UNet Tutorial (4) - Network Identity와 권한

 

지난 섹션에서 위치 동기화를 하면서, 게임 오브젝트에 Network Transform을 추가했을 때, Network Transform을 따라서 자동으로 추가된 컴포넌트를 기억하는가? 바로 Network Identity라는 컴포넌트다.

 

 

이름에서도 알 수 있듯이 이 컴포넌트는 오브젝트의 네트워크 ID를 관리하고 네트워킹 시스템에 알리는 역할을 한다. 즉, 이 오브젝트가 다른 서버나 클라이언트의 어느 오브젝트와 동기화되어야 하는지 알리는 역할을 한다

출처: http://wergia.tistory.com/99 [베르의 프로그래밍 노트]
이름에서도 알 수 있듯이 이 컴포넌트는 오브젝트의 네트워크 ID를 관리하고 네트워킹 시스템에 알리는 역할을 한다. 즉, 이 오브젝트가 다른 서버나 클라이언트의 어느 오브젝트와 동기화되어야 하는지 알리는 역할을 한다

출처: http://wergia.tistory.com/99 [베르의 프로그래밍 노트]
그것은 바로 Network Identity라는 컴포넌트인데, 이름에서도 알 수 있듯이 이 컴포넌트는 오브젝트의 네트워크 ID를 관리하고 네트워킹 시스템에 알리는 역할을 한다. 즉, 이 오브젝트가 다른 서버나 클라이언트의 어느 오브젝트와 동기화되어야 하는지 알리는 역할을 한다.

출처: http://wergia.tistory.com/99 [베르의 프로그래밍 노트]

지난 섹션에서도 언급했듯이 이 컴포넌트는 오브젝트의 네트워크 ID를 관리하고 네트워킹 시스템에 알리는 역할을 한다. 이 컴포넌트가 있어야 이 오브젝트가 다른 클라이언트의 어떤 오브젝트와 동기화 되어야 하는지 알 수 있는 것이다.

 

이번 섹션에서는 Inspector 뷰에서 표시되는 Server Only와 Local Player Authority라는 두 가지 옵션과 isServer, isClient, isLocalPlayer, hasAuthority라는 네 가지 프로퍼티에 대해서 알아볼 것이다.

 

우선은, Inspector 뷰에서 표시되는 두 가지 옵션에 대한 것이다.

 

Server Only - 여기에 체크된 오브젝트는 스폰될 때, 클라이언트에서는 스폰되지 않고 서버에서만 스폰된다.(네트워크 상에서의 스폰은 일반적인 Instantiate가 아닌 다른 방법을 통해서 스폰된다.)

Local Player Authority - 여기에 체크된 오브젝트는 이 오브젝트를 소유한 클라이언트가 오브젝트를 제어할 수 있다. 즉, 해당 클라이언트의 로컬 플레이어 오브젝트가 오브젝트에 대한 권한을 갖는다.

 

그 다음으로는, 네 가지 프로퍼티에 대한 것이다. 스크립트 상에서는 NetworkBehaviour를 상속받는 클래스의 멤버로 볼 수 있는데, 씬에서 스폰된 상태일 때는 Inspector 뷰 아래쪽에 Network Information으로 표시된다.

 

 

우선 설명할 것은 isClient와 isServer라는 프로퍼티이다. 이것은 간단히 말해서 지금의 네트워크가 서버이냐 아니면 클라이언트이냐를 알려주는 프로퍼티이다. 지난 섹션에서 본 Network Manager HUD를 이용하여 LAN Server Only(S)를 선택해서 서버를 열었다면 이 Network Identity의 isServer라는 프로퍼티는 true가 되는 것이고, LAN Client(C)를 선택해서 열린 서버에 접속했다면 isClient라는 프로퍼티가 true가 되는 것이다. 즉, 현재의 네트워크가 서버로서 다른 클라이언트의 접속을 받고 있는 것인지, 클라이언트로서 다른 서버에 접속하고 있는 것인지를 알 수 있다. 이것을 이용하면 서버에서만 동작하고 클라이언트에서는 동작하지 않는 방식의 코드를 작성할 수 있다.

 

일반적으로 이 isServer와 isClient는 둘 중에 하나만 true을 가지지만, LAN Host(H)를 선택하여 네트워크가 게임의 호스트가 되어서 다른 클라이언트들의 연결을 받게 되면 호스트 측에서는 이 두 프로퍼티 모두 true값을 가지게 되고, 호스트에 접속한 클라이언트들은 isClient 프로퍼티만 true값이 된다.

즉, isServer만 true라면 네트워크는 서버 역할만 맡고 있는 것이고, isClient만 true라면 클라이언트 역할만 맡고 있는 것이다. 그리고 isServer와 isClient가 모두 true라면 호스트로서 서버와 클라이언트의 역할을 동시에 하고 있는 것이다.

 

서버와 클라이언트가 분리된 방식은 일반적인 게임 서버나 데디케이트 서버에서 주로 사용되는 것이고, 하나의 클라이언트가 서버의 역할을 함께하는 호스트 방식은 주로 P2P 서버로 사용된다. 다만 P2P 서버 방식은 보안이나 해킹, 핵 등에 취약하다는 단점이 있다.

 

 

 

 

그 다음은 원래라면 HasAuthority 프로퍼티에 대한 설명을 할 차례지만 그전에 필요한 개념이 있기 때문에 isLocalPlayer에 대한 설명을 먼저 하겠다. 지난 섹션에서 클라이언트가 서버에 접속했을때, 이 클라이언트의 플레이어를 위한 하나의 프리팹을 Network Manager의 Player Prefab에 등록해준 것을 기억할 것이다. 이 플레이어 프리팹을 위해 사용되는 프로퍼티가 바로 isLocalPlayer이다.

 

 

 

플레이어 프리팹은 Auto Create Player의 설정을 통해서 하나의 클라이언트가 접속할 때마다, 자동으로 생성되거나, 클라이언트 측의 수동 플레이어 생성 요청을 받아 생성되는데, 이렇게 생성된 플레이어 오브젝트가 내 것인지를 알려주는 것이 바로 isLocalPlayer 프로퍼티이다. 클라이언트 측에서 작동할 코드를 만들때 그 클라이언트의 플레이어 오브젝트만 작동해야 하는 코드라면 isLocalPlayer 프로퍼티를 이용해 제한을 하는 것이 좋다.

 

 

 

 

그 다음은 HasAuthority 프로퍼티에 대한 내용을 알아보자. 이 프로퍼티는 이 네트워크 오브젝트의 권한을 가지고 있는가에 대한 프로퍼티이다.

 

 

 

위의 이미지에서는 Network Identity 컴포넌트의 Local Player Authority에 체크가 되어있는데, 이것이 체크되어 있지 않은 경우에는 그 오브젝트의 권한은 서버가 가지게 되고, 체크가 되어 있는 경우에는 위에서 설명한 isLocalPlayer가 true인 측에서 권한을 가지게 된다. isLocalPlayer가 아닌 쪽에도 이 권한을 줄 수 있지만, 그 방법에 대해서는 다른 섹션에서 설명하겠다.

 

이 hasAuthority 프로퍼티를 테스트하는 방법은 간단하다. 플레이어 프리팹에 Network Transform 컴포넌트를 추가하고 한 번은 Local Player Authority를 켜고, 또 한 번은 Local Player Authority를 끄고 움직여보자.

 

Local Player Authority를 켠 상태에서는 서버에서 아무리 플레이어 오브젝트를 움직여도 클라이언트 측으로 동기화 되지 않을 것이다. 하지만 그 플레이어 오브젝트를 isLocalPlayer로 가지는 클라이언트 측에서 플레이어 오브젝트를 움직이면 그 움직임이 서버와 다른 클라이언트에게 동기화 되는 것을 확인할 수 있다.

 

반대로 Local Player Authority를 끈 상태에서는 그 플레이어 오브젝트를 isLocalPlayer로 가지는 클라이언트는 물론 모든 클라이언트에서 움직여도 서버는 물론이고 다른 클라이언트로 동기화되지 않는다. 하지만 서버에서 플레이어 오브젝트를 움직이면 모든 클라이언트에 동기화된다.

 

네트워크 기능을 사용하는 커스텀 클래스를 만드는 경우, 위의 네 가지 프로퍼티들을 응용해서 각 상황에 따라 어떻게 동작하도록 할 것인지 정해줄 수 있다.

 

 

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