Swap chain의 특성을 담고 있는 구조체.
typedef
struct
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC
{
DXGI_MODE_DESC BufferDesc;
// 생성하고자 하는 back buffer의 속성들을 서술하는 구조체
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
// Multisampling을 위해 추출할 표본 개수와 품질 수준을 서술하는 구조체
DXGI_USAGE BufferUsage;
// 버퍼의 용도를 서술하는 구조체
UINT
BufferCount;
// Swap chain에서 사용할 back buffer의 개수.(이중버퍼링 : 1개, 삼중버퍼링 : 2개)
HWND
OutputWindow;
// 렌더링 결과를 표시할 윈도우 창의 핸들
BOOL
Windowed;
// 창 모드를 원하면 true, 전체화면 모드를 원하면 false
DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect;
// Swap 효과를 서술하는 구조체
UINT
Flags;
// 추가적인 플래그
} DXGI_SWAP_CHAIN_DESC;
typedef
struct
DXGI_MODE_DESC
{
UINT
Width;
// 원하는 back buffer 너비
UINT
Height;
// 원하는 back buffer 높이
DXGI_RATIONAL RefreshRate
// 디스플레이 모드 갱신율
DXGI_FORMAT Format;
// back buffer 픽셀 형식
DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER ScanlineOrdering;
// 디스플레이 스캔라인 모드
DXGI_MODE_SCALING Scaling;
// 디스플레이 비례 모드
} DXGI_MODE_DESC;
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC::DXGI_USAGE
// 버퍼의 용도
{
DXGI_USAGE_SHADER_INPUT
// 셰이더 입력
DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT
// 렌더 타겟 출력으로 surface 또는 자원을 사용
DXGI_USAGE_BACK_BUFFER
// surface 또는 자원을 back buffer로 사용.
//swap chain을 생성할 때 DXGI_USAGE_BACK_BUFFER을 전달할 필요는 없다.
DXGI_USAGE_SHARED
// surface 또는 자원을 공유
DXGI_USAGE_READ_ONLY
// surface 또는 자원을 읽기 전용으로 사용
DXGI_USAGE_DISCARD_ON_PRESENT
// DXGI 모듈에서 내부적으로 사용
DXGI_USAGE_UNORDERED_ACCESS
// surface 또는 자원에 무순서 접근을 위해 사용
}
DXGI_SWAP_EFFECT
DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG
DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER
DXGI_MODE_SCALING
위에 네 가지 열거형에 대해서는 딱히 알기 쉽게 번역되어 있는 내용이 없다.
나중에 시간이 날때 번역해서 올리자.
[유니티 어필리에이트 프로그램]
아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.
[투네이션]
[Patreon]
[디스코드 채널]
반응형
'Direct3D > Direct3D MSDN 번역' 카테고리의 다른 글
[Direct3D 11] DXGI_SWAP_EFFECT enumeration (0) | 2016.11.01 |
---|