RPG :: 캐릭터를 가리는 벽 투명하게 만들기

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

탑/다운에 가까운 쿼터뷰에서 내려보는 RPG에서는 건물이나 벽, 기둥 같은 오브젝트에 캐릭터가 가려지는 경우가 많다.

 

 

이런 경우 플레이어는 자신의 캐릭터의 위치를 찾기가 어려워지고 플레이에 매우 큰 지장을 준다. 그렇기 때문에 개발자들은 이런 문제를 해소하기 위해서 여러 가지 테크닉을 사용하는데 그 중 대표적인 것이 캐릭터를 가리고 있는 벽을 투명하게 만드는 것이다.

 

이 섹션에서는 캐릭터를 가리고 있는 벽을 투명하게 만드는 방법에 대해서 배워볼 것이다.

 

본격적인 내용에 들어가기에 앞서, 이 섹션은 진행하기 위해서는 다음과 같은 선행 지식이 필요하다.

 

머티리얼 인스턴싱 :: 머티리얼 파라미터와 머티리얼 인스턴스

C++ 코드에서 머티리얼 인스턴스 다이내믹 생성하고 다루기

콜리전과 콜리전 이벤트

 

이번 섹션은 지난 섹션 중 RPG :: 마우스 입력 이동 구현하기 섹션에 이어서 진행되는 섹션이다.

 

 

설계

 

이 기능을 구현하기 위한 설계는 다음과 같다.

 

1. 벽이나 기둥 같은 오브젝트가 가리는 위치에 캐릭터가 존재하고 있는지 확인하기 위한 콜리전을 깔아줄 SeeingThroughCollision 클래스

 

2. SeeingThroughCollision에게 신호를 받아서 투명하게 만들어질 SeeingThroughActor

 

 

이렇게 바닥에 콜리전을 까는 방법 이외에도 캐릭터와 카메라 사이에 콜리전을 두고 여기에 벽이나 기둥같은 오브젝트가 닿으면 투명하게 만드는 방법도 생각해볼 수 있다.

 

 

기능 구현

 

SeeingThroughActor

 

SeeingThroughActor 구현

 

새 C++ 클래스를 하나 추가하자. Actor 클래스를 상속방아서 SeeingThroughActor라는 이름으로 클래스를 생성한다.

 

 

이 클래스는 콜리전으로부터 통지를 받아서 자신의 머티리얼을 투명하게 하는 역할을 한다.

 

SeeingThroughActor.h에 다음 멤버 변수들을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    class UStaticMeshComponent* SeeingTroughMesh;

    UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    float SeeingThroughTime;

    bool bSeeingThrough;

    float RunningTimer;

 

먼저 SeeingThroughMesh는 메시가 가진 머티리얼을 다이내믹 인스턴스로 만들어서 투명화 작업을 하기 위한 변수이다.

 

SeeingThroughTime은 메시가 투명해지는데까지 걸리는 시간에 대한 변수이다. 이 변수는 외부에 공개해서 다른 개발자가 수정할 수 있게 하였다.

 

bSeeingThrough는 지금 메시가 투명해지는 중인지 아니면 불투명해지는 중인지에 대한 변수이다.

 

RunningTimer는 진행도를 위한 변수이다.

 

그 다음에는 SeeingThroughActor.cpp로 가서 스태틱 메시 컴포넌트의 기능을 사용하기 위해서 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

그리고 ASeeingThroughActor::ASeeingThroughActor() 생성자 함수로 가서 멤버 변수들을 초기화하는 코드를 추가한다.

 

SeeingTroughMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SeeingThroughMesh"));
RootComponent = SeeingTroughMesh;
SeeingTroughMesh->CreateDynamicMaterialInstance(0);

SeeingTroughMesh->SetCollisionProfileName(TEXT("InvisibleWall"));

SeeingThroughTime = 0.3f;
RunningTimer = 0.0f;
bSeeingThrough = false;

 

SeeingThroughMesh를 생성한 뒤, RootComponent로 설정해주고 다이내믹 머티리얼 인스턴스를 생성한다. 그리고 콜리전 프로필을 InvisibleWall로 설정해주는데, 이것은 벽이 물체는 가로막고 마우스를 클릭했을때 발생하는 트레이스는 통과시키기 위함이다.

 

그리고 투명해지는데 걸리는 시간은 기본으로 0.3초로 설정한다.

 

BeginPlay() 함수에 다음 코드를 추가한다.

 

PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(false);

 

게임 시작했을때 Tick() 함수를 작동하지 않도록 만들어서 성능 낭비가 없도록 한다.

 

그 다음 Tick() 함수를 다음과 같이 구현한다.

 

void ASeeingThroughActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    RunningTimer += DeltaTime;

    float Opacity = 0.0f;
    if (bSeeingThrough)
    {
        Opacity = FMath::Lerp(1.0f, 0.0f, RunningTimer * (1.0f / SeeingThroughTime));
    }
    else
    {
        Opacity = FMath::Lerp(0.0f, 1.0f, RunningTimer * (1.0f / SeeingThroughTime));
    }

    SeeingTroughMesh->SetScalarParameterValueOnMaterials(TEXT("Opacity"), Opacity);

    if (RunningTimer > SeeingThroughTime)
    {
        RunningTimer = 0.0f;
        PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(false);
    }
}

 

위의 코드는 틱이 작동하는 동안 bSeeingThrough의 상태에 따라서 다이내믹 머티리얼 인스턴스의 머티리얼 파라미터 "Opacity"를 0에서 1로 만들거나 1에서 0으로 만들고 작동이 끝나면 Tick() 함수의 작동을 멈추게 한다. 참고로 머티리얼 파라미터 "Opacity"는 이후 작업에서 추가한다.

 

다음 함수의 선언을 헤더에 추가한다.

 

public:

    void SetShowSeeingThrough(bool bThroughShow);

 

그리고 SeeingThroughActor.cpp로 가서 함수 구현을 완료한다.

 

void ASeeingThroughActor::SetShowSeeingThrough(bool bThroughShow)
{
    bSeeingThrough = bThroughShow;
    if (RunningTimer != 0.0f)
    {
        RunningTimer = SeeingThroughTime - RunningTimer;
    }
    PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(true);
}

 

SetShowSeeingThrough() 함수는 bShow 변수를 받아서 액터가 투명해지기 시작하는지 불투명해지기 시작하는지 결정한 뒤 Tick() 함수를 작동시킨다.

 

코드 작업이 끝났다면 솔루션 탐색기에서 프로젝트를 빌드한 뒤, 에디터로 돌아간다.

 

투명해지는 만들기

 

이번에는 SeeingThroughActor가 사용할 머티리얼을 만들 차례이다. Props 폴더 안에 Materials 폴더를 만든 다음, 콘텐츠 브라우저 패널의 파일 창에 우클릭해서 머티리얼을 선택한다. 그리고 생성된 머티리얼의 이름을 M_SeeingThrough로 한다.

 

 

머티리얼을 더블클릭해서 머티리얼 에디터를 열고 디테일 패널에서 Material 카테고리의 Blend Mode를 Translucent로 설정한다.

 

 

그리고 TextureSamleParameter2D와 ScalarParameter를 추가하고 각각 이름을 Texture와 Opacity로 한다.

 

 

그리고 Opacity 파라미터 노드를 선택한 뒤, 디테일 패널에서 Default Value를 1로 설정한다.

 

그 다음, 적용과 저장을 하고 머티리얼 에디터를 닫는다.

 

언리얼 에디터로 돌아와서, 콘텐츠 브라우저 패널에서 방금 만든 머티리얼을 우클릭하고 머티리얼 인스턴스 생성을 선택한다.

 

 

머티리얼 인스턴스가 만들어지면 더블클릭해서 머티리얼 인스턴스 에디터를 열고 디테일 패널에서 Opacity를 체크해주고 머티리얼 인스턴스를 저장한 뒤, 머티리얼 인스턴스 에디터를 닫는다.

 

 

SeeingThroughActor 배치

 

이제 SeeingThroughActor를 배치할 차례이다. 콘텐츠 브라우저 패널에서 SeeingTroughActor를 찾아서 벽 토대 위에 배치한다.

 

 

SeeingThroughActor의 SeeingThroughMesh를 선택하고 Static Mesh에 Box를 할당한다.

 

 

그 다음, Material에 방금 전에 만든 M_SeeingThrough_Inst를 할당한다.

 

 

SeeingThroughActor의 스케일을 {1.0, 12.0, 5.0}으로 설정한다.

 

 

액터를 복사해서 다음과 같이 만든다.

 

 

 

 

 

SeeingThroughCollision

 

SeeingThroughCollision 구현

 

Actor 클래스를 상속받아서 SeeingThroughCollision 이라는 이름으로 클래스를 생성한다.

 

 

SeeingThroughCollision.h에 다음 멤버 변수 선언을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY()
    class UBoxComponent* SeeingThroughCollision;

    UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    TArray<class ASeeingThroughActor*> SeeingThroughActors;

 

SeeingThroughActor를 배열로 선언한 이유는 SeeingThroughCollision과 SeeingThroughActor를 1:1 매치를 시킬 수도 있지만, 1:N의 매치도 가능하게 유연성을 주기 위한 것이다.

 

SeeingThroughCollision.cpp로 가서 박스 컴포넌트와 SeeingThroughActor의 기능을 쓰기 위해서 다음 전처리기들을 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/BoxComponent.h"

#include "SeeingThroughActor.h"

 

ASeeingThroughCollision::ASeeingThroughCollision() 생성자 함수에 초기화 코드를 추가한다.

 

SeeingThroughCollision = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("SeeingThroughCollision"));
RootComponent = SeeingThroughCollision;
SeeingThroughCollision->SetCollisionProfileName(TEXT("OverlapOnlyPawn"));

 

콜리전의 프로필 네임을 OverlapOnlyPawn으로 설정해서 폰이 오버랩되었을 때만 반응하도록 만든다.

 

다시 SeeingThroughCollision.h로 가서 겹침 이벤트를 받아서 처리할 함수를 덮어씌우는 코드를 추가한다.

 

protected:
    virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;

    virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;

 

그리고 SeeingThroughCollision.cpp로 가서 두 함수를 구현한다.

 

void ASeeingThroughCollision::NotifyActorBeginOverlap(AActor * OtherActor)
{
    ARpgCharacter* Character = Cast<ARpgCharacter>(OtherActor);
    if (Character)
    {
        for (auto SeeingThroughActor : SeeingThroughActors)
        {
            SeeingThroughActor->SetShowSeeingThrough(true);
        }
    }
}

void ASeeingThroughCollision::NotifyActorEndOverlap(AActor * OtherActor)
{
    ARpgCharacter* Character = Cast<ARpgCharacter>(OtherActor);
    if (Character)
    {
        for (auto SeeingThroughActor : SeeingThroughActors)
        {
            SeeingThroughActor->SetShowSeeingThrough(false);
        }
    }
}

 

코드 작업이 끝나면 솔루션 탐색기에서 프로젝트를 빌드하고 언리얼 에디터로 넘어간다.

 

SeeingThroughCollision 배치

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 SeeingThroughCollision을 드래그해서 레벨에 배치한다.

 

 

배치한 SeeingThroughCollision의 위치를 {-420.0 -790.0 0.0}으로, 스케일을 {4.0, 22.0, 1.0}으로 수정한다. 그렇게 하면 벽 너머에 캐릭터가 들어갔을 때 가려지는 영역에 콜리전이 위치하게 된다.

 

 

그 다음, SeeingThroughActors 배열에 + 버튼을 눌러서 엘리먼트를 추가해준 다음, 투명해져야 하는 벽을 할당한다.

 

 

 

테스트

 

플레이 버튼을 누르고 캐릭터를 벽 뒤로 이동시켜보면 벽이 투명해지고 그 지역을 벗어나면 다시 벽이 불투명해지는 것을 확인할 수 있다.

 

 

나머지 기둥과 벽으로 가려지는 부분에도 적당하게 SeeingThroughCollision을 배치하고 SeeingThroughActor와 매칭시켜서 벽이 투명해지도록 만들어보자.

 

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RPG :: 마우스 입력 이동 구현하기

 

영상 기준 버전 : 4.27

 

작성 기준 버전 :: 4.21

 

이전 섹션에서는 C++ 내려보기 템플릿을 참고해서 일반적인 RPG처럼 마우스 클릭을 통해 캐릭터를 이동시키는 방법을 구현해보고 코드를 분석해본다.

 

프로젝트 세팅

 

RpgProject 라는 이름으로 새 프로젝트를 하나 만든다.

 

 

 

RpgProject를 생성한 뒤에는 내려보기 템플릿으로도 새 프로젝트를 하나 만드는데, 이것은 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져오기 위함이다.

 

제일 먼저 할 일은 내려보기 프로젝트에서 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져올 것이다. 방금 만든 내려보기 프로젝트의 콘텐츠 패널의 콘텐츠 폴더 하위에 Mannequin 폴더가 보일 것이다. 이 안에 캐릭터의 메시와 애니메이션이 들어있다. 이 폴더의 내용물들을 RpgProject로 옮겨야 한다. 이렇게 프로젝트에 포함된 애셋들을 다른 프로젝트로 옮기는 작업을 이주(Migrate)라고 한다. 직접 파일을 옮기지 않아도 언리얼 엔진에서는 이것을 도와주는 기능을 제공한다.

 

 

Mannequin 폴더에 우클릭을 하고, 이주... 를 선택한다. 애셋 리포트 창이 뜨면 리스트를 체크하고 확인 버튼을 누른다.

 

 

그 다음 대상 콘텐츠 폴더 선택 대화상자가 열리면 RpgProject 프로젝트의 Content 폴더를 찾아서 폴더 선택을 한다.

 

 

이주 작업이 끝난 뒤에 RpgProject로 가서 콘텐츠 브라우저 패널을 확인하면 내려보기 프로젝트에 있던 Mannequin 폴더와 그 안의 애셋들이 RpgProject에 성공적으로 옮겨진 것을 확인할 수 있다.

 

 

캐릭터의 메시와 애니메이션을 모두 이주시켰으면 그 다음은, 비주얼 스튜티오를 열고 솔루션 탐색기에서 RpgProject.Build.cs를 찾아서 소스파일을 연다.

 

 

Build.cs에서는 게임을 개발하면서 사용할 모듈을 추가하거나 뺄 수 있는데, 여기서는 두 가지 모듈을 추가할 것이다. 아래의 예시 코드와 같이 PublicDependencyModuleNames에 "NavigationSystem"과 "AIModule"을 추가해주자. NavigationSystem 모듈은 네비게이션 메시와 관련된 기능에 도움을 주는 모듈이고 AIModule 은 이름 그대로 AI 기능에 관련된 모듈이다. 클릭된 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 처리하는 코드를 일일이 만드는 대신, 이 두 모듈의 기능의 도움으로 내비게이션된 경로를 따라서 움직이도록 만들 예정이다.

 

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "NavigationSystem", "AIModule" });

 

 

맵 세팅하기

 

프로젝트에 대한 세팅이 끝났다면, 캐릭터가 움직일 맵을 구성해보자.

 

맵을 세팅하기 이전에 맵에 배치할 기둥이나 벽을 대신할 메시 파일을 다운받는다.

 

Box.zip
다운로드

 

그리고 콘텐츠 브라우저 패널에서 Props 폴더를 생성하고 그 폴더에 방금 다운받은 Box.fbx를 임포트(Import)한다.

 

 

그 다음 RpgProject의 레벨 에디터를 보면 빈 평면만 있는 것을 볼 수 있다. 여기에 방금 전에 받은 박스를 이용해서 유닛의 이동을 방해할 수 있게 적절하게 배치해주도록 하자. 아래의 예시와 같이 배치하여도 되고 원하는 대로 편하게 배치해도 된다.

 

 

맵에 장애물들을 모두 배치했다면, 모드 패널의 볼륨에서 내비 메시 바운드 볼륨을 선택해서 레벨의 정중앙에 배치한다. 이 내비 매시 바운드 볼륨은 볼륨의 영역 내에 있는 오브젝트들을 찾아서 계산한 뒤 이동 경로를 찾아줄 내비 메시를 만들어내는 역할을 한다.

 

 

내비 메시 바운드 볼륨을 맵 중앙에 배치한 뒤, 이것의 스케일을 맵을 충분히 덮을 만큼 키워준 다음, P[각주:1]를 눌러보면 캐릭터가 이동할 수 있는 범위가 초록색으로 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

 

모든 맵 세팅을 마쳤다면 콘텐츠 브라우저에서 Maps 폴더를 만들고 Ctrl + S를 눌러서 Maps 폴더에 지금 만든 맵을 RpgTestMap 이라는 이름으로 저장한다.

 

 

맵을 저장한 뒤에는 프로젝트 세팅 창을 열고 맵 & 모드에서 Editor Startup Map을 방금 저장한 RpgTestMap으로 설정해준다. 이렇게 하면 다음에 프로젝트를 열었을 때, 지정한 멥이 제일 먼저 열릴 것이다.

 

 

 

Player Controller로 마우스 입력 받기

 

이 다음 작업은 플레이어 컨트롤러로 클릭 입력을 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 클릭한 위치로 이동시키는 코드를 작성한다.

 

코드 작성 이전에 프로젝트 세팅 창의 입력에서 다음과 같이 입력 매핑을 세팅해준다. 이번 섹션에서는 클릭 지점으로 캐릭터를 이동시키는 것만을 목표로 할 것이기 때문에, 입력 매핑은 InputClick을 왼쪽 마우스 버튼으로 하는 것으로 충분하다.

 

 

입력 환경설정을 마쳤다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 눌러서 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Player Controller를 선택하고 다음 버튼을 누른다.

 

 

클래스의 이름은 RpgPlayerController로 하고 클래스 생성 버튼을 누른다.

 

 

클래스가 생성되고 비주얼 스튜디오가 열리면, 우선 다음 코드를 추가해서 생성자를 선언한다.

 

public:
    ARpgPlayerController();

 

RpgPlayerController.cpp에 생성자를 구현한다.

 

ARpgPlayerController::ARpgPlayerController()
{
    bShowMouseCursor = true;
}

 

bShowMouseCursor 프로퍼티를 true로 설정하면 게임 내에서 마우스 커서가 보이도록 만들어준다. 우리는 마우스로 캐릭터를 이동시킬 계획이기 때문에 반드시 필요한 코드이다.

 

RpgPlayerController.h에 다음 변수를 추가한다.

 

protected:
    bool bClickMouse;

 

이 변수는 왼쪽 마우스 버튼을 누를 때 true가 되고, 뗄 때 false가 될 것이다.

 

그 아래에 다음 함수들을 선언을 추가한다.

 

void InputClickPressed();

void InputClickReleased();

 

이 함수들은 입력 매핑과 바인딩되어서 입력을 받으면 bClickMouse 변수의 값을 바꿔주는 역할을 한다. RpgPlayerController.cpp에 위 두 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::InputClickPressed()
{
    bClickMouse = true;
}

void ARpgPlayerController::InputClickReleased()
{
    bClickMouse = false;
}

 

SetupInputComponent() 함수를 덮어씌워서 구현할 차례다. 헤더에 다음 선언을 추가한다.

 

virtual void SetupInputComponent() override;

 

다시 RpgPlayerController.cpp로 가서 SetupInputComponent() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::SetupInputComponent()
{
    Super::SetupInputComponent();

    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Pressed, this, &ARpgPlayerController::InputClickPressed);
    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Released, this, &ARpgPlayerController::InputClickReleased);
}

 

왼쪽 마우스 버튼을 누르면 InputClickPressed() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 true가 되고, 왼쪽 마우스 버튼을 떼면 InputClickReleased() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 false가 되도록 세팅되었다.

 

이 다음 작업은 마우스를 클릭하면 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 코드를 작성하는 작업이다.

 

먼저 RpgPlayerController.h에 다음 함수를 정의한다.

 

void SetNewDestination(const FVector DestLocation);

 

이 함수의 역할은 새로운 목표 위치를 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 그 위치로 이동시키는 역할을 할 것이다.

 

SetNewDestination() 함수에서 내비 메시 위에서 움직이기 위한 작업을 처리하기 위해 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Blueprint/AIBlueprintHelperLibrary.h"

 

이제 RpgPlayerController.cpp에 SetNewDestination() 함수를 구현해보자.

 

void ARpgPlayerController::SetNewDestination(const FVector DestLocation)
{
    APawn* const MyPawn = GetPawn();
    if (MyPawn)
    {
        float const Distance = FVector::Dist(DestLocation, MyPawn->GetActorLocation());

        if (Distance > 120.0f)
        {
            UAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation(this, DestLocation);
        }
    }
}

 

이 함수에서는 우선 컨트롤러가 소유하고 있는 폰을 가져와서 폰과 목적지 사이의 거리를 측정해서, 그 거리가 120 언리얼 유닛보다 크면 폰을 목적지로 이동시킨다. UAIBlueprintHelperLibrary클래스의 SimpleMoveToLocation() 함수는 프로그래머가 목적지로 폰을 이동시키기 위한 처리를 하는 모든 코드를 일일이 작성하는 대신에 간단한 함수 호출로 그 모든 일을 할 수 있도록 도와준다. 아까 전 프로젝트 세팅 단계에 모듈을 추가한 것은 이 기능을 사용하기 위해서 였다.

 

헤더 파일로 돌아가서 다음 함수를 정의한다.

 

void MoveToMouseCursor();

 

그리고 cpp파일에 MoveToMouseCursor() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::MoveToMouseCursor()
{
    FHitResult Hit;
    GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit);

    if (Hit.bBlockingHit)
    {
        SetNewDestination(Hit.ImpactPoint);
    }
}

 

MoveToMouseCursor() 함수는 GetHitResultUnderCursor() 함수를 통해 마우스 커서 아래에 레이 트레이스를 쏴서 그 위치를 SetNewDestination() 함수에 전달하는 역할을 한다.

 

PlayerTick() 함수를 덮어쓸 차례이다. 헤더에 다음 함수 선언을 추가한다.

 

virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

 

Cpp 파일에 함수 구현 코드를 추가한다.

 

void ARpgPlayerController::PlayerTick(float DeltaTime)
{
    Super::PlayerTick(DeltaTime);

    if (bClickMouse)
    {
        MoveToMouseCursor();
    }
}

 

코드 추가가 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭 해서 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

 

캐릭터 구현

 

캐릭터가 움직일 맵과 캐릭터를 컨트롤할 플레이어 컨트롤러를 모두 만들었으니 이제 맵 위에서 움직일 캐릭터를 만들 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 누르고 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Character 클래스를 선택한다.

 

 

클래스의 이름은 RpgCharacter로 한다.

 

 

RpgCharacter 클래스가 생성되면 RpgCharacter.h로 가서 다음 변수들을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class UCameraComponent* RpgCameraComponent;

    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class USpringArmComponent* RpgCameraSpringArmComponent;

 

이 변수들은 카메라의 위치를 Rpg 게임에 알맞은 위치로 맞춰주는 역할을 할 것이다. 카메라 컴포너트와 스프링 암 컴포넌트를 초기화 시켜주기 전에, 필요한 컴포넌트들을 사용하기 위한 헤더들을 포함시키는 전처리기들을 RpgCharacter.cpp에 추가해주자.

 

#include "Engine/Classes/Components/CapsuleComponent.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

#include "Engine/Classes/GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

그리고 ARpgCharacter::ARpgCharacter() 생성자 함수로 가서 다음 코드들을 차례로 추가한다.

 

GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f);

 

이 코드는 캐릭터 클래스가 기본적으로 가지고 있는 캡슐 콜라이더의 크기를 초기화한다.

 

bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
bUseControllerRotationRoll = false;

 

이 코드는 캐릭터가 카메라의 회전을 따라서 회전하지 않도록 한다.

 

GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0f, 640.0f, 0.0f);
GetCharacterMovement()->bConstrainToPlane = true;
GetCharacterMovement()->bSnapToPlaneAtStart = true;

 

이 코드는 캐릭터의 무브먼트를 규정하는 코드로, 캐릭터를 이동시키기 전에 이동 방향과 현재 캐릭터의 방향이 다르면 캐릭터를 이동 방향으로 초당 640도의 회전 속도로 회전시킨다음 이동시킨다. 그리고 캐릭터의 이동을 평면으로 제한하고, 시작할 때 캐릭터의 위치가 평면을 벗어난 상태라면 가까운 평면으로 붙여서 시작되도록 한다. 여기서 평면이란 내비게이션 메시를 의미한다.

 

RpgCameraSpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("RpgCameraSpringArm"));
RpgCameraSpringArmComponent->SetupAttachment(RootComponent);
RpgCameraSpringArmComponent->SetUsingAbsoluteRotation(false);
RpgCameraSpringArmComponent->TargetArmLength = 800.0f;
RpgCameraSpringArmComponent->RelativeRotation = FRotator(-60.0f, 45.0f, 0.0f);
RpgCameraSpringArmComponent->bDoCollisionTest = false;

 

이 코드는 카메라를 캐릭터에게서 적절한 위지를 잡도록 도와주는 스프링 암 컴포넌트를 생성하고 설정한다.

 

bAbsoluteRotation은 스프링 암의 회전이 루트 컴포넌트와 상위 컴포넌트를 따르지 않고 월드 좌표계의 회전을 따르도록 한다.

 

TargetArmLength는 카메라와 캐릭터의 거리를 800으로 설정하고 ReleativeRotation은 스프링 암을 회전시켜 위에서 캐릭터를 내려다보도록 설정한다.

 

bDoCollisionTest는 카메라가 벽에 닿으면 충돌 계산을 통해 카메라와 캐릭터의 거리를 좁혀 카메라가 벽을 뚫지 않게 만들어주는 프로퍼티이지만, Rpg게임에서는 사용되지 않는 옵션이기 때문에 false로 설정한다.

 

RpgCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("RpgCamera"));
RpgCameraComponent->SetupAttachment(RpgCameraSpringArmComponent, USpringArmComponent::SocketName);
RpgCameraComponent->bUsePawnControlRotation = false;

 

이 코드는 카메라 컴포넌트를 생성하고 스프링 암 컴포넌트에 붙이는 작업을 한다.

 

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled = true;

 

그리고 마지막으로 틱 함수가 동작하도록 설정한다.

 

모든 코드 작업이 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭해서 프로젝트를 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

에디터로 돌아왔다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 Bluprints 폴더를 생성한 뒤, RpgCharacter 클래스를 찾아서 우클릭하고 RpgCharacter 기반 블루프린트 클래스 생성을 선택한다.

 

 

 

 

그리고 Blueprints 폴더에 BP_RpgCharacter라는 이름으로 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

블루프린트가 생성되면, 생성된 블루프린트 클래스를 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 열고 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택한다.

 

 

그리고 디테일 패널에서 Mesh 카테고리를 찾아 Skeletal Mesh 프로퍼티를 내려보기 프로젝트에서 이주시킨 SK_Mannequin으로 설정한다.

 

 

애니메이션 역시 내려보기 프로젝트에서 가져온 ThirdPerson_AnimBP로 설정한다.

 

 

위 작업을 하고 나서 블루프린트 에디터의 뷰포트 패널을 보면 캐릭터의 메시가 캡슐 콜라이더를 벗어나고 방향 역시 다르게 되어 있을 것이다.

 

 

이를 일치시키기 위해서 메시 컴포넌트의 위치를 {0.0, 0.0, -90.0}으로 회전을 {0.0, 0.0, -90.0}으로 수정해주자.

 

 

세팅이 모두 끝났다면 블루프린트 클래스를 컴파일하고 저장한다.

 

 

게임 모드 설정

 

플레이어 컨트롤러와 캐릭터의 설정이 모두 끝났으니, 이제 게임이 우리가 만든 플레이어 컨트롤러와 캐릭터를 사용하도록 할 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 RpgProjectGameModeBase 클래스를 찾아서 우클릭하여 RpgProjectGameModeBase 기반 블루프린트를 생성한다.

 

 

BP_RpgProjectGameModeBase라는 이름으로 Blueprints 폴더에 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

게임 모드 블루프린트가 생성되면 더블클릭하여 블루프린트 에디터를 열고, 디테일 패널에서 Player Controller Class를 RpgPlayerController로, Default Pawn Class를 BP_RpgCharacter로 설정한다. 그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤 블루프린트 에디터를 닫는다.

 

 

레벨 에디터 상단 메뉴바에서 세팅>월드 세팅을 선택하면 월드 세팅 패널이 열린다.

 

 

월드 세팅 패널에서 Game Mode Override를 방금 만든 BP_RpgProjectGameMode로 설정한다.

 

 

모든 과정을 마친 뒤 레벨 에디터에서 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드로 들어가면 캐릭터가 마우스 클릭 지점으로 이동하고, 그 과정에서 적절하게 장애물을 회피하는 것을 볼 수 있다.

 

 

  1. 언리얼 엔진에서 생성된 내비 메시를 보여주는 단축키이다. [본문으로]

 

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  1. ㅁㅁ 2021.12.13 02:12

    감사합니다... 정말 감사합니다

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