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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티 2020에서 추가된 Properties 기능에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:08 인스펙터에서 여러 개의 오브젝트를 컨테이너에 담기

0:26 1. 일일이 집어넣기

0:43 2. 인스펙터 잠그기

1:13 3. Properties 이용하기

1:45 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 유니티 에디터의 Properties 기능에 대해서 알아보겠습니다.

인스펙터에서 여러 개의 오브젝트를 컨테이너에 담기

유니티에서는 에디터의 인스펙터에서 오브젝트를 담을 컨테이너를 이렇게 스크립트에서 리스트나 배열로 만들 수 있습니다.

스크립트에서 만든 리스트나 배열은 에디터에서 이렇게 보여지죠.

그리고 이 컨테이너에 씬 안에 있는 오브젝트를 끌어넣을 수 있습니다.

1. 일일이 집어넣기

그런데 한꺼번에 여러 개의 오브젝트를 넣기 위해서 여러 오브젝트를 선택하면 컴포넌트가 붙어있는 오브젝트의 선택이 풀리면서 인스펙터에서 사라집니다.

그래서 인스펙터를 잠그는 방법을 몰랐을 때는 오브젝트를 하나하나 선택해서 일일이 집어넣을 수 밖에 없었죠.

2. 인스펙터 잠그기

하지만 인스펙터 뷰 우측 상단에 있는 자물쇠 모양 버튼을 클릭하면 인스펙터가 잠기면서 지금 선택한 오브젝트로 인스펙터가 고정됩니다.

그러면 다른 오브젝트를 선택해도 인스펙터가 바뀌지 않고 여러 오브젝트를 한꺼번에 컨테이너에 넣을 수 있게 되죠.

하지만 인스펙터 잠금을 푸는 것을 깜빡하면 다른 오브젝트를 변경하기 위해 선택해도 인스펙터가 변경되지 않아서 헤매게 되는 실수가 발생합니다.

그래서 작업이 끝나면 인스펙터 잠금을 일일이 풀어줘야 한다는 단점도 있습니다.

3. Properties

이 모든 단점을 해결하기 위한 기능이 바로 Properties입니다.

이 기능은 2020 버전에 추가된 기능으로 게임 오브젝트에 우클릭하고 제일 아래의 [Properties...] 항목을 선택하면 Properties 창이 열리며 인스펙터에서 보이는 것과 동일한 내용을 볼 수 있게 됩니다.

여기서는 다른 오브젝트를 선택해도 Properties 창의 내용이 바뀌지 않습니다.

그래서 여러 오브젝트를 선택해서 컨테이너로 한 번에 넣어줄 수 있습니다.

그리고 작업이 끝나면 어떤 잠금을 푼다던가 하는 일에 신경쓰지 않고 그냥 Properties 창을 꺼버리면 됩니다.

아웃트로

이번 영상에서는 유니티 에디터의 Properties 기능에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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Resources 

프로젝트 뷰에서 리소스 바로 가져오기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[유튜브 영상으로 본 포스트의 내용을 시청하실 수 있습니다.]

 

 

유니티 엔진에 아직 숙달되지 않은 개발자들은 초반에 작업할 때, 위의 이미지와 같이 프로젝트 뷰에서 직접 인스펙터 뷰의 프로퍼티에 드래그&드롭으로 리소스를 할당해주는 방식을 사용할 것이다.

 

이렇게 드래그&드롭으로 리소스를 할당하는 방법은 매우 직관적이고 간편한 방법이지만, 지금처럼 하나의 오브젝트가 아닌 10개의 오브젝트를 세팅해야한다면 어떨까? 

 

이렇게 네 종류의 리소스를 하나의 게임 오브젝트에 끼워넣는 작업에 네 번의 드래그&드롭 작업을 했으니 10개의 게임 오브젝트에 세팅 작업을 하려면 무려 40번의 드래그&드롭 작업을 해야한다.

 

거기에 만약 작업할 게임 오브젝트의 수가 리그 오브 레전드의 챔피언 숫자처럼 100개가 넘어간다면 400번이 넘는 반복 작업을 해야할 것이다.

 

생각만 해도 아득해지고 손목이 아파오는 작업이다.

 

그리고 이렇게 프로젝트 뷰에서 인스펙터 뷰의 프로퍼티로 끌어다가 할당하는 작업은 일종의 정적인 할당에 가깝기 때문에 처음부터 끝까지 수동으로 사람의 손을 거쳐야만 해서 생각보다 많은 작업 시간을 소모하게 만든다.

 

그래서 이런 반복 작업에 대해서 프로그래머들이 말하는게 있다.

 

"10번만 반복해야해도 자동화시켜라."

 

하지만 지금처럼 손으로 끌어다 놓는 방법은 어떻게 해도 자동화가 불가능할 것이다.

 

그럼 이 문제를 해결하기 위해서 프로젝트에 포함된 애셋을 프로젝트 뷰에서 가져오는 방법을 알아야 한다.

 

 

프로젝트 뷰에 Resources라는 이름의 폴더를 만들고 아까 게임 오브젝트에 할당해줬던 애셋들을 생성한 폴더 안으로 이동시킨다.

 

void Start()

{

    prefab = Resources.Load<GameObject>("prefab");

    material = Resources.Load<Material>("material");

    texture2D = Resources.Load<Texture2D>("texture");

    textAsset = Resources.Load<TextAsset>("text");

}

 

Resources.Load 함수를 사용하면 Resources 폴더 안에 들어있는 애셋들을 스크립트에서 불러와서 사용할 수 있게 된다. 그리고 <> 괄호 안에는 게임 오브젝트는 GameObject, 머티리얼은 Material, 텍스쳐는 Texture2D, 텍스트 파일은 TextAsset과 같이 해당 애셋의 타입에 맞는 클래스 이름을 넣어주면 된다.

 

그리고 매개변수로는 Resources 폴더 아래에 있는 애셋의 경로를 넣어주면 되는데, 지금의 예시에서는 애셋들이 폴더 바로 아래에 있어서 애셋 파일의 이름만 넣어주면 된다. 예를 들어서 만약 애셋 종류별로 폴더를 나눠서 정리하기로 해서 texture 애셋을 Texture 폴더 안에 넣기로 했다면, "Texture/texture"로 경로를 적어주면 된다.

 

 

코드를 모두 작성하면 자동으로 할당되는지 테스트 해보기 위해서 이미 모든 프로퍼티가 할당되어 있는 컴포넌트를 삭제하고 새로 컴포넌트를 붙여서 프로퍼티를 비워준다.

 

그 다음 플레이 버튼을 눌러서 게임을 시작해보면 플레이가 시작되는 순간에 비어있던 프로퍼티들이 Resources 폴더 안에서 불러온 애셋들로 채워지는 것을 볼 수 있다.

 

사실 이 Resources 폴더는 유니티 엔진의 예약 폴더라는 것으로 Resources 클래스를 이용하면 유니티 프로젝트에 포함된 Resources라는 이름의 폴더에 접근할 수 있게 해주는 기능이다.

 

 

이 Resources 폴더가 어디에 있든 이렇게 A 폴더 아래에 있든 B 폴더 아래에 있든 Resources.Load 함수를 사용하면 언제든지 그 아래에 있는 애셋을 가지고 올 수 있다. 게다가 A 폴더와 B 폴더, 둘 다 Resources 폴더를 가지고 있어도 무리없이 하나의 Resources 폴더처럼 동작한다.

 
이렇게 편리하게 프로젝트 안에 있는 애셋을 불러올 수 있는 기능이지만, 한 가지 명심해야할 점이 있다. Resources 폴더에 들어있는 애셋들은 게임이 실행되면 무조건 메모리에 적재된다.
 
그렇기 때문에 게임이 과도한 메모리를 소모하는 문제를 발생시키고 싶지 않다면, 비교적으로 메모리를 적게 소모하면서 빠르고 손쉽게 가져와야하는 애셋만을 Resources 폴더에 넣어둘 것을 권장한다.

 

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  1. 료용 2020.03.17 16:37 신고

    오랜만이시네요 베르님~ 이렇게 하는게 getcomponent 하는거보다 빠를까요?

    예전에 프리팹관련으로 저렇게 쓰려다가 실패했던경험이 ㅋㅋㅋ 클래스 이름에 안맞게해서 그랫나봐요

    • wergia 2020.03.18 13:21 신고

      오랜만입니다 료용님!
      GetComponent와 Resources.Load 함수는 용도가 다릅니다.
      GetComponent는 게임 오브젝트에 부착된 컴포넌트를 가져오는 용도이고
      Resources.Load는 프로젝트의 Resources 폴더 아래에 있는 애셋을 가져오는 함수입니다.
      다만, 본문에서도 언급했듯이 Resources 폴더에 넣어둔 애셋들을 프로그램이 실행되면 무조건 메모리에 적재되기 때문에 과다한 양의 애셋을 넣어두면 메모리 부족 문제를 야기할 수 있기 때문에, 애셋이 필요할 때 메모리에 로드했다가, 필요없어지면 메모리에서 언로드할 수 있는 애셋 번들을 사용하는 것입니다.

    • 료용 2020.03.18 20:38 신고

      질문을 너무 허접하게했습니다 제가 ㅠㅠ

      그러니까 미리 배열이나 오브젝트를 만들어서 넣어두는거랑(예를들면 Sprite나 Image같은것) 저렇게 폴더에서 가져오는거랑 속도차이가 심하게날까요?

    • wergia 2020.03.19 10:42 신고

      둘 다 메모리에 적재되기 때문에, 속도 차이는 크지 않을 겁니다.
      하지만, 프로퍼티에 미리 넣어두는 것은 씬 안에 너무 많이 할당되어 있으면 씬을 불러올때 과부하가 걸릴 것이고
      Resources 폴더에 너무 많은 애셋을 넣어두는 것은 빌드된 게임 크기가 너무 커지고 , 게임 실행 시간이 길어질 수 있습니다.
      둘 다 메모리 문제도 발생할 겁니다.

    • 료용 2020.03.19 23:15 신고

      결국 상황에 맞게써야되는거군요

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