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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!
이번에는 언리얼 엔진 5 에디터의 화면 구성에 대해서 알아봅시다.
사용 엔진 버전 : 5.0.0
타임라인
0:00 인트로
0:16 메뉴 바
0:46 메인 툴바
2:10 레벨 뷰포트
2:48 콘텐츠 드로어/콘텐츠 브라우저
3:18 하단 툴바
3:38 아웃라이너
4:07 디테일 패널
4:44 레이아웃 변경
5:22 아웃트로
[참고자료]
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-editor-interface/
스크립트
인트로
안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.
이번에는 언리얼 엔진 5의 화면 구성에 대해서 알아보겠습니다.
먼저 언리얼 엔진 5를 실행하면 화면이 이렇게 되어있습니다.
각 부분 별로 하나씩 설명을 해보겠습니다.
메뉴 바
가장 상단에 파일, 편집, 창 등 메뉴들이 있는 부분은 메뉴 바로 이것을 통해서 언리얼 에디터의 여러 가지 명령과 기능에 접근할 수 있습니다.
이 메뉴 바는 지금 보는 에디터에 맞는 내용으로 에디터마다 다르게 표시됩니다.
간단한 예시로 가장 기본으로 실행되는 레벨 에디터에서의 메뉴 바에서는 파일, 편집 외에 창, 툴, 빌드 같은 메뉴가 보이지만, 블루프린트 에디터에서는 에셋, 뷰, 디버그 같은 메뉴들이 보이게 됩니다.
메인 툴바
두 번째 영역은 메인 툴바입니다.
이 메인 툴바에는 언리얼 엔진에서 자주 사용되는 기능들이 모여있으며 제공하는 기능에 따라 세부적으로 나누어져 있습니다.
먼저 제일 앞에 있는 플로피 디스크 모양의 버튼은 현재 열려있는 레벨의 변경사항을 저장하는데 쓰입니다.
그리고 그 옆의 드롭다운 메뉴를 통해 레벨 안에 있는 콘텐츠를 편집할 때 사용할 수 있는 다양한 모드로 전환할 수 있습니다.
콘텐츠 바로가기에는 레벨에 빠르게 공통 에셋을 추가할 수 있는 Create 바로가기, 블루프린트를 생성하고 접근할 수 있는 Blueprints 바로가기, 레벨 시퀀스 또는 마스터 시퀀스 시네마틱을 만들 수 있는 Cinematics 바로가기가 있습니다.
그 다음 플레이 모드 컨트롤러에서는 에디터에서 게임을 테스트하기 위해 플레이하거나 일시정지시키는 등의 기능을 제공합니다.
그 다음 플랫폼 메뉴에서는 원하는 플랫폼을 선택해서 배포하기 위한 패키징을 할 수 잇는 기능을 제공합니다.
이 패키징 작업은 에디터가 아닌 실제 실행 파일로 만드는 것으로 여러분들이 게임을 완성한 이후에 하게 될 작업입니다.
물론 게임을 완전히 완성하기 이전에도 에디터가 아닌 환경에서 정상적인 작동을 확인하기 위해 패키징하는 작업을 하는 경우도 있을 겁니다.
마지막으로는 메인 툴바의 끝에 설정 버튼이 있습니다.
이 버튼을 이용해 언리얼 에디터나, 레벨 에디터 뷰포트 및 게임 동작에 대해 다양한 설정을 할 수 있습니다.
레벨 뷰포트
세 번째 영역은 레벨 뷰포트입니다.
레벨 뷰포트를 통해서 우리는 게임 속 세상인 레벨을 바라보고 돌아다니거나 원하는 위치에 필요한 액터를 배치할 수 있습니다.
기본적으로는 이렇게 렌더링된 화면에서 자유롭게 돌아다니게 되지만 뷰포트 좌상단의 뷰포트 설정 버튼을 통해 보이는 방식을 변경하거나 직교 뷰로 변경해서 액터를 정확한 위치에 배치할 수도 있습니다.
그리고 테스트를 위해서 플레이 모드에 들어가면 이 뷰포트를 통해서 플레이 화면이 보이게 됩니다.
콘텐츠 드로어/콘텐츠 브라우저
네 번째 영역은 콘텐츠 드로어 버튼입니다.
이 버튼을 누르면 콘텐츠 드로어 패널이 열립니다.
여기서 프로젝트 내에 포함된 에셋들을 찾아서 선택하고 여러가지 작업을 할 수 있습니다.
언리얼 엔진 4에서처럼 콘텐츠 드로어를 아래 쪽에 고정해서 사용하고 싶다면 오른쪽 끝에 있는 [레이아웃에 고정] 버튼을 눌러주면 콘텐츠 브라우저로 바뀌면서 고정됩니다.
하단 툴바
그리고 콘텐츠 드로어 버튼 옆은 하단 툴바 영역으로 게임 도중에 발생하는 로그를 볼 수 있는 출력 로그와 여러 가지 명령어로 엔진의 기능들을 컨트롤할 수 있는 명령 콘솔 등 다양한 기능들이 포함되어 있습니다.
이와 관련된 기능들은 최소 중급 이상의 기능들이니 언리얼 엔진에 대해서 좀 더 공부한 뒤에 알아보도록 하겠습니다.
아웃라이너
그 다음 영역은 아웃라이너입니다.
이 아웃라이너에서는 현재 레벨에 배치되어 잇는 모든 콘텐츠들을 하이어라키, 계층적 트리 형태로 볼 수 있습니다.
지금 이 좁은 레벨에서는 어떤 액터가 어디에 배치되어 있는지 바로 볼 수 있지만, 레벨이 넓어지고 배치된 액터가 많아지면 레벨 뷰포트에서 직접 날아다니면서 원하는 액터를 빠르게 찾기가 어려워집니다.
그럴 때는 이 아웃라이너에서 찾고자하는 액터를 검색해서 빠르게 찾을 수 있습니다.
디테일 패널
마지막 부분은 디테일 패널입니다.
레벨에서 액터를 선택하면, 선택한 액터의 자세한 정보가 이 디테일 패널에 나타나게 됩니다.
액터의 위치나 회전, 크기 같은 정보를 담는 트랜스폼과 함께 다양한 속성들이 표시되는데 액터의 종류에 따라 다른 프로퍼티들이 표시됩니다.
예를 들어 씬에 보이는 형태를 가지는 액터는 스태틱 메시, 머티리얼, 물리 설정과 같은 프로퍼티들이 표시되고 씬에 빛을 비추는데 사용되는 액터에서는 라이트, 라이트매스, 라이트 섀프트 같은 빛이나 그림자와 관련된 프로퍼티들이 표시됩니다.
레이아웃 변경
에디터의 기본 레이아웃은 방금 설명 드린대로 되어있지만, 각 패널을 드래그해서 원하는 위치로 이동시킬 수 있고 상단 메뉴 바의 [창] 메뉴에서 원하는 패널을 추가해서 배치할 수도 있습니다.
이렇게 변경한 레이아웃은 상단 메뉴 바에서 [창 > 레이아웃 저장 > 다른 이름으로 레이아웃 저장] 항목을 선택해서 저장할 수 있습니다.
그 외에도 익숙한 언리얼 엔진 4 레이아웃을 사용하거나 변경한 레이아웃을 초기화 하는 기능도 있습니다.
아웃트로
이번에는 언리얼 엔진 5의 기본 화면 구성에 대해서 알아보았습니다.
이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.
이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.
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