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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진의 뷰포트에 바로 로그를 띄우는 방법을 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 4.26

 

타임라인

0:00 인트로

0:35 블루프린트에서 뷰포트에 로그 출력하기

2:22 C++ 클래스에 뷰포트에 로그 출력하기

3:35 블루프린트 로그 기능을 C++ 클래스에서 사용하기

4:49 아웃트로

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4.26 버전이 업데이트 되면서 안보이는 새 C++ 클래스 생성 기능을 찾아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 4.26

 

타임라인

0:00 인트로

0:24 4.25 버전 이전의 C++ 클래스 생성

0:37 4.26 버전 이후의 C++ 클래스 생성

2:02 아웃트로

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언리얼 C++ 클래스에서 함수를 만드는 방법과 UFUNCTION 매크로에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:10 함수란?

2:18 새 프로젝트 생성

2:26 C++ 클래스 생성과 프로퍼티 선언

3:17 C++ 함수 만들기

7:19 C++ 함수 블루프린트에서 호출하기

10:16 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 1

11:58 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 2

13:55 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 3

14:53 마무리

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언리얼 C++ 클래스에서 변수를 만드는 방법과 UPROPERTY 매크로에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:50 새 프로젝트 생성/C++ 클래스 생성

1:21 기본 변수 선언 방법

2:18 언리얼 프로그래밍의 기본 변수 타입

7:40 접근지정자를 이용한 변수 공개 범위 설정

9:10 UPROPERTY를 이용해서 변수를 언리얼 에디터 디테일 패널에 공개하기

12:27 생성자에서 변수의 기본 값 설정하기

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언리얼 엔진 4 프로그래밍에 입문해봅시다! 그리고 언리얼 C++ 클래스를 생성하는 방법과 클래스를 처음 생성했을 때 볼 수 있는 생성자와 BeginPlay, Tick과 같은 이벤트 함수에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:09 언리얼 엔진 4 강좌를 만드는 이유

1:59 C++ 클래스와 블루프린트 클래스

3:03 새 프로젝트 만들기

4:02 C++ 클래스 생성하기

4:46 새로 생성한 C++ 클래스의 기본 형태

6:59 언리얼 C++ 클래스의 생성자, BeginPlay, Tick의 실행 테스트

8:40 마무리

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C++ 코드 생성자에서 콘텐츠 브라우저의 클래스와 리소스 불러오기

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

게임을 제작하는 과정에서 객체를 초기화할 때, 프로젝트에 포함된 다른 클래스나 오브젝트, 리소스를 가져와야하는 경우가 종종 생긴다.

 

 

그런 경우 블루프린트의 이벤트 그래프에서 작업하는 경우라면 위의 이미지와 같이 콘텐츠 브라우저에 있는 리소스나 블루프린트 클래스 등을 곧바로 선택할 수 있지만, C++ 코드에서는 직접 경로를 지정해서 코드를 작성해야 한다.

 

단, C++ 코드에서 직접 경로를 지정해서 리소스나 블루프린트 클래스를 가져올 때, 주의할 점은 리소스나 블루프린트 클래스의 경로나 파일명이 자주 바뀌는 상황을 피하는 게 좋다. 경로를 지정한 이후에 경로가 바뀌지 않을 것이 확실하다면 C++ 코드로 경로를 지정해서 가져오는게 낫겠지만 자주 바뀌는 상황이라면 바뀐 리소스를 불러오는 모든 코드를 일일이 찾아서 수정하고 컴파일하는 문제가 발생한다.

 

그렇기 때문에, 경로나 리소스의 파일명이 자주 바뀔 상황이라면 위의 이미지처럼 블루프린트를 이용해서 초기화를 진행하거나, 별도의 기능을 만들어서 일일이 경로를 지정하고 바꾸는 작업을 자동화시키는 것이 좋다.

 

우선 C++ 코드에서 콘텐츠 브라우저의 리소스나 블루프린트 클래스를 가져오기 위해서는 다음의 헤더를 전처리기로 포함시켜주어야 한다.

 

#include "UObject/ConstructorHelpers.h"

 

ConstructorHelpers는 생성자에 도움을 주는 클래스로 생성자에서 콘텐츠 브라우저의 리소스나 블루프린트 클래스를 불러오는 작업을 도와주는 기능들을 가지고 있다. ConstructorHelpers는 생성자에서 사용되는 기능이기 때문에 생성자 이외의 장소에서 ConstructorHelpers를 사용하려고 시도하면 컴파일 에러가 발생하게 된다.

 

 

C++ 코드에서 블루프린트 클래스 가져오기

 

콘텐츠 브라우저 패널에 Blueprints 폴더 안에 TestBlueprintClass라는 이름의 APawn 클래스를 상속받은 블루프린트 클래스가 있다고 가정할 때, 그것을 C++ 코드에 가져오기 위해서는 다음 예시와 같이 코드를 작성하면 된다.

 

static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> BPClass(TEXT("/Game/Blueprints/TestBlueprintClass"));
if (BPClass.Succeeded() && BPClass.Class != NULL)
{
    // 가져온 BPClass.Class를 통한 작업
}

 

FString 경로를 통해서 불러오는 것이니 만큼, 오타나 변경된 경로나 파일명으로 인해서, 클래스가 제대로 불러와지지 않는 경우가 발생할 수 있기 때문에, Succeeded() 함수와 Class의 NULL 체크를 통해서 성공적으로 클래스가 불러와졌는지 체크하고 사용해야 한다.

 

클래스 탐색자(Class Finder)는 성공적으로 블루프린트 클래스를 가져온 경우, Class 멤버 변수 안에 TSubclassOf<T> 타입으로 해당 클래스를 가지고 있게 된다. 이것을 이용해서 필요한 작업을 진행하면 된다.

 

 

C++ 코드에서 리소스 가져오기

 

이번에 알아볼 것은 C++ 코드에서 콘텐츠 브라우저 패널의 리소스를 가져오는 과정이다. 리소스의 종류는 여러가지가 될 수 있는데 대표적인 것으로는 스태틱 메시나 텍스처를 예로 들 수 있다.

 

아래의 예시코드는 드롭된 아이템의 메시가 아이템의 종류에 따라서 달라진다는 가정하에 만들어졌다. 콘텐츠 브라우저의 Item/StaticMesh 폴더 안에 SM_Helmet 이라는 이름을 가진 헬멧 모양의 스태틱 메시가 있을 때, FObjectFinder를 통해서 가져올 수 있다.

 

DropItemStaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("DropItemMesh"));
RootComponent = DropItemStaticMeshComponent;

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> HelmetStaticMesh(TEXT("/Game/Item/StaticMesh/SM_Helmet"));
if (HelmetStaticMesh.Succeeded() && HelmetStaticMesh.Object != nullptr)
{
    DropItemStaticMeshComponent->SetStaticMesh(HelmetStaticMesh.Object);
}

 

FObjectFinder를 통해서 가져온 오브젝트 역시 Succeeded() 함수와 Object 변수의 null 체크를 통해서 리소스가 제대로 불러와졌는지 체크를 한 뒤 사용해야 한다.

 

 

 

 

C++ 코드에서 C++ 클래스 가져오기

 

C++ 코드에서 블루프린트 클래스가 아닌 직접 작성한 C++ 클래스를 가져와서 사용하고 싶을 수도 있다. 예를 들어 게임 모드 클래스에서 기본 폰이나 기본 플레이어 컨트롤러를 설정하려고 할 때, C++로 작성한 폰 클래스나 플레이어 컨트롤러 클래스를 기반으로 블루프린트 클래스를 생성해서 넣어주는게 아니라 C++ 클래스를 곧바로 코드에서 넣어주고자 한다면 다음 예시 코드와 같이 작성하면 된다.

 

AYourProjectGameMode::AYourProjectGameMode()
{
    PlayerControllerClass = AYourCustomPlayerController::StaticClass();
}

 

StaticClass() 함수를 이용하면 런타임 중에 해당 클래스를 나타내는 UClass를 얻어낼 수 있다.

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데이터 테이블(Data Table) 사용하기


작성 기준 버전 :: 4.21.1


게임을 제작할 때 레벨업에 필요한 경험치량이나 스킬의 계수 등 추후에 밸런스 수정 작업이 필요한 값들은 함부로 코드에 상수로 넣어서는 안된다. 이런 부분은 기획자가 손쉽게 접근이 가능해야 하기 때문에, 기획자들이 주로 사용하는 엑셀이나 스프레드시트의 데이터를 언리얼 엔진으로 임포트해서 사용하는 방식을 지원한다. 이것을 데이터 주도형 접근법이라고 한다.


언리얼 엔진에서는 기획자들이 주로 사용하는 엑셀이나 스프레드시트에서 손쉽게 만들어낼 수 있는 .CSV 파일이나 서버 프로그램에서 주로 사용되는 JSON 파일을 손쉽게 임포트하는 기능을 제공한다.



데이터 테이블 임포트

데이터 테이블은 유용한 방식으로 짜여진 표를 의미한다. .CSV 파일을 임포트하기 위해서는 우선 프로그래머가 데이터를 엔진이 인식할 수 있게 Row 컨테이너를 만들어서 엔진에 데이터 해석 방식을 알려줘야 한다.


우리가 예시로 사용할 .CSV 파일은 다음 레벨업까지 필요한 경험치의 양에 대한 것이고 그 내용은 다음과 같다.


Name,ExpToNextLevel,TotalExp
1,0,0
2,100,100
3,200,300
4,300,500
5,400,700
6,500,900
7,600,1100
8,700,1300
9,800,1500
10,1600,2400


LevelUpTable.csv


이런 컨테이너를 만드는 방법은 두 가지가 있는데 블루프린트를 이용하는 방식과 C++ 코드를 통해 만드는 방식이 있다.



블루프린트


데이터 테이블 로우를 만들기 위해서는 구조체를 생성해야 한다. 구조체의 이름은 BP_LevelUpTableRow로 한다.


 

블루프린트 구조체가 생성되면 더블클릭해서 블루프린트 구조체 에디터를 열고 변수를 추가한다. 추가하는 변수의 이름은 ExpToNextLevel과 TotalExp로 각 열의 이름과 순서가 일치해야 한다. 제일 첫 열인 Name은 게임 내에게 각 행에 접근하는 이름이 되는 것으로 따로 변수를 추가하지 않아도 된다.



변수를 모두 추가한 뒤에는 구조체를 저장하고 에디터를 닫는다. 그리고 콘텐츠 브라우저 패널에서 파일 창에 우클릭하여 /Game에 임포트... 를 선택한다.



CSV 파일을 임포트한다.


 

데이터 테이블 옵션 창이 뜨면 데이터 테이블 행 유형 선택을 방금 추가한 구조체로 설정하고 확인을 누른다.


 

추가된 데이터 테이블을 열어보면 .CSV 파일의 내용이 훌륭하게 임포트된 것을 확인할 수 있다.




C++ 코드


행 컨테이너를 블루프린트 구조체로 만들 경우, C++ 코드에서는 사용할 수 없다는 단점이 있다. C++ 코드에서 사용하기 위해서는 USTRUCT로 만들어야 되는데 언리얼 구조에 대한 설명은 C++ / USTRUCT 사용자 정의 구조체 만들기 문서에서 참고할 수 있다.


우선 Actor 클래스를 상속받아서 CustomDataTables라는 더미 클래스를 생성한다.



클래스가 생성되면 전처리기와 클래스 선언 사이에 구조체를 선언하는 코드를 추가해준다. 행 컨테이너로 사용되는 구조체는 FTableRowBase를 상속받아야만 한다.


// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/DataTable.h"
#include "CustomDataTables.generated.h"

USTRUCT(BlueprintType)
struct FLevelUpTableRow : public FTableRowBase
{
    GENERATED_BODY()

public:

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "LevelUp")
        int32 ExpToNextLevel;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "LevelUp")
        int32 TotalExp;
};

UCLASS()
class DATATABLETEST_API ACustomDataTables : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
};


코드를 완성하고 프로젝트를 빌드한 뒤, 에디터로 돌아가서 .CSV 파일을 임포트해서 데이터 테이블 옵션의 데이터 테이블 행 유형 선택 드롭다운 메뉴를 열어보면 우리가 방금 추가한 LevelUpTableRow가 있는 것을 확인할 수 있다.



이를 통해서 .CSV 파일을 임포트하면 아까 블루프린트 구조체를 통해서 임포트했을 때와 동일하게 DataTable이 생성되는 것을 볼 수 있다.






데이터 테이블 사용하기


이번 파트에서는 작성한 데이터 테이블을 사용하는 방법에 대해서 알아보자.


블루프린트에서 데이터 테이블 사용하기


블루프린트에서 데이터 테이블을 사용하기 위해서는 블루프린트 그래프의 빈 자리에 우클릭해서 컨텍스트 메뉴를 열고 "데이터 테이블 행 구하기"를 검색해서 이 노드를 배치하면 된다.



GameModeBase를 상속받는 블루프린트 클래스를 하나 생성한다. 이벤트 그래프의 BeginPlay 이벤트로부터 다음과 같이 블루프린트 그래프를 구성하자.



위 그래프는 LevelUpTable에서 각 행을 가져와서 Total Exp 값을 화면에 출력하는 역할을 한다.


블루프린트를 저장하고 에디터로 가서 월드 세팅의 Game Mode를 방금 추가한 게임 모드로 바꿔준다.



그 다음 에디터에서 플레이 버튼을 눌러보면 화면에 각 레벨의 Total Exp가 연속으로 출력되는 것을 볼 수 있다.




C++ 코드에서 데이터 테이블 사용하기


C++ 코드에서 데이터 테이블을 사용하는 과정은 블루프린트에서 노드 하나만 생성하면 되는 것에 비해서는 조금 복잡하다.


우선 프로젝트에 DataTableTestGameModeBase라는 이름으로 새 게임 모드 클래스를 만들고 헤더에 다음 멤버 변수와 함수를 추가한다.


public:
    ADataTableTestGameModeBase();

    virtual void BeginPlay() override;

private:
    class UDataTable* LevelUpDataTable;


그리고 DataTableTestGameModeBase라는 .cpp로 가서 다음 전처리기를 추가한다.


#include "CustomDataTables.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"


ADataTableTestGameModeBase::ADataTableTestGameModeBase() 생성자 함수와 BeginPlay() 함수를 다음과 같이 구현한다.


ADataTableTestGameModeBase::ADataTableTestGameModeBase()
{
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UDataTable> DataTable(TEXT("/Game/LevelUpTable"));
    if (DataTable.Succeeded())
    {
        LevelUpDataTable = DataTable.Object;
    }
}

void ADataTableTestGameModeBase::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    if (LevelUpDataTable != nullptr)
    {
        for (int32 i = 1; i <= 10; i++)
        {
            FLevelUpTableRow* LevelUpTableRow = LevelUpDataTable->FindRow<FLevelUpTableRow>(FName(*(FString::FormatAsNumber(i))), FString(""));
            UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Lv.%d :: ExpToNextLevel(%d) TotalExp(%d)"), i, (*LevelUpTableRow).ExpToNextLevel, (*LevelUpTableRow).TotalExp);
        }
    }
}


코드 작성이 완료되면 프로젝트를 빌드하고 에디터로 넘어간다.


그 다음 월드 세팅에서 게임 모드를 방금 만든 것으로 교체한다.


 

플레이 버튼을 눌러보면 게임이 시작되면서 데이터 테이블의 값들을 가져와서 로그를 출력하는 것을 확인할 수 있다.



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  1. Game 2021.02.17 13:38

    감사합니다

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다른 레벨로 이동하기

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

대규모 오픈 월드 게임이 아닌 경우 장소를 이동할 때나 대규모 오픈 월드 게임이더라도 특정한 장소로 이동하는 경우에도 레벨 혹은 씬을 전환하는 방식을 주로 사용한다. 이번 섹션에서는 다른 레벨로 이동하는 방법에 대해서 알아본다.

 

프로젝트 생성

 

LevelOpenTest라는 이름으로 C++ 삼인칭 프로젝트 하나를 새로 생성한다.

 

 

 

레벨 구성

 

프로젝트가 생성되면 레벨은 다음과 같이 꾸며져 있을 것이다.

 

 

그 레벨을 다음과 같이 수정한다. 새로 만든 구역에 들어가면 다른 레벨로 이동하도록 만들 예정이다.

 

 

이 다음에는 이동할 레벨을 추가한다.

 

 

그리고 새로 추가한 레벨을 다음과 같이 꾸민다.

 

 

이 맵을 SecondMap이라는 이름으로 저장한다.

 

 

 

 

 

LevelTransferVolume

 

이 다음에는 콜리전에 플레이어가 닿으면 다른 레벨로 전송시키는 볼륨을 만든다.

 

Actor 클래스를 상속받아서 LevelTransferVolume 클래스를 만든다.

 

 

LevelTransferVolume.h에서 다음 함수와 멤버 변수를 선언한다.

 

protected:
    virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;

private:
    UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    FString TransferLevelName;

    UPROPERTY()
    class UBoxComponent* TransferVolume;

 

LevelTransferVolume.cpp로 넘어가서 박스 컴포넌트의 기능과 레벨 이동 함수를 사용하기 위해서 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/BoxComponent.h"

#include "Kismet/GameplayStatics.h"

 

생성자 함수에 TransferVolume를 초기화 하는 코드를 추가한다.

 

TransferVolume = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("TransferVolume"));
RootComponent = TransferVolume;
TransferVolume->SetCollisionProfileName(TEXT("OverlapOnlyPawn"));

 

NotifyActorBeginOverlap() 함수를 구현한다.

 

void ALevelTransferVolume::NotifyActorBeginOverlap(AActor * OtherActor)
{
    APawn* Pawn = Cast<APawn>(OtherActor);
    if (Pawn != nullptr)
    {
        UGameplayStatics::OpenLevel(this, TransferLevelName);
    }
}

 

UGamePlayStatics 클래스의 OpenLevel() 함수가 이번 섹션의 주 목적이다. OpenLevel() 함수를 호출해서 이동하고자 하는 레벨의 이름을 넣어주면 원하는 레벨로 이동이 가능하다.

 

코드 작성이 완료되면 프로젝트를 빌드하고 언리얼 에디터로 돌아간다.

 

기본 맵의 새로 뚫어놓은 위치에 볼륨을 배치한 뒤 Transfer Level Name을 SecondMap으로 설정한다.

 

 

플레이해서 볼륨을 배치한 곳으로 캐릭터를 이동시키면 지정해준 다른 맵으로 이동하는 것을 확인할 수 있다.

 

 

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