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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!
이번에는 유니티의 버전 컨트롤 시스템인 플라스틱 SCM에 대해서 알아봅시다!
사용 엔진 버전 : 2021.3
타임라인
0:00 인트로
0:10 버전 컨트롤 시스템
1:14 플라스틱 SCM
2:44 가격 책정
3:08 결제 정보 등록 및 유니티 조직 만들기
4:09 플라스틱 워크스페이스 만들기
5:02 기본 기능
6:03 아웃트로
스크립트
인트로
안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.
이번에는 유니티에서 제공하는 버전 컨트롤 시스템인 플라스틱에 대해서 알아보겠습니다.
버전 컨트롤 시스템
버전 컨트롤 시스템은 간단하게 이야기해서 프로젝트의 버전을 관리하는 것을 도와주는 시스템입니다.
깃허브로 유니티 프로젝트를 관리하는 방법에 대한 영상에서 이야기했듯이 프로젝트의 버전 컨트롤을 제대로 하지 않으면 많은 문제들이 발생합니다.
특히 여러 개발자가 함께 개발을 하는 경우에 많은 문제가 발생할 수 있습니다.
버전 컨트롤 시스템이 없다면 보통은 프로젝트의 파일을 압축하거나 패키지를 만들어서 전달하는 방식으로 개발 내용을 공유하게 됩니다.
하지만 이런 경우에는 전달하는 사람이 실수로 옛날 버전의 파일을 보내거나, 파일을 받은 사람이 프로젝트에 적용하는 것을 깜빡하는 경우가 발생해서 프로젝트 최신 버전을 유지하기 어려워집니다.
그보다 심한 경우는 지금 작업 중인 파일과 같은 파일을 다른 개발자가 보내서 내용이 덮어씌워지는 바람에 작업중인 내용이 날아가는 경우도 있습니다.
이렇게 파일로 전달해서 작업물을 공유할 때, 덮어씌워진 내용은 복구가 어렵기 때문에 더욱 곤란한 상황을 만들게 됩니다.
그래서 개발자들은 버전 컨트롤 시스템이라는 것을 만들어서 최신 버전이 어디인지 알기 쉽게 만들고, 작업물을 쉽게 공유하고, 문제가 생긴 버전에서 원래 버전으로 쉽게 되돌릴 수 있도록 만들었습니다.
플라스틱 SCM
하지만 깃과 같은 기존의 버전 컨트롤 시스템은 프로그래머가 사용하기 위해서 만들어졌기 때문에 디자이너들이 다루기 어렵고, 이미지와 같은 리소스 비교가 어렵다는 단점이 있습니다.
이렇게 디자이너나 아티스트가 다루기 어렵고 리소스 비교가 어려운 문제를 개선하기 위해 플라스틱 SCM라는 버전 컨트롤 시스템이 개발되었습니다.
플라스틱 SCM에서 말하는 대표적인 특징은 3가지가 있습니다.
첫 번째는 분산식과 중앙 집중식, 두 방식을 모두 사용해서 작업할 수 있다는 것입니다.
분산식과 중앙 집중식에 대해서 짧게 설명하자면 먼저 분산식은 깃과 같이 각자의 PC에 로컬 리포지토리를 가지고, 개발 후에 안정된 버전만 커밋하고 서버로 푸시하는 방식입니다.
그리고 중앙 집중식은 로컬 리포지토리 없이, 곧바로 서버로 체크인해서 동기화하는 방식입니다.
두 번째는 특징은 대규모 파일을 쉽게 관리할 수 있다는 것입니다.
일반적인 깃 방식의 버전 관리 시스템에서는 100MB이상의 파일을 업로드하려면 LFS라는 것을 사용하는 번거로운 과정을 거쳐야 합니다.
요즘처럼 고퀄리티 게임 개발이 대중화되고 게임에 사용되는 리소스의 용량이 빠르게 늘어나는 상황에서는 이런 번거로운 과정이 꽤나 귀찮게 느껴질 겁니다.
하지만 플라스틱에서는 LFS와 같은 번거로운 과정없이 쉽게 대용량 파일을 다른 작업자들과 공유할 수 있습니다.
그리고 세 번째 특징은 이 플라스틱 SCM이라는 시스템이 유니티 뿐만 아니라 다른 종류의 게임 엔진도 지원한다는 것입니다.
그렇기 때문에 굳이 유니티 개발자가 아니더라도 지금 사용하는 게임 엔진에 도입해보는 것도 나쁘지 않을 것입니다.
비용
플라스틱 SCM는 기본적으로 사용자 3명과 월 5GB의 데이터 스토리지를 무료로 제공합니다.
5인 이상의 팀이라면 1인당 월 7달러의 추가비용이 책정되고, 데이터 스토리지는 5GB를 초과하여 25GB까지는 월 5달러의 비용이 책정됩니다.
그리고 25GB 이후로는 데이터 량이 25GB가 증가할 때마다 5달러가 추가됩니다.
플라스틱 결제 정보 등록 및 유니티 조직 만들기
대략적인 설명이 끝났으니 플라스틱을 사용하기 위해 결제 정보를 등록하고 유니티 조직을 만들어보겠습니다.
먼저 구글에서 플라스틱 SCM을 검색해서 웹 사이트에 접속하고 무료로 시작하기 버튼을 누릅니다.
그러면 결제 창이 뜨는데 비용이 0으로 뜨는 것을 볼 수 있습니다.
Sign in to continue 버튼을 클릭합니다.
유니티 로그인을 하지 않은 상태라면 로그인을 진행하고 기존에 가진 유니티 조직이 있다면 그것을 선택하면됩니다.
기존 조직이 없다면 새로운 조직을 만들고 절차를 계속 진행합니다.
그 다음에는 본인의 결제 정보를 입력하고 진행합니다.
결제가 완료되면 Complete Onboarding 버튼을 눌러줍니다.
그러고 나면 유니티 게이밍 서비스 대시보드가 열립니다.
결제 정보가 등록된 상태기 때문에 여러분이 플라스틱을 사용하다 무료 사용분을 초과하게 되면 자동으로 결제가 됩니다.
그러므로 테스트로 사용하실 때는 대시보드를 확인하면서 추가 결제가 발생하지 않도록 주의를 기울여야 합니다.
이렇게 하면 기본적인 준비는 끝났습니다.
플라스틱 워크스페이스 만들기
이제 플라스틱을 유니티에서 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
유니티 허브를 실행하고 플라스틱을 테스트하기 위한 프로젝트를 생성합니다.
유니티가 실행되고 나면 화면의 좌측 상단에 육각형 모양에 P가 적힌 플라스틱 SCM 버튼을 볼 수 있습니다.
이 버튼을 누르면 플라스틱 SCM 뷰가 열립니다.
여기서 로그인 or Sign up 버튼을 눌러줍니다.
그러면 창이 하나 뜨는데 여기서 플라스틱 SCM을 사용할 유니티 조직을 선택해줍니다.
그 다음에는 [Create workspace] 버튼을 클릭합니다.
여기서는 필요에 따라 워크스페이스의 설정을 바꿀 수 있습니다.
보통은 내용을 바꿀 필요없이 이어서 [Create workspace] 버튼을 눌러주면 됩니다.
기본 기능
워크스페이스가 생성되고 나면 플라스틱 SCM 창이 이렇게 변합니다.
플라스틱 창에서 제일 앞에 있는 Pending Change 탭에서는 현재 내가 프로젝트에 변경한 작업 내용들이 표시됩니다.
변경한 내용 중에 서버에 올리고자 하는 것을 선택하고 변경 내용에 대한 로그를 적은 뒤 [Checkin Changes] 버튼을 누르면 변경사항이 서버에 공유됩니다.
그리고 두 번째 탭인 Incoming Changes 탭에서는 다른 사람이 공유한 내용을 받을 수 있습니다.
현재는 다른 사람이 공유한 내용이 없어서 아무 것도 없지만, 다른 사람이 작업을 공유하면 여기에 표시되고 아래에 있는 Update workspace 버튼을 누르면 다른 사람의 작업을 업데이트 받을 수 있습니다.
그 다음 Changesets 탭에서는 지금까지 공유된 작업의 히스토리를 볼 수 있습니다.
그리고 Branches 탭에서는 현재 프로젝트에 존재하는 브랜치의 목록을 볼 수 있습니다.
추가로 우측 상단의 톱니바퀴 모양의 버튼을 클릭하고 [Invite Members to workspace]를 선택하면 새로운 개발자를 이 워크스페이스에 초대할 수 있는 창이 뜹니다.
여기서 [Add new user] 버튼을 누르고 초대할 개발자의 이메일을 적어주면 다른 개발자를 이 워크스페이스로 초대할 수 있습니다.
아웃트로
이번 영상에서는 유니티의 버전 컨트롤 시스템인 플라스틱 SCM을 사용하는 기본적인 방법을 알아보았습니다.
이 강좌는 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.
이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.
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