Prefab
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게임 오브젝트를 에셋화 하기
작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1
[본 포스트의 내용은 유튜브 영상을 통해서 시청하실 수도 있습니다]
유니티에서 게임 오브젝트는 씬에 배치될 수 있는 오브젝트를 의미한다. 이 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트가 붙는가에 따라서 그 게임 오브젝트의 역할이 결정되는데, 씬에 하나만 배치되는 오브젝트는 컴포넌트를 직접 부착해서 배치할 수는 있지만 똑같은 오브젝트를 많이 배치해야 되는 경우에 매번 배치할 때마다 필요한 컴포넌트를 부착하는 작업을 해야한다면 이것은 매우 비효율적인 작업이 된다.
일일이 게임 오브젝트를 생성한 다음 컴포넌트를 붙이는 비효율에서 벗어나기 위해서 제일 처음 만들어진 게임 오브젝트를 복사해서 배치할 수도 있는데, 이것은 또 다른 비효율적인 작업에 봉착하게 된다. 만약 이렇게 붙여넣은 오브젝트들의 크기를 전부 2배로 키워야 한다면? 그럼 붙여넣은 게임 오브젝트들을 일일이 찾아서 스케일 값을 바꿔주어야 한다. 이것 역시 심각하게 비효율적인 작업이다.
이러한 예시 이외에 어떤 게임 오브젝트를 게임이 진행하는 도중에 생성해서 배치해야 된다면, 코드 상에서 빈 게임 오브젝트를 생성하고, 거기에 필요한 컴포넌트를 붙여서 일일이 초기화해서 배치를 하는 것 역시 비효율적이다.
비효율적인 작업들 1 : 새 오브젝트마다 손수 컴포넌트 붙이고 설정하기
앞서 제시한 예시들을 하나씩 따라가보자.
우리는 이제 씬에 이른바 "Elegance Black Box"라고 명명된 검은색의 Black Box 컴포넌트가 부착된 상자를 여러 개 배치하려고 한다. 이 멋진 검은 상자를 만들기 위해서 우리는 다음과 같은 작업을 해야한다.
먼저 새 상자를 만든다.
새 상자의 이름을 "Elegance Black Box"로 변경한다.
그 다음 머티리얼에 검은 색 머티리얼을 넣고 Black Box 컴포넌트를 붙여준다(사실 따로 순서를 진행할 수도 있지만 그만큼 번거롭고 지루해지기 때문에 그냥 합쳤다).
자 총 4단계의 과정을 거쳤다. 이 작업을 만들고자 하는 "Elegance Black Box"의 갯수만큼 반복하면 된다. 고작 4단계인데 이렇게 번거롭다. 만약 더 복잡한 구조의 게임 오브젝트라면 어떻겠는가?
비효율적인 작업들 2 : 배치된 게임 오브젝트 복제하기
유니티 엔진에서는 복제하고자 하는 게임 오브젝트를 선택하고 우클릭하여 [Duplicate] 항목을 선택하거나 [Ctrl + D] 단축키를 눌러서 복제할 수 있다.
와! 일일이 새 게임 오브젝트를 만들고 컴포넌트를 붙이는 작업을 하지 않아도 된다! 혁명적인가? 분명 여기까지는 혁명적이다. 하지만 원수같은 기획자들이 "Elegance Black Box"를 좀 더 우아하게 강조하기 위해서 크기를 25% 키우자고 주장했다.
그나마 예시에서는 갯수가 적고 하이어라키 뷰에서 오브젝트가 흩어져 있지 않아서 모두 선택해서 빠르게 해결했다. 하지만 하이어라키 뷰에서 다른 게임 오브젝트 밑에 숨어있다거나 흩어져있다면 일일이 찾아서 수정해야 한다. 물론 하이어라키 뷰의 검색 기능을 이용하면 훌륭하게 해결할 수 있을 지도 모른다. 그러나 이런 검색 작업 역시 비효율적인것은 사실이다.
비효율적인 작업들 3 : 코드에서 동적으로 생성하기
이번에는 동료 디자이너가 "멋진 검은 상자가 게임 중에 동적으로 생성되면 좋겠는데!"라고 말했다.
public static BlackBox CreateNewBlackBox()
{
var newBox = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).AddComponent<BlackBox>();
newBox.name = "Elegance Black Box";
newBox.GetComponent<Renderer>().material = Resources.Load<Material>("M_Black");
return newBox;
}
거기에 당신은 위와 같이 블랙 박스를 생성하는 코드를 만들어 냈다. 이러면 끝난 것일까? 아니다. 디자이너가 블랙 박스에 대해서 수정사항을 가지고 올 때마다 당신은 코드를 수정해야 한다. 거기에 컴파일 시간은 덤이다! 그리고 지금은 간단한 오브젝트라 코드가 몇 줄 되지 않지만 복잡한 오브젝트면 코드의 양이 늘어나고 거기에 더불어 버그의 확률도 함께 상승한다.
우리의 구세주 프리팹
이러한 모든 문제를 해결하기 위해서 있는 것이 바로 프리팹이다. 프리팹은 게임 오브젝트와 거기에 붙여진 컴포넌트와 그 프로퍼티들을 에셋의 형태로 저장하는 것이다.
프리팹 만들기
프리팹을 만드는 방법은 아주 간단하다. 하이어라키 뷰에서 프리팹으로 만들고자 하는 게임 오브젝트를 선택해서 프로젝트 뷰로 끌어다 놓기만 하면 된다. 프리팹이 된 게임 오브젝트는 앞의 아이콘이 무채색 육면체에서 파란 육면체로 바뀐다.
배치된 게임 오브젝트 한꺼번에 변경하기
이번에도 아까 전처럼 씬에 배치된 모든 블랙 박스의 크기를 변경하고 싶을 수 있다. 프리팹으로는 이런 작업이 아주 간단하다.
프로젝트 뷰에서 원본 프리팹을 선택하고 프리팹의 크기를 변경해주면 씬에 배치된 모든 프리팹 인스턴스의 크기가 함께 변경된다. 하지만 이 방법은 씬에 배치된 각각의 인스턴스의 프로퍼티가 수정된 상태라면 적용되지 않으니 주의해야 한다.
프리팹 인스턴스에서 편집
위 예시에서는 프리팹 원본에서 수정된 것을 프리팹 인스턴스로 적용되는 내용이었다. 반대로 씬에 배치된 프리팹 인스턴스를 수정하고 이것을 원본 프리팹에 적용할 수도 있다. 씬에 배치된 프리팹 인스턴스 게임 오브젝트를 선택하면 일반 게임 오브젝트와는 다르게 인스펙터 뷰의 게임 오브젝트의 이름 아래에 Prefab : Open, Select, Override 버튼을 볼 수 있다.
여기서 Open 버튼을 선택하면 선택된 프리팹의 원본만을 수정할 수 있는 전용 씬으로 이동된다. 여기서는 프로젝트 뷰에서는 보이지 않는 프리팹 원본의 깊은 자식 오브젝트까지 열어서 수정할 수 있게 된다. 또한 수정된 프리팹의 내용은 자동으로 저장되며 하이어라키 뷰의 프리팹 아이콘 옆의 < 버튼을 클릭하면 다시 원래 씬으로 돌아올 수 있다.
원본 프리팹을 더블 클릭하거나 씬에 배치된 프리팹 인스턴스 옆의 > 버튼을 클릭해도 프리팹 수정 씬으로 들어올 수 있다.
Select 버튼을 클릭하면 프로젝트 뷰의 원본 프리팹이 바로 선택된다.
Override 버튼은 만약 프리팹 인스턴스에 원본 인스턴스와 달라진 점이 있다면 내용이 나타난다. 여기서 Revert All을 선택하면 프리팹 인스턴스의 변경 사항이 초기화되고 프리팹 원본 값으로 돌아간다. Apply All을 선택하면 프리팹 인스턴스의 수정 사항이 반대로 프리팹 원본에 덮어 씌워진다.
프리팹 인스턴스화
프로젝트 뷰에 존재하는 프리팹 원본은 에셋 상태로 이 상태 그대로는 게임 씬에서 보거나 사용할 수 없다. 이것을 게임 씬에 배치하고 사용할 수 있게 생성하는 과정을 인스턴스화라고 한다. 프리팹 인스턴스화는 게임 오브젝트의 Instantiate() 함수를 이용해서 할 수 있다.
프로젝트 뷰에 있는 게임 오브젝트는 크게 두 가지 방법으로 가져올 수 있다.
Resources 폴더에서 가져오기
첫 번째 방법은 Resources 폴더에서 가져오는 것이다. 이 방법은 어느 경로이든 무관하게 가져오고자 하는 프리팹이 프로젝트 뷰에서 Resources 폴더 안에 들어있기만 하면 된다. 단, Resources 폴더에 들어있는 파일들은 게임이 실행되면 무조건 메모리에 적재되기 때문에 메모리 이슈를 일으키고 싶지 않다면, 필요한 에셋만을 Resources 폴더에 넣어둘 것을 권장한다.
public static BlackBox CreateNewBlackBox()
{
var boxPrefab = Resources.Load<BlackBox>("Elegance Black Box");
return Instantiate(boxPrefab);
}
그 다음 Resources.Load() 함수로 Resources 폴더 안의 프리팹을 가져와서 Instantiate() 함수로 씬에 생성할 수 있다.
씬에 배치된 게임 오브젝트의 컴포넌트의 프로퍼티로 참조하기
public class BoxSpawn : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject boxPrefab;
private void Start()
{
Instantiate(boxPrefab);
}
}
두 번째 방법은 씬에 배치된 게임 오브젝트에 부착된 컴포넌트의 프로퍼티로 프리팹 원본을 참조하고 있다가 생성하는 방법이다.
씬에 Box Spawner 게임 오브젝트를 만들고 위에서 작성한 Box Spawn 컴포넌트를 부착하고 Box Prefab 프로퍼티에 프리팹을 할당해주면 된다. 그러면 게임이 시작되면 박스 스포너가 블랙 박스를 생성하는 것을 확인할 수 있다.
기타
위에서 제시한 방법 이외에도 에셋 번들에서 가져와서 생성하는 방법 등 다른 기능과 연계된 심화 방법들이 존재한다.
프리팹의 장점
게임 오브젝트가 프리팹화됨으로써 얻을 수 있는 장점은 굉장히 많다. 첫 번째는 재사용이 굉장히 편하다는 점이고, 씬에 흩어져서 배치된 프리팹의 인스턴스들을 한꺼번에 수정하기도 쉽다. 그리고 프로그래머가 컴포넌트만 제대로 만들어준다면, 게임 디자이너들이 프로그래머에게 요청하지 않고도 손쉽게 게임 요소들을 수정할 수 있다는 점이 제일 큰 장점이다.
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