페이더가 제대로 생성되지 않고 오류가 발생하게 된다. 이 문제를 해결하기 위해서는 SceneControl 폴더에 Resources 폴더를 만들고 ScreenFader 프리팹을 거기로 옮겨주면 문제는 해결된다.

 

기능

 

public enum FadeType{    Black, Loading, GameOver, }

public static IEnumerator FadeSceneIn ()

public static IEnumerator FadeSceneOut (FadeType fadeType = FadeType.Black)

protected IEnumerator Fade(float finalAlpha, CanvasGroup canvasGroup)

 

스크린 페이더 컴포넌트에서는 화면이 페이드 아웃/인 되는 경우를 같은 씬 내에서 텔레포트하는 Black, 씬과 씬 사이를 이동하는 Loading, 플레이어의 캐릭터가 죽어서 리스폰되는 GameOver, 이렇게 세 가지로 나누어서 정의하고 있다.

 

그리고 주요 기능을 하는 함수 3가지를 가진다. 화면이 점차 밝아지면서 씬으로 들어가는 효과를 주는 FadeSceneIn(), 화면이 점차 어두워지면서 씬에서 빠져나오는 효과를 주는 FadeSceneOut(), 그리고 Fade() 함수는 FadeSceneIn() 함수와 FadeSceneOut() 함수 양쪽에서 호출되는 내부 함수로 화면을 밝게 하거나 어둡게하는 효과를 처리한다.

 

이런 식으로 씬 로드를 처리할 때, 별도의 로딩 씬을 만들지 않고, UI로 덮어씌우는 방식을 커튼식 로딩 UI로 분류할 수 있다. 다만 유니티 콘텐츠 팀에서는 로딩 UI와 씬 로딩 기능을 합치지 않고, 씬을 로딩하는 씬 컨트롤러와 UI를 덮어씌우는 스크린 페이더로 분리시켜두었다. 이렇게 함으로써 스크린 페이더를 활용할 때 씬을 이동하는 경우 뿐만 아니라 씬 내부에서 텔레포트를 할 때도 스크린 페이더를 사용할 수 있게 활용도를 높일 수 있었다.

 

자식 오브젝트들(Child Objects)

 

 

스크린 페이더의 기능에 대해서 알아보았으니 이제 스크린 페이더 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트들에 대해서 확인해보자. 스크린 페이더의 자식 게임 오브젝트는 블랙 페이더(Black Fader), 게임 오버 캔버스(Game Over Canvas), 로딩 캔버스(Loading Canvas), 이렇게 3개이며, 앞선 스크린 페이더 컴포넌트 분석에서 봤듯이 블랙 페이더는 같은 씬 내에서 텔레포트로 이동할 때 보여질 UI, 게임 오버 캔버스는 캐릭터가 죽어서 리스폰 될 때 보여질 UI, 로딩 캔버스는 다른 씬으로 이동할 때 보여질 UI이다. 각 자식 오브젝트들은 UI를 구성할 이미지들을 자식 오브젝트로 가지며 각각의 화면 구성은 아래와 같다.

 

블랙 페이더
게임 오버 캔버스
로딩 캔버스

 

각자 구성하고 있는 이미지들은 다르지만, 이 자식 오브젝트들은 UI를 그릴 각각의 캔버스를 각자 가지며 자식 이미지들을 한꺼번에 컨트롤할 캔버스 그룹을 컴포넌트를 가진다.

 

여러 UI들을 하나의 캔버스 밑에 두지 않는지 의아해할 수도 있다. 하지만 모든 UI를 하나의 캔버스 아래에 두면 UI의 덩어리가 커져서 관리가 힘들어질 뿐만 아니라 유니티에서는 UI를 그릴 때, 캔버스 안의 UI 요소가 하나라도 변경되면 해당 UI 요소가 속한 캔버스의 모든 UI가 다시 그려지기 때문에 성능 면의 문제가 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 UI를 구성할 때는 적절한 기능 단위로 UI를 묶어서 캔버스를 구성하는 것이 좋다.

 

그리고 캔버스 그룹은 UI 게임 오브젝트 하위에 속하는 자식 UI들을 한꺼번에 통제해야할 때 유용하게 사용된다. 여기서는 캔버스 아래에 있는 여러 이미지 들의 알파 값을 한꺼번에 조절해서 UI를 투명하게 하거나 그 반대의 작업을 하고자 사용되었다.

 

 

스타트 메뉴 캔버스(Start Menu Canvas)

 

 

스타트 메뉴 캔버스는 Start 씬에 제일 전면에 기본적으로 깔려 있는 UI 캔버스이다.

 

 

스타트 메뉴 캔버스에는 플레이어 인풋 컴포넌트(Player Input Component), 스타트 UI 컴포넌트(Start UI Component), 메뉴 액티비티 컨트롤러 컴포넌트(Menu Activity Controller Component)가 부착되어 있으며, UI 요소 들로는 배경 화면과 UI를 구분 짓기 위한 백그라운드 틴트 이미지와 메뉴를 구성하는 제목, 메뉴판 등의 이미지 그리고 메뉴 기능을 동작시키는 버튼을 가진다.

 

이 중에서 플레이어 인풋 컴포넌트는 이 씬에서 처리하는 작업이 없고 단지 옵션에서 플레이어에게 키를 알려주기 위해서 존재하기 때문에 게임 씬에서 분석하기로 하고 지금은 넘어가도록 한다. 그리고 메뉴 액티비티 컨트롤러 역시 사실상 하는 기능이 없는 상태이기 때문에 여기서는 넘긴다.

 

스타트 UI 컴포넌트(Start UI Component)

 

public class StartUI : MonoBehaviour 

{

    public void Quit()

    {

#if UNITY_EDITOR

        EditorApplication.isPlaying = false;

#else

Application.Quit();

#endif

    }

}

 

스타트 UI 컴포넌트 역시 크게 하는 일은 없다. UI 중에 EXIT GAME 버튼이 눌렸을 때 호출될 이벤트만 구현되어 있다. 여기서 볼만한 점은 유니티 에디터에서 실행되었을 때는 에디터의 isPlaying을 false로 만들어서 플레이를 중지시키고 빌드된 상황에서는 어플리케이션을 종료하도록 UNITY_EDITOR 심볼을 통해서 정의되어 있다는 점이다. 이런 식의 조건부 컴파일 방법은 정해진 심볼에 따라 특히 유니티에서는 빌드하고자 하는 플랫폼이나 운영체제에 따라 실행될 코드를 분리할 수 있다는 점이다.

 

조건부 컴파일에도 역시 단점과 주의해야할 점이 분명이 있다. 비주얼 스튜디오 기준으로 활성화되지 않은 심볼의 코드는 회색으로 표시되며 활성화되지 않는다. 그 때문에 인텔리센스 역시 동작하지 않으며, 이 구간에서는 자동완성을 지원하지 않는다. 때문에 신텍스 에러가 발생하지 않도록 주의해야 하며, 한 조건부 코드에 로직 변경이 발생했을 때, 다른 조건부 코드에도 까먹지 말고 변경된 로직을 적용해주어야 한다. 

 

조건부 컴파일을 사용하면 세심하게 관리해야할 코드가 늘어난다. 수정사항이 발생했을 때 활성화된 코드와 비활성화된 코드를 제대로 바꿔주지 않으면 에러가 발생하고 작업 시간과 빌드 시간이 배로 늘어날 것이다. 그렇기 때문에 가능하다면 플랫폼에 특화된 코드보다는 모든 플랫폼에서 동작하는 코드를 작성하고 불가피한 경우에만 조건부 컴파일로 코드를 나눌 것을 권장한다.

 

버튼의 사용법

 

남은 스타트 메뉴 캔버스의 요소들은 대부분 기본적인 것으로 별달리 언급할 요소가 못되지만, 시작 메뉴의 버튼들은 이야기해 볼 만한 것이 있다.

 

 

보통 유니티의 UI에서 버튼과 상호작용할 때 생기는 효과를 사용할 때는 기본적으로 색깔만 바뀌는 컬러 틴트(Color Tint)를 사용하거나 조금 더 특별한 방식으로 효과를 주고 싶을 때는 스프라이트를 교체하는 스프라이트 스왑(Sprite Swap) 기능을 주로 사용한다.

 

 

Start 씬에서 플레이를 실행하고 각 버튼에 마우스를 올려보면 작은 삼각형이 회전하는 연출이 보일 것이다. 이것은 컬러 틴트나 스프라이드 스왑만으로는 불가능한 연출이다.

 

 

스타트 메뉴 캔버스에 속한 버튼을 선택해보면 그 이유를 알 수 있는데 트랜지션(Transition)을 컬러 틴트나 스프라이트 스왑이 아닌 애니메이션(Animation)으로 설정되어 있고 별도의 애니메이터 컨트롤러가 붙어있는 것을 볼 수 있다.

 

 

각 상황마다 버튼이 실행할 애니메이션을 만들어서 이미지가 바뀌거나 색이 바뀌는 것보다 더욱 다양한 연출을 할 수 있다.

 

 

옵션 캔버스 마스터(Option Canvas Master)

 

 

옵션 캔버스 마스터는 게임의 설정을 조절하기 위한 UI들을 모아둔 캔버스로 자식 게임 오브젝트로 음향을 설정하기 위한 오디오 캔버스와 게임 플레이 조작을 위한 컨트롤 캔버스를 가지고 있다. 다만 컨트롤 캔버스의 경우, 키 변경 기능을 구현해두지 않았기 때문에 게임에서 사용하는 키를 보여주는 기능만 있다. 그리고 옵션 캔버스 마스터 자체는 캔버스 분리 이 외에는 평범하게 만들어졌기 때문에 특별하게 언급할 부분이 없다.

 

Scene Assets

 

 

스타트 씬에서 씬 에셋으로 분류해둔 게임 오브젝트들은 카메라, 포스트 프로세싱, 라이트, 그리고 씬을 꾸미는 배경 게임 오브젝트들이다.

 

원근감 연출

 

사실 씬 에셋 파트에서는 크게 조명할 부분은 없지만, 볼만한 부분은 원근감 연출에 있다.

 

 

보통의 2D 게임에서는 투영 방식(Projection)을 직교법(Orthographic)으로 설정해서 원근감이 사라지게 만드는 경우가 많다. 

 

 

 

하지만 게임 키트에서는 원근법(Perspective)으로 설정하여 카메라와의 거리에 따라서 오브젝트의 크기게 달라보이게 만들었다.

 

 

그리고 원근감을 연출하기 위한 두 번째 장치로 Start Screen Sprite Offsetter 라는 컴포넌트를 만들어서 마우스의 움직임을 감지하고 오프셋 수치에 따라서 배경에 배치된 오브젝트들이 다르게 움직이게 만들어져 있다.

 

 

잠시 화면을 가리는 스타트 메뉴를 비활성화 시키고 플레이 버튼을 눌러서 게임을 실행시킨 뒤, 마우스를 움직여보면 배경이 마우스의 움직임에 따라서 반응하여 더욱 원근감을 강하게 느낄 수 있도록 만들어주는 것을 볼 수 있다.

 

이것으로 스타트 씬에 대한 분석은 끝났고 이 다음부터는 게임 플레이와 관련된 부분을 분석해보자.

 


 

Explorer 2D Game Kit 분석 (1) - 개요

Explorer 2D Game Kit 분석 (2) - Start 씬 해부하기 (1)

Explorer 2D Game Kit 분석 (3) - Start 씬 해부하기 (2)

Explorer 2D Game Kit 분석 (4) - 게임플레이 요소 (1)

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

www.patreon.com

[디스코드 채널]

 

Join the 베르의 게임 개발 채널 Discord Server!

Check out the 베르의 게임 개발 채널 community on Discord - hang out with 399 other members and enjoy free voice and text chat.

discord.com

 

반응형

+ Recent posts