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2. Destructible 2D

3. AAA Projectiles Vol.2

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5. KWS Water System (Standard Rendering)

6. Pure Nature

7. Amplify Impostors

8. Weather Maker - Volumetric Clouds and Weather System for Unity

9. Space Graphics Toolkit​

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티에서 머티리얼을 다룰 때 알아두면 좋을 머티리얼 인스턴싱에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:11 기본 머티리얼

1:25 머티리얼 인스턴싱

3:06 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 유니티에서 머티리얼을 다룰 때 알아두면 좋을 머티리얼 인스턴싱에 대해서 알아보겠습니다.

기본 머티리얼와 오브젝트

그럼 먼저 기본 머티리얼과 씬에 배치된 오브젝트의 특성에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

씬에 캡슐 오브젝트를 3개 추가합니다.

각각의 캡슐 오브젝트가 똑같은 몬스터의 다른 타입이라고 가정해보겠습니다.

그 다음엔 프로젝트 뷰에서 이 몬스터들이 사용할 머티리얼을 생성하고 적용해줍니다.

이 몬스터 타입들은 같은 머티리얼을 공유하며 타입 1번 몬스터는 기본 형으로 빨간색을 머티리얼을 사용하고 타입 2는 검붉은 색 머티리얼을 사용하며, 타입 3번 몬스터는 주황색을 사용하도록 하는 방식으로 머티리얼의 색상만 다르게 적용하도록 기획되었다고 가정하겠습니다.

이제 이 기획을 적용하기 위해서 타입 2 몬스터를 선택하고 타입 2 몬스터의 머티리얼 색상을 변경하면 의도와는 다르게 모든 몬스터의 색상이 변경됩니다.

이것을 해결하는 가장 간단한 방법은 각 몬스터마다 머티리얼을 만들어서 적용해주는 것입니다.

이렇게 문제를 해결할 수도 있겠지만, 몬스터가 아니라 플레이어라면 또 문제는 달라집니다.

RTS 게임처럼 플레이어의 수에 따라 색상이 달라진다면, 이 색상에 대응하는 모든 머티리얼을 만드는 방식은 매우 비효율적입니다.

머티리얼 인스턴싱

그렇기 때문에 머티리얼 인스턴싱이라는 방법을 이용해야 합니다.

머티리얼 인스턴싱은 간단하게 이야기해서 원본 머티리얼을 복사해서 자기만의 머티리얼을 만드는 것입니다.

MaterialIntancer라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 스크립트 에디터를 엽니다.

스크립트 에디터가 열리고 나면 멤버 변수로 인스턴싱할 머티리얼을 가지고 있는 MeshRenderer 타입의 변수와 캐릭터의 색상을 지정하는 Color 변수를 선언해줍니다.

그리고 Start 함수나 Awake 함수에서 GetComponent로 MeshRenderer를 가져오고 가져온 MeshRenderer의 material을 Instantiate 함수로 복제해줍니다.

그 다음에 머티리얼의 색상을 변경하도록 코드를 작성합니다.

코드 작업이 끝나면 코드를 저장하고 에디터로 이동합니다.

에디터로 돌아온 다음에는 각 몬스터 오브젝트에 컴포넌트를 부착하고 변경할 색상을 지정해줍니다.

이제 게임을 플레이시켜보면 각자의 머티리얼이 서로에게 간섭하지 않고 서로 다른 색깔을 표시하게 되는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 오브젝트를 선택해서 살펴보면 원래는 M_Monster (Material)이라고 표시되던 머티리얼이 M_Monster (Instance) (Clone)으로 표시되면서 현재 머티리얼이 원본이 아닌 복제된 머티리얼임을 알 수 있습니다.

물론 이렇게 무작정 머티리얼을 복제하게 만들면 같은 머티리얼에 대해서도 복제본이 생겨나기 때문에 머티리얼 관리자 같은 방식을 이용해서 완전히 같은 머티리얼이 이미 복제 생성되어 있는 상황이라면 그것을 가져와서 사용하도록 하는 것이 좋습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 원본 머티리얼을 공유하는 오브젝트들이 각자 다른 방식으로 표현되도록 할 수 있는 머티리얼 인스턴싱에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티 에디터에 붙여진 버전 넘버링의 의미와 LTS에 대해서 알아봅시다!

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 어느 버전의 유니티를?

1:10 유니티 버전과 시맨틱 버전 분류법

3:59 LTS

5:21 아웃트로

 

# 참고자료

유의적 버전 2.0.0-ko2 - https://semver.org/lang/ko/

[인터뷰] 유니티 코리아 "엔진의 핵심 가치 '게임' 놓치지 않겠다” - https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=233326

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 유니티 엔진의 버전과 LTS라는 용어에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

어느 버전의 유니티를?

우리는 유니티 엔진을 처음 배울 때 어떤 버전의 유니티를 설치해야 하는지 고민에 빠지게 됩니다.

먼저 유니티 허브에서 유니티 에디터를 설치하려고 해도 2018, 2019, 2020에 2021버전까지 있습니다.

그리고 사전 릴리즈 탭을 보면 2022 버전도 있죠.

거기에 유니티 홈페이지의 다운로드 아카이브에 가보면 각 연도별 버전마다 또 무수히 많은 세부 버전의 설치 파일들이 가득합니다.

그리고 버전 넘버링이 연도로 바뀌기 전의 3, 4, 5버전까지 있죠.

물론 이렇게 과거의 버전들이 제공되는 이유는 이전 버전의 유니티로 만들어진 프로젝트들을 지원하기 위한 것입니다.

오래된 버전의 유니티 엔진으로 만들어진 프로젝트를 정상적으로 열고 작업하기 위해서는 버전에 맞는 엔진을 설치해야 합니다.

하지만 새로운 프로젝트를 만들려는 사람은 가급적이면 최신 버전이며 안정적인 버전의 유니티 엔진을 다운로드 받아야 합니다.

그래야 최신으로 제공되는 기능과 가장 나은 비주얼로 안정적인 게임 개발이 가능하기 때문이죠.

유니티 버전과 시맨틱 버전 분류법

그럼 잠시 유니티 버전 숫자를 보도록 하겠습니다.

유니티의 다운로드 아카이브를 보면 초기에는 3, 4, 5와 같은 숫자를 사용했고 5 버전 후로는 2017과 같이 연도를 메인 버전 넘버로 사용했습니다.

유니티 3 다음에 4가 나오는데 1년, 유니티 4 다음에 5가 나오는데 3년 정도가 걸린 것을 보면 2017년 이후로는 매년 새로운 기능과 성능 향상으로 게임 엔진 계의 대격변을 일으키겠다는 포부가 엿보이는 것을 알 수 있습니다.

실제로도 2017 이후 버전들은 연도 버전이 바뀔 때마다 상당한 수준의 기능과 성능 개선이 있었습니다.

하지만 숫자 넘버에서 연도 넘버로 바뀐 것을 제외하고 보면 이 버전 넘버링에는 한 가지 공통점이 있습니다.

3.5.7 / 4.7.2 / 5.6.7 / 2017.4.40 / 2018.4.36 / 2019.4.34 / 2020.3.25 / 2021.2.7

어떤 공통점인지 알아채셨나요?

네, 맞습니다.

모든 버전 숫자가 3개로 나열되죠.

이런 방식으로 3개의 숫자로 버전을 표시하는 방식을 시맨틱 버전 분류법, 번역하면 유의적 버전 분류법이라고 합니다.

이 3개의 숫자 중에 첫 번째 숫자를 메이저(Major) 버전이라고 하고 이전 버전과 호환이 되지 않게 기능이 바뀌거나 추가되면 변경되는 숫자입니다.

두 번째 숫자는 마이너(Minor) 버전이라고 하고 이전 버전과 호환되면서 새로운 기능이 추가되면 변경되는 숫자입니다.

그리고 세 번째 숫자는 패치(Patch) 버전이라고 하고 이전 버전과 호환되면서 버그를 수정한 것이라면 변경되는 숫자입니다.

최신 버전의 유니티 엔진은 메이저 버전을 연도로 표시합니다.

이 부분은 앞에서 이야기 했듯이 유니티 측에서 매년 새로운 혁신을 이루어 내겠다는 포부로 볼 수 있지만, 약간의 문제는 업데이트 일정이 조금씩 밀리면서 연도 버전과 실제 연도가 일치하지 않는 경우가 현재 발생하고 있습니다.

이 버전 불일치 문제는 유니티 측에서도 인지하고 있고, 업데이트 일정을 조절해서 맞출 예정이라고 합니다.

그리고 두 번째 숫자인 마이너 버전은 유니티 5까지는 일관성이 없었지만 2017~2019까지는 1~4 사이의 숫자를 사용했습니다.

이 마이너 버전 1은 아직 에디터가 안정화되지 않은 베타 버전으로 안정화 단계에 따라서 버전이 올라가고 가장 안정화된 상태에서 장기 지원을 하는 버전에 버전 넘버 4를 붙여줍니다.

그리고 2020 버전이 이후에는 연도와 버전 넘버의 불일치를 되돌리기 위해 1~3까지만 버전 넘버를 사용하여 버전 넘버 3을 장기 지원 버전으로 하도록 변경했습니다.

그리고 마지막 패치 버전은 유니티 에디터에 자잘한 버그를 수정할 때마다 계속해서 올라가도록 되어 있습니다.

이런 버전 분류 방식으로 인해서 게임 개발 중인 유니티 프로젝트의 에디터 버전을 올릴 때는가급적이면 패치 버전과 마이너 버전까지만 올리도록 하고 메이저 버전을 바꿔야 한다면 프로젝트를 반드시 백업한 뒤에 버전을 올려서 문제가 없는지 확인해야 합니다.

LTS

그 다음으로 살펴볼 부분은 LTS입니다.

유니티 허브에서 다른 버전의 에디터를 설치하기 위해서 에디터 설치 버튼을 눌러보면 2020.3, 2019.4, 2018.4 버전 뒤에 LTS 라는 약자가 붙어있습니다.

버전 뒤에 붙어있는 이 LTS는 Long Term Support의 약자로 우리 말로는 장기 지원 버전이라고 합니다.

이런 장기 지원 버전은 연도 버전이 바뀐 이후에도 해당 연도의 LTS 버전이 최초로 릴리스된 날짜로부터 2년간 계속해서 매월 업데이트됩니다.

이런 식으로 장기 지원 버전을 만들어서 계속 업데이트를 해주는 이유는 이미 예전 버전의 에디터로 계속해서 진행해오던 프로젝트가 유니티 에디터의 바뀐 메이저 버전을 따라 무작정 버전을 올리면 어떤 문제가 발생할지 알 수 없기 때문에 이전 버전으로 개발하는 개발자들이 최대한 안정적으로 개발을 이어나갈 수 있게 하기 위해서 입니다.

그리고 유니티 엔진은 끊임없이 업데이트되는데, 버전 넘버링 중에 가장 앞자리인 연도 버전이 바뀔 때마다 유니티는 가장 많은 변화를 겪게 됩니다.

하지만 이 연도 버전이 처음 나온 시점인 1버전이나 2버전에서는 새로운 기능이 대거 들어와서 엔진이 조금 불안정한 상태가 됩니다.

그래서 새로운 연도 넘버링의 엔진은 곧바로 게임 개발에 사용하는 것보다는 새 버전의 엔진에 들어오는 기능을 테스트 해보는 용도로 사용하는 것이 좋습니다.

그리고 정식으로 게임을 개발할 때는 가장 최신의 LTS 버전인 에디터를 설치해서 개발하는 것을 추천합니다.

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이번 영상에서는 유니티의 버전 넘버링과 LTS에 대해서 알아보았습니다.

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지난 유니티 블랙프라이데이 세일 라이브커머스에서 보여드렸던 비헤이비어 디자이너 문서 번역이 드디어 완료되었습니다.
 
조금 여유가 생기고 나면 이 번역한 문서를 토대로 비헤이비어 디자이너를 다루는 강좌를 만들면서 비헤이비어 트리에 대해서 공부를 해보는 강좌를 만들어볼까 합니다.

 

아래 링크에서 문서를 다운로드받을 수 있습니다. 대부분 부족한 영어 실력으로 번역기를 이용해서 번역했기 때문에 부족한 부분이 많겠지만 잘 봐주셨으면 좋겠습니다.
 
[번역 문서]
 
[유니티 - 비헤이비어 디자이너 에셋 구매]
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이번에는 높이 맵을 유니티 터레인에 적용하는 방법을 알아봅시다.

 

월드맵 리소스 : https://drive.google.com/file/d/1TzpUwJkWwGvY6A8OlxZQBS5QsmJoqX3t/view?usp=sharing

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:17 유니티 터레인에 월드 높이맵 적용하기

2:06 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에 알아볼 것은 [대규모 게임 회사의 고퀄리티 지형 제작 비법] 영상에서 소개했던 월드맵 생성 프로그램인 월드 머신이나 월드 크리에이터같은 프로그램에서 만든 높이맵을 유니티의 터레인에 적용하는 방법을 알아보겠습니다.

유니티 터레인에 월드 높이맵 적용하기

먼저 영상 하단의 링크에서 리소스 파일을 다운로드 받아서 프로젝트에 임포트합니다.

임포트가 끝난 다음에는 비어있는 씬의 Hierarchy 뷰에 우클릭하고 [3D Object > Terrain] 항목을 선택해서 씬에 터레인을 생성해줍니다.

그 다음에는 생성된 터레인을 선택하고 인스펙터 뷰의 터레인 컴포넌트에서 톱니바퀴 모양의 Terrain Settings 버튼을 클릭해서 터레인 세팅을 열어줍니다.

먼저 옵션 중에 Texture Resolution 섹션에서 Heightmap Resolution을 임포트 하려는 월드맵의 해상도에 맞게 설정해줍니다.

지금 예시로 임포트한 월드맵의 크기는 1025x1025이니 Heightmap Resolution도 1025x1025로 설정해줍니다.

그 다음 그 아래에 있는 [Import Raw] 버튼을 선택해서 월드맵 리소스를 임포트한 경로로 이동합니다.

하지만 임포트한 파일이 보이지 않을텐데 Import Raw Heightmap 파일 대화상자의 확장자 제한을 All files로 변경합니다.

그러면 아까 임포트해둔 heightmap.r16 파일을 볼 수 있게 됩니다.

이 파일을 선택하면 Import Heightmap 창이 열립니다.

여기서 터레인의 크기를 바꾸거나 높이를 뒤집을 수 있는 옵션이 있습니다.

지금은 바로 Import 해주겠습니다.

임포트가 끝나면 터레인의 형태가 임포트한 월드맵의 형태로 바뀝니다.

그 다음에는 높이맵과 함께 가져온 텍스처를 넣어보겠습니다.

프로젝트 뷰에 우클릭하고 [Create > Material]을 선택해서 새 머티리얼을 만들고 그 머티리얼의 Albedo에 텍스처를 넣어줍니다.

그리고 씬에 있는 터레인을 선택하고 터레인의 머티리얼 프로퍼티에 방금 만든 머티리얼을 할당해줍니다.

그러면 하얀색이던 터레인에 지형 텍스터의 색상이 멋지게 들어간 모습을 볼 수 있습니다.

하지만 이렇게 넣은 색은 브러시로 색칠해서 수정할 수 없기 때문에 터레인에 색을 입히는 다른 방법을 찾아봐야 할 것 같습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 월드 머신이나 월드 크리에이터로 만든 월드맵을 유니티의 터레인에 적용하는 방법에 대해서 알아보았습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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