Animation 

애니메이터 컨트롤러의 파라미터 조절하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 포스트는 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

이번 섹션에서는 애니메이터 컨트롤러의 파라미터를 스크립트에서 조절하는 방법을 알아보자.

 

그 이전에 유니티 애니메이션에 대한 기초적인 지식이 필요하다면 해당 링크를 통해서 확인할 수 있다.

 

애니메이션의 기초에 대해서 설명하는 튜토리얼을 통해서 애니메이터 파라미터로 애니메이터 컨트롤러의 흐름을 조절할 수 있다는 것을 이야기했었다.

 

우선 애니메이터 컨트롤러의 파라미터와 트랜지션에 대해서 간단하게 복습해보자.

 

애니메이터 컨트롤러의 파라미터와 트랜지션

 

유니티 애니메이션에 대한 기초를 다루었던 글에서 이야기 했듯이 애니메이터 컨트롤러의 트랜지션은 스테이트와 스테이트 사이를 이어주고, 어느 방향으로 애니메이션이 흘러갈지 결졍하는 것이고, 파라미터는 이 트랜지션이 실행될 조건을 결정하는 변수이다.

 

애니메이터 컨트롤러

 

 

우선 간단한 애니메이터 컨트롤러를 만들기 위해서 씬에 게임 오브젝트를 하나 생성해보자.

 

 

그리고 추가한 게임 오브젝트에 애니메이터 컴포넌트를 부착해준다.

 

 

그 다음 프로젝트 뷰에 우클릭해서 [Create > Animator Controller] 항목을 선택하여 새 애니메이터 컨트롤러를 생성해서 게임 오브젝트에 부착된 Animator 컴포넌트의 Controller 프로퍼티에 할당해주면 된다.

 

 

Controller 프로퍼티를 할당한 다음에는 게임 오브젝트를 선택한 상태에서 상단 메뉴바의 [Window > Animation > Animator] 항목을 선택해서 애니메이터 뷰를 열어보면 비어있는 게임 오브젝트의 애니메이터 컨트롤러를 볼 수 있다.

 

애니메이션 파라미터

 

 

애니메이터 뷰를 열었다면 뷰 제목 바로 아래 있는 파라미터 탭을 클릭한 다음, 플러스 모양의 버튼을 눌러서 위 이미지처럼 각 파라미터들을 하나씩 만들어 보자.

 

이 파라미터들은 앞서 언급했듯이 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환되는 트랜지션이 실행되는 조건의 역할을 한다. 파라미터의 종류는 여기서 볼 수 있듯이 Float은 소수점을 나타내는 실수, Int는 정수, Bool은 참/거짓을 표현하는 논리 변수, Trigget는 신호가 들어오면 트랜지션을 통과시킨 다음에 자동으로 꺼지는 타입의 변수다.

 

애니메이터 트랜지션

 

 

각 파라미터 타입을 테스트하기 위해서 위 이미지와 같이 애니메이터 컨트롤러를 세팅해보자. 스테이트를 모두 만들고 트랜지션을 연결했다면, 트랜지션의 조건을 설정할 차례다.

 

Float in

 

 

먼저 Idle 스테이트에서 Float 스테이트로 들어가는 트랜지션의 조건이다. 트랜지션 화살표를 클릭하면 인스펙터 뷰에서 해당 트랜지션을 수정할 수 있는데, 컨디션(Conditions)의 플러스 버튼을 누르면 이 트랜지션이 동작할 조건을 추가할 수 있다. 우선 조건으로 사용될 변수는 New Float으로 하고 3보다 클 때(Greater), 동작하도록 설정했다.

 

Float out

 

 

그 다음은 Float에서 Idle로 빠져나오는 트랜지션의 조건이다. 컨디션을 추가한 다음, 원래 Greater라고 적혀있는 드롭다운 메뉴를 눌러보면 Less가 있는 것을 볼 수 있다. Less는 정해진 숫자보다 작을 때를 뜻한다. 즉, 3보다 작을 때 Float에서 빠져나가서 Idle로 향하게 된다.

 

참고로, 여기에 왜 같다를 의미하는 Equal이 없는지 궁금할 수도 있다. 이것은 컴퓨터의 고질적인 부동소수점 오차라는 문제 때문이다. 예를 들어 현실적으로는 0.0001을 만 번 더하면 정확히 1이 되어야 하는데, 컴퓨터는 소수점 계산에 문제가 있어서 정확히 1이 되지 않고 1.00001이나 다른 숫자가 되는 경우가 종종 발생한다. 이 때문에 소수점 계산에 정확히 같다라는 것을 사용하기 어렵기 때문에 Equal이 빠져있는 것이다.

 

Int in

 

 

Idle에서 Int로 들어가는 조건을 설정해보자. 컨디션을 추가한 다음 New Float이라는 변수 이름이 적혀있는 드롭다운 메뉴를 선택하면 애니메이터 컨트롤러에 만들어져 있는 파라미터를 찾아서 선택할 수 있다. 그리고 Int형 파라미터는 Float과 다르게 "같다(Equal)"라는 조건을 사용할 수 있다. 파라미터의 값이 1과 같을 때 Idle에서 Int로 들어가게 설정해보자.

 

Int out

 

 

New Int의 값이 1이 아닐 때, Int에서 Idle로 빠져나오게 만든다.

 

Bool in

 

 

Idle에서 Bool로 들어가는 조건은 New Bool이 true일 때로 설정한다. Bool형 파라미터는 true 혹은 false만 설정할 수 있다.

 

Bool out

 

 

New Bool이 false가 되면 Bool에서 Idle로 빠져나오게 만들어 준다.

 

Trigger in

 

 

Idle에서 Trigger로 들어가는 조건은 New Trigger로 넣어준다. 트리거 형식은 아까 이야기했듯이 트리거가 호출되는 순간에 한 번 켜지고, 트리거 조건이 있는 트랜지션을 통과하면 자동으로 꺼지기 때문에 별다른 세부 조건이 없다.

 

Trigger out

 

 

Trigger에서 Idle로 빠져나오는 조건은 따로 만들지 않는다. 참고로 트랜지션을 선택한 다음 볼 수 있는 인스펙터 뷰의 내용 중에서 Has Exit Timer이라는 옵션이 있는데 이 옵션이 켜져있으면 트랜지션의 조건 만족되더라도 지금 실행하는 애니메이션을 끝까지 재생하기 전에는 다음 스테이트로 넘어가지 않는다. 반대로 이 옵션을 꺼두면 지금 실행되는 애니메이션이 아직 재생이 끝나지 않았더라도 트랜지션의 조건이 만족되면 그 애니메이션을 끝내고 곧바로 다음 스테이트로 넘어가게 된다.

 

테스트 해보기

 

애니메이터 컨트롤러 설정이 모두 끝났다면 이제 플레이 버튼을 누르고 게임을 실행해보자.

 

 

그리고 애니메이터 뷰에서 파라미터의 값을 하나씩 변경하면서 테스트 해보자. 파라미터의 값에 따라서 애니메이션의 흐름이 통제되는 것을 확인할 수 있다.

 

스크립트로 애니메이터 파라미터 변경하기

 

다른 섹션에서 트랜스폼 컴포넌트를 다루면서도 이야기 했지만, 이렇게 에디터에서 값을 바꾸는 방법은 실제 게임 내에선 사용할 수 없으며, 게임에서 이 애니메이터 파라미터의 값을 바꿔서 애니메이션의 흐름을 통제하기 위해서는 스크립트에서 이 애니메이터 컨트롤러의 파라미터를 바꿀 수 있어야 한다.

 

public class AnimatorParameterPractice : MonoBehaviour

{

    private Animator animator;

 

    private void Awake()

    {

        animator = GetComponent<Animator>();

    }

}

 

우선 AnimatorParameterPractice라는 이름의 C# 스크립트를 하나 생성하고, animator 멤버 변수를 하나 만든 다음, 게임이 시작되자마자 애니메이터 컨트롤러를 가져올 수 있게 Awake() 함수에서 GetComponent() 함수를 사용해서 게임 오브젝트에 부착된 Animator 컴포넌트를 가져오자.

 

참고로 GetComponent() 함수를 사용하면 지금 이 컴포넌트가 부착되어 있는 게임 오브젝트에 부착된 다른 컴포넌트를 가져올 수 있다. 지금은 Animator 컴포넌트를 가져오기 위해서 뾰족 괄호 안에<> Animator 컴포넌트 클래스 이름을 넣었습니다.

 

애니메이터의 각 파라미터 값 변경 함수

 

애니메이터 클래스 내부에는 애니메이터 안에 설정한 파라미터 값을 변경할 수 있는 함수를 제공한다.

 

Float형 변경하기

 

animator.SetFloat("New Float", 3.1f);

 

애니메이터의 Float형 파라미터의 값을 변경하려면 SetFloat() 함수를 사용하면 된다. 첫 번째 매개변수로 변경하고자 하는 파라미터의 이름을 넣고, 두 번째 매개변수에 값을 넣어준다.

 

Int형 파라미터 값 변경하기

 

animator.SetInteger("New Int"1);

 

Int형 파라미터의 값은 SetInteger() 함수로 변경할 수 있다.

 

Bool형 파라미터 값 변경하기

 

animator.SetBool("New Bool", true);

 

Bool형 파라미터 값은 SetBool() 함수로 변경할 수 있다.

 

Trigger형 파라미터 신호 주기

 

animator.SetTrigger("New Trigger");

 

Trigger형 파라미터는 SetTrigger() 함수를 사용하면 해당 파라미터의 신호가 켜진다.

 

키보드를 누르면 각 파라미터 값 바뀌게 하기

 

void Update()

{

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))

    {

        animator.SetFloat("New Float"3.1f);

    }

 

    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.F))

    {

        animator.SetFloat("New Float"2.9f);

    }

 

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))

    {

        

animator.SetInteger("New Int"

1);

    }

 

    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.I))

    {

        

animator.SetInteger("New Int"

, 0);

    }

 

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))

    {

        

animator.SetBool("New Bool"

true);

    }

 

    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.B))

    {

        animator.SetBool("New Bool"

false

);

    }

 

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))

    {

        

animator.SetTrigger("New Trigger");

    }

}

 

AnimatorParameterPractice 클래스의 업데이트 함수에 위와 같은 코드를 작성해서 키보드를 눌렀다 뗄 때, 각 파라미터 값이 바뀌도록 해보자.

 

 

코드를 모두 작성했으면 코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 애니메이터 컨트롤러가 붙어있는 게임 오브젝트에 AnimatorParameterPractice 컴포넌트를 부착한 뒤, 애니메이터 뷰를 켜고 플레이 버튼을 누른다. 

 

그리고 게임이 실행되면 지정한 키인 F, I, B T를 눌러보면 키보드를 눌렀다 뗄 때마다 파라미터의 값이 바뀌고 그에 따라 애니메이션의 흐름이 통제되는 것을 볼 수 있다.

 

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네트워크 애니메이터(Network Animator)

 

네트워크 게임에서는 게임이나 유닛, 캐릭터 등의 상태를 동기화하는 것도 중요하지만 눈에 보이는 캐릭터들의 움직임, 즉 애니메이션 역시 동기화가 필요하다. 아무리 다른 동기화가 잘 되고 있다고 하더라도, 애니메이션 동기화가 진행되지 않아서 가만히 서있는 자세로 이동하거나 공격한다면 문제가 많을 것이다.

 

유니티 네트워크 시스템에서는 이러한 애니메이션 동기화를 위한 기본적인 기능을 제공하는데 그것이 바로 네트워크 애니메이터(Network Animator)다.

 

이번 섹션을 진행하기 위해서는 기본적인 유니티의 애니메이션 시스템과 애니메이터 컨트롤러에 대한 지식이 필요하다. 기반 지식이 부족하다면 유니티의 애니메이션 문서를 참조하여 공부를 해두는 것이 좋다.

 

그럼 이제부터 네트워크 애니메이터를 사용하는 방법을 알아보도록 하자.

 

 

네트워크 애니메이터 컴포넌트의 기본적인 요구사항

 

 

 

네트워크 애니메이터를 사용하기 위해서는 네트워크 애니메이터 컴포넌트가 있는 오브젝트와 같은 오브젝트에 에니메이터 컨트롤러와 네트워크 아이덴티티 컴포넌트가 있어야 한다.

 

 

네트워크 애니메이터의 작동 방식

 

 

네트워크 애니메이터의 작동 방식은 기본 애니메이터 컨트롤러의 파라메터가 변경되면 그 변경된 파라메터의 값을 네트워크 애니메이터를 통해서 클라이언트의 해당 네트워크 애니메이터로 전송하고 받은 측의 네트워크 애니메이터가 자신이 소유한 애니메이터 컨트롤러에 변경된 파라메터와 값을 알려서 애니메이션을 동작하게 한다.

 

 

 

 

 

네트워크 애니메이터를 사용하기 위한 준비

 

앞에서 네트워크 애니메이터의 기본적인 요구 사항과 작동 방식을 알아보았으니 이제 네트워크 애니메이터를 추가하고 사용하는 방법에 대해서 알아보도록 하자.

 

 

 

애니메이션 섹션의 단골인 박스맨이 이번 네트워크 애니메이터 섹션에서도 도움을 줄 것이다.

 

 

 

위의 이미지에 맞춰서 애니메이션 스테이트를 구성해보자. 박스맨 캐릭터는 대기(Idle) - 이동(Walk) - 공격(Attack), 세 가지 상태를 가지며, IsMove 파라메터의 상태에 따라서 대기와 이동 상태를 오가며, Attack 트리거를 받으면 공격 애니메이션을 재생하고 대기 상태로 돌아가는 아주 간단한 형태다.

 

 

 

위와 같이 게임 오브젝트와 컴포넌트를 세팅해주면 준비는 끝이다.

 

 

 

 

네트워크 애니메이터 추가하기

 

 

네트워크 애니메이터를 추가하는 방법은 간단하다. 애니메이션을 동기화하고자 하는 오브젝트에(애니메이터 컨트롤러 컴포넌트를 가지고 있어야 한다) 네트워크 애니메이터를 Add Component 해주면 된다. 그러면 네트워크 애니메이터와 함께 네트워크 통신에 필요한 Network Identity 컴포넌트가 자동으로 함께 추가된다.

 

 

 

네트워크 애니메이터를 추가한 후에는 네트워크 애니메이터 컴포넌트의 애니메이터 프로퍼티에 동기화되어야할 애니메이터를 추가해주면 된다.

 

 

그렇게하면 네트워크 애니메이터 컴포넌트에 동기화될 애니메이터의 파라메터들이 표시된다. 이 다음에는 네트워크 애니메이터를 컨트롤할 스크립트를 작성해야 한다.

 

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerCharacter : MonoBehaviour
{
    private NetworkAnimator netAnimator;

    void Start ()
    {
        netAnimator = GetComponent<NetworkAnimator>();
    }
   
    void Update ()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            netAnimator.animator.SetBool("IsMove", true);
        }
        else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
        {
            netAnimator.animator.SetBool("IsMove", false);
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {

            netAnimator.animator.SetTrigger("Attack");
            netAnimator.SetTrigger("Attack");
        }
    }
}

 

위와 같이 스크립트를 작성한 이후에 빌드하고 실행해서 한 쪽에서 서버를 열고 다른 쪽에서 클라이언트로 접속한 뒤 서버 측에서 W를 누르거나 마우스를 클릭했을때 애니메이션이 동기화됨을 확인할 수 있다.

 

 

위의 예시 코드에서 몇 가지 의문점이 있을 수 있는데, SetBool을 호출할 때는 networkAnimator.animator를 통해서 호출하고 SetTrigger를 호출할 때는 networkAnimator.SetTrigger()로 바로 호출하는가와 트리거를 사용하는 부분에서 왜 networkAnimator.animator.SetTrigger()와 networkAnimator.SetTrigger()를 중복해서 사용했는지가 그것이다.

 

첫 번째 의문점의 경우에는 Trigger는 NetworkAnimtor 클래스에서 호출할 수 있는 SetTrigger() 함수가 있지만, 다른 애니메이터의 파라메터(Int, Float, Bool)는 NetworkAnimator 클래스에서 바로 호출해서 사용하는 메서드가 따로 없고, NetworkAnimator의 멤버 변수인 animator를 통해서 SetBool(), SetInt(), SetFloat() 함수를 호출하도록 만들어져 있기 때문이다.

 

두 번째 문제는 트리거를 사용하는 부분에서 왜 networkAnimator.animator.SetTrigger()와 networkAnimator.SetTrigger()를 중복해서 사용했는지 인데, 이것은 networkAnimator.animator.SetTrigger() 함수를 통해서 동작하는 애니메이션은 서버에서만 재생되고, networkAnimator.SetTrigger() 함수를 통해서 동작하는 애니메이션은 클라이언트에서만 재생되기 때문이다. 즉, 서버에서도 애니메이션을 재생하고 클라이언트에서도 애니메이션을 재생하기를 원한다면 위의 예시 코드와 같이 작성되어야 한다. 특히 서버 측에서 애니메이션 이벤트를 통해서 애니메이션이 진행되는 도중에 특정한 동작이 발생되도록 로직이 짜여있다면 서버에서도 애니메이션이 동작되어야 하기 때문에 반드시 위의 코드처럼 작성되어야만 한다. 하지만 이후에도 설명하겠지만, 애니메이션을 재생하는 처리는 상당히 무거운 작업에 속하기 때문에, 클라이언트가 서버의 역할을 함께하는 P2P 방식이 아닌 순수한 서버라면 애니메이션 재생 도중 호출되는 애니메이션 이벤트는 반드시 배제해야 한다. 그리고 서버에서는 애니메이션이 완전히 동작하지 않도록 하는 것이 좋다.

 

 

 

 

추가로 : 네트워크 애니메이터에 대한 중요한 사실

 

유니티에서 기본적으로 제공하는 네트워크 애니메이터가 있기 때문에 우선은 소개하고 사용법에 대해서 알려주지만, 사실 기본 네트워크 애니메이터를 사용하는 것은 추천하지 않는다. 오히려 직접 커스텀 네트워크 애니메이터를 따로 구현해서 사용하도록 권장하고 싶다. 지금은 주요 작업을 2017.3.03f 버전의 유니티로 하고 있기 때문에 이후의 버전에서는 더 좋게 바뀌었는지 모르겠지만, 이 버전과 이전 버전에서는 기본 네트워크 애니메이터에 상당한 문제가 있기 때문이다.

 

첫 번째 문제는, 기본 네트워크 애니메이터가 소모하는 데이터량이 너무 많다. 커스텀 애니메이터를 잘 구현한다면 기본 네트워크 애니메이터를 사용할 때보다 훨씬 데이터 소모량을 많이 줄일 수 있다.

 

두 번째 문제는, 꽤나 심각한 문제인데, 기본 네트워크 애니메이터가 굉장히 많은 가비지(Garbage)를 발생시켜서 GC로 인한 프레임드랍이 심각하다고 여겨질 만큼 발생한다는 것이다. 이것에 대한 이슈는 구글링해보면 해외 개발자들도 상당히 심각하게 느끼도 있다는 것을 알 수 있다. 실제 개발에서 네트워크 애니메이터로 애니메이션을 동기화 했다가 이 문제 때문에 네트워크 애니메이터를 모두 제거하고 커스텀 네트워크 애니메이터를 구현해서 사용해야 했었다.

 

 

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애니메이터 컨트롤러 동작 변경 문제

 

이전까지 게임을 제작을 시작할 때, 5.3.5 버전의 유니티를 사용하다가, 변경된 파티클 시스템을 사용하기 위해 유니티를 5.6.0으로 업데이트를 진행했었다. 엔진을 업데이트하면서 변경점으로 인해서 프로젝트에 어느 정도 문제가 발생할 것이라고 생각은 하고 있었지만, 예상외로 별다른 문제없이 유니티 업데이트가 진행되었었다.

 

문제는 애니메이션 쪽에서 발생했다. 제작 중인 게임은 최적화를 위해서 오브젝트 풀링(Object pooling) 기법을 사용하고 있었는데, 이 기법을 간단하게 설명하자면 유니티 상에서 게임 오브젝트를 생성(Instantiate)하고 삭제(Destory)하는 과정에서 발생하는 부하를 줄이기 위해, 게임에 필요한 게임 오브젝트를 미리 생성해서 컨테이너에 저장해두고, 필요하면 게임 오브젝트의 활성화해서 사용하고 죽음이나 파괴 등으로 필요없어진 게임 오브젝트의 비활성화 시키는 방법으로 비활성화 시킨 오브젝트라도 같은 종류의 오브젝트가 필요하면 다시 활성화 시켜서 재활용할 수 있다. 이렇게 하면 빠르게 작동해야하는 게임 도중에 무거운 Instantiate() 함수의 호출이나 이후에 가비지 컬렉터(Gabage Collector) 호출로 이어지는 Destory() 함수의 호출을 최소화할 수 있다.

 

이 오브젝트 풀링 기법과 유니티가 버전업되면서 변경된 애니메이터 컨트롤러의 동작이 만나면서 문제가 발생했다. 이전에 사용하던 5.3.5의 애니메이터 컨트롤러의 경우에는 동작중이던 게임오브젝트를 비활성화 시키고 난 이후에 해당 오브젝트를 재사용하기 위해서 다시 활성화 시키면 애니메이터 컨트롤러의 상태가 초기로 자동으로 돌아갔다.

 

 

그렇기 때문에 애니메이터를 위의 그림과 같이 구성해두면 캐릭터가 사망하면서 Die 트리거가 작동해서 Die 애니메이션이 작동한 이후에 죽은 캐릭터의 게임 오브젝트를 비활성화 시키고, 나중에 이 오브젝트를 재사용하기 위해 다시 활성화 시키면 애니메이터 컨트롤러의 상태는 자동으로 Idle 상태로 돌아오는 방식으로 동작했었다.

 

하지만 유니티를 5.6.0으로 업데이트한 이후에는 게임 오브젝트를 비활성화 시켰다가 다시 활성화 시키면 애니메이터 컨트롤러의 상태가 처음으로 돌아오지 않고 비활성화 시키던 당시의 상태를 유지하는 것으로 애니메이터 컨트롤러의 동작이 변경되었다(5.3.5와 5.6.0 사이의 어느 버전에서 동작이 변경되었을 것이다. 정확한 릴리즈 노트를 찾아보지는 않아서 변경된 정확한 버전은 알지 못한다).

 

그렇기 때문에 죽은 캐릭터의 게임 오브젝트를 재활용하려고 게임 오브젝트를 다시 활성화 시키면 Die 애니메이션이 끝난 상태로 나타나는 버그가 발생하게 되었다.

 

이러한 문제해결하기 위해서는 애니메이터 컨트롤러에서 상태 노드들의 연결을 약간 변경해 주어야 했다.

 

 

애니메이션이 종료된 이후에 제일 처음의 상태로 돌아가야 한다면 위의 그림처럼 그 상태는 반드시 Exit 노드로 연결되어야 한다. 애니메이션의 상태를 Exit 노드와 연결해 주면 그 애니메이션이 끝난 이후에 Exit 노드로 이동한 후 다시 Entry로 돌아가서 제일 처음 애니메이션을 다시 출력한다. 하지만 Die 같은 애니메이션의 경우 아무런 제약 없이 Exit 노드와 연결해주면 캐릭터가 죽어서 넘어진 다음에 다시 벌떡 일어나는 불상사가 발생할 수도 있다. 그런 종류의 불상사를 막아야 하는 경우에는 Exit 노드로 가는 트랜지션(Transition)에 하나의 트리거를 추가해 준 다음, 다시 돌아갈 상황이 되었을 때, 스크립트에서 트리거를 호출해서 애니메이션 상태를 처음으로 돌릴 수 있다.

 

결론적으로 최신 버전의 유니티에서는 애니메이터 컨트롤러가 끊임없이 흘러가게 하기 위해서는 마지막 애니메이션을 절대로 고립된 상태로 두지말고 Exit 노드에 연결해 주어야 한다.

 

 

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유니티에서 애니메이션 블랜드 사용하기

 

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게임에서 자연스러운 애니메이션은, 캐릭터에 생명을 불어넣어 주는 요소 중에 하나이다. 다양한 종류의 애니메이션을 제작하면 캐릭터의 움직임은 더욱 자연스러워 질 것이다. 예를 들어 캐릭터가 움직이는 방향에 따라서 정면으로 움직일 때는 바르게 걷고 정면을 본체로 왼쪽으로 움직이면 왼쪽으로 옆걸음을 하는 방식으로 제작한다면 만약 왼쪽 정면 대각선 방향을 향해서 이동하면 어색한 움직임을 보일 것이다. 그것을 자연스럽게 처리하려면 왼쪽 정면 대각선 방향으로 움직이는 애니메이션을 만들어주어야 하고, 또 거기서 더 자연스러운 애니메이션을 만들고자 한다면 그 정면과 왼쪽 정면 대각선 사이, 왼쪽과 왼쪽 정면 대각선 사이의 애니메이션을 만들어서 추가해주어야 하는 것이다. 하지만 그렇다고 해서 게임 제작자가 모든 경우의 애니메이션을 일일이 다 만들 수는 없다. 그런 작업은 쉽지 않을 뿐만 아니라 게임제작에 들어가는 자원과 시간이 부족하다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해서 사용되는 기능이 바로 애니메이션 블랜드이다.

 

이번 예시를 설명하기 위해 간단한 박스맨을 제작했고, 걷기 모션과 달리기 모션을 만들었다. 이동속도에 따른 걷기/달리기 애니메이션 블랜드는 가장 대표적이고 유용한 예제이다. 캐릭터의 이동 속도에 따라서 캐릭터의 보폭이나 발걸음 이동속도 역시 유동적으로 변하는 편이 자연스럽게 보일 것이다.

 

 

 

간단하게 걷는 모션과 달리는 모션의 차이를 주기 위해서 걷는 모션은 팔다리를 가볍게 움직이고 달리는 모션은 팔다리를 격하게 흔들도록 만들어 보았다.

 

 

 

애니메이션 블랜드를 사용하기 위해서는 우선 캐릭터의 애니메이션을 관리할 애니메이터 컨트롤러(Animator Controller)를 생성해야 한다.

 

 

애니메이터를 생성해서 열어보면 텅 빈 애니메이터 화면이 보일 것이다.

 

 

빈 화면에 우클릭해서 Create State > From New Blend Tree 항목을 선택하면 다음과 같이 Blend Tree라는 이름의 애니메이션 스테이트가 생성되고 Parameters에는 Blend라는 이름의 float 형식의 매개변수가 생성될 것이다 :

 

 

이 Blend라는 이름의 매개변수는 애니메이션 블랜드에서 두 여러 애니메이션이 섞일 때, 어느 애니메이션으로 치우쳐서 출력될 것인지를 결정하는데 도움을 줄 것이다. 현재는 캐릭터의 이동 모션에 따라 걷기/달리기 모션 블랜드를 할 것이기 때문에 이 변수의 이름을 "MoveSpeed"로 변경하도록 하자.

 

 

그리고 애니메이터 창에서 Blend Tree 스테이트를 더블 클릭해보면 다음과 같이 블랜드 트리로 내려가게 될 것이다.

 

 

위의 그림에서처럼 블랜드 트리를 선택하고 인스펙터 창(Inspector View)을 보면 Blend Type과 Parameter 그리고 Motion을 볼 수 있다. 우선 블랜드 타입은 파라메타의 변화에 따라서 어떻게 애니메이션이 블랜드 될 것인지를 정하는 것이다. 그리고 파라메터는 현재 애니메이션의 파라메터 중에 이 블랜드 트리에서 사용할 값을 정하는 것이며, 모션은 이 블랜드 트리에서 섞을 애니메이션을 정하는 것이다.

 

 

지금은 이동 속도의 변화에 따라서 모션을 블랜드할 것이기 때문에 가만히 정지 > 걷기 > 달리기 이 세 가지 모션을 추가하겠다. 모션 밑에 있는 + 버튼을 누르고 Add Motion Field 항목을 선택하면 다음과 같이 화면이 변한다. 이제 모션들을 추가해보자.

 

 

각 모션에 애니메이션들을 추가해주면 위의 그림처럼 각 애니메이션 노드가 생성되서 블랜드 트리와 연결되는 것을 볼 수 있다. 여기서 또 조정할 수 있는 옵션은 Threshold이다. Threshold는 한계점이나 역치라는 의미로 여기서는 각 애니메이션의 그래프 상의 위치를 의미한다. 위의 그림에서는 Stand의 Threshold는 0, Walk의 threshold는 0.5, Run의 threshold는 1이다. 이 의미는 MoveSpeed의 값이 0~1사이에서만 움직일 것이고 0~0.5 값이면 Stand와 Walk 모션이 블랜드가 되고 0.5~1 값이면 Walk와 Run 모션이 블랜드된다는 것이다. 하지만 일반적으로 게임에서는 이동 속도 값을 0~1로 사용하지 않기 때문에 그럴 때는 Automate Thresholds 체크를 풀어주면 값을 적절하게 조절해줄 수 있게 된다.

 

만약에 최대 이동 속도가 50이고 걷는 속도가 10이라고 한다면 그 값을 아래와 같이 입력해주면 된다. 이렇게 설정해주고 캐릭터의 스크립트에서 이동 모션을 출력하면서 이동 속도에 따라서 animator.SetFloat("MoveSpeed", moveSpeed);를 호출해주면 애니메이터는 자동으로 변화하는 이동 속도에 따라 어느 애니메이션들을 얼마나 출력할지 결정하고 출력해줄 것이다.

 

 

 

 

애니메이션 블랜드를 사용할 때, 주의할 점은 블랜드된 애니메이션이 자연스럽게 보이기 위해서는 블랜드 되는 모션들이 비슷한 동작을 취해야하고 타이밍이 비슷해야 한다는 것이다. 하지만 예외적으로 애니메이션의 길이가 다른 것은 블랜드의 결과에 영향을 미치지 않는다. 그 이유는 정확한 블랜드를 위해서 두 애니메이션의 길이를 똑같게 맞추는 정규화 작업을 한 이후에 블랜드를 하기 때문이다.

 

간단한 위의 예제는 다음 링크에서 다운로드 받아서 실행해볼 수 있다.

 

AnimationBlendPractice.zip
다운로드

 

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유니티 애니메이션 속도 조절 방법

 

 

게임을 제작할 때 개발자는 애니메이션의 속도에 관여해야하는 경우가 자주 발생한다. 대표적인 예시를 들자면 캐릭터의 공격 속도 수치가 변할 수 있는 게임에서 캐릭터의 공격 속도와 공격 애니메이션의 속도를 맞추기 위해 관여하는 것이다. 이러한 두 속도를 세심하게 맞추는데 실패한다면 캐릭터의 공격 애니메이션이 끝나지 않았는데 캐릭터가 이동을 한다던지, 공격 애니메이션과 데미지가 들어가는 타이밍이 다르다던지 하는 상당히 부자연스러운 상황이 발생하게 될 것이다. 이러한 상황은 게임의 타격감이라는 요소를 떨어뜨리는 심각한 문제가 될 수도 있다.

 

그렇게 때문에 적절한 순간에 애니메이션의 속도를 조절하는 방법을 알아둘 필요가 있다. 유니티에서는 애니메이션의 속도를 조절하는 방법을 여러가지 지원하는데 하나씩 알아보도록 하자.

 

 

방법 1 : Animator에서 선택한 State의 Speed를 Inspector 창에서 애니메이션 속도 직접 변경하기

 

 

위의 그림에서 표시된 Speed 값을 직접 변경하는 것으로 애니메이션의 속도를 변경할 수 있다. 하지만 이 방법은 게임 내에서 애니메이션의 속도가 동적으로 변경되지 않을 것이라는 보장이 있을 때에만 사용이 가능하다.

 

 

방법 2 : Animator를 소유한 스크립트에서 코드를 통해 애니메이션 속도 변경하기

 

다음은 스크립트에서 코드로 애니메이션의 속도를 변경하는 예제이다.

 

using UnityEngine;

public class AnimationSpeedExample : MonoBehaviour
{
    public float animSpeed = 1.0f;
    public Animator animator;
   
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        animator.speed = animSpeed;
    }
}

 

위의 코드를 이용하면 animSpeed라는 변수의 값이 변경될 때마다 Animator 내에 있는 애니메이션들의 속도가 자동으로 변하게 될 것이다. 이 방법은 자유롭게 게임이 실행되는 와중에 애니메이션의 속도를 변경할 수 있지만, animator.speed를 통해서 애니메이션의 속도를 조절하면 해당 animator에 속하는 모든 애니메이션의 속도가 변한다는 단점이 있다. 예를 들자면, 공격 모션의 속도를 빠르게 하기 위해 speed를 1에서 2로 바꾸었는데, 공격 모션 뿐만 아니라, 이동 모션, 대기 모션 등 모든 모션의 속도가 2배 빨라지는 현상이 나타날 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 이 방법은 애니메이션이 블랜드되는 상황에서는 사용하기 부적합하며, 속도를 빠르게 한 애니메이션의 출력이 끝난 이후에는 다음 애니메이션의 정상적인 출력을 위해서 속도 값은 원상복귀시켜 주어야 한다는 단점이 존재한다.

 

방법 3 : Animator의 Parameter와 Multiplier를 이용한 애니메이션 속도 변경하기

 

공격 속도가 증가했는데 공격 애니메이션 이외의 애니메이션의 속도가 빨라지는 것은 부적절하며, 뛰어가면서 총을 쏜다던가 하는 방법의 애니메이션 블랜드에서는 모든 애니메이션의 속도가 변경되면 좋지 않다는 것을 앞선 방법에서 이야기했다. 그렇다면 우리가 알아야 할 방법은 속도의 변경이 필요하지 않은 애니메이션은 놔두고, 필요한 몇몇의 애니메이션의 속도만 조절하는 것이다.

 

이 방법을 위해서 필요한 것은 Animator의 Parameter와 Multiplier라는 것이다.

 

Animator의 parameter

 

 

Animator에서 State를 선택했을 때, Inspector 창에서 찾을 수 있는 Multiplier

 

이 방법을 적용하는 순서는 다음과 같다.

 

1. Animator의 Parameter에서 +를 눌러서 float형의 "AttackSpeed"라는 parameter를 만들어 준다.

 

2. 속도를 조절하고자 하는 State를 선택하고 Multiplier의 Parameter를 체크하고 추가한 AttackSpeed를 선택한다.