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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티 애니메이션 시스템의 기본이 되는 애니메이션 클립에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:16 애니메이션 클립

1:05 외부프로그램에서 만든 애니메이션

2:26 유니티 에디터에 만든 애니메이션

6:04 아웃트로

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 유니티 애니메이션 클립에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

본격적인 강좌에 들어가기 전에 필요한 리소스들을 영상 하단의 링크에서 다운로드받아서 임포트합니다.

애니메이션 클립

이제 지난 애니메이션 개요 강좌에서 가볍게 이야기 했던 애니메이션 클립에 대한 이야기를 복습하면서 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.

지난 강좌에서 이야기 했듯이 애니메이션 클립은 애니메이션의 가장 기본적인 단위이며 오브젝트가 어떻게 움직여야 하는지에 대한 정보들이 포함되어 있는 것입니다.

그리고 이 애니메이션 클립을 만드는 방법으로는 크게 두 가지가 있습니다.

외부에서 만들어서 임포트한 애니메이션

첫 번째 방식은 3ds MAX나 Maya, 블랜더 같은 외부 프로그램으로 애니메이션을 만들어서 임포트하는 방식입니다.

이렇게 외부 프로그램에서 애니메이션을 만들어서 임포트하는 방식은 보통 3D 프로그램으로 만들어진 3D 모델의 애니메이션을 만들고자 할 때 주로 사용합니다.

외부 프로그램에서 전문 툴을 사용해서 만드는 애니메이션이니만큼 유니티의 기능만으로 만드는 애니메이션에 비해서 좀 더 복잡한 애니메이션을 만들 수 있습니다.

임포트된 FBX 파일은 프로젝트 뷰에서 이렇게 박스 모양 아이콘의 에셋으로 보이게 됩니다.

이 FBX 에셋을 선택해보면 인스펙터 뷰에서 Model, Rig, Animation, Materials 탭을 볼 수 있습니다.

이 중에서 Animation 탭을 선택해보면 이 FBX 파일이 가지고 있는 애니메이션에 대한 정보를 볼 수 있습니다.

물론 FBX 파일이 애니메이션을 전혀 포함하고 있지 않다면 이 탭은 활성화되지 않을 겁니다.

여기서 이 애니메이션이 어떤 애니메이션인지 재생해 볼 수 있으며, Loop Time 옵션을 통해 애니메이션이 끝까지 재생된 이 후에 동작을 멈출지 아니면 처음으로 돌아가서 반복 재생할지를 결정할 수 있습니다.

이외에도 애니메이션 이벤트를 추가하는 등의 작업을 할 수도 있습니다.

그리고 3D 팀에서 애니메이션을 넘겨줄 때 애니메이션 동작마다 FBX 파일을 따로 나눠서 주지 않고 한 FBX 파일에 여러 동작을 넣어서 주는 경우가 있습니다.

그럴 때는 여기 Clips에서 [+] 버튼을 눌러서 클립을 추가해주고 해당 애니메이션의 시작 지점과 끝 지점을 나눠주면 됩니다.

그리고 이렇게 나눈 애니메이션의 이름이 헷갈리지 않도록 이름을 설정해줍니다.

이렇게 외부 프로그램에서 만들어서 임포트한 애니메이션은 유니티의 애니메이션 뷰에서 Read Only로 표시되며 보통은 유니티에서 수정하지 못하기 때문에 외부 프로그램에서 다시 수정해서 임포트해야 합니다.

유니티 에디터에서 만든 애니메이션

유니티의 또 다른 애니메이션 클립 방식은 유니티 에디터에서 직접 애니메이션 키를 잡아서 클립을 만드는 것입니다.

유니티 에디터에서 직접 키를 잡아서 애니메이션 클립을 만드는 것은 비교적 간단한 애니메이션이나 UI 애니메이션을 만들고자 할때 사용하는 빈도가 높습니다.

유니티 에디터에서 애니메이션을 만드는 방법은 아주 간단합니다.

먼저 하이어라키 뷰에 우클릭해서 애니메이션을 만들 오브젝트를 하나 생성합니다.

그리고 그 오브젝트를 선택한 상태로 [Ctrl + 6] 단축키를 눌러서 애니메이션 뷰를 열어줍니다.

그러면 아직 애니메이션이 없는 상태이기 때문에 애니메이션 클립과 애니메이터를 만들라는 문구와 함께 Create 버튼이 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

여기서 Create 버튼을 누르면 방금 생성한 오브젝트에 대한 애니메이션 클립을 생성할 수 있습니다.

Create 버튼을 누르고 애니메이션 클립을 생성합니다.

그러면 프로젝트 뷰에서 방금 생성한 애니메이션 클립과 이 오브젝트에 대한 애니메이터 컨트롤러가 생성되는 것을 볼 수 있습니다.

애니메이터 컨트롤러는 이 오브젝트가 가진 여러 개의 애니메이션 클립을 관리하고 어떤 상황에 어떤 애니메이션을 재생할 것인지를 결정하는 내용들을 담는 에셋입니다.

이에 대한 자세한 내용은 애니메이터 컨트롤러에 대해서 다루는 강좌에서 이야기하도록하고 지금은 애니메이션 클립에 좀 더 집중해보겠습니다.

애니메이션 클립이 생성된 이후에 애니메이션 뷰를 보면 텅 비어있는 프로퍼티 패널과 애니메이션 타임라인을 볼 수 있습니다.

먼저 애니메이션을 만들기 위해서는 Add Property 버튼을 눌러서 동작을 만들어줄 프로퍼티를 추가해야 합니다.

이 프로퍼티에는 컴포넌트와 관련된 대부분이 추가될 수 있지만 기본적으로는 트랜스폼 컴포넌트에서 크기, 회전, 위치 등을 주로 사용하고, UI인 경우에는 이미지나 색상과 같은 값들을 다룰 수 도 있습니다.

먼저 트랜스폼 컴포넌트에서 Rotation 프로퍼티를 추가해보겠습니다.

그러면 Rotation 프로퍼티가 프로퍼티 목록에 추가되며 타임라인의 0초 지점과 1초 지점에 마름모 꼴의 키가 추가되는 것을 볼 수 있습니다.

이 때 타임라인의 중간을 선택하고 프로퍼티의 값을 변경하면 새로운 키가 추가되는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 키를 클릭해서 드래그하면 키의 위치를 옮길 수도 있고 여러 개의 키를 동시에 선택해서 동일 비율로 줄이거나 늘일 수도 있습니다.

이렇게 타임라인에서 키를 옮기면서 값을 입력하는 기본 방식을 Dopesheet라고 하고 애니메이션 뷰 아래 쪽의 버튼에서 다른 방식인 Curves를 선택할 수 있습니다.

Curves 방식에서는 그래프를 보면서 키의 위치를 조절하고 베지어 곡선 각도를 바꾸거나 더블 클릭으로 키를 추가할 수 있습니다.

이 외에도 타임 라인 끝 부분에 [...]으로 표시된 버튼을 눌러서 이 애니메이션이 초당 몇 프레임으로 애니메이션을 재생하게 만들지도 결정할 수 있습니다.

이 애니메이션 프레임 수에 대한 내용은 애니메이션 샘플 레이트 영상에서 확인하실 수 있습니다.

그리고 애니메이션 클립 이름이 적힌 드롭 다운을 클릭하면 이 오브젝트가 가진 애니메이션들을 볼 수 있고 제일 아래의 [Create New Clip] 항목을 선택하면 새로운 애니메이션 클립을 추가할 수 있습니다.

이렇게 유니티에서 만들어진 애니메이션 클립은 프로젝트 뷰에서 이런 아이콘으로 표시됩니다.

이것을 선택해보면 FBX 에셋에 담긴 애니메이션보다는 결정할 수 있는 옵션이 거의 없고 애니메이션의 반복 여부를 설정하는 LoopTime만 있는데 이것은 대부분의 작업을 애니메이션 뷰에서 할 수 있기 때문입니다.

아웃트로

이렇게 외부 프로그램에서 만들어서 임포트하거나 유니티 엔진에서 만든 애니메이션 클립은 애니메이터 컨트롤러를 통해서 하나의 애니메이션 구성을 만드는데 사용하게 됩니다.

이번 영상에서는 유니티 애니메이션 시스템의 기본 구성 요소인 애니메이션 클립에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 구독자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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Tutorial (7)

 

애니메이션

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.2f1

 

[튜토리얼의 내용을 유튜브 영상을 통해서도 확인하실 수 있습니다.]

 

게임에서 캐릭터가 어떠한 동작도 하지 않고 가만히 멈춘 채로 플레이어가 입력하는 대로 움직이가만 한다면 그 게임은 과연 어떤 느낌일까? 아마 그것은 굉장히 기괴한 모습이거나, 게임이 완성되지 못한 느낌일 것이다. 이렇듯이 애니메이션은 게임에 생동감을 불어넣는 중요한 요소이다.

 

메카님(Mecanim)

 

유니티에서 지원하는 애니메이션 시스템을 유니티 측에서는 메카님이라고 이름을 붙였다. 이 메카님 시스템은 기본적인 애니메이션 기능은 물론 애니메이션 레이어, 애니메이션 블렌드, 애니메이션 리타게팅 등의 다양한 기능을 제공한다. 애니메이션과 관련된 고급 기능들은 이후에 다른 섹션을 통해서 알아보도록 하고 이번 섹션에는 메카님 시스템의 기초적인 애니메이션 기능을 알아보도록 하자.

 

 

애니메이션 클립과 애니메이터 컨트롤러(Animation Clip & Animator Controller)

 

유니티의 애니메이션 시스템은 해당 오브젝트가 어떻게 움직여야 하는지에 대한 정보들이 포함된 애니메이션 클립과 플로우 차트와 같은 방식으로 애니메이션 클립들을 구조화하여 현재 어떤 클립이 재생되어야 하고 언제 애니메이션이 변경되어야 하는지 등을 추적하는 상태머신 형태의 애니메이터 컨트롤러로 이루어진다.

 

애니메이터 컨트롤러와 애니메이션 클립의 아이콘 형태는 다음과 같다.

 

 

애니메이션 클립을 만드는 방법은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째는 3ds Max나 Maya 같은 외부의 프로그램으로 애니메이션을 만들어서 임포트 하는 것이고, 다른 하나는 유니티에서 직접 애니메이션 키를 잡아서 클립을 만드는 것이다.

 

3ds Max 같은 외부 프로그램에서 애니메이션을 만들어서 임포트하는 방식은 3D 모델링의 애니메이션을 만들고자 할 때 주로 사용하며 유니티 엔진에서 직접 키를 잡아서 애니메이션 클립을 만드는 것은 비교적 간단한 애니메이션이나 UI 애니메이션을 만들고자 할 때 사용하는 빈도가 높다.

 

 

외부에서 만든 애니메이션 임포트하기

 

Practice Animation.zip
다운로드

 

우선은 외부에서 만들어진 애니메이션을 임포트하는 방법을 배워보자. 연습용 애니메이션은 위의 첨부파일을 다운로드 받으면 된다. 다운 받은 압축파일의 압축을 해제하면 BoxMan@Run.FBX, BoxMan@Stand.FBX, BoxMan@Walk.FBX, BoxMan@Attack.FBX 네 개의 FBX 파일이 나올 것이다. 일반적으로 외부의 3D 모델링 프로그램을 통해 만들어진 애니메이션들은 FBX 확장자를 가진 것을 사용한다.

 

 

이렇게 받은 네 개의 파일을 유니티 엔진의 프로젝트 뷰로 드래그&드롭 한다. 그렇게 하면 네 개의 파일이 우리의 프로젝트에 포함되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

임포트된 FBX 파일은 프로젝트 뷰에서 파란 직육면체에 종이가 붙은 아이콘으로 표현되며, 그 앞의 작은 삼각형을 클릭해서 접힌 부분을 열면 그 아래에 애니메이션 클립이 포함되어 있는 것을 확인할 수 있다.

 

 

이 FBX 파일을 선택한 상태로 인스펙터 창에서 애니메이션의 이름이나 길이, 반복 여부 등을 수정할 수 있다.

 

 

 

 

 

유니티 엔진에서 직접 애니메이션 클립 만들기

 

 

유니티 엔진에서 직접 애니메이션 클립을 만드는 방법을 배우기 위해서는 우선 씬에 애니메이션 클립을 만들 게임오브젝트 하나를 생성한다.

 

 

그리고 생성된 오브젝트를 선택한다. 

 

 

그 다음에 상단 메뉴바에서 Window>Animation>Animation을 선택하거나 Ctrl+6 단축키를 누르면 애니메이션을 수정할 수 있는 애니메이션 패널이 열린다.

 

 

아직 큐브에는 다른 애니메이션이 없기 때문에 애니메이션 클립을 생성하게 도와주는 Create 버튼만 보인다. 유니티 엔진에서 애니메이션 클립을 직접 만들기 위해서는 이 버튼을 사용하면 된다. 이 버튼을 클릭한다.

 

 

 

 

그러면 애니메이션 클립 생성 및 저장을 위한 대화상자가 뜨는데 CubeRotating.anim 이라는 이름으로 애니메이션 클립을 하나 생성하자.

 

 

애니메이션 클립이 생성되면 애니메이션 창에 타임라인이 표시된다.

 

  

이제 큐브가 회전하는 애니메이션을 추가하기 위해서 Add Property 버튼을 누르고 Transform 항목의 Rotation의 + 버튼을 눌러준다.

 

 

로테이션 프로퍼티가 추가되면 타임라인의 1초 지점을 클릭하고 Rotation.y 값을 360으로 설정한다.

 

 

그 다음 애니메이션 창의 재생 버튼을 눌러보면 화면에 배치된 큐브가 회전하는 것을 확인할 수 있다.

 

유니티 엔진에서 직접 만들어지는 애니메이션 클립은 대부분 이런 과정을 통해서 만들어지며 일반적으로 간단한 애니메이션이나 UI 애니메이션을 만들 때 사용되는 경우가 많다.

 

 

 

 

 

애니메이터 컨트롤러

 

애니메이션 클립에 대해서 설명했으니 이제 애니메이터 컨트롤러에 대해서 이야기할 차례이다. 앞서 이야기 했듯이 애니메이션 클립이 한 동작에 대한 애니메이션이라면 애니메이터 컨트롤러는 여러 애니메이션 클립을 모아서 오브젝트가 어느 시점에 어떤 애니메이션을 어떻게 재생할지 결정하는 역할을 한다.

 

  

애니메이터의 기본적인 구성요소는 스테이트(State), 트랜지션(Transition), 파라미터(Parameter) 이렇게 세 가지이다.

 

 

스테이트(State)

 

 

스테이트는 일반적으로 애니메이터에서 애니메이션 클립을 담고 있는 하나의 상태로, 지금 어느 애니메이션 클립이 재생되어야 하는가를 표현한다.

 

 

스테이트 중 하나를 클릭하여 선택하면 인스펙터 창에서 현재 선택된 스테이트의 정보를 확인하고 수정할 수 있다. 스테이트의 이름을 바꿀 수 있는 것은 물론이고 Motion 프로퍼티에는 현재 스테이트가 재생할 애니메이션 클립을 설정할 수 있고 Speed 프로퍼티를 통해서 애니메이션이 재생될 속도 역시 설정할 수 있다.

 

또한 위 예시 이미지에서 배치된 스테이트들은 애니메이터의 가장 기본적인 스테이트들로 스테이트당 하나의 애니메이션 클립을 담는다. 애니메이션 클립 하나를 담는 스테이트 이외에도 파라미터 값에 따라서 여러 애니메이션을 블랜딩해주는 블랜드 트리나, 여러 스테이트들을 담을 수 있는 서브-스테이트 머신이 있다. 추가적인 내용은 다른 파트에서 다루도록 하겠다.

 

특수한 스테이트

 

예시로 보여진 애니메이터 컨트롤러의 그래프를 보면 일반적인 노드는 회색의 사각형으로 표시되고 있는데, 그 외에 특별한 형태의 노드를 볼 수 있다. 

 

 

첫 번째는 엔트리(Entry)다. 엔트리는 애니메이션이 처음 시작될 때의 진입점을 의미한다.

 

 

이 엔트리에서 제일 처음으로 연결된 노드는 주황색으로 표시되며, 게임오브젝트가 활성화되어 애니메이션이 시작되면 이 주황색으로 표시된 애니메이션부터 재생이 시작된다.

 

 

노드를 기본 스테이트로 만들기 위해서는 기본 스테이트로 만들고자 하는 노드를 우클릭하고 [Set as Layer Default State] 항목을 선택하면 된다.

 

 

두 번째는 모든 스테이트(Any State) 노드이다. 이 노드는 애니메이터가 어떤 애니메이션을 재생하고 있는 상태이던 간에 트랜지션의 조건이 만족되면 무조건 다음 스테이트로 넘어가서 애니메이션을 재생하게 만든다.

 

예를 들어 캐릭터가 걷는 중이든, 가만히 서있는 중이든, 아니면 포션을 마시는 중이었든, 큰 데미지를 입어서 죽으면, 바로 Die 스테이트로 넘어가도록 하는 것이다.

 

 

마지막으로 엑시트(Exit) 노드이다. 엑시트 노드는 애니메이터의 흐름이 한 번 끝났음을 의미하고, 엑시트 노드를 통과하면 엔트리 노드로부터 다시 애니메이터의 흐름이 다시 시작된다.

 

 

파라미터(Parameter)

 

 

애니메이터의 파라미터는 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환되는 조건이 되는 변수의 역할을 한다. Parameters에서 + 버튼을 누르면 추가할 파라미터의 종류를 선택할 수 있다. 파라미터의 종류로는 Float, Int, Bool, Trigger가 있으며 Float는 소수점을 나타낼 수 있는 실수, Int는 정수, Bool는 참/거짓을 표현하는 논리 변수이며, Trigger는 Set되면 True가 되고 해당 Trigger가 걸린 트랜지션을 통과하면 자동으로 False로 바뀌는 타입이다.

 

 

트랜지션(Transition)

 

 

트랜지션은 애니메이터에서 스테이트와 스테이트 사이를 이어주는 것이다. 스테이트 사이를 이어줄 때, 애니메이션이 어느 방향으로 흘러갈지 방향을 정할 수 있다. 그 외에도 트랜지션을 선택하면 인스펙터 창을 통해서 선택된 트랜지션이 실행될 조건이나, 한 스테이트에서 다른 스테이트로 넘어갈 때 애니메이션을 어떻게 블랜딩해줄 것인지 등을 설정할 수 있다.

 


 

이 외의 애니메이션과 관련된 포스트는 애니메이션 카테고리에서 확인할 수 있다.

 

 

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