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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 지난 영상에 이어서 크루원을 죽이는 기능을 계속해서 만들어 보겠습니다.

 

리소스 : https://drive.google.com/file/d/1mkCy...

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

타임라인

0:00 인트로

0:19 임포스터 위치 이동 구현

1:02 Kill UI 만들기

3:06 Kill UI 띄우기

5:08 죽은 크루원 유령으로 만들기

6:29 유령 플레이어 투명하게 만들기

8:38 아웃트로

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 지난 작업에 이어서 임포스터가 크루원을 죽이는 기능을 계속해서 만들어 보겠습니다.

지난 영상을 잘 따라서 오셨다면 이렇게 임포스터가 크루원 옆에 다가가서 킬 버튼을 누르면 크루원의 시체가 생겨나는 데까지 완성이 됐을 겁니다.

임포스터 위치 이동 구현

본격적인 작업에 들어가기 전에 소소한 기능을 추가해보겠습니다.

지금은 킬 버튼을 누르면 크루원의 시체만 생겨나는데 게임을 플레이해보신 분들을 아시겠지만, 실제 게임에서는 킬 버튼을 누르는 순간 임포스터가 죽이려는 크루원의 위치로 짧게 순간이동됩니다.

이 기능을 만들기 위해서 IngameCharacterMover 클래스를 엽니다.

그리고 CmdKill 함수에서 타깃을 찾은 다음에 RpcTeleport 함수를 이용해서 타깃의 위치로 이동하는 코드를 작성해줍니다.

코드 작업이 끝나고 코드를 저장한 뒤 에디터로 돌아옵니다.

게임을 빌드해서 테스트 해보면 임포스터가 다른 크루원을 죽일 때 크루원의 위치로 텔레포트되는 모습을 볼 수 있습니다.

Kill UI 만들기

그 다음 작업을 이어나가기 전에 영상 하단의 링크에서 작업에 필요한 리소스를 다운로드 받아서 프로젝트에 임포트해줍니다.

그리고 인게임의 캔버스 아래에 Kill UI라는 이름으로 빈 게임오브젝트를 만들고 영역이 화면 전체를 덮도록 만들어 줍니다.

그 다음에는 그 아래에 임포트한 배경 이미지와 Kill 폴더 안에 들어있는 캐릭터 이미지들을 배치해주고 캐릭터 이미지 오브젝트에는 플레이어 색상을 표현하는 머티리얼을 넣어줍니다.

그 다음에는 [Ctrl + 6] 단축키를 눌러서 애니메이션 뷰를 켜고 Create 버튼을 눌러 새 애니메이션 클립을 만들어줍니다.

새 애니메이션 클립을 만든 다음에는 애니메이션의 샘플레이트를 15로 변경합니다.

그리고 Add Property 버튼을 눌러서 크루원 오브젝트의 Anchored Position과 크루원 이미지의 스프라이트, 임포스터 이미지의 스프라이트 프로퍼티를 추가해줍니다.

그 다음엔 임포트한 리소스 중에 Kill 이미지 시퀀스들을 올려줍니다.

그리고 애니메이션 뷰의 타임라인을 클릭해서 시간을 움직여보면 임포스터와 크루원의 동작이 전혀 맞지 않게 애니메이션이 재생되는 것을 볼 수 있습니다.

시간을 움직이면서 두 이미지의 동작이 맞아떨어지게 애니메이션 키들을 조정해줍니다.

그리고 Anchored Position 프로퍼티에서 시간 별 위치도 조절해서 애니메이션을 완성합니다.

애니메이션을 재생했을 때 이런 느낌으로 완성되면 됩니다.

애니메이션이 완성된 다음에는 애니메이션 뷰를 닫고 만든 애니메이션 클립을 찾아서 Loop Time을 꺼줍니다.

Kill UI 띄우기

이제 이 UI가 죽임을 당하는 크루원에게 뜨게 만들어줘야 합니다.

KillUI라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 스크립트 에디터를 엽니다.

스크립트 에디터가 열리고 나면 스크립트의 상단에 UnityEngine.UI 네임스페이스를 using 선언해줍니다.

그리고 Image 타입으로 imposterImg 변수와 crewmateImg 변수, Material 타입 변수를 하나 선언해줍니다.

그 다음에는 Open 함수를 만들어서 두 이미지의 머티리얼을 인스턴싱해준 다음 두 이미지의 색을 바꾸고 UI를 활성화시킵니다.

그리고 애니메이션이 재생된 뒤에 닫히도록 코드를 작성해줍니다.

그 다음에는 IngameUIManager로 이동해서 KillUI를 캐싱해줍니다.

다음으로는 KillUI를 띄우기 위해서 IngameCharacterMover로 이동합니다.

타깃 크루원이 죽는 기능을 처리하기 위한 Dead 함수를 만들어주고 시체를 만드는 코드를 이 Dead 함수로 이동시켜줍니다.

그리고 원래 시체를 생성시키던 부분에서는 target의 Dead 함수를 호출시키도록 만들어줍니다.

이 부분은 원래 임포스터 플레이어 객체에서 크루원을 죽이고 시체를 생성하는 부분을 모두 처리했던 것을 임포스터 객체는 죽이는 기능만하고 시체를 생성하고 죽는 과정은 크루원 객체로 분리한 것입니다.

그 다음은 RpcDead 함수를 만들고 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여줍니다.

RpcDead 함수에서는 죽은 크루원이 자신일 때만 KillUI를 열도록 만들어 줍니다.

그리고 Dead 함수가 RpcDead 함수를 호출하도록 만들어 줍니다.

코드 작성이 완료되면 저장하고 에디터로 이동합니다.

에디터로 돌아온 다음에는 Kill UI 오브젝트에 KillUI 컴포넌트를 붙여주고 각 프로퍼티를 할당해줍니다.

그리고 IngameUIManager에 KillUI 오브젝트를 캐싱해줍니다.

작업이 끝나면 게임을 빌드해서 테스트합니다.

임포스터가 크루원을 죽이면 죽은 크루원의 화면에 임포스터가 크루원을 죽이는 UI가 표시되는 모습을 볼 수 있습니다.

죽은 크루원 유령으로 만들기

그 다음 작업은 죽은 플레이어의 캐릭터를 유령 상태로 만드는 것입니다.

AmongUsGamePlayer 프리팹을 찾아서 열어주고 [Ctrl + 6] 단축키를 눌러서 애니메이션 뷰를 열어줍니다.

그리고 Anim_Ghost 애니메이션 클립을 만들고 샘플레이트를 30으로 맞춘 뒤 유령 스프라이트들을 찾아서 타임라인에 올려줍니다.

그 다음에는 애니메이터 뷰를 열어줍니다.

애니메이터 뷰에서는 bool 타입으로 isGhost 파라미터를 만들고 Anim_Ghost 스테이트로 향하는 트랜지션을 만든 뒤 그 트랜지션의 조건으로 isGhost 값이 true일 때 넘어가도록 추가해줍니다.

그 다음에는 스크립트 에디터로 가서 이 isGhost 값을 변경하도록 코드를 작성할 차례입니다.

animator에 접근이 가능해야하기 때문에 CharacterMover 클래스로 이동해서 animator 변수의 접근 권한을 protected로 변경해줍니다.

그 다음에는 IngameCharacterMover의 RpcDead 함수로 이동해서 isGhost 변수를 활성화시키도록 만들어줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 이동합니다.

그리고 게임을 빌드한 다음 테스트해보면 임포스터에게 당한 크루원은 유령으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.

유령 플레이어 투명하게 만들기

하지만 아직 해야할 작업들이 남아있습니다.

먼저 처리할 것은 유령이 된 플레이어가 다른 플레이어들에게 보이지 않게 하는 것입니다.

다만 현재 셰이더에서는 알파 값을 처리할 수 없게 되어있으니 셰이더를 조금 수정하겠습니다.

크루원의 색상을 결정하는 Shader_Crew 셰이더 그래프를 찾아서 엽니다.

Sprite Lit Master 노드 앞에서 PlayerColor 프로퍼티에서 알파 값을 뽑아서 최종 결과물과 한 번 곱한뒤 Sprite Lit Master 노드에 결과 값으로 전해주도록 수정합니다.

셰이더 에셋을 저장하고 에디터를 닫아줍니다.

다시 IngameCharacterMover 스크립트로 이동합니다.

플레이어의 상태에 따라서 셰이더의 색상을 바꿔주어야 하는데 EPlayerType 열거형에 유령 타입을 추가해야 합니다.

여기서는 임포스터 유령과 크루원 유령 타입이 추가되어야 하는데 비교 작업을 쉽게 하기 위해서 비트 연산을 하도록 하겠습니다.

간단하게 이진법에서 첫 자리가 0이면 크루원, 1이면 임포스터입니다.

그리고 두 번째 자리가 0이면 살아있는 플레이어고, 1이면 죽은 플레이어입니다.

이것을 합쳐서 00이면 살아있는 크루원, 01이면 살아있는 임포스터 입니다.

그리고 10이면 죽은 크루원, 11이면 죽은 임포스터로 판단하는 겁니다.

RpcDead 함수로 가서 죽은 캐릭터가 내 것이 아니면서 이 캐릭터를 바라보는 플레이어는 아직 살아있는 상태라면 캐릭터를 투명하게 만들어줘야 합니다.

다만 플레이어의 색상에 개입할 수 있는 spriteRenderer 변수가 private이므로 CharcterMover 클래스로 이동해서 이 변수의 공개수준을 protected로 변경해줍니다.

그리고 닉네임 텍스트도 숨겨줍니다.

코드를 모두 작성한 뒤에는 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

그리고 게임을 빌드해서 테스트 해보면 죽임을 당한 크루원은 투명 상태의 유령이 되고 다른 플레이어들 시야에 보이지 않게 되는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 지난 영상에 이어서 임포스터가 크루원을 죽일 때 죽는 플레이어에게 크루원이 죽임을 당하는 UI가 뜨는 기능과, 죽은 플레이어가 유령으로 바뀌고 투명해지는 기능을 만들어보았습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

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