당신을 고통에 빠뜨릴 문제 (1)
코루틴과 Instantiate 그리고 Start
게임을 개발하면서 생겨나는 많은 버그들은 개발자들을 고통에 빠뜨리지만, 그 중에서도 엔진의 특성과 맞물려서 발생하는 버그는 깊이가 다른 고통을 느끼게 해준다. 이런 종류의 버그는 개발자가 생각한 로직으로는 완벽하지만 엔진의 특성으로 인해서 그 로직이 완벽하게 동작하지 않는 것이기 때문에 해당 엔진의 동작과 특성을 확실하게 알고 있지 않으면 어디서 버그가 발생했는지, 원인이 무엇인지 알기 어렵다.
이제부터 이러한 버그들에 대해서 알아보도록 하자. 첫 번째 내용은 코루틴과 Instantiate 그리고 Start에 얽힌 문제에 관한 내용이다.
코루틴(Coroutine)의 특성
코루틴은 유니티로 게임을 개발할 때, 자주 사용되는 기능 중에 하나다. 주로 비동기 처리나, 프로그램을 멈추지 않고 다른 동작을 기다리거나, 메인 로직 뒤에서 돌아가는 서브 루틴을 구현할 때 사용된다.
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class B : MonoBehaviour
{
public void CallCoroutine()
{
StartCoroutine(SomeCoroutine());
}
private IEnumerator SomeCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
yield return null;
Debug.Log("End Coroutine");
}
}
using UnityEngine;
public class A : MonoBehaviour
{
public B b;
void Start()
{
b.CallCoroutine();
}
}
위의 코드를 보면 A라는 클래스가 B라는 클래스의 CallCoroutine() 함수를 호출하여 B 클래스의 SomeCoroutine()을 동작하게 만들고 있다.
이 코드는 만약 B 오브젝트가 활성화(enabled)되어 있다면 정상적으로 동작하겠지만, 비활성화(disabled)된 상태라면 위의 이미지처럼 오브젝트가 활성화되지 않은 상태에서 코루틴을 호출했다는 에러 로그가 발생하고 해당 코루틴의 코드가 하나도 실행되지 않는다.
이것은 코루틴을 사용할 때 기본적인 주의 사항으로 해당 오브젝트가 활성화(Enabled)된 상태에서 코루틴을 호출해야 한다는 것을 의미한다.
이런 문제는 에러 로그가 명확하기 때문에 코루틴을 호출하기 전에 게임 오브젝트의 액티브를 확인해주거나 게임 오브젝트가 활성화된 이후에만 코루틴을 호출하도록 수정하면 간단하게 해결된다.
진짜 문제
이전의 예시처럼 이미 생성되어 있는 게임 오브젝트의 코루틴을 호출하는 문제는 활성화 상태만 잘 체크하면 된다. 진짜 문제는 이 코루틴과 Start, Instantiate가 엮였을 때부터 발생한다.
using UnityEngine;
public class A : MonoBehaviour
{
public GameObject bPrefab;
void Start()
{
var b = Instantiate(bPrefab).GetComponent<B>();
b.CallCoroutine();
}
}
이미 생성되어 있는 B 오브젝트를 참조하는 이전의 예시와 다르게 이번에는 B 오브젝트의 프리팹을 소유하고 있다가 A 오브젝트가 Start() 되면 B 오브젝트를 새로 생성해서 B 오브젝트의 코루틴을 호출하는 상황을 가정해보자.
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class B : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Debug.Log("Start");
}
public void CallCoroutine()
{
StartCoroutine(SomeCoroutine());
}
private IEnumerator SomeCoroutine()
{
// yield return null;
Debug.Log("Start Coroutine");
Debug.Log("Ing Coroutine");
Debug.Log("End Coroutine");
}
}
그리고 B 클래스는 Start() 함수가 호출되면 "Start"라는 로그를 띄우고 SomeCoroutine()에서 각 과정에 맞는 로그를 띄울 것이다.
자, 그러면 아래와 같이 여러 상황의 코루틴들을 가정해보자.
private IEnumerator SomeCoroutine()
{
yield return null;
Debug.Log("Start Coroutine");
Debug.Log("Ing Coroutine");
Debug.Log("End Coroutine");
}
private IEnumerator SomeCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
yield return null;
Debug.Log("Ing Coroutine");
Debug.Log("End Coroutine");
}
private IEnumerator SomeCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
Debug.Log("Ing Coroutine");
yield return null;
Debug.Log("End Coroutine");
}
private IEnumerator SomeCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
Debug.Log("Ing Coroutine");
Debug.Log("End Coroutine");yield return null;
}
여러 상황의 코루틴에서 과연 Start() 함수는 같은 시점에 호출될까? 아니다. 유니티에서 게임 오브젝트의 Start() 함수는 게임 오브젝트가 Instantiate()로 생성되고 한 프레임 뒤에 호출되기 때문에 코루틴이 돌다가 만난 첫 번째, yield return 시점에 Start() 함수가 호출되게 된다. 만약 Start() 함수가 별다른 역할을 하지 않는다거나, 호출순서에 상관없는 일을 처리한다면 큰 문제는 없겠지만, 만약 코루틴의 동작과 연관된 중요한 작업을 Start()가 처리하고 있다면, 이 yield return의 위치에 따라서 심각하고도 감지하기 어려운 난감한 문제를 만나게 될 확률이 높아진다.
그리고 이것보다 심각한 문제로, Instantiate() 직후에 코루틴을 호출한 경우, 희박한 확률로 코루틴의 앞 부분 코드는 정상 동작을 하다가 첫 번째 yield return을 만나는 순간, 그 이후의 코드를 실행하지 않는 문제도 발생한다. 게다가 이 경우에는 어떠한 에러나 경고 로그도 발생하지 않기 때문에, 이 문제의 원인이나 해결법을 찾아내기가 아주 어렵다.
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class B : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Debug.Log("Start");
StartCoroutine(SomeCoroutine());
}
private IEnumerator SomeCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
yield return null;
Debug.Log("Ing Coroutine");
Debug.Log("End Coroutine");
}
}
그렇기 때문에 만약 Instantiate()와 Start() 그리고 코루틴이 긴밀하게 엮여있거나, Instantiate()로 게임 오브젝트를 생성한 직후에 코루틴을 호출해서 어떤 작업을 처리해야 하는 경우라면, 별도로 코루틴을 호출하는 것보다는, 위의 코드처럼 Start() 함수에서 코루틴을 실행하는 것을 권장한다.
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