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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 전에 C++로 구현해보았던 마우스 클릭 이동 기능을 블루프린트로 만들어봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 4.27

 

타임라인

0:00 인트로

0:11 프로젝트 생성과 리소스 임포트

0:47 맵 세팅

2:27 Player Controller로 마우스 입력 받기

4:50 클릭한 위치로 이동시키기

6:35 캐릭터 구현

9:41 게임 모드 설정과 테스트

10:43 아웃트로

 

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[디스코드 채널] https://discord.gg/tqmRTy4pgk

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

지난 강좌에서 C++로 구현했던 마우스 클릭을 이용한 캐릭터 이동 기능을 이번에는 블루프린트로 만들어 보겠습니다.

프로젝트 생성과 리소스 임포트

먼저 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성합니다.

이번에는 블루프린트로 기능을 만들 생각이므로 블루프린트 타입으로 프로젝트를 만듭니다.

프로젝트 생성이 완료된 이후에는 영상 하단의 링크에서 캐릭터 모델링과 애니메이션을 다운로드 받아서 압축을 풀어줍니다.

그리고 언리얼 에디터에서 콘텐츠 브라우저의 소스 패널을 열고 콘텐츠 폴더에 우클릭한 다음 [탐색기에서 표시] 항목을 선택해서 프로젝트의 폴더를 열어줍니다.

그 다음에는 방금 다운로드 받아서 압축 해제된 파일들을 이 폴더 안으로 옮겨줍니다.

맵 세팅

프로젝트 세팅이 끝난 다음에는 캐릭터가 움직일 맵을 구성해봅시다.

맵 세팅 작업에 들어가기 전에 맵에 배치할 기둥이나 벽을 대신할 간단한 박스 메시 하나를 영상 하단의 링크에서 다운로드 받은 뒤 압축을 해제합니다.

그리고 언리얼 에디터로 돌아가서 Props 폴더를 만든 뒤 빈 콘텐츠 브라우저 패널에 우클릭하고 [/Game/Props에 임포트]를 선택해서 다운로드 받은 Box.FBX 파일을 프로젝트에 임포트합니다.

그 다음 레벨을 살펴보면 빈 평면만 보입니다.

여기에 방금 임포트한 박스를 이용해서 캐릭터의 이동을 방해할 수 있게 적절하게 배치해줍니다.

이렇게 저처럼 배치해도 되고 여러분들이 원하는 대로 편하게 배치해도 됩니다.

장애물을 모두 배치한 다음에는 액터 배치 패널의 볼륨 탭에서 내비 메시 바운드 볼륨을 찾아서 레벨의 한가운데에 배치하고 맵의 오브젝트들을 전부 덮도록 만들어줍니다.

이 내비 메시 바운드 볼륨은 볼륨의 영역 안에 있는 오브젝트들을 찾아서 계산한 뒤에 이동 경로를 찾아줄 내비 메시를 만들어내는 역할을 합니다.

내비 메시 바운드 볼륨 설치를 마친 다음 단축키 [P]를 누르면 캐릭터가 이동할 수 있는 범위가 초록색으로 표시됩니다.

이렇게 맵 세팅을 마치면 콘텐츠 브라우저에서 Maps 폴더를 만들고 상단 메뉴 바에서 [파일 > 현재 레벨 저장] 항목을 선택해서 현재 레벨을 Maps 폴더 안에 ClickMoveTestMap이라는 이름으로 저장합니다.

맵을 저장한 뒤에는 프로젝트 세팅 창을 열고 [맵 & 모드]에서 에디터 시작 맵을 방금 저장한 ClickMoveTestMap으로 설정해줍니다.

이렇게 해주면 다음에 프로젝트를 열었을 때, 설정해준 맵이 제일 먼저 열리게 됩니다.

Player Controller로 마우스 입력 받기

이 다음 작업으로는 플레이어 컨트롤러로 클릭 입력을 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 클릭한 위치로 이동시키는 블루프린트를 작성하겠습니다.

코드를 작성하기 전에 프로젝트 세팅 창에서 입력을 선택하고 입력 매핑을 세팅해줍니다.

이번 영상에서는 클릭한 지점으로 캐릭터를 이동시키는 기능만 목표로 하여 만들 생각입니다.

그러므로 LeftClick이라는 이름으로 왼쪽 마우스 버튼만 액션 매핑에 추가해줍니다.

입력 세팅을 마쳤다면, 콘텐츠 브라우저 패널에 Blueprints라는 이름으로 폴더를 만든 뒤, 우클릭하고 블루프린트 클래스 항목을 선택합니다.

그러면 부모 클래스 선택 창이 뜨는데 여기서 PlayController 클래스를 부모 클래스로 선택해줍니다.

블루프린트 클래스의 이름은 BP_ClickMovePlayerController로 해주겠습니다.

클래스가 생성되고 나면, 블루프린트 에셋을 더블 클릭해서 블루프린트 에디터를 열어줍니다.

블루프린트 에디터가 열리고 나면 컴포넌트 패널에서 최상위 오브젝트를 선택하고 디테일 패널에서 [Show Mouse Cursor] 프로퍼티를 찾아야 합니다.

이 강좌에서 우리는 마우스로 캐릭터를 이동시킬 계획이기 때문에 마우스 커서를 보이게 만들기 위해 이 프로퍼티를 true로 변경합니다.

이 다음에는 내 블루프린트 탭의 변수 카테고리에 있는 [+] 버튼을 눌러서 변수를 추가하고 bool타입으로 설정한 다음 이름은 bClickLeftMouse로 정합니다.

이 변수는 왼쪽 마우스 버튼을 누를 때 true가 되고 뗄 떼 false로 값이 바뀌도록 동작하게 만들 예정입니다.

그 다음에는 함수 카테고리의 [+] 버튼을 눌러 InputLeftMouseButtonPressed 함수를 추가하고 이 함수에서는 bClickLeftMouse 변수의 값을 true로 변경하도록 블루프린트를 작성합니다.

그리고 이번에는 InputLeftMouseButtonReleased 함수를 추가하고 bClickLeftMouse의 값을 false로 변경하도록 작성해줍니다.

이 함수들은 입력 매핑과 바인딩 되어서 입력을 받으면 bClickLeftMouse 변수의 값을 바꿔주게 될 겁니다.

그 다음은 이벤트그래프로 이동해서 빈 그래프 영역에 우클릭하고 앞에서 만든 LeftClick 입력에 대한 이벤트를 검색해서 추가해줍니다.

그리고 Pressed 진행 핀에 앞에서 만든 InputLeftMouseButtonPressed 함수를 연결해주고 Released 진행 핀에는 InputLeftMouseButtonReleased 함수를 연결해줍니다.

이제 왼쪽 마우스 버튼을 누를 때 InputLeftMouseButtonPressed 함수가 호출되서 bClickLeftMouse 변수가 true가 되고, 왼쪽 마우스 버튼을 떼면 InputLeftMouseButtonReleased 함수가 호출되서 bClickLeftMouse 변수가 false가 되도록 세팅되었습니다.

클릭한 위치로 이동시키기

이 다음 작업으로는 마우스를 클릭하면 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 블루프린트를 작성할 차례입니다.

먼저 함수 카테고리의 [+] 버튼을 눌러서 SetNewDestination 함수를 추가합니다.

이 함수는 새로운 목표 위치를 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 그 위치로 이동시키는 역할을 하도록 만들겠습니다.

이 함수는 매개변수로 목적지로 지정할 위치를 받아야하기 때문에 디테일 패널의 입력 카테고리의 [+] 버튼을 눌러서 입력 매개변수를 만들고 Vector 타입으로 지정한 다음 이름을 NewDestination으로 변경해줍니다.

이 함수에서는 먼저 GetPawn 함수를 이용해서 컨트롤러가 소유하고 있는 폰을 가져오고 폰과 목적지 사이의 거리를 측정해서 그 거리가 120 언리얼 유닛보다 큰 지 검사합니다.

그리고 이 결과값이 true라면 SimpleMoveToLocation 함수를 사용해서 새로운 목적지로 이동하도록 만들어줍니다.

이 SimpleMoveToLocation 함수는 프로그래머가 목적지로 폰을 이동시키기 위한 코드를 일일이 작성하는 대신에 간단한 함수 호출로 그 모든 일을 할 수 있도록 도와줍니다.

그 다음에는 함수 카테고리의 [+] 버튼을 눌러서 MoveToMouseCursor 함수를 추가합니다.

이 함수에서는 PlayerController를 이용해서 찾은 Get Hit Result Under Cursor by Channel 함수로 마우스 커서 아래에 레이 트레이스를 쏴서 그 위치를 SetNewDestination 함수에 전달하는 역할을 합니다.

이제 MoveToMouseCursor 함수를 실시간으로 호출하기 위해서 이벤트그래프로 돌아가서 Tick 이벤트에 bClickLeftMouse 변수의 상태에 따라서 MoveToMouseCursor 함수를 호출하도록 블루프린트를 작성합니다.

컨트롤러 블루프린트 작성이 끝나면 컴파일 버튼을 누르고 블루프린트를 저장해줍니다.

캐릭터 구현

캐릭터가 움직일 맵과 캐릭터를 컨트롤할 플레이어 컨트롤러를 모두 만들었으니 이제 맵 위에서 움직일 캐릭터를 만들 차례입니다.

콘텐츠 브라우저 패널에 우클릭하고 블루프린트 클래스 항목을 선택합니다.

그리고 부모 클래스로는 Character 클래스를 선택하고 클래스의 이름은 BP_ClickMoveCharacter로 정해줍니다.

클래스 생성이 완료되고 나면 블루프린트 에셋을 더블 클릭해서 블루프린트 에디터를 엽니다.

블루프린트 에디터가 열리고 나면 먼저 컴포넌트 패널에서 Capsule Component를 선택하고 캡슐의 높이와 지름을 수정해줍니다. (96 42)

그리고 제일 상위 오브젝트를 선택하고 폰 카테고리에서 Use Controller Rotation Yaw를 false로 설정해서 캐릭터가 카메라의 회전을 따라서 회전하지 않도록 해줍니다.

그 다음에는 Character Movement 컴포넌트를 선택하고 캐릭터 무브먼트(회전 세팅) 카테고리에서 Orient Rotation to Movement를 체크하고 RotationRate를 (0, 0, 640)으로 변경해서 캐릭터를 이동시키기 전에 이동 방향과 현재 캐릭터가 바라보는 방향이 다르면 캐릭터를 이동 방향으로 초당 640도의 회전 속도로 회전시키도록 만들어줍니다.

플레이너 무브먼트 카테고리에서 Constrain To Plane을 true로 변경해서 캐릭터의 이동을 평면으로 제한하고, Snap To Plane At Start를 true로 변경해서 시작할 때 캐릭터의 위치가 평면을 벗어난 상태라면 가까운 평면으로 붙여서 시작되도록 만들어줍니다.

그 다음으로는 컴포넌트 패널에서 Capsule Component를 선택하고 컴포넌트 추가 버튼을 누른 뒤 스프링 암을 검색해서 Capsule Component 아래에 추가해줍니다.

그리고 카메라 세팅 카테고리에서 Inherit Pitch, Inherit Yaw, Inherit Roll을 체크 해제해줍니다.

이 프로퍼티를 해제함으로써 스프링 암의 회전이 루트 컴포넌트와 상위 컴포넌트를 따르지 않고 월드 좌표계의 회전을 따르도록 해줍니다.

그리고 TargetArmLength를 800으로 설정해서 카메라와 캐릭터의 거리를 띄워주고 트랜스폼의 회전 값을 수정해서 스프링 암을 회전시켜 위에서 캐릭터를 내려다보도록 설정합니다.

그리고 Do Collision Test 프로퍼티는 카메라가 벽에 닿으면 충돌 계산을 통해 카메라와 캐릭터의 거리를 좁혀 카메라가 벽을 뚫지 않게 만들어주는 프로퍼티지만, RPG 게임처럼 위에서 내려다보는 시점에는 사용하지 않기 때문에 false로 설정합니다.

그 다음에는 스프링 암 컴포넌트 아래에 카메라 컴포넌트를 생성하고 Use Pawn Control Rotation을 false로 변경해서 카메라의 회전이 폰의 회전에 영향을 주지 않도록 설정합니다.

이제 캐릭터의 모델을 추가할 차례입니다.

컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택합니다.

그리고 디테일 패널의 메시 섹션에서 Skeletal Mesh를 SK_Mannequin으로 설정하고 애니메이션 섹션에서 Anim Class를 ThirdPerson_AnimBP로 설정해줍니다.

이 작업을 끝내고 나서 블루프린트 에디터의 뷰포트 패널을 보면 캐릭터의 메시가 캡슐 콜라이더를 벗어나고 캐릭터의 방향 역시 캡슐 콜라이더에 표시된 화살표와 다른 방향을 바라보고 있는 것을 알 수 있습니다.

위치와 방향을 맞춰주기 위해서 메시 컴포넌트의 위치를 {0, 0, -90}으로 수정하고, 회전을 {0, 0, -90}으로 수정해줍니다.

작업이 끝나면 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

게임 모드 설정

플레이어 컨트롤러와 캐릭터의 설정이 모두 끝났으니 이제 게임이 우리가 만든 플레이어 컨트롤러와 캐릭터를 사용하도록 만들 차례입니다.

콘텐츠 브라우저 패널에서 우클릭한 뒤 블루프린트 클래스 선택하고 부모 클래스로 GameModeBase를 선택해서 블루프린트 클래스를 생성해줍니다.

게임 모드 블루프린트가 생성되면 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 열고 디테일 패널에서 Player Controller Class와 Default Pawn Class를 우리가 만든 것으로 교체해줍니다.

그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤에 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

그 다음에는 툴바에서 [세팅 > 월드 세팅] 항목을 선택해서 월드 세팅 패널을 엽니다.

월드 세팅에서는 게임 모드 오버라이드를 방금 만든 게임 모드 블루프린트로 변경합니다.

모든 과정을 마친 뒤 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드로 들어가면 캐릭터가 마우스 클릭 지점으로 이동하고, 그 과정에서 적절하게 장애물을 회피하는 모습을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번에는 지난 강좌 중 하나에서 C++로 구현했던 마우스 클릭 이동 방식을 블루프린트로 구현해보았습니다.

이 강좌는 구독자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진의 뷰포트에 바로 로그를 띄우는 방법을 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 4.26

 

타임라인

0:00 인트로

0:35 블루프린트에서 뷰포트에 로그 출력하기

2:22 C++ 클래스에 뷰포트에 로그 출력하기

3:35 블루프린트 로그 기능을 C++ 클래스에서 사용하기

4:49 아웃트로

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4.26 버전이 업데이트 되면서 안보이는 새 C++ 클래스 생성 기능을 찾아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 4.26

 

타임라인

0:00 인트로

0:24 4.25 버전 이전의 C++ 클래스 생성

0:37 4.26 버전 이후의 C++ 클래스 생성

2:02 아웃트로

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언리얼 C++ 클래스에서 함수를 만드는 방법과 UFUNCTION 매크로에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:10 함수란?

2:18 새 프로젝트 생성

2:26 C++ 클래스 생성과 프로퍼티 선언

3:17 C++ 함수 만들기

7:19 C++ 함수 블루프린트에서 호출하기

10:16 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 1

11:58 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 2

13:55 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 3

14:53 마무리

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언리얼 C++ 클래스에서 변수를 만드는 방법과 UPROPERTY 매크로에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:50 새 프로젝트 생성/C++ 클래스 생성

1:21 기본 변수 선언 방법

2:18 언리얼 프로그래밍의 기본 변수 타입

7:40 접근지정자를 이용한 변수 공개 범위 설정

9:10 UPROPERTY를 이용해서 변수를 언리얼 에디터 디테일 패널에 공개하기

12:27 생성자에서 변수의 기본 값 설정하기

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언리얼 엔진 4 프로그래밍에 입문해봅시다! 그리고 언리얼 C++ 클래스를 생성하는 방법과 클래스를 처음 생성했을 때 볼 수 있는 생성자와 BeginPlay, Tick과 같은 이벤트 함수에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:09 언리얼 엔진 4 강좌를 만드는 이유

1:59 C++ 클래스와 블루프린트 클래스

3:03 새 프로젝트 만들기

4:02 C++ 클래스 생성하기

4:46 새로 생성한 C++ 클래스의 기본 형태

6:59 언리얼 C++ 클래스의 생성자, BeginPlay, Tick의 실행 테스트

8:40 마무리

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C++ 코드 생성자에서 콘텐츠 브라우저의 클래스와 리소스 불러오기

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

게임을 제작하는 과정에서 객체를 초기화할 때, 프로젝트에 포함된 다른 클래스나 오브젝트, 리소스를 가져와야하는 경우가 종종 생긴다.

 

 

그런 경우 블루프린트의 이벤트 그래프에서 작업하는 경우라면 위의 이미지와 같이 콘텐츠 브라우저에 있는 리소스나 블루프린트 클래스 등을 곧바로 선택할 수 있지만, C++ 코드에서는 직접 경로를 지정해서 코드를 작성해야 한다.

 

단, C++ 코드에서 직접 경로를 지정해서 리소스나 블루프린트 클래스를 가져올 때, 주의할 점은 리소스나 블루프린트 클래스의 경로나 파일명이 자주 바뀌는 상황을 피하는 게 좋다. 경로를 지정한 이후에 경로가 바뀌지 않을 것이 확실하다면 C++ 코드로 경로를 지정해서 가져오는게 낫겠지만 자주 바뀌는 상황이라면 바뀐 리소스를 불러오는 모든 코드를 일일이 찾아서 수정하고 컴파일하는 문제가 발생한다.

 

그렇기 때문에, 경로나 리소스의 파일명이 자주 바뀔 상황이라면 위의 이미지처럼 블루프린트를 이용해서 초기화를 진행하거나, 별도의 기능을 만들어서 일일이 경로를 지정하고 바꾸는 작업을 자동화시키는 것이 좋다.

 

우선 C++ 코드에서 콘텐츠 브라우저의 리소스나 블루프린트 클래스를 가져오기 위해서는 다음의 헤더를 전처리기로 포함시켜주어야 한다.

 

#include "UObject/ConstructorHelpers.h"

 

ConstructorHelpers는 생성자에 도움을 주는 클래스로 생성자에서 콘텐츠 브라우저의 리소스나 블루프린트 클래스를 불러오는 작업을 도와주는 기능들을 가지고 있다. ConstructorHelpers는 생성자에서 사용되는 기능이기 때문에 생성자 이외의 장소에서 ConstructorHelpers를 사용하려고 시도하면 컴파일 에러가 발생하게 된다.

 

 

C++ 코드에서 블루프린트 클래스 가져오기

 

콘텐츠 브라우저 패널에 Blueprints 폴더 안에 TestBlueprintClass라는 이름의 APawn 클래스를 상속받은 블루프린트 클래스가 있다고 가정할 때, 그것을 C++ 코드에 가져오기 위해서는 다음 예시와 같이 코드를 작성하면 된다.

 

static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> BPClass(TEXT("/Game/Blueprints/TestBlueprintClass"));
if (BPClass.Succeeded() && BPClass.Class != NULL)
{
    // 가져온 BPClass.Class를 통한 작업
}

 

FString 경로를 통해서 불러오는 것이니 만큼, 오타나 변경된 경로나 파일명으로 인해서, 클래스가 제대로 불러와지지 않는 경우가 발생할 수 있기 때문에, Succeeded() 함수와 Class의 NULL 체크를 통해서 성공적으로 클래스가 불러와졌는지 체크하고 사용해야 한다.

 

클래스 탐색자(Class Finder)는 성공적으로 블루프린트 클래스를 가져온 경우, Class 멤버 변수 안에 TSubclassOf<T> 타입으로 해당 클래스를 가지고 있게 된다. 이것을 이용해서 필요한 작업을 진행하면 된다.

 

 

C++ 코드에서 리소스 가져오기

 

이번에 알아볼 것은 C++ 코드에서 콘텐츠 브라우저 패널의 리소스를 가져오는 과정이다. 리소스의 종류는 여러가지가 될 수 있는데 대표적인 것으로는 스태틱 메시나 텍스처를 예로 들 수 있다.

 

아래의 예시코드는 드롭된 아이템의 메시가 아이템의 종류에 따라서 달라진다는 가정하에 만들어졌다. 콘텐츠 브라우저의 Item/StaticMesh 폴더 안에 SM_Helmet 이라는 이름을 가진 헬멧 모양의 스태틱 메시가 있을 때, FObjectFinder를 통해서 가져올 수 있다.

 

DropItemStaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("DropItemMesh"));
RootComponent = DropItemStaticMeshComponent;

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> HelmetStaticMesh(TEXT("/Game/Item/StaticMesh/SM_Helmet"));
if (HelmetStaticMesh.Succeeded() && HelmetStaticMesh.Object != nullptr)
{
    DropItemStaticMeshComponent->SetStaticMesh(HelmetStaticMesh.Object);
}

 

FObjectFinder를 통해서 가져온 오브젝트 역시 Succeeded() 함수와 Object 변수의 null 체크를 통해서 리소스가 제대로 불러와졌는지 체크를 한 뒤 사용해야 한다.

 

 

 

 

C++ 코드에서 C++ 클래스 가져오기

 

C++ 코드에서 블루프린트 클래스가 아닌 직접 작성한 C++ 클래스를 가져와서 사용하고 싶을 수도 있다. 예를 들어 게임 모드 클래스에서 기본 폰이나 기본 플레이어 컨트롤러를 설정하려고 할 때, C++로 작성한 폰 클래스나 플레이어 컨트롤러 클래스를 기반으로 블루프린트 클래스를 생성해서 넣어주는게 아니라 C++ 클래스를 곧바로 코드에서 넣어주고자 한다면 다음 예시 코드와 같이 작성하면 된다.

 

AYourProjectGameMode::AYourProjectGameMode()
{
    PlayerControllerClass = AYourCustomPlayerController::StaticClass();
}

 

StaticClass() 함수를 이용하면 런타임 중에 해당 클래스를 나타내는 UClass를 얻어낼 수 있다.

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데이터 테이블(Data Table) 사용하기


작성 기준 버전 :: 4.21.1


게임을 제작할 때 레벨업에 필요한 경험치량이나 스킬의 계수 등 추후에 밸런스 수정 작업이 필요한 값들은 함부로 코드에 상수로 넣어서는 안된다. 이런 부분은 기획자가 손쉽게 접근이 가능해야 하기 때문에, 기획자들이 주로 사용하는 엑셀이나 스프레드시트의 데이터를 언리얼 엔진으로 임포트해서 사용하는 방식을 지원한다. 이것을 데이터 주도형 접근법이라고 한다.


언리얼 엔진에서는 기획자들이 주로 사용하는 엑셀이나 스프레드시트에서 손쉽게 만들어낼 수 있는 .CSV 파일이나 서버 프로그램에서 주로 사용되는 JSON 파일을 손쉽게 임포트하는 기능을 제공한다.



데이터 테이블 임포트

데이터 테이블은 유용한 방식으로 짜여진 표를 의미한다. .CSV 파일을 임포트하기 위해서는 우선 프로그래머가 데이터를 엔진이 인식할 수 있게 Row 컨테이너를 만들어서 엔진에 데이터 해석 방식을 알려줘야 한다.


우리가 예시로 사용할 .CSV 파일은 다음 레벨업까지 필요한 경험치의 양에 대한 것이고 그 내용은 다음과 같다.


Name,ExpToNextLevel,TotalExp
1,0,0
2,100,100
3,200,300
4,300,500
5,400,700
6,500,900
7,600,1100
8,700,1300
9,800,1500
10,1600,2400


LevelUpTable.csv


이런 컨테이너를 만드는 방법은 두 가지가 있는데 블루프린트를 이용하는 방식과 C++ 코드를 통해 만드는 방식이 있다.



블루프린트


데이터 테이블 로우를 만들기 위해서는 구조체를 생성해야 한다. 구조체의 이름은 BP_LevelUpTableRow로 한다.


 

블루프린트 구조체가 생성되면 더블클릭해서 블루프린트 구조체 에디터를 열고 변수를 추가한다. 추가하는 변수의 이름은 ExpToNextLevel과 TotalExp로 각 열의 이름과 순서가 일치해야 한다. 제일 첫 열인 Name은 게임 내에게 각 행에 접근하는 이름이 되는 것으로 따로 변수를 추가하지 않아도 된다.



변수를 모두 추가한 뒤에는 구조체를 저장하고 에디터를 닫는다. 그리고 콘텐츠 브라우저 패널에서 파일 창에 우클릭하여 /Game에 임포트... 를 선택한다.



CSV 파일을 임포트한다.


 

데이터 테이블 옵션 창이 뜨면 데이터 테이블 행 유형 선택을 방금 추가한 구조체로 설정하고 확인을 누른다.


 

추가된 데이터 테이블을 열어보면 .CSV 파일의 내용이 훌륭하게 임포트된 것을 확인할 수 있다.




C++ 코드


행 컨테이너를 블루프린트 구조체로 만들 경우, C++ 코드에서는 사용할 수 없다는 단점이 있다. C++ 코드에서 사용하기 위해서는 USTRUCT로 만들어야 되는데 언리얼 구조에 대한 설명은 C++ / USTRUCT 사용자 정의 구조체 만들기 문서에서 참고할 수 있다.


우선 Actor 클래스를 상속받아서 CustomDataTables라는 더미 클래스를 생성한다.



클래스가 생성되면 전처리기와 클래스 선언 사이에 구조체를 선언하는 코드를 추가해준다. 행 컨테이너로 사용되는 구조체는 FTableRowBase를 상속받아야만 한다.


// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/DataTable.h"
#include "CustomDataTables.generated.h"

USTRUCT(BlueprintType)
struct FLevelUpTableRow : public FTableRowBase
{
    GENERATED_BODY()

public:

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "LevelUp")
        int32 ExpToNextLevel;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "LevelUp")
        int32 TotalExp;
};

UCLASS()
class DATATABLETEST_API ACustomDataTables : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
};


코드를 완성하고 프로젝트를 빌드한 뒤, 에디터로 돌아가서 .CSV 파일을 임포트해서 데이터 테이블 옵션의 데이터 테이블 행 유형 선택 드롭다운 메뉴를 열어보면 우리가 방금 추가한 LevelUpTableRow가 있는 것을 확인할 수 있다.



이를 통해서 .CSV 파일을 임포트하면 아까 블루프린트 구조체를 통해서 임포트했을 때와 동일하게 DataTable이 생성되는 것을 볼 수 있다.






데이터 테이블 사용하기


이번 파트에서는 작성한 데이터 테이블을 사용하는 방법에 대해서 알아보자.


블루프린트에서 데이터 테이블 사용하기


블루프린트에서 데이터 테이블을 사용하기 위해서는 블루프린트 그래프의 빈 자리에 우클릭해서 컨텍스트 메뉴를 열고 "데이터 테이블 행 구하기"를 검색해서 이 노드를 배치하면 된다.



GameModeBase를 상속받는 블루프린트 클래스를 하나 생성한다. 이벤트 그래프의 BeginPlay 이벤트로부터 다음과 같이 블루프린트 그래프를 구성하자.



위 그래프는 LevelUpTable에서 각 행을 가져와서 Total Exp 값을 화면에 출력하는 역할을 한다.


블루프린트를 저장하고 에디터로 가서 월드 세팅의 Game Mode를 방금 추가한 게임 모드로 바꿔준다.



그 다음 에디터에서 플레이 버튼을 눌러보면 화면에 각 레벨의 Total Exp가 연속으로 출력되는 것을 볼 수 있다.




C++ 코드에서 데이터 테이블 사용하기


C++ 코드에서 데이터 테이블을 사용하는 과정은 블루프린트에서 노드 하나만 생성하면 되는 것에 비해서는 조금 복잡하다.


우선 프로젝트에 DataTableTestGameModeBase라는 이름으로 새 게임 모드 클래스를 만들고 헤더에 다음 멤버 변수와 함수를 추가한다.


public:
    ADataTableTestGameModeBase();

    virtual void BeginPlay() override;

private:
    class UDataTable* LevelUpDataTable;


그리고 DataTableTestGameModeBase라는 .cpp로 가서 다음 전처리기를 추가한다.


#include "CustomDataTables.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"


ADataTableTestGameModeBase::ADataTableTestGameModeBase() 생성자 함수와 BeginPlay() 함수를 다음과 같이 구현한다.


ADataTableTestGameModeBase::ADataTableTestGameModeBase()
{
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UDataTable> DataTable(TEXT("/Game/LevelUpTable"));
    if (DataTable.Succeeded())
    {
        LevelUpDataTable = DataTable.Object;
    }
}

void ADataTableTestGameModeBase::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    if (LevelUpDataTable != nullptr)
    {
        for (int32 i = 1; i <= 10; i++)
        {
            FLevelUpTableRow* LevelUpTableRow = LevelUpDataTable->FindRow<FLevelUpTableRow>(FName(*(FString::FormatAsNumber(i))), FString(""));
            UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Lv.%d :: ExpToNextLevel(%d) TotalExp(%d)"), i, (*LevelUpTableRow).ExpToNextLevel, (*LevelUpTableRow).TotalExp);
        }
    }
}


코드 작성이 완료되면 프로젝트를 빌드하고 에디터로 넘어간다.


그 다음 월드 세팅에서 게임 모드를 방금 만든 것으로 교체한다.


 

플레이 버튼을 눌러보면 게임이 시작되면서 데이터 테이블의 값들을 가져와서 로그를 출력하는 것을 확인할 수 있다.



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  1. Game 2021.02.17 13:38

    감사합니다

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