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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진의 가장 기초가 되는 액터와 컴포넌트에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:18 액터

2:21 컴포넌트

3:44 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 언리얼 엔진에서 가장 기본이 되는 액터와 컴포넌트에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

본격적인 설명에 들어가기 전에 언리얼 엔진을 실행하고 시작용 콘텐츠를 포함한 상태로 새 프로젝트를 하나 생성합니다.

액터

먼저 액터에 대해서 알아보자면, 아주 간단하게 설명해서 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 말합니다.

우리가 방금 새로 생성한 언리얼 프로젝트에서 보면 기본 레벨에 있는 모든 것이 액터입니다.

의자나 테이블, 바닥은 물론 눈에 직접 보이지는 않지만 환경에 영향을 미치는 광원이나, 배경 소리를 구성하는 음원 등 여기 아웃라이너 패널에서 보이는 모든 것들은 액터라는 뜻입니다.

그럼 먼저 이 액터를 생성하는 방법을 간단하게 알아보겠습니다.

메인 툴바에서 육면체에 +모양이 표시된 액터 추가 버튼을 누르면 여러가지 항목을 볼 수 있습니다.

만들 수 있는 액터의 종류에 따라 분류가 되어있는데 먼저 기본 카테고리에서는 일반적으로 자주 사용되는 몇 가지 액터들을 생성할 수 있습니다.

일단 기본 카테고리에서 액터를 선택하면 완전히 비어있고 아무런 기능도 하지 않는 빈 액터를 생성할 수 있습니다.

비어있는 액터에는 기본적으로 씬 컴포넌트가 루트 컴포넌트로 붙어있고 이 루트 컴포넌트가 액터의 기본적인 위치나 회전, 크기와 같은 정보를 담고 있습니다.

그래서 이 액터가 레벨의 어디에 어떻게 배치되어있는지 확인할 수 있습니다.

라이트 카테고리에서는 씬에서 여러 액터들에게 빛을 비춰서 눈에 보이게 만들어줄 빛을 추가할 수 있습니다.

아웃라이너에서 라이트들을 끄면 레벨에 배치된 의자와 탁자들은 검게 어두워지면서 제대로 보이지 않게 되는 것을 볼 수 있습니다.

여기에 라이트 카테고리에서 포인트 라이트를 선택해서 레벨에 추가하고 테이블 위에 배치하면 어두워서 보이지 않던 주위가 보이게 됩니다.

이 외에도 셰이프 카테고리에서는 기본적인 육면체나 원뿔, 실린더, 구체 등의 액터를 추가할 수 있고, 카테고리마다 여러가지 다양한 기능을 가진 액터들을 생성할 수 있는 항목들을 가지고 있습니다.

각 카테고리에서 제공되는 액터들은 해당 기능에 대해서 알아보는 강좌에서 알아보도록 하겠습니다.

모든 클래스 카테고리에서는 언리얼 엔진에서 제공되는 모든 종류의 액터를 볼 수 있습니다.

물론 이렇게 계속 메인 툴바의 액터 배치 버튼을 눌러서 작업하기가 귀찮다면 액터 배치 패널을 열고 여기서 원하는 액터를 찾아서 배치하는 방법도 있습니다.

컴포넌트

앞에서 액터에 대해서 설명했으니 이제 그 액터에 부착되는 컴포넌트에 대해서 설명하겠습니다

사실 액터는 컴포넌트들을 담는 하나의 그릇이고 이 액터에 어떤 컴포넌트가 부착되느냐에 따라서 그 역할이 결정됩니다.

예를 들어 우리가 앞에서 만든 빈 액터는 루트 컴포넌트, 즉 액터의 가장 기본이 되는 컴포넌트에 씬 컴포넌트만 붙어있어서 아무런 기능을 하지 못하고 액터의 위치만 표현할 수 있습니다.

하지만 씬에 배치된 의자 액터의 경우에는 루트 컴포넌트에 스태틱 메시 컴포넌트라는 컴포넌트가 붙어있어서 3D 모델을 가지고 눈에 직접 보이는 형태로 렌더링됩니다.

우리가 배치한 포인트 라이트 액터 역시 라이트 컴포넌트가 붙어있어서 빛을 방출하고 주변을 보이도록 만들어 줍니다.

빈 액터 역시 디테일 패널에서 추가 버튼을 누르고 카메라 컴포넌트를 추가해주면 빈 액터가 아닌 카메라로서의 기능을 하게 됩니다.

앞에서도 말했다시피 액터에 어떤 컴포넌트를 붙이느냐 에 따라서 액터의 기능이 결정되는 것입니다.

언리얼 엔진에서는 게임 개발에 필요한 기능을 가진 굉장히 다양한 종류의 컴포넌트들을 제공합니다.

하지만 이 중에 여러분이 개발하고자 하는 게임의 기능을 지원하는 컴포넌트가 없을 수도 있습니다.

그럴 때는 C++나 블루프린트를 이용해 여러분 만의 커스텀 컴포넌트를 만들어서 액터에 붙이면 됩니다.

이런 커스텀 컴포넌트 제작 방법 역시 추후에 강좌의 진행에 따라서 하나씩 배워보도록 할겁니다.

아웃트로

이번에는 언리얼 엔진의 가장 기본이 되는 액터와 컴포넌트에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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