유니티 애니메이션 레이어(Animation Layer) 사용하기

 

 

 

지난 애니메이션 섹션에서는 비슷하지만 방향성이 다른 동작, 혹은 비슷하지만 속도가 다른 동작을 섞는데 사용하는 애니메이션 블랜드(Animation Blend)에 대해서 이야기해 보았다. 이번 섹션에서는 애니메이션 위에 일정 부분에 애니메이션을 덮어씌우는 애니메이션 레이어(Animation Layer)에 대해서 배울 것이다.

 

지난 애니메이션 블랜드 섹션 :: http://wergia.tistory.com/54

 

애니메이션 레이어는 여러 종류의 게임에서 이용될 수 있지만, 대표적으로는 FPS나 TPS 형식의 게임에서 주로 이용될 수 있다. 이러한 형식의 게임의 경우 캐릭터는 한 순간에 한 가지 행동만을 하는 것이 아니라, 하나 이상, 일반적으로는 두 개 정도의 행동을 하는 일이 많다. 간단하게 예를 들자면 총 같은 화기를 사용하는 FPS 게임이라면 캐릭터는 달리거나 걷는 동시에 총을 쏠 수도 있고, 단검을 휘두를 수도 있으며, 탄창을 교체하기도 한다. 앞서 이야기한 행동들을 하기 위해서 걸음을 멈추는 경우는 거의 없다. 평소에는 상체와 하체 모두 달리는 애니메이션을 취하지만, 달리는 도중에 다른 행동을 취한다면 하체는 여전히 달리는 모션을 출력하지만, 상체는 총을 쏘거나, 단검을 휘두르거나, 탄창을 교체하는 애니메이션을 출력하게 되는 것이다.

 

물론 이러한 애니메이션들을 일일이 만들어 내는 방법도 있지만 이것은 너무 비효율적인 일이다. 만약에 애니메이션 레이어를 사용하지 않고 모든 애니메이션을 만든다면, 가만히 서서 위의 세 가지 행동을 하는 애니메이션, 걸으면서 다른 행동을 하는 애니메이션, 달리면서 행동을 하는 애니메이션 등을 모두 만들어내야 할 뿐만 아니라, 만약 점프하면서 폭탄을 던지는 모션을 만들고자 한다면 점프하는 모션 중 어느 타이밍에 폭탄을 던지는 모션을 추가해야할지 골머리를 앓게 될 것이다.

 

하지만 애니메이션 레이어를 사용하게 된다면, 걷는 애니메이션, 달리는 애니메이션, 서있는 애니메이션, 점프 애니메이션, 그리고 각각의 행동을 취하는 애니메이션 정도만 만든다면 위에서 설명한 표현들을 손쉽게 할 수 있게 된다.

 

 

이번 예시를 들기 위해서 지난 애니메이션 블랜드 섹션에서 사용했던 달리기 모션과 함께 이번에 간단하게 만든 팔을 휘두르는 애니메이션을 사용할 것이다. 공격이라고 보기엔 귀엽지만 공격 모션이다. 애니메이션 레이어와 달리는 모션, 그리고 가만히 서서 공격하는 모션만 있다면 달리면서 공격하는 모션을 만들 수 있다.

 

애니메이션 레이어 사용법을 배우기 위해 다음의 튜토리얼을 따라해보도록 하자.

 

 

 

1. 애니메이션 레이어에 사용할 Animator Controller를 생성하고 그 이름을 Animation Layer라고 짓도록 하자.

 

 

2. 생성한 애니메이터 컨트롤러를 열면 다음과 같이 빈 애니메이터 컨트롤러 창이 보일 것인데 그 중에 Layers라는 항목이 있을 것이다. 그 항목을 선택하면 Base Layer가 있는데 이 레이어는 애니메이션에서 기본적으로 제공하는 레이어이다. 이 레이어의 이름을 바꿀 수도 있고 나중에 다른 레이어를 추가한다면 기본 레이어를 삭제할 수도 있다.

 

3. 기본적인 달리기 애니메이션을 애니메이터 컨트롤러에 추가한다. 그리고 이 애니메이터 컨트롤러를 씬에 추가한 캐릭터의 애니메이터 컴포넌트에 넣고 플레이 버튼을 누르면 이 박스맨은 계속해서 달리기만 할 것이다.

 

4. 이 다음 작업은 아바타 마스크(Avatar Mask)를 생성하는 것이다. 이 아바타 마스크는 애니메이션 레이어를 사용할 때, 위에 덮어쓴 애니메이션이 적용될 본을 지정하는 것으로, 해당 레이어에서 원하는 본만 애니메이션이 작동하고 그 외의 본은 그 아래 레이어의 애니메이션을 작동하도록 만드는 것이다.

 

5. 생성한 아바타 마스크를 열어보면 Humanoid 방식과 Transform 방식이 있는 것을 알 수 있다. 휴머노이드 방식의 경우는 사진을 보면 알다시피 일반적인 사람형태의 본에 대해서 손쉽게 마스크를 지정할 수 있게 하는 것이고, 트랜스폼 방식은 직접 만든 특별한 형태의 본을 가져와서 원하는 애니메이션이 적용될 본을 직접 선택하는 방식이다.

 

6. 이번엔 None이라고 비어있는 Avatar 란에 직접 만든 박스맨의 본을 가져와야 한다. 이 본은 BoxMan@Attack을 열어보면 목각인형 상체 모양의 BoxMan@AttackAvatar를 볼 수 있는데 이것을 끌어와서 넣어주면 된다. 그리고 Import skeleton 버튼을 클릭하면 박스맨에 적용된 본들이 아바타 마스크의 인스펙터 창에 표시된다.

 

7. 이번 섹션의 작업에서 우리가 동작하기 바라는 것은 왼팔 하나뿐이다. 박스맨의 본들 중에 왼팔에 해당하는 본은 Bone005(mirrored)이다. 이 본만이 움직이길 원하기 때문에 Bone005(mirrored)를 제외한 모든 본의 체크를 꺼준다.

 

8. 이제 아까 만든 AnimationLayer 애니메이터 컨트롤러로 돌아와서 Layers 항목의 아래 쪽에 +버튼을 클릭하여 새 레이어를 만들고 그 이름을 UpperBody로 변경한다.

 

9. 잠시 Parameters 항목으로 넘어가서 애니메이터 컨트롤러의 매개변수에 "Attack"라는 이름의 트리거를 생성한다.

 

10. UpperBody 레이어에 NoneAttack 상태를 만들고 애니메이션은 비워둔다. 아무것도 하지 않는 동작이기 때문에 비워두는 것이다. 만약 아무것도 하지 않는 동작이기 때문에 아래쪽의 베이스 레이어와 맞춰서 달리는 동작으로 해줘야 한다고 생각할 수 있는데 그런 식으로 달리는 애니메이션을 넣었다가는 하체의 달리는 모션과 상체의 팔 휘두르는 모션의 싱크가 일치하지 않게되는 현상을 겪을 수도 있다.

 

11. Attack 상태를 추가하고 Attack 애니메이션을 넣어준 다음에 NoneAttack 상태에서 Attack 상태로 넘어가는 조건에 아까 만든 Attack 트리거를 넣어준다. 이렇게 함으로서 이제 애니메이션 컨트롤러에 Attack 트리거 신호가 들어오면 캐릭터는 어택 모션을 취하게 될 것이다(설정에 실수를 했는데 Inspector 창에서 Has Exit Time의 체크는 해제해야 한다).

 

12. 다음 작업은 레이어 설정을 해주는 것이다. 레이어 이름 옆에 톱니바퀴 버튼을 클릭하면 레이어 옵션을 볼 수 있는데 여기서 두 가지를 설정해주면 된다. 첫 번째는 Weight 값인데 이 값은 현재 레이어와 아래 레이어의 애니메이션 비중을 의미한다. 1에 가까울 수록 캐릭터는 현재 레이어에 가까운 모션을 취한다. 즉, 1값이면 캐릭터는 현재 레이어의 애니메이션만 취한다. 그리고 Mask 옵션인데 이것은 애니메이션을 출력하고자 하는 부위만 출력하도록 해주는 것이다. 아까 전에 만든 왼팔만 적용되는 마스크를 넣어준다.

 

애니메이션 레이어에 필요한 모든 설정을 끝냈다. 이제 플레이 버튼을 클릭하고 캐릭터의 달리는 모션이 출력되는 도중에 Attack 트리거를 켜보면 다음 이미지와 같이 박스맨 캐릭터가 달리기 모션을 취하면서도 왼팔만은 정상적으로 휘두르는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

이것처럼 애니메이션 레이어를 사용하면 애니메이션 작업양을 획기적으로 줄이면서도 다양한 동작을 취하도록 할 수 있다. 하지만 이 예시는 매우 간단하게 제작된 본과 모델링을 사용하는 것으로, 일반적으로 게임 제작에 사용되는 복잡한 형태의 본과 모델을 사용하는 경우에는 본의 구조나 리깅된 면의 정상적인 움직임을 위한 면밀한 연구가 필요할 것이다.

 

마지막으로 다음의 링크에서 위의 예시로 제작된 간단한 애니메이션 레이어 예제를 받을 수 있다.

 

AnimaitonLayerExample.zip
다운로드

 

 

 

 

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유니티에서 애니메이션 블랜드 사용하기

 

작성 기준 버전 :: 5.6 - 2019.4

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

게임에서 자연스러운 애니메이션은, 캐릭터에 생명을 불어넣어 주는 요소 중에 하나이다. 다양한 종류의 애니메이션을 제작하면 캐릭터의 움직임은 더욱 자연스러워 질 것이다. 예를 들어 캐릭터가 움직이는 방향에 따라서 정면으로 움직일 때는 바르게 걷고 정면을 본체로 왼쪽으로 움직이면 왼쪽으로 옆걸음을 하는 방식으로 제작한다면 만약 왼쪽 정면 대각선 방향을 향해서 이동하면 어색한 움직임을 보일 것이다. 그것을 자연스럽게 처리하려면 왼쪽 정면 대각선 방향으로 움직이는 애니메이션을 만들어주어야 하고, 또 거기서 더 자연스러운 애니메이션을 만들고자 한다면 그 정면과 왼쪽 정면 대각선 사이, 왼쪽과 왼쪽 정면 대각선 사이의 애니메이션을 만들어서 추가해주어야 하는 것이다. 하지만 그렇다고 해서 게임 제작자가 모든 경우의 애니메이션을 일일이 다 만들 수는 없다. 그런 작업은 쉽지 않을 뿐만 아니라 게임제작에 들어가는 자원과 시간이 부족하다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해서 사용되는 기능이 바로 애니메이션 블랜드이다.

 

이번 예시를 설명하기 위해 간단한 박스맨을 제작했고, 걷기 모션과 달리기 모션을 만들었다. 이동속도에 따른 걷기/달리기 애니메이션 블랜드는 가장 대표적이고 유용한 예제이다. 캐릭터의 이동 속도에 따라서 캐릭터의 보폭이나 발걸음 이동속도 역시 유동적으로 변하는 편이 자연스럽게 보일 것이다.

 

 

 

간단하게 걷는 모션과 달리는 모션의 차이를 주기 위해서 걷는 모션은 팔다리를 가볍게 움직이고 달리는 모션은 팔다리를 격하게 흔들도록 만들어 보았다.

 

 

 

애니메이션 블랜드를 사용하기 위해서는 우선 캐릭터의 애니메이션을 관리할 애니메이터 컨트롤러(Animator Controller)를 생성해야 한다.

 

 

애니메이터를 생성해서 열어보면 텅 빈 애니메이터 화면이 보일 것이다.

 

 

빈 화면에 우클릭해서 Create State > From New Blend Tree 항목을 선택하면 다음과 같이 Blend Tree라는 이름의 애니메이션 스테이트가 생성되고 Parameters에는 Blend라는 이름의 float 형식의 매개변수가 생성될 것이다 :

 

 

이 Blend라는 이름의 매개변수는 애니메이션 블랜드에서 두 여러 애니메이션이 섞일 때, 어느 애니메이션으로 치우쳐서 출력될 것인지를 결정하는데 도움을 줄 것이다. 현재는 캐릭터의 이동 모션에 따라 걷기/달리기 모션 블랜드를 할 것이기 때문에 이 변수의 이름을 "MoveSpeed"로 변경하도록 하자.

 

 

그리고 애니메이터 창에서 Blend Tree 스테이트를 더블 클릭해보면 다음과 같이 블랜드 트리로 내려가게 될 것이다.

 

 

위의 그림에서처럼 블랜드 트리를 선택하고 인스펙터 창(Inspector View)을 보면 Blend Type과 Parameter 그리고 Motion을 볼 수 있다. 우선 블랜드 타입은 파라메타의 변화에 따라서 어떻게 애니메이션이 블랜드 될 것인지를 정하는 것이다. 그리고 파라메터는 현재 애니메이션의 파라메터 중에 이 블랜드 트리에서 사용할 값을 정하는 것이며, 모션은 이 블랜드 트리에서 섞을 애니메이션을 정하는 것이다.

 

 

지금은 이동 속도의 변화에 따라서 모션을 블랜드할 것이기 때문에 가만히 정지 > 걷기 > 달리기 이 세 가지 모션을 추가하겠다. 모션 밑에 있는 + 버튼을 누르고 Add Motion Field 항목을 선택하면 다음과 같이 화면이 변한다. 이제 모션들을 추가해보자.

 

 

각 모션에 애니메이션들을 추가해주면 위의 그림처럼 각 애니메이션 노드가 생성되서 블랜드 트리와 연결되는 것을 볼 수 있다. 여기서 또 조정할 수 있는 옵션은 Threshold이다. Threshold는 한계점이나 역치라는 의미로 여기서는 각 애니메이션의 그래프 상의 위치를 의미한다. 위의 그림에서는 Stand의 Threshold는 0, Walk의 threshold는 0.5, Run의 threshold는 1이다. 이 의미는 MoveSpeed의 값이 0~1사이에서만 움직일 것이고 0~0.5 값이면 Stand와 Walk 모션이 블랜드가 되고 0.5~1 값이면 Walk와 Run 모션이 블랜드된다는 것이다. 하지만 일반적으로 게임에서는 이동 속도 값을 0~1로 사용하지 않기 때문에 그럴 때는 Automate Thresholds 체크를 풀어주면 값을 적절하게 조절해줄 수 있게 된다.

 

만약에 최대 이동 속도가 50이고 걷는 속도가 10이라고 한다면 그 값을 아래와 같이 입력해주면 된다. 이렇게 설정해주고 캐릭터의 스크립트에서 이동 모션을 출력하면서 이동 속도에 따라서 animator.SetFloat("MoveSpeed", moveSpeed);를 호출해주면 애니메이터는 자동으로 변화하는 이동 속도에 따라 어느 애니메이션들을 얼마나 출력할지 결정하고 출력해줄 것이다.

 

 

 

 

애니메이션 블랜드를 사용할 때, 주의할 점은 블랜드된 애니메이션이 자연스럽게 보이기 위해서는 블랜드 되는 모션들이 비슷한 동작을 취해야하고 타이밍이 비슷해야 한다는 것이다. 하지만 예외적으로 애니메이션의 길이가 다른 것은 블랜드의 결과에 영향을 미치지 않는다. 그 이유는 정확한 블랜드를 위해서 두 애니메이션의 길이를 똑같게 맞추는 정규화 작업을 한 이후에 블랜드를 하기 때문이다.

 

간단한 위의 예제는 다음 링크에서 다운로드 받아서 실행해볼 수 있다.

 

AnimationBlendPractice.zip
다운로드

 

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Animation Event 사용법

 

 

새로운 버전의 글!

 

이 버전의 글은 약간의 오류를 포함하고 있으며 이를 수정한 최신 버전의 글을 링크를 통해서 보실 수 있습니다.

 

 

개요(Overview)

게임을 제작할 때, 애니메이션이 실행되는 도중에 적절한 타이밍에 맞춰서 무언가가 실행되어야 하는 경우가 종종 발생한다. 예를 들자면 대표적으로는 캐릭터가 걷거나 뛸 때 발소리가 나거나 먼지가 일어나야 한다던지 캐릭터가 무기를 휘두를 때 맞는 타이밍에 맞춰서 데미지가 들어가야 한다던지 하는 경우가 있을 수 있다. 이러한 문제를 해결하는 하드한 방법으로는 계산해낸 타이밍에 맞춰서 해당 함수를 실행시킨다던지, 콜라이더를 원하는 위치에 붙여서 그 콜라이더가 충돌했을때 처리하는 방법이 있지만, 이러한 방법들은 매우 비효율적이다.

 

계산해낸 타이밍에 맞춰서 원하는 함수를 실행하는 방법의 경우에는 공격 속도나 이동 속도에 맞춰서 모션의 속도가 변하는 유동적인 상황에 대처하기가 매우 어렵고, 특히 콜라이더를 사용하는 방법은 겨우 발소리나 발움직임에 맞춰 먼지 이펙트를 만드는데 쓰기에는 매우 비용이 비싸다. 공격 애니메이션에 맞춰서 데미지를 주는 경우에는 무기나 데미지를 주는 부위에 콜라이더를 붙여서 사용하는 것을 고려해볼만 하지만, 이러한 방법은 주로 공격의 명중이 확정되지 않은 게임, 즉 논타겟(None-Target) 방식의 게임에 적합한 방법이며, 공격의 명중이 확정되어있는 게임의 경우에는 역시 사용하기가 곤란하다.

 

 

 

애니메이션 이벤트(Animation event)

그래서 존재하는 것이 바로 유니티의 애니메이션 이벤트(Animation event)라는 기능이다. 이 기능은 애니메이션의 실행 도중, 원하는 시점에 원하는 함수를 호출할 수 있게 해준다. 이 문장 하나만으로도 개요에서 설명한 상황에 전부 대처가 가능할 것임을 알 수 있다.

 

이 애니메이션 이벤트를 사용하는 방법은 2가지가 있는데 FBX 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 사용하는 방법과 애니메이션 클립(Animation clip)에서 사용하는 방법이다.

 

 

방법 1 : FBX 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 애니메이션 이벤트 사용하기

 

 

프로젝트 창(Project view)에서 임포트한 FBX파일을 선택하면 Inspector 창에 그 FBX파일의 정보들이 보일 것이다. 그 중에서 상단의 Animations라는 탭을 선택하면 그 FBX에 포함된 애니메이션의 정보를 볼 수 있다. 우리가 필요로 하는 애니메이션 이벤트 기능은 그 중에서 Events라는 곳 안에서 사용할 수 있다. 그 항목을 열면 다음과 같은 내용을 볼 수 있다 :

 

 

노란색으로 표시된 버튼을 누르면 다음과 같이 애니메이션이 재생되는 도중에 실행될 이벤트가 새로 생성된다 :

 

 

위의 이미지에서 파란색으로 표시된 것을 드래그하면 이 이벤트가 실행될 시점을 조절할 수 있으며 그 아래의 입력 필드의 내용들은 다음과 같다 :

 

 필드 이름 내용
 Function 이벤트 시점에 실행될 함수의 이름
 Float  함수에 float형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
 Int  함수에 int형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
 String  함수에 string형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
 Object  실행할 함수가 들어있는 스크립트

 

이번 예시로는 공격 애니메이션의 타이밍에 맞춰 데미지를 주는 것으로 진행 해보겠다. 먼저 적에게 데미지를 주는 작업을 할 스크립트를 생성한다.

 

예제이기 때문에 자세한 과정에 대한 코드를 생략하고 AttackComponent 스크립트는 다음과 같은 함수를 가지고 있다.

 

using UnityEngine;

public class AttackComponent : MonoBehaviour
{
    public void AttackDamage()
    {
        // 적에게 데미지를 주는 처리
        Debug.Log("데미지 60!");
    }
}

 

공격 애니메이션에서 적에게 무기가 맞는 시점이 위의 Events 이미지에서 0:050라고 가정하자. 다음과 같이 이전에 생성한 이벤트를 0:050 지점으로 옮기고 Object에 생성한 AttackComponent 스크립트를 넣어주고 Function에는 AttackDamage 함수 이름을 입력해주면 된다.

 

 

다음과 같은 과정을 끝내고 나면 애니메이션이 실행되고 0:050 지점을 지날 때마다 유니티 에디터에서 "데미지 60!"이라는 로그가 출력될 것이다.

 

 

 

방법 2 : 애니메이션 클립에서 애니메이션 이벤트 사용하기

 

 

 

 

애니메이션 클립은 3D 모델 없이 애니메이션에 대한 정보만을 가지고 있는 것을 이야기한다. 물론 임포트한 FBX 모델 파일에서 애니메이션만 꺼내와서 사용하는 것도 가능하다. 이러한 애니메이션 클립에서 애니메이션 이벤트를 사용하는 방법은 이전에 소개한 FBX 모델에 포함된 애니메이션에서 사용하는 방법과 상당히 비슷하다.

 

프로젝트 창에서 애니메이션클립을 선택하고 애니메이션 탭을 열면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다.(만약 애니메이션 탭이 보이지 않는다면 상단의 Windows 메뉴에서 Animation을 찾아서 열거나 Ctrl+6 단축키를 이용해서 열 수 있다)

 

 

애니메이션 탭에서도 FBX 파일 애니메이션의 이벤트에서 봤던 것과 같은 모양의 버튼을 볼 수 있는데 이것을 통해서 이벤트를 생성할 수 있고 드래그를 통해서 이벤트의 시점을 이동시킬 수도 있다.

 

 

그리고 이 이벤트를 선택하면 Inspector 창에서 다음과 같은 내용을 볼 수 있다 :

 

 

이 이후에는 방법 1에서 진행한 것과 같이 진행하면 원하는 결과를 얻을 수 있게 된다.

 

 

 

마무리...

 

이 애니메이션 이벤트를 사용할 때, 프레임이 씹힐 경우에 애니메이션 이벤트가 같이 스킵되는 경우가 발생한다는 이야기도 있다. 다른 이야기로는 이 문제는 레거시(Legacy) 애니메이션을 사용할 때 주로 발생하며, 메카님에서는 개발자의 실수로 트랜지션 구간을 잘못 설정했을 때 발생하는 문제이며 일반적으로는 발생하지 않는 문제라고도 한다. 이런 문제가 발생하면 애니메이션의 트랜지션에서 블랜드되는 과정을 잘 확인해보는 것이 우선일 것 같다.

 

 

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유니티 애니메이션 속도 조절 방법

 

 

게임을 제작할 때 개발자는 애니메이션의 속도에 관여해야하는 경우가 자주 발생한다. 대표적인 예시를 들자면 캐릭터의 공격 속도 수치가 변할 수 있는 게임에서 캐릭터의 공격 속도와 공격 애니메이션의 속도를 맞추기 위해 관여하는 것이다. 이러한 두 속도를 세심하게 맞추는데 실패한다면 캐릭터의 공격 애니메이션이 끝나지 않았는데 캐릭터가 이동을 한다던지, 공격 애니메이션과 데미지가 들어가는 타이밍이 다르다던지 하는 상당히 부자연스러운 상황이 발생하게 될 것이다. 이러한 상황은 게임의 타격감이라는 요소를 떨어뜨리는 심각한 문제가 될 수도 있다.

 

그렇게 때문에 적절한 순간에 애니메이션의 속도를 조절하는 방법을 알아둘 필요가 있다. 유니티에서는 애니메이션의 속도를 조절하는 방법을 여러가지 지원하는데 하나씩 알아보도록 하자.

 

 

방법 1 : Animator에서 선택한 State의 Speed를 Inspector 창에서 애니메이션 속도 직접 변경하기

 

 

위의 그림에서 표시된 Speed 값을 직접 변경하는 것으로 애니메이션의 속도를 변경할 수 있다. 하지만 이 방법은 게임 내에서 애니메이션의 속도가 동적으로 변경되지 않을 것이라는 보장이 있을 때에만 사용이 가능하다.

 

 

방법 2 : Animator를 소유한 스크립트에서 코드를 통해 애니메이션 속도 변경하기

 

다음은 스크립트에서 코드로 애니메이션의 속도를 변경하는 예제이다.

 

using UnityEngine;

public class AnimationSpeedExample : MonoBehaviour
{
    public float animSpeed = 1.0f;
    public Animator animator;
   
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        animator.speed = animSpeed;
    }
}

 

위의 코드를 이용하면 animSpeed라는 변수의 값이 변경될 때마다 Animator 내에 있는 애니메이션들의 속도가 자동으로 변하게 될 것이다. 이 방법은 자유롭게 게임이 실행되는 와중에 애니메이션의 속도를 변경할 수 있지만, animator.speed를 통해서 애니메이션의 속도를 조절하면 해당 animator에 속하는 모든 애니메이션의 속도가 변한다는 단점이 있다. 예를 들자면, 공격 모션의 속도를 빠르게 하기 위해 speed를 1에서 2로 바꾸었는데, 공격 모션 뿐만 아니라, 이동 모션, 대기 모션 등 모든 모션의 속도가 2배 빨라지는 현상이 나타날 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 이 방법은 애니메이션이 블랜드되는 상황에서는 사용하기 부적합하며, 속도를 빠르게 한 애니메이션의 출력이 끝난 이후에는 다음 애니메이션의 정상적인 출력을 위해서 속도 값은 원상복귀시켜 주어야 한다는 단점이 존재한다.

 

방법 3 : Animator의 Parameter와 Multiplier를 이용한 애니메이션 속도 변경하기

 

공격 속도가 증가했는데 공격 애니메이션 이외의 애니메이션의 속도가 빨라지는 것은 부적절하며, 뛰어가면서 총을 쏜다던가 하는 방법의 애니메이션 블랜드에서는 모든 애니메이션의 속도가 변경되면 좋지 않다는 것을 앞선 방법에서 이야기했다. 그렇다면 우리가 알아야 할 방법은 속도의 변경이 필요하지 않은 애니메이션은 놔두고, 필요한 몇몇의 애니메이션의 속도만 조절하는 것이다.

 

이 방법을 위해서 필요한 것은 Animator의 Parameter와 Multiplier라는 것이다.

 

Animator의 parameter

 

 

Animator에서 State를 선택했을 때, Inspector 창에서 찾을 수 있는 Multiplier

 

이 방법을 적용하는 순서는 다음과 같다.

 

1. Animator의 Parameter에서 +를 눌러서 float형의 "AttackSpeed"라는 parameter를 만들어 준다.

 

2. 속도를 조절하고자 하는 State를 선택하고 Multiplier의 Parameter를 체크하고 추가한 AttackSpeed를 선택한다.

 

3. 속도 변경을 위해 animator의 "AttackSpeed" parameter를 변경하는 코드를 작성한다.

 

using UnityEngine;

public class AnimationSpeedExample : MonoBehaviour
{
    public float animSpeed = 1.0f;
    public Animator animator;
   
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        animator.SetFloat("AttackSpeed", animSpeed);
    }
}

 

위의 과정을 끝내고나면 Animator.SetFloat()을 통해 원하는 parameter의 값을 조정해 주는 것만으로 원하는 애니메이션의 속도를 조절할 수 있게 된다.

 

 

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

 

에셋스토어

여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

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