캐스팅(Casting)

 

작성 기준 버전 :: 4.21 - 4.26

 

프로그래밍 작업을 할 때 캐스팅, 즉 형 변환은 상당히 중요하다. 특히 여러 클래스가 상속으로 엮여있는 상황이라면 더더욱 중요해진다. 언리얼 엔진에서는 대부분의 클래스가 AActor 클래스를 상속받고 있고, 개발자가 만들어내는 클래스 역시 상당수는 AActor를 상속받게 된다.

 

C++

 

그렇기 때문에 몇몇 함수들은 이렇게 메인이 되는 부모 클래스를 매개변수로 받거나 돌려준다. 간단한 예를 들자면 다음 함수가 있다.

 

void AActor::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{

}

 

NotifyActorBeginOverlap() 함수는 액터의 콜리전에 콜리전을 가진 다른 액터가 들어오기 시작했을 때 호출되는 함수로, 매개변수를 통해서 자신의 콜리전과 접촉한 액터를 알려준다. 언리얼 엔진에서는 레벨에 배치되는 모든 오브젝트는 AActor 클래스를 상속받기 때문에, 콜리전과 접촉한 액터가 어떤 클래스던지 상관없이 무조건 AActor 클래스로 보내주는 것이다.

 

만약 콜리전 체크를 하는 액터가 겹침 이벤트가 발생할때마다 데미지를 입는 클래스인데 데미지를 입힐 수 있는 클래스가 AProjectile 클래스라고 가정했을 때, 위의 예시 코드처럼 별도의 검사를 하지 않는다면, 액터가 아무 물체에나 스칠 때마다 데미지를 입어버릴 것이다.

 

그래서 필요한 것이 바로 캐스팅이다. 언리얼 엔진에서는 Cast<T>() 라는 함수로 기본적인 캐스팅을 제공한다.

 

void AActor::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
    AProjectile* Projectile = Cast<AProjectile>(OtherActor);
    if (Projectile)
    {
        // Damage Process
    }
}

 

바로 위의 예시 코드처럼 캐스팅을 진행하면 된다. 만약 콜리전에 검출된 액터가 AProjectile 클래스가 아니라면 캐스팅에 실패할 것이고 Projectile 변수의 값을 nullptr이 되기 때문에 if문 안으로 진행하지 못해서 Damage Process가 진행되지 않는다.

 

블루프린트

 

블루프린트 작업에서도 캐스팅이 가능하다.

 

 

 

블루프린트 컨텍스트 메뉴에서 "형변환"이나, 캐스팅하고자 하는 타입의 클래스 명을 검색하면 해당 클래스로 형변환할 수 있는 노드를 추가할 수 있다.

 

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