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스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

지난 강좌까지 크루원을 죽이는 기능을 만들었으니 이번 영상에서는 크루원의 시체를 발견하면 신고하는 기능을 만들어봅시다.

시체 감지해서 리포트 버튼 활성화 시키기

제일 먼저 해야할 작업은 플레이어가 시체를 감지했을 때 리포트 버튼을 활성화시키는 것입니다.

그러기 위해서는 시체 오브젝트에 감지할 수 있는 콜라이더를 추가해줘야 합니다.

프로젝트 뷰에서 Deadbody 프리팹을 찾아서 선택합니다.

그리고 캐릭터를 감지할 CircleCollider2D 컴포넌트를 부착해준 뒤 is Trigger 프로퍼티를 체크해줍니다.

그리고 캐릭터가 감지하게 될 거리로 반지름을 6으로 설정해줍니다.

그 다음에는 인스펙터 뷰 상단의 레이어에서 Add Layer를 선택하고 Deadbody 레이어를 추가해줍니다.

레이어를 추가한 다음에는 프리팹을 다시 선택하고 프리팹의 레이어를 Deadbody로 설정해줍니다.

그 다음에는 Deadbody 레이어의 콜라이더가 Player 레이어의 콜라이더와 만났을 때만 반응하게 만들어 주기 위해서 상단 메뉴 바에서 [Edit > Project Settings] 항목을 선택해서 프로젝트 세팅 창을 열어줍니다.

그리고 Physics 2D 카테고리의 제일 아래에서 Deadbody 레이어는 Player 레이어에만 반응하도록 만들어줍니다.

콜라이더 세팅이 끝난 다음에는 Deadbody 스크립트를 열어줍니다.

Deadbody 클래스에서는 OnTriggerEnter2D 콜백 함수와 OnTriggerExit2D 콜백 함수를 만들어줍니다.

그리고 감지된 플레이어가 들어오거나 나갈 때마다, 자기 자신이고 유령이 아닌 상태라면 리포트 버튼을 활성화시키거나 비활성화시켜 줘야합니다.

우선 코드를 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

그리고 ReportButtonUI라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 스크립트 에디터를 다시 열어줍니다.

스크립트 에디터가 열리고 나면 스크립트의 상단에 UnityEngine.UI 네임스페이스를 using 선언해줍니다.

그리고 멤버 변수로 Button 타입의 reportButton을 선언해주고 SetInteractable 함수를 만들어서 매개변수인 isInteractable 값에 따라서 버튼을 활성화시키거나 비활성화시키도록 코드를 작성해줍니다.

그 다음에는 IngameUIManager 클래스로 이동해서 ReportButtonUI를 캐싱해서 쉽게 접근할 수 있도록 해줍니다.

캐싱 작업이 끝나면 Deadbody 클래스로 이동해서 OnTriggerEnter2D 콜백 함수에서는 SetInteractable 함수로 리포트 버튼을 활성화 시키게 만들어주고 OnTriggerExit2D 콜백 함수에서는 SetInteractable 함수로 리포트 버튼을 비활성화시키게 만들어줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

에디터로 돌아온 다음에는 Report Button을 찾아서 ReportButtonUI 컴포넌트를 붙여주고 프로퍼티를 할당합니다.

그리고 캔버스에 붙어있는 IngameUIManager에 방금 붙여준 ReportButtonUI를 프로퍼티에 할당해줍니다.

그리고 메인 카메라와 All See Camera에서 레이어가 Deadbody인 시체를 보이게 만들기 위해서 두 카메라를 선택하고 Culling Mask에 Deadbody 레이어를 추가합니다.

작업이 끝나면 게임을 빌드합니다.

빌드가 완료되고 게임을 실행해서 테스트해보면 시체가 시야에 잡히기 시작하면 리포트 버튼이 활성화되고 멀어지면 비활성화되는 모습을 볼 수 있습니다.

리포트 UI 배치

그 다음 작업은 신고 버튼을 누른 뒤에 시체 리포트 UI를 띄우는 것입니다.

먼저 영상 하단의 링크에서 작업에서 사용될 리소스 패키지를 다운로드 받아서 임포트합니다.

리소스 임포트가 끝나면 Canvas 아래에 Report UI라는 이름으로 Image 게임오브젝트를 만들고 화면 영역 전체를 덮도록 만들어 줍니다.

그리고 이미지의 알파 값을 0으로 내려서 투명하게 만들어 줍니다.

그 다음에는 그 아래에 이미지 오브젝트를 생성하고 임포트한 스프라이트들을 넣어서 게임의 리포트 UI와 비슷하게 만들어줍니다.

리포트 UI 기능 구현

이미지를 모두 배치한 다음에는 ReportUI라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 스크립트 에디터를 엽니다.

스크립트 에디터가 열리고 나면 스크립트의 상단에 UnityEngine.UI 네임스페이스를 using 선언해줍니다.

그리고 멤버 변수로 Image 타입의 deadbodyImg와 Material 타입의 material을 선언해줍니다.

그 다음에는 Open 함수를 만들어서 캐릭터가 움직이지 못하게 만든 다음 머티리얼을 인스턴싱해주고 매개변수로 받은 deadbodyColor로 deadbodyImg의 색을 변경하도록 만들어줍니다.

그 다음에는 Close 함수를 만들어서 이 ReportUI를 닫는 기능도 만들어줍니다.

이 다음 단계로는 IngameUIManager 클래스로 이동해서 reportUI에 접근하기 쉽도록 캐싱하는 코드를 작성합니다.

이렇게 ReportUI 클래스의 작업이 끝난 다음에는 버튼을 눌렀을 때 모든 플레이어의 화면에서 리포트 UI가 뜨게 만들어야 합니다.

리포트 UI를 뜨게 만들기 전에 모든 유저에게 알려주기 위해서 발견한 시체의 색을 전달할 필요가 있습니다.

IngameCharacterMover 클래스로 이동해서 EPlayerColor 타입으로 foundDeadbodyColor 변수를 추가해줍니다.

그리고 Deadbody 클래스로 이동해서 OnTriggerEnter2D 콜백 함수에서 발견한 시체의 색을 발견자의 캐릭터에 전달해줘야 합니다.

그전에 아직 Deadbody 클래스에 죽은 플레이어 색이 저장되어 있지 않기 때문에 EPlayerColor 멤버 변수를 추가하고 RpcSetColor 함수에서 매개변수로 받은 값을 저장해줍니다.

그리고 OnTriggerEnter2D 콜백 함수에서 자신의 캐릭터에 발견한 시체의 색을 저장해줍니다.

그 다음에는 다시 IngameCharacterMover 클래스로 돌아가서 Report 함수와 CmdReport 함수를 만들어줍니다.

Report 함수에서는 매개변수로 발견한 죽은 크루원의 색상을 넣어서 CmdReport 함수를 호출하게 코드를 작성합니다.

그리고 CmdReport 함수에는 Command 어트리뷰트를 붙여줍니다.

이렇게 CmdReport 함수를 통해서 서버로 전달된 리포트 신호를 다른 플레이어들에게 전달해주면 됩니다.

GameSystem 클래스로 이동해서 StartReportMeeting 함수를 만들어 줍니다.

이 함수를 통해서 리포트 미팅이 시작됩니다.

지금은 간단하게 다른 플레이어들에게 시체 발견 신호를 보내는 역할만을 하게 될 겁니다.

RpcSendReportSign 함수를 만들고 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여준 뒤 StartReportMeeting 함수에서 호출하도록 만들어 줍니다.

그리고 RpcSendReportSign 함수에서는 ReportUI의 Open 함수를 호출하게 만들어줍니다.

그 다음에는 ReportButtonUI 클래스로 이동합니다.

여기서는 버튼을 눌렀을 때 호출될 OnClickButton 함수를 만들고 내 캐릭터의 Report 함수를 호출하게 만들어 줍니다.

다시 IngameCharacterMover의 CmdReport 함수로 돌아가서 GameSystem의 StartReportMeeting 함수를 호출해줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 코드를 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

에디터로 돌아온 다음에는 Report UI 오브젝트에 방금 작성한 ReportUI 컴포넌트를 붙여주고 시체 이미지와 크루원 머티리얼을 프로퍼티에 할당해줍니다.

그리고 Report Button을 선택하고 On Click 이벤트에 Report Button UI의 OnClickButton 함수를 등록해줍니다.

그 다음에는 Canvas를 선택해서 IngameUIManager 컴포넌트의 ReportUI 프로퍼티에 Report UI 오브젝트를 할당해줍니다.

작업을 마친 다음에는 게임을 빌드합니다.

빌드가 완료된 다음 게임을 실행해서 테스트해보면 리포트 버튼을 누른 뒤에 모든 플레이어의 화면에 리포트 UI가 뜨는 모습을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 시체를 발견했을 때 리포트 버튼이 활성화되고 버튼을 누르면 모든 플레이어의 화면에 리포트 UI가 뜨는 기능을 만들어 보았습니다.

다음 영상에서는 여기에 이어서 회의를 하는 기능을 만들어 보도록 하겠습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

타임라인

0:00 인트로

0:12 시체를 감지해서 리포트 버튼 활성화 시키기

3:08 리포트 UI 배치

3:52 리포트 UI 기능 구현

7:30 아웃트로

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스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 하는 베르입니다.

지난 영상에서는 죽은 플레이어들을 유령으로 만드는 작업을 진행해보았습니다.

이번에는 지난 영상에 이어서 남은 작업을 마무리하고 크루원 킬 기능을 끝내보겠습니다.

유령 플레이어끼리 서로 보이게 만들기

지난 작업에서는 죽어서 유령이 된 플레이어가 투명해지게 만들어줬지만 실제 게임과 다르게 유령 플레이어끼리 서로를 볼 수 없는 상태였습니다.

제일 처음할 작업은 이 문제를 해결해서 유령 플레이어들끼리 보이게 만들어 주는 것입니다.

먼저 IngameCharacterMover 스크립트를 찾아서 열어줍니다.

스크립트 에디터가 열리고 나면 먼저 Dead 함수로 가서 지난 영상에서 빼먹었던 플레이어가 죽은 뒤에 플레이어 타입이 Ghost로 바뀌는 코드를 추가해줍니다.

그 다음에는 SetVisibility 함수를 만들고 매개변수인 isVisible 값에 따라서 캐릭터를 숨기거나 보이게 해주는 코드를 작성합니다.

그리고 RpcDead 함수로 가서 내가 죽지 않은 상태일 때 다른 캐릭터가 죽었다면 투명하게 만들어주는 코드를 이 SetVisibility 함수로 대체해줍니다.

그 다음에는 자기가 죽었을 때 나보다 먼저 죽은 유령 플레이어들을 보이게 만들어줘야 합니다.

그대로 RpcDead 함수에서 내 캐릭터를 유령으로 바꾼 뒤 GameSystme의 GetPlayerList 함수로 플레이어 목록을 가져와서 이미 유령 상태인 플레이어들의 캐릭터를 SetVisibility 함수로 보이게 만들어주는 코드를 작성합니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 돌아가서 게임을 빌드합니다.

빌드가 완료된 다음 테스트해보면 임포스터에게 죽어서 유령이 된 플레이어끼리 서로 볼 수 있게 되는 모습을 확인할 수 있습니다.

유령 플레이어가 벽뚫고 다니게 만들기

두 번째 작업은 유령이 된 플레이어가 장애물에 걸리지 않고 벽을 뚫고 다니게 만들어 주는 것입니다.

이 부분은 간단하게 IngameCharacterMover 클래스로 이동해서 GetComponent 함수로 게임오브젝트에 붙어있는 BoxCollider2D 컴포넌트를 찾아서 비활성화시키게 만들어 줍니다.

코드를 작성하고 저장한 다음 에디터로 돌아가서 게임을 빌드합니다.

빌드가 완료된 다음 실행해서 테스트해보면 유령이 된 플레이어는 자유롭게 벽을 뚫고 다니는 모습을 확인할 수 있습니다.

유령 플레이어의 시야

하지만 벽을 넘어다니다 보면 벽의 그림자가 이상해지는 모습을 볼 수 있습니다.

이런 문제를 제거하고 유령 플레이어의 시야 제한을 없애기 위해서 유령이 된 플레이어의 그림자 세팅을 바꿔주겠습니다.

Hierarchy 뷰를 보면 빛이 닿는 영역을 밝게 하고 그렇지 않은 영역은 어둡게 하기 위한 Shadow Light와 어두운 영역을 보이게 만들어주는 Global Light, 그리고 빛이 닿는 영역에 있는 캐릭터만 보이게 만들기 위해 영역을 구분짓는 Light Map Light가 있는 것을 볼 수 있습니다.

유령이 된 플레이어가 화면 전체를 볼 수 있게 만들어주기 위해서는 Light Map Light의 타입을 Global로 바꾸고 Shadow Light의 Intensity를 0, Global Light의 Intensity를 1로 변경해주면 될 것 같습니다.

우선 GameSystem 스크립트를 찾아서 열어줍니다.

스크립트 에디터가 열리고 나면 스크립트의 상단에 UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal 네임스페이스를 using 선언해줍니다.

그리고 Light2D 타입의 shadowLight, lightMapLight, globalLight를 멤버 변수로 선언해줍니다.

그 다음에는 ChangeLightMode 함수를 선언하고 앞에서 이야기 한대로 매개변수로 받은 타입이 Ghost라면 lightMapLight의 lightType을 global로 변경하고 shadowLight의 intensity를 0, globalLight의 intensity를 1로 변경해줍니다.

그 다음에는 IngameCharacterMover의 RpcDead 함수로 이동해서 자신의 캐릭터가 죽은 뒤에 GameSystem의 ChangeLightMode 함수를 호출하도록 만들어줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 돌아가서 Game System 오브젝트의 프로퍼티에 각 라이트들을 할당해줍니다.

그리고 작업이 완료되면 게임을 빌드합니다.

빌드가 완료되고 테스트해보면 유령이 된 플레이어는 그림자의 방해없이 모든 곳을 볼 수 있게 된 것을 확인할 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 드디어 기나긴 크루원 킬 기능을 마무리했습니다.

다음 영상부터는 어몽어스의 다른 기능을 만들어보도록 하겠습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

타임라인

0:00 인트로

0:15 유령 플레이어끼리 보이게 만들기

1:42 유령 플레이어가 벽 뚫고 다니게 만들기

2:13 유령 플레이어 시야

4:23 아웃트로

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 지난 영상에 이어서 크루원을 죽이는 기능을 계속해서 만들어 보겠습니다.

 

리소스 : https://drive.google.com/file/d/1mkCy...

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

타임라인

0:00 인트로

0:19 임포스터 위치 이동 구현

1:02 Kill UI 만들기

3:06 Kill UI 띄우기

5:08 죽은 크루원 유령으로 만들기

6:29 유령 플레이어 투명하게 만들기

8:38 아웃트로

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 지난 작업에 이어서 임포스터가 크루원을 죽이는 기능을 계속해서 만들어 보겠습니다.

지난 영상을 잘 따라서 오셨다면 이렇게 임포스터가 크루원 옆에 다가가서 킬 버튼을 누르면 크루원의 시체가 생겨나는 데까지 완성이 됐을 겁니다.

임포스터 위치 이동 구현

본격적인 작업에 들어가기 전에 소소한 기능을 추가해보겠습니다.

지금은 킬 버튼을 누르면 크루원의 시체만 생겨나는데 게임을 플레이해보신 분들을 아시겠지만, 실제 게임에서는 킬 버튼을 누르는 순간 임포스터가 죽이려는 크루원의 위치로 짧게 순간이동됩니다.

이 기능을 만들기 위해서 IngameCharacterMover 클래스를 엽니다.

그리고 CmdKill 함수에서 타깃을 찾은 다음에 RpcTeleport 함수를 이용해서 타깃의 위치로 이동하는 코드를 작성해줍니다.

코드 작업이 끝나고 코드를 저장한 뒤 에디터로 돌아옵니다.

게임을 빌드해서 테스트 해보면 임포스터가 다른 크루원을 죽일 때 크루원의 위치로 텔레포트되는 모습을 볼 수 있습니다.

Kill UI 만들기

그 다음 작업을 이어나가기 전에 영상 하단의 링크에서 작업에 필요한 리소스를 다운로드 받아서 프로젝트에 임포트해줍니다.

그리고 인게임의 캔버스 아래에 Kill UI라는 이름으로 빈 게임오브젝트를 만들고 영역이 화면 전체를 덮도록 만들어 줍니다.

그 다음에는 그 아래에 임포트한 배경 이미지와 Kill 폴더 안에 들어있는 캐릭터 이미지들을 배치해주고 캐릭터 이미지 오브젝트에는 플레이어 색상을 표현하는 머티리얼을 넣어줍니다.

그 다음에는 [Ctrl + 6] 단축키를 눌러서 애니메이션 뷰를 켜고 Create 버튼을 눌러 새 애니메이션 클립을 만들어줍니다.

새 애니메이션 클립을 만든 다음에는 애니메이션의 샘플레이트를 15로 변경합니다.

그리고 Add Property 버튼을 눌러서 크루원 오브젝트의 Anchored Position과 크루원 이미지의 스프라이트, 임포스터 이미지의 스프라이트 프로퍼티를 추가해줍니다.

그 다음엔 임포트한 리소스 중에 Kill 이미지 시퀀스들을 올려줍니다.

그리고 애니메이션 뷰의 타임라인을 클릭해서 시간을 움직여보면 임포스터와 크루원의 동작이 전혀 맞지 않게 애니메이션이 재생되는 것을 볼 수 있습니다.

시간을 움직이면서 두 이미지의 동작이 맞아떨어지게 애니메이션 키들을 조정해줍니다.

그리고 Anchored Position 프로퍼티에서 시간 별 위치도 조절해서 애니메이션을 완성합니다.

애니메이션을 재생했을 때 이런 느낌으로 완성되면 됩니다.

애니메이션이 완성된 다음에는 애니메이션 뷰를 닫고 만든 애니메이션 클립을 찾아서 Loop Time을 꺼줍니다.

Kill UI 띄우기

이제 이 UI가 죽임을 당하는 크루원에게 뜨게 만들어줘야 합니다.

KillUI라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 스크립트 에디터를 엽니다.

스크립트 에디터가 열리고 나면 스크립트의 상단에 UnityEngine.UI 네임스페이스를 using 선언해줍니다.

그리고 Image 타입으로 imposterImg 변수와 crewmateImg 변수, Material 타입 변수를 하나 선언해줍니다.

그 다음에는 Open 함수를 만들어서 두 이미지의 머티리얼을 인스턴싱해준 다음 두 이미지의 색을 바꾸고 UI를 활성화시킵니다.

그리고 애니메이션이 재생된 뒤에 닫히도록 코드를 작성해줍니다.

그 다음에는 IngameUIManager로 이동해서 KillUI를 캐싱해줍니다.

다음으로는 KillUI를 띄우기 위해서 IngameCharacterMover로 이동합니다.

타깃 크루원이 죽는 기능을 처리하기 위한 Dead 함수를 만들어주고 시체를 만드는 코드를 이 Dead 함수로 이동시켜줍니다.

그리고 원래 시체를 생성시키던 부분에서는 target의 Dead 함수를 호출시키도록 만들어줍니다.

이 부분은 원래 임포스터 플레이어 객체에서 크루원을 죽이고 시체를 생성하는 부분을 모두 처리했던 것을 임포스터 객체는 죽이는 기능만하고 시체를 생성하고 죽는 과정은 크루원 객체로 분리한 것입니다.

그 다음은 RpcDead 함수를 만들고 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여줍니다.

RpcDead 함수에서는 죽은 크루원이 자신일 때만 KillUI를 열도록 만들어 줍니다.

그리고 Dead 함수가 RpcDead 함수를 호출하도록 만들어 줍니다.

코드 작성이 완료되면 저장하고 에디터로 이동합니다.

에디터로 돌아온 다음에는 Kill UI 오브젝트에 KillUI 컴포넌트를 붙여주고 각 프로퍼티를 할당해줍니다.

그리고 IngameUIManager에 KillUI 오브젝트를 캐싱해줍니다.

작업이 끝나면 게임을 빌드해서 테스트합니다.

임포스터가 크루원을 죽이면 죽은 크루원의 화면에 임포스터가 크루원을 죽이는 UI가 표시되는 모습을 볼 수 있습니다.

죽은 크루원 유령으로 만들기

그 다음 작업은 죽은 플레이어의 캐릭터를 유령 상태로 만드는 것입니다.

AmongUsGamePlayer 프리팹을 찾아서 열어주고 [Ctrl + 6] 단축키를 눌러서 애니메이션 뷰를 열어줍니다.

그리고 Anim_Ghost 애니메이션 클립을 만들고 샘플레이트를 30으로 맞춘 뒤 유령 스프라이트들을 찾아서 타임라인에 올려줍니다.

그 다음에는 애니메이터 뷰를 열어줍니다.

애니메이터 뷰에서는 bool 타입으로 isGhost 파라미터를 만들고 Anim_Ghost 스테이트로 향하는 트랜지션을 만든 뒤 그 트랜지션의 조건으로 isGhost 값이 true일 때 넘어가도록 추가해줍니다.

그 다음에는 스크립트 에디터로 가서 이 isGhost 값을 변경하도록 코드를 작성할 차례입니다.

animator에 접근이 가능해야하기 때문에 CharacterMover 클래스로 이동해서 animator 변수의 접근 권한을 protected로 변경해줍니다.

그 다음에는 IngameCharacterMover의 RpcDead 함수로 이동해서 isGhost 변수를 활성화시키도록 만들어줍니다.

코드를 모두 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 이동합니다.

그리고 게임을 빌드한 다음 테스트해보면 임포스터에게 당한 크루원은 유령으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.

유령 플레이어 투명하게 만들기

하지만 아직 해야할 작업들이 남아있습니다.

먼저 처리할 것은 유령이 된 플레이어가 다른 플레이어들에게 보이지 않게 하는 것입니다.

다만 현재 셰이더에서는 알파 값을 처리할 수 없게 되어있으니 셰이더를 조금 수정하겠습니다.

크루원의 색상을 결정하는 Shader_Crew 셰이더 그래프를 찾아서 엽니다.

Sprite Lit Master 노드 앞에서 PlayerColor 프로퍼티에서 알파 값을 뽑아서 최종 결과물과 한 번 곱한뒤 Sprite Lit Master 노드에 결과 값으로 전해주도록 수정합니다.

셰이더 에셋을 저장하고 에디터를 닫아줍니다.

다시 IngameCharacterMover 스크립트로 이동합니다.

플레이어의 상태에 따라서 셰이더의 색상을 바꿔주어야 하는데 EPlayerType 열거형에 유령 타입을 추가해야 합니다.

여기서는 임포스터 유령과 크루원 유령 타입이 추가되어야 하는데 비교 작업을 쉽게 하기 위해서 비트 연산을 하도록 하겠습니다.

간단하게 이진법에서 첫 자리가 0이면 크루원, 1이면 임포스터입니다.

그리고 두 번째 자리가 0이면 살아있는 플레이어고, 1이면 죽은 플레이어입니다.

이것을 합쳐서 00이면 살아있는 크루원, 01이면 살아있는 임포스터 입니다.

그리고 10이면 죽은 크루원, 11이면 죽은 임포스터로 판단하는 겁니다.

RpcDead 함수로 가서 죽은 캐릭터가 내 것이 아니면서 이 캐릭터를 바라보는 플레이어는 아직 살아있는 상태라면 캐릭터를 투명하게 만들어줘야 합니다.

다만 플레이어의 색상에 개입할 수 있는 spriteRenderer 변수가 private이므로 CharcterMover 클래스로 이동해서 이 변수의 공개수준을 protected로 변경해줍니다.

그리고 닉네임 텍스트도 숨겨줍니다.

코드를 모두 작성한 뒤에는 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

그리고 게임을 빌드해서 테스트 해보면 죽임을 당한 크루원은 투명 상태의 유령이 되고 다른 플레이어들 시야에 보이지 않게 되는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 지난 영상에 이어서 임포스터가 크루원을 죽일 때 죽는 플레이어에게 크루원이 죽임을 당하는 UI가 뜨는 기능과, 죽은 플레이어가 유령으로 바뀌고 투명해지는 기능을 만들어보았습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 임포스터가 크루원을 죽이는 기능을 만들어 보겠습니다!

 

리소스 : https://drive.google.com/file/d/1XB5K...

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

타임라인

0:00 인트로

0:11 리소스 임포트

0:19 킬 버튼 만들기

1:44 킬 쿨타임 구현

4:25 킬 범위 구현

6:54 크루원 시체 만들기

8:38 킬 버튼을 누르면 크루원 시체 생성되게 만들기

9:55 아웃트로

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 게임 시작 준비 작업을 몇 가지 해보겠습니다!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 GameReady 함수 호출 부분 수정

1:10 인트로 시퀀스 UI 닫기 기능 구현

2:27 캐릭터들을 식당 테이블 주위에 원형으로 배치하기

4:22 맵 콜라이더 배치하기

6:27 임포스터 이름 색상 변경하기

7:46 아웃트로

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 어몽어스 게임 시작 전에 임포스터가 될 플레이어를 고르는 기능을 구현해봅시다!

 

리소스 패키지 : https://drive.google.com/file/d/1HDBp...

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

타임라인

0:00 인트로

0:11 게임 규칙 에디터를 인게임에 전달하기

1:34 임포스터 선정 기능 구현하기

4:37 인트로와 임포스터 여부 확인 UI 배치

6:31 임포스터 여부 확인 기능 구현

7:48 인트로 시퀀스 완성

9:46 아웃트로

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  1. 테샤르 2021.06.10 13:57 신고

    잘보고갑니다^^/

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 인게임에서 사용될 캐릭터를 만들어봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 캐릭터 오브젝트 세팅

3:44 캐릭터 기능 구현

9:05 아웃트로

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