Programming

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커스텀 IEnumerator 클래스 만들기(Custon yield instruction)


코루틴(Coroutine)은 유니티에서 아주 많이 사용되는 기능들 중에 하나다. 코루틴의 대표적인 사용법은 게임의 메인 흐름과 다르게 후방에서 무언가가 돌아가야 하는 경우와 무언가가 완료되기를 기다리는 것이다.


이번 섹션에서 이야기할 방법은 주로 후방에서 돌아가는 경우보다는 무언가가 완료되기를 기다리는 경우에 더욱 유용한 것이다. 일반적으로 가장 많이 기다리게 되는 것은 일정한 시간이 지나기를 기다리는 것이다. 그 경우 사용되는 것이 바로 WaitForSeconds 클래스이다. 유니티 개발을 해본 개발자라면 다음과 같은 종류의 코드를 많이 보았을 것이다.


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        StartCoroutine(WaitForSecondsCoroutine());
    }

    IEnumerator WaitForSecondsCoroutine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(5.0f);
        Debug.Log("5초가 지남!");
    }
}


5초가 지난 이후에 로그 하나의 띄우는 코드이다. 위와 비슷한 방식으로 WWW 클래스를 이용해서 웹 서버에서 무언가가 전송되기를 기다린다던지, 위의 코드처럼 WaitForSeconds 클래스를 이용해서 얼마간의 시간이 지나기를 기다린다던가 할 수 있고, 이 외에도 여러가지의 것을 기다렸다가 이후의 작업을 진행할 수 있다.


유니티에서는 이렇게 원하는 동작을 기다릴 수 있는 IEnumerator 클래스를 제공한다. 하지만 유니티에서 모든 종류의 기능을 제공하는 것은 아니며, 개발자가 새로운 동작을 기다리는 기능을 만들기를 원할 수도 있다.


만약 개발자가 코루틴 내에서 Space 키를 입력하기를 기다려야 된다고 가정해보자. 하지만 기본적으로 키 입력을 기다리는 Custom yield Instruction은 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 개발자는 이러한 기능을 직접 구현해야하는데 그 방법은 2가지가 있다.



1. CustomYieldInstruction 상속받기

첫 번째 방법은 CustomYieldInstruction을 상속받는 것이다. 다음은 그 예제이다.


using System.Collections;
using UnityEngine;

public class CustomIEnumeratorType1 : CustomYieldInstruction
{
    public override bool keepWaiting
    {
        get
        {
            return !Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        }
    }
}


간단하게 새로운 클래스를 구현하고 CustomYieldInstruction을 상속 받은 뒤에 keepWaiting을 오버로딩해주고 getter에서 원하는 동작을 구현하면 된다. 이 예제에서는 Space 키의 입력을 기다릴 것이기 때문에 Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)로 입력했다. Yield instruction의 동작은 "계속 기다릴 것인가?"를 묻고 있기 때문에 계속 기다려야 한다면 true를 반환해야하고 더 이상 기다릴 필요가 없다면 false를 반환해야 한다.



2. IEnumerator 상속받기

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class CustomIEnumeratorType2 : IEnumerator
{
    public object Current
    {
        get
        {
            Debug.Log("대기하는 동안에 처리할 동작");
            return null;
        }
    }

    public bool MoveNext()
    {
        return !Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
    }

    public void Reset()
    {
    }
}


두 번째 방법은 새로운 클래스를 구현한 뒤에 IEnumerator를 상속받는 것이다. 이 방법은 CustomYieldInstruction을 상속받는 방법보다는 약간 복잡하지만,

좀 더 많은 기능을 사용할 수 있게 된다. Current를 통해서 코루틴이 대기하는 동안에도 다른 동작을 처리할 수 있고 MoveNext를 통해서 CustomYieldInstruction의 keepWaiting처럼 더 기다려야 하는지에 대한 여부를 대기중인 코루틴에 전달할 수 있다. reset 메서드의 경우는 COM의 상호운용성을 위해 제공되며 반드시 구현해야 하지만 반드시 필요하지는 않다.



위의 두 가지 방법을 이용하면 코루틴을 수행하는 도중에 원하는 동작을 기다릴 수 있게 된다. 이 기능의 유용한 한 가지 예를 들자면, 동시에 턴이 진행되고 두 사람이 둘 다 완료 버튼을 눌러야 다음 턴으로 진행되는 게임이 있다면, 턴을 넘기는 코루틴을 커스텀으로 제작된 yield 객체를 이용해서 정지시켜두고 두 사람 모두에게서 신호를 받아야 턴 코루틴이 진행되는 방식으로 만들 수 있다.

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