Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법
작성 기준 버전 :: 4.21.1
머티리얼을 제작할 때, 유리나 투명 플라스틱 같은 투명, 반투명 재질을 만들기 위해서 Translucent를 사용한다.
하지만 기본적인 Translucent 모드로 투명한 재질을 만들면 투명하고 굴절되는 재질이지만 어딘가 아쉬운 머티리얼이 만들어진다.
실제 유리를 보면 유리 위로 빛이 반사되어서 보이는 광택이 있다. 우리가 만드는 머티리얼에도 저러한 광택을 넣어주면 조금 더 그럴 듯해보이는 재질이 될 것이다.
이런 광택을 내기 위해서는 메탈릭과 러프니스을 적절하게 수정해주어야 하는데 기본적인 Translucent 에서는 이 두 개의 링크가 꺼져있다.
이 두 링크를 사용하기 위해서는 머티리얼 에디터의 디테일 패널에서 Translucency 카테코리의 Lighting Mode 프로퍼티를 Surface Translucency Volume으로 변경해야 한다.
이 부분의 경우 언리얼 문서에서는 TLM_Volumetric Non Direction에서 TLM_Surface로 변경하라고 되어 있는데, 버전이 바뀌면서 바뀐 것으로 보인다.
라이팅 모드 프로퍼티를 변경하면 메탈릭과 스페큘러, 러프니스가 사용할 수 있게 활성화 된다.
아래와 같이 머티리얼 그래프를 수정하면 반사와 광택이 추가되어서 좀 더 머티리얼이 유리처럼 보이게 된다.
하지만 이런 리플렉션이 적용된 반투명 오브젝트가 많이 배치되면 퍼포먼스 상의 문제가 발생할 수 있으니 적절한 사용이 필요하다.
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