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Programming 

씬 불러오기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

유니티 엔진의 씬은 게임의 맵이나 레벨 개념에 해당한다. 그리고 대부분의 게임은 하나보다 많은 맵이나 레벨, 즉 씬으로 구성된다. 그래서 게임에서 다른 씬으로 넘어가기 위해서는 씬과 씬 사이를 이동하기 위해서 다른 씬을 불러오는 방법을 알아야 한다.

 

씬 세팅하기

 

 

먼저 프로젝트를 제일 처음 생성했을 때 있는 씬에 큐브 오브젝트를 생성하고 카메라 앞 왼쪽 화면에 보이게 적당히 배치한 다음 씬을 저장한다. [Ctrl + S] 단축키를 누르면 간단하게 씬의 변경 내용을 저장할 수 있다.

 

그리고 프로젝트 뷰의 Scenes 폴더 아래에 지금 로드되어 있는 씬인 Sample Scene의 이름을 Scene1로 변경한다.

 

그 다음에는 이 Scene1에서 이동하게 될 새로운 씬을 생성하자.

 

 

프로젝트 뷰에 우클릭하고 [Create > Scene] 항목을 선택하면 새로운 씬을 생성할 수 있다. 새로 생성한 씬의 이름은 Scene2로 한다.

 

 

이렇게 생성한 씬 애셋을 더블 클릭하면 하이어라키에 열려있던 씬이 Scene1에서 Scene2로 바뀐다.

 

 

그리고 Scene2에는 Shpere 게임 오브젝트를 생성해서 카메라 앞 오른쪽 화면에 보이게 배치한다. 이렇게 하면 Scene1에 있다가 Scene2를 불러오면 화면 앞에 있는 게임 오브젝트의 모양이 바뀌면서 씬이 바뀌었다는 것을 명확하게 알 수 있을 것이다.

 

Scene2를 저장하고 다시 Scene1로 돌아간다.

 

SceneMover 스크립트 작성하기

 

그 다음에는 SceneMover라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하자.

 

using UnityEngine.SceneManagement;

 

제일 먼저 스크립트의 상단에 using UnityEngine.SceneManagement; 라는 코드를 작성한다. 이 코드는 개발자가 스크립트 에디터에게 "SceneMover.cs 파일에서 UnityEngine.SceneManagement 네임스페이스에 들어있는 씬과 관련된 기능을 사용하겠다"라고 알려주는 역할을 한다.

 

참고로 네임스페이스라는 것은 C#에서 특정한 기능을 묶어두는 데 주로 사용된다.

 

여기 UnityEngine.SceneManagement 네임스페이스에서는 유니티 엔진의 씬과 관련된 기능들이 담겨있다.

 

public class SceneMover : MonoBehaviour

{

    void Update()

    {

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

        {

            SceneManager.LoadScene("Scene2");

        }

    }

}

 

네임스페이스 선언이 끝나면 Update 함수에서 스페이스 키를 입력을 받았을 때, SceneManager.LoadScene 함수를 호출하게 만든다. 이 함수로 다른 씬을 불러올 수 있다. 

 

매개변수에 불러오고자하는 씬의 이름이나 번호를 넣으면 된다. 우리는 Scene1에서 Scene2로 이동할 생각이기 때문에 Scene2라는 이름을 넣어주면 된다.

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 게임 오브젝트를 하나 만들고 거기에 SceneMover 컴포넌트를 추가한다.

 

 

그리고 플레이 버튼을 누르고 스페이스 키를 눌러보면 Scene2라는 씬이 빌드 세팅에 추가되지 않았거나 애셋 번들로부터 불러올 수 없어서 로드할 수 없다는 로그가 나온다.

 

유니티에서 씬을 불러오기 위해서는 씬이 저장된 애셋 번들이 있든지 아니면 씬이 빌드 세팅에 추가되어 있어야 한다.

 

빌드 세팅에 씬 추가하기

 

씬을 빌드 세팅에 추가 시켜보자.

 

 

우선 상단 메뉴바에서 [File > Build Settings...] 항목을 선택하면 빌드 세팅 창이 열린다.

 

 

창 위쪽에 비어있는 Scenes In Build 칸을 볼 수 있는데 여기에 추가된 씬들은 게임에 포함되어 빌드된다.

 

만들어둔 Scene1과 Scene2를 Scenes In Build 칸에 끌어다 놓으면 Scenes In Build 칸에 추가한 씬이 표시될 것이다.

 

빌드 세팅 창을 끄고 다시 플레이를 시킨 뒤, 스페이스 버튼을 눌러보면 Scene1에서 Scene2로 이동하면서 Cube 오브젝트가 사라지고 Sphere 오브젝트가 나타난다.

 

이게 바로 제일 기본적인 씬 이동 방법이다.

 

Additive로 씬 불러오기

 

첫 번째 방법은 씬을 완전히 이동하는 방법이었다면 이번에는 기존의 씬을 남겨둔 상태로 새로운 씬을 겹쳐서 불러오는 방법을 알아보자.

 

public class SceneMover : MonoBehaviour

{

    void Update()

    {

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

        {

            SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);

        }

    }

}

 

매개변수 "Scene2"뒤에 콤마(,)를 찍으면 두 번째 매개변수로 넣을 수 있는 옵션이 나타나는데, 형식이 LoadSceneMode 열거형인 것을 알 수 있다.

 

LoadSceneMode 모드에는 Single과 Addtive, 두 가지가 있는데 우선 Single은 기본 옵션으로 앞에서 구현한 것처럼 씬을 불러오면 이전 씬은 완전히 사라지고 새로운 씬으로 바뀌는 옵션이다. 그리고 Additive는 앞의 씬을 남겨두고 거기에 얹어서 새로운 씬을 불러오는 것이다.

 

두 번째 매개변수에 LoadSceneMode.Additive를 넣어준 뒤 코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 게임을 플레이 시킨 다음에 스페이스 키를 누르면 Scene1이 남아있는 상태로 Scene2가 불러와지는 것을 볼 수 있다.

 

다만 콘솔 창을 보면 로그가 굉장히 많이 발생하고 씬을 불러오기 전보다 매우 밝은 것을 알 수 있는데, 이것은 씬 안에 소리를 감지하는 Audio Listener라는 컴포넌트와 Directional Light가 두 개가 있어서 발생하는 문제이다. 그리고 메인 카메라도 중복으로 두 개가 있는 상태이다.

 

이런 문제들 때문에 Addtive로 불러올 씬에는 불필요한 카메라나 Directional Light를 만들지 않는 것이 좋다.

 

비동기 방식 씬 불러오기

 

지금까지 사용한 LoadScene 함수는 동기 방식 함수이다. 이게 무슨 의미인가하면 LoadScene 함수로 씬을 호출하면 씬을 불러오는 과정이 끝날 때까지 다른 일을 아무 것도 하지 못한다는 뜻이다.

 

이 예시처럼 씬에 고작 오브젝트가 몇 개만 있는 게임이라면 LoadScene 함수만으로 씬을 불러와도 되겠지만 최신 게임들처럼 씬 하나에 엄청나게 많은 오브젝트들이 들어있는 무거운 게임이라면 씬을 불러오는 긴 시간동안 아무 것도 하지 못하게 될 것이다.

 

다른 씬을 불러오는 도중에 팁을 보여준다든지 플레이어에게 미니 게임을 할 수 있게 한다든지 해서 씬이 불러와지는 시간에 플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 하려면 다른 작업을 처리할 수 있어야 한다. 거기에 필요한게 비동기 방식 씬 불러오기이다.

 

public class SceneMover : MonoBehaviour

{

    void Update()

    {

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

        {

            StartCoroutine(LoadSceneCoroutine());

        }

    }

 

    IEnumerator LoadSceneCoroutine()

    {

        yield return SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2");

    }

}

 

LoadSceneAsync 함수를 사용하면 함수가 씬을 불러오는 도중에 다른 작업을 처리할 수 있게 된다.

 

단, 이 함수를 제대로 사용하려면 코루틴과 함께 사용해야 한다.

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 게임을 플레이 시킨 다음 스페이스 키를 누르면 사실 눈에 띄는 변화는 없다.

 

비동기 씬 로딩이 효과가 있으려면 그만큼 불러올 씬이 무겁고 불러올게 많아야 의미가 있다.

 

비동기 씬 불러오기 방식을 응용하는 방법은 아래의 포스트에서 확인할 수 있다.

 

[로딩 화면 구현하기(UI 방식)]

 

[로딩 화면 구현하기(로딩 씬 방식)]

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로컬 저장소의 에셋 번들로부터 씬을 불러오는 방법

유니티(Unity)에서 씬(Scene) 역시 에셋 번들(Asset Bundle)에 포함 될 수 있다. 그 기본적인 방법은 유니티 5.6 문서의 섹션 7에 나와있다. 하지만 그 방법은 에셋 번들 매니저(Asset Bundle Manager)를 이용해야 하는 방법이고 너무 대략적인 내용이라 따라 실행하는 데에만 많은 시행 착오를 겪게 된다. 이 문서에서는 그에 비해 비교적 간단하고 즉시 활용할 수 있는 코드를 보여주고자 한다.


다음의 내용이 알려주고자 하는 코드의 전체이다 :

using System.IO;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class AssetLoader : MonoBehaviour

{

[SerializeField]

string[] assetBundleNames;

[SerializeField]

string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";


void Start()

{

LoadSceneFromAssetBundle("불러오고자 하는 씬의 이름", false);

}


public void LoadSceneFromAssetBundle(string sceneName, bool isAdditive)

{

// 저장한 에셋 번들로부터 에셋 불러오기

// gamescene.unity는 작성자가 로컬 저장소에 저장한 게임 씬들이 들어있는 에셋 번들이다.

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundleDirectory + "/", "gamescene.unity3d"));

// 에셋 번들 내에 존재하는 씬의 경로를 모두 가져오기

string[] scenes = assetBundle.GetAllScenePaths();

string loadScenePath = null;

foreach (string sname in scenes)

{

if (sname.Contains(sceneName))

{

loadScenePath = sname;

}

}


if (loadScenePath == null) return;


LoadSceneMode loadMode;


if (isAdditive) loadMode = LoadSceneMode.Additive;

else loadMode = LoadSceneMode.Single;


SceneManager.LoadScene(loadScenePath, loadMode);

}

}


위의 코드를 활용하면 에셋 번들에 포함된 씬을 불러오는 것이 가능해진다. 다만, 게임 씬 에셋 번들이 다른 에셋 번들에 대한 종속성(Dependencies)를 가지고 있다면 씬을 불러오기 이전에 종속성을 가지고 있는 에셋 번들들을 먼저 불러와야만 한다. 만약 그렇게 하지 않으면, 불러오지 못한 오브젝트들은 게임 씬에서 missing으로 처리되어 빈 오브젝트로 나타나게 될 것이다.


예시로 보여준 코드에서는 게임 씬 에셋 번들을 불러오고 곧바로 에셋 번들 내에 존재하는 씬의 경로를 모두 탐색해서 씬을 불러왔지만 다른 방법으로는 게임이 시작되었을 때 게임 씬 에셋 번들을 불러와서 게임 씬들의 목록을 구성한 뒤에 필요할 때마다 활용하는 방식으로 사용할 수도 있다.

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