유니티 엔진에서 게임을 제작할 때, 모든 작업을 일일이 수작업으로 진행하면 개발 시간이 길어진다. 특히 같은 오브젝트를 여러 개 생성하고 각각 다른 수치를 입력하는 반복적인 세팅 작업의 경우에는 꽤나 큰 시간 낭비를 초래한다.
여러 개의 오브젝트를 생성하는데, 그 오브젝트들에 입력되어야 하는 설정이 일정한 규칙을 가지고 있거나, 설정될 값들에 대한 테이블을 미리 가지고 있다면, 오브젝트를 일일이 생성하고 설정 값을 입력하는 것보다, 버튼을 누르면 자동으로 모든 오브젝트들을 생성하고 일정한 규칙에 따라서 설정 값을 세팅하거나 테이블에서 설정 값을 가져와서 세팅하도록 만드는 것이 많은 시간을 절약할 수 있다.
이런 커스텀 버튼을 만드는 데도 작업 시간이 소모되겠지만, 일일이 오브젝트를 생성하고 값을 세팅하는 작업 시간이 누적되면 커스텀 버튼을 만드는 데 드는 누적 시간을 빠르게 추월할 것이다. 그리고 이런 종류의 버튼은 만들어두면 다른 프로젝트에서도 충분히 재활용할 수 있기 때문에 인스펙터 커스텀 버튼을 만드는데 시간을 투자할 가치가 있다.
예제
이번 예제에서는 한 오브젝트를 기준으로 그 오브젝트의 forward 방향으로 distance 거리마다 cubeCount 개의 큐브 오브젝트를 배치하는 인스펙터 커스텀 버튼을 만드는 작업을 해볼 것이다.
위의 작업은 수작업으로 진행할 경우, cubeCount 횟수만큼 반복 작업을 해야하며, 나중에 중심 오브젝트를 추가로 배치할 계획이면 다시 그 추가배치 횟수 * cubeCount 만큼 작업 횟수가 폭발적으로 증가한다.
이런 큐브 생성 작업을 버튼 클릭 한 번에 자동으로 처리해주는 인스펙터 커스텀 버튼을 만들어 보자.
우선 CubeGenerator 클래스를 생성하고 다음과 같은 코드를 작성한다.
public class CubeGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject cubePrefab; [SerializeField] private float distance; [SerializeField] private int cubeCount;
public void GenerateCubes() {
if (transform.childCount != 0) { for (int i = transform.childCount - 1; i >= 0; i--) { DestroyImmediate(transform.GetChild(i).gameObject); } }
for (int i = 0; i < cubeCount; i++) { var newCube = Instantiate(cubePrefab); newCube.transform.SetParent(gameObject.transform); newCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, i * distance); newCube.transform.localRotation = Quaternion.identity; } } }
코드를 모두 작성한 뒤에는 CubeGenerator 클래스를 CubeStandard 오브젝트에 컴포넌트로 추가하고 큐브 오브젝트를 프리팹화하여 Cube Prefab 프로퍼티에 추가해준다.
게임이나 프로그램을 제작할 때, 유닛이나 캐릭터, 객체의 상태를 표현하기 위한 방법 중 하나로 enum을 많이 사용한다. 정수나 문자열을 이용해서도 객체의 상태를 나타낼 수 있지만, 정수의 경우는 이 상태가 어떤 상태인지 직관적으로 알아보기 어려운 문제가 있고, 문자열의 경우에는 어떤 상태인지 알아보기 쉽지만, 정수형에 비해서 비교 연산 속도가 느리고, 비교하는 부분에서 오타가 발생할 경우 찾기 어려운 버그를 발생시킬 수도 있다.
public class Character : MonoBehaviour { int state; // 주석이 없으면 캐릭터가 어떤 상태인지 알기 어렵다. public void CheckState() { switch (state) { case 0: // Jump break;
case 1: // Attack break;
case 2: // Move break;
default: break; } } }
비직관적인 정수형 상태 표현
public class Character : MonoBehaviour { string state;
// 정수형보다 비교가 느릴 수 밖에 없다. public void CheckState() { switch (state) { case "Jump": // Jump break;
case"Attcak": // Attack 오타가 발생하면 버그가 발생하고 찾기 어려울 수 있다. break;
case "Move": // Move break;
default: break; } } }
보기는 편하지만 느리고 오타에 의한 버그 발생 가능성이 높은 문자열 상태 표현
그에 비해서 enum 타입의 변수를 이용하면 정수를 사용한 것과 같은 비교 연산 속도와 문자열을 사용한 것과 같은 직관성을 가질 수 있다. 오타가 발생하면 그 즉시 신텍스 에러가 뜨는 것은 덤이다.
public enum ECharacterState { Jump, Attack, Move, }
public class Character : MonoBehaviour { public ECharacterState state; // 알아보기 쉬우며 오타가 발생할 가능성을 차단해준다. public void CheckState() { switch (state) { case ECharacterState.Jump: // Jump break;
case ECharacterState.Attack: // Attack break;
case ECharacterState.Move: // Move break;
default: break; } } }
객체의 상태를 표시하는데 enum 타입을 사용하면 이렇게 여러가지 이점이 있다. 그리고 이런 enum 타입의 변수는 public이나 [SerializeField]로 설정하면 유니티 에디터의 Inspector 뷰에서 볼 수 있게 된다.
일반적인 경우라면 이것으로 충분하겠지만, 캐릭터의 상태의 경우에는 기획에 따라 다르겠지만, 여러 가지의 상태가 중첩되는 경우도 있을 수 있다. 예를 들자면, 점프하면서 공격한다는 상태도 있을 수 있고 점프하면서 이동한다는 상태도 있을 수 있다. 그 외의 경우 역시 가능하다. 중첩된 상태를 표현하기 위해서는 각 비트에 상태를 매핑해서 비트 연산을 하는 방법을 주로 사용한다. 즉, 각 상태의 값을 2의 n승으로 하여 해당 비트의 값이 1이면 그 캐릭터는 해당 상태인 것이다.
public class Character : MonoBehaviour { public ECharacterState state;
private void Start() {
// or 연산을 통해 캐릭터의 state는 이동 중이면서 점프 중인 상태가 된다.
state = ECharacterState.Move | ECharacterState.Jump; }
public void CheckState() {
// State에 Attack 상태를 and 연산하면 Attack 상태에 속하는 비트의 값만 검출할 수 있다.
if ((state & ECharacterState.Attack) == ECharacterState.Attack) { // Attack 상태 처리 }
if ((state & ECharacterState.Jump) == ECharacterState.Jump) { // Jump 상태 처리 }
if ((state & ECharacterState.Move) == ECharacterState.Move) { // Move 상태 처리 } } }
이렇게 중첩이 가능한 상태의 경우에는 여러 개의 상태를 동시에 선택할 수 있어야 하는데 public이나 [SerializeField]로 공개된 enum 타입의 변수의 경우에 유니티 에디터에서 기본적으로는 하나의 값만을 선택할 수 있게 되어있다. 이런 기본적인 상태에서 중첩된 상태를 한 번에 선택하기 위해서는 단순한 방법으로는 중첩상태의 열거형을 일일이 만들어 주는 것이 있다.
이렇게 중첩된 상태를 일일이 열거형에 추가해서 선택가능하게 만드는 방법이 있지만, 이것은 상태가 지금처럼 3가지 밖에 없는 간단한 상황에서만 가능한 방법일 것이다. 상태가 한 가지 한 가지 추가될 때마다 추가해야되는 중간 값이 엄청나게 많아져서 결국에는 드롭다운의 길이가 끝없이 늘어나는 것이 뻔히 예측될 것이다. 그리고 그렇게 중첩된 상태에 대한 상태가 늘어나면 어떤 상태를 넣었는지 확인하기 힘들어져서 이상하게 입력하게 될 수도 있다. 바로 위의 예시에서 보듯이 Jump And Attack과 Attack And Jump를 넣어버리게 되는 것처럼 말이다.(그리고 Attack And Jump의 값은 또 Attack And Move의 값이 입력되었다.)
이런 상황을 막기 위해서는 Inspector에서 enum 타입의 드롭다운에서 여러 개의 값을 선택 가능하게 만들어줘야 한다. 이런 방식의 예시로는 Inspector 뷰에 공개된 Light 컴포넌트의 Culling Mask 변수가 있다.
Light 컴포넌트의 Culling Mask는 빛을 받을 레이어를 골라서 선택할 수 있게 해준다.
위의 Culling Mask처럼 Inspector 뷰에서 원하는 상태를 여러 가지를 동시에 선택할 수 있다면 열거형에 끝없이 중첩된 상태를 추가할 필요는 없어질 것이다. 이러한 기능을 넣기 위해서는 에디터 기능을 약간 수정할 필요가 있다. 다음과 같이 EnumFlagsAttributeDrawer.cs와 EnumFlagsAttribute.cs 코드를 추가해보자. EnumFlagsAttributeDrawer의 경우, 에디터의 기능을 수정하는 코드기 때문에 Editor 폴더에 넣어주어야 한다.
using UnityEngine; using UnityEditor;
[CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAttribute))] public class EnumFlagsAttributeDrawer : PropertyDrawer { public override void OnGUI(Rect _position, SerializedProperty _property, GUIContent _label) { _property.intValue = EditorGUI.MaskField(_position, _label, _property.intValue, _property.enumNames); } }
EnumFlagsAttributeDrawer.cs
using UnityEngine;
public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute { public EnumFlagsAttribute() { } }
EnumFlagsAttribute.cs
public class Character : MonoBehaviour { [EnumFlags] public ECharacterState state; }
그리고 난 이후에 Inspector 뷰에서 여러 개의 값을 선택하고자 하는 enum 타입의 변수의 경우에 새롭게 추가해준 [EnumFlags] 어트리뷰트를 추가해주면아래의 이미지와 같이 우리가 추가한 enum 타입의 변수 역시 여러 개의 값을 선택할 수 있게 된다.
이렇게 여러 개의 값을 선택할 수 있게 사용하는 경우 Nothing은 0이고 Everything은 -1이다. 열거형에 값을 추가할 때는 각 열거형이 2의 n승이 되게 값을 정해줘야만 한다. 중간에 그 외의 값이 있으면 Inspector 뷰에서 선택한 값과 스크립트 상에서의 값이 일치하지 않는 버그가 발생할 수 있다.
유니티 엔진에는 유용한 기능이 아주 많지만, 그 모든 기능을 제작자가 필요로 하지는 않는다. 그와 마찬가지로 제작자가 필요로 하는 기능이지만 유니티 엔진에서는 제공하지 않을 수도 있다. 그럴 때에는 원하는 기능을 제작자가 직접 만들어내야 하는데, 그와 관련해서 가장 큰 도움을 주는 것들이 담겨 있는 것이 바로 UnityEditor 네임스페이스(namespace)이다. 여기에는 편리한 기능들이 상당히 많이 담겨 있지만 이 네임스페이스를 사용하기 위해서는 주의할 점들이 몇 가지 존재한다.
우선은 이 네임스페이스들의 기능들을 인게임의 기능에서는 사용하면 안된다는 것이다. UnityEditor 네임스페이스에는 찾아보면 쓸만한 기능이 몇 가지 있기 때문에 가끔 이 네임스페이스 안에 존재하는 기능들을 이용해서 인게임의 기능을 구현하려고 하는 사람들이 있다. 하지만 UnityEditor에서 제공하는 기능들은 철저하게 유니티 에디터를 사용자가 원하는 대로 커스터마이즈(Customizie)하는 것을 돕기 위해 지원되는 것으로 인게임에서 동작하는 코드에 집어넣고 게임을 빌드하려고 하면 유니티 에디터는 에러를 출력하고 빌드를 정지할 것이다.
두 번째로 주의할 점은, 이 UnityEditor 네임스페이스를 사용하기 위해서 using namespace UnityEditor; 선언을 한 스크립트는 Project 뷰에서 Editor 폴더 내에 모두 넣어두어야 한다는 것이다.
UnityEditor를 사용하는 cs파일을 Editor 폴더에 넣어주지 않는다면, 만든 에디터 기능을 사용하려고 할 때, 다음과 같은 에러 메시지를 출력하면서 기능이 작동하지 않을 것이다.
error CS0246: The type or namespace name `UnityEditor' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
만약에 에디터로서의 기능이 아니라 게임 내에서 디버그 적인 요소로서 UnityEditor의 기능을 사용해야 한다면 그 기능을 사용하는 코드에는 다음 예시와 같이 전처리기 처리를 해주어야 한다.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif
public class UseUnityEditorClass : MonoBehaviour { public void Function() { #if UNITY_EDITOR // 유니티 에디터에서 Debug 용으로만 작동해야 하는 코드... #endif } }
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