네트워크 매니저 콜백(Network Manager Callback)

 

지난 섹션에서는 유넷에서 제공하는 Network Manager HUD의 기능을 직접 구현해보았다. 그리고 그것을 테스트하는 중간에 네트워크 매니저가 보내는 콜백을 통해서 서버와 호스트, 클라이언트의 실행 여부와 접속 여부를 확인할 수 있었다. 네트워크 매니저 콜백은 그 외에도 유니티 네트워크가 지정한 특정한 상황을 알리고 그것에 대한 기본적인 처리를 하는 역할을 한다.

 

그 상황에 대한 기본적인 처리 외의 필요한 것은 콜백을 상속받아서 처리에 대한 코드를 직접 작성해주면 된다.

 

우선은 네트워크 매니저 콜백의 종류에 대해서 알아보자. 네트워크 매니저 콜백은 서버에서 호출되는 콜백, 클라이언트에서 호출되는 콜백, 호스트에서 호출되는 콜백, 이렇게 세 가지로 나눌 수 있다. 단, 호스트의 경우에는 서버와 클라이언트의 역할을 겸하기 때문에 호스트에서 호출되는 콜백 이외에도 서버 콜백과 클라이언트 콜백이 함께 호출된다.

 

 

 

 

서버 콜백(Server Callback)

 

public override void OnStartServer()

 

서버가 시작 되었을 때 호출되는 콜백이다.

 

public override void OnStopServer()

 

서버가 정지 되었을 때 호출되는 콜백이다.

 

public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn)

 

서버에 새로운 클라이언트가 연결 되었을 때 호출되는 콜백이다. 매개변수로 새롭게 접속한 클라이언트의 Network Connection이 제공된다.

 

public override void OnServerReady(NetworkConnection conn)

 

서버에 접속한 클라이언트가 준비 되었을 때 호출되는 콜백이다. 매개변수로 준비된 클라이언트의 Network Connection이 제공된다.

 

public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)

public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId, NetworkReader extraMessageReader)

 

서버에 접속한 클라이언트가 ClientScene.AddPlayer() 함수를 호출해서 새 플레이어를 추가할 때, 호출되는 콜백이다. 이 콜백의 기본 처리는 네트워크 매니저에 등록된 playerPrefab을 이용해서 새 플레이어 객체를 소환한다. 매개변수를 통해서 플레이어를 생성한 클라이언트의 Network Connection과 새로 생성되는 플레이어 컨트롤러의 id, 클라이언트에서 보내는 추가적인 메시지가 전달된다.

 

public override void OnServerRemovePlayer(NetworkConnection conn, PlayerController player)

 

클라이언트가 플레이어를 제거할 때, 서버에서 호출되는 콜백이다. 이 콜백의 기본 처리는 해당 플레이어 객체를 파괴한다. 매개변수를 통해서 플레이어를 제거한 클라이언트의 Network Connection과 제거되는 플레이어 객체가 전달된다.

 

public override void OnServerDisconnect(NetworkConnection conn)

 

서버에 접속해있던 클라이언트가 연결이 끊어졌을 때 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 연결이 끊어진 클라이언트의 Network Connection이 전달된다.

 

public override void OnServerError(NetworkConnection conn, int errorCode)

 

클라이언트 연결에 대한 네트워크 오류가 발생하면 서버에서 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 문제가 발생한 클라이언트의 Network Connection과 에러 코드가 전달된다.

 

public override void OnServerSceneChanged(string sceneName)

 

씬 로드가 완료되거나, 서버에서 ServerChangeScene()로 씬 로드가 시작될 때 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 새롭게 로드되는 씬의 이름이 전달된다.

 

 

 

 

클라이언트 콜백(Client Callback)

 

public override void OnStartClient(NetworkClient client)

 

클라이언트가 시작할 때 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 네트워크 시스템에서 사용되는 네트워크 클라이언트 객체가 전달된다. 이 네트워크 클라이언트에는 네트워크 서버에 연결하는데 사용되는 Network Connection이 포함되어 있다. 이 콜백의 기본 처리는 매개변수로 전달받은 네트워크 클라이언트 객체를 NetworkManager.client 멤버 변수에 할당하는 역할을 주로한다. 이 client 멤버 변수를 이용해서 서버에 메시지를 보내거나 서버의 상태를 확인할 수 있다.

 

public override void OnStopClient()

 

클라이언트가 정지 되었을 때 호출되는 콜백이다.

 

public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)

 

클라이언트가 서버에 연결되었을 때 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 서버의 Network Connection이 전달된다. 그리고 이 콜백은 자기 자신의 클라이언트가 서버에 연결 되었을 때만 호출된다. 이 콜백의 기본 처리는 클라이언트를 준비(Ready) 시키고 플레이어를 추가(Adds a player)하는 작업을 한다. 만약 클라이언트가 서버에 연결되자마자 준비하고 플레이어를 추가하는 것을 원하지 않고 별도의 작업을 한 이후에 준비 하고 플레이어를 추가하길 원한다면 base.OnClientConnect()의 호출을 주석처리하거나 코드를 제거하는게 좋다.

 

public override void OnClientDisconnect(NetworkConnection conn)

 

서버와의 연결이 해제 되었을 때 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 서버의 Network Connection이 전달된다.

 

public override void OnClientError(NetworkConnection conn, int errorCode)

 

네트워크 오류가 발생했을 때 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 서버의 Networ kConnection과 에러 코드가 전달된다.

 

public override void OnClientNotReady(NetworkConnection conn)

 

서버에서 더 이상 클라이언트가 준비 상태가 아님을 알려왔을 때 호출되는 콜백이다. 매개변수를 통해서 서버의 Network Connection이 전달된다.

 

이 콜백은 주로 씬 전환에 사용된다.

 

 

 

 

호스트 콜백(Host Callback)

 

public override void OnStartHost()

 

호스트가 시작 되었을 때 호출되는 콜백이다.

 

public override void OnStopHost()

 

호스트가 정지 되었을 때 호출되는 콜백이다.

 

호스트 콜백의 경우에는 종류가 시작과 정지 두 가지 뿐이다. 호스트는 서버와 클라이언트를 겸하기 때문에 호스트 콜백과 더불어 서버 콜백과 클라이언트 콜백을 함께 호출한다.

 

네트워크 매니저에는 위에서 설명한 콜백 이외에도 몇 가지 콜백들이 더 있으나, 나머지 콜백들은 유니티 매치메이커에서 사용되는 콜백이기 때문에 이번 세션에서는 소개하지 않고 추후에 매치메이커 세션에서 설명하도록 하겠다.

 

 

 

 

콜백의 호출 순서

 

서버에 새로운 클라이언트가 연결되거나 연결이 끊어졌을 때 등, 여러가지 상황을 처리하는데 콜백은 유용하게 사용된다. 이러한 상황을 처리할 때에 순서가 중요한 경우가 많기 때문에 콜백의 호출 순서를 확인 해두는 것이 좋다.

 

서버 콜백의 호출 순서

 

1단계 : 서버 시작

 

- StartServer() 함수 호출

- OnStartServer

- OnServerSceneChanged

 

2단계 : 클라이언트 접속

 

- OnServerConnect

- OnServerReady

- OnServerAddPlayer

 

3단계 : 클라이언트 연결 해제

 

- OnServerDisconnect

 

4단계 : 서버 중지

 

- OnStopServer

 

 

 

 

클라이언트 콜백의 호출 순서

 

1단계 : 클라이언트 시작

 

- StartClient() 함수 호출

- OnStartClient

- OnClientConnect

- OnClientSceneChanged

 

2단계 : 서버 중지 or 클라이언트 중지

 

- OnStopClient

- OnClientDisconnect

 

 

 

 

호스트 콜백의 호출 순서

 

1단계 : 호스트 시작

 

- StartHost() 함수 호출

- OnStartHost

- OnStartServer

- ServerConnect

- OnStartClient

- OnClientConnect

- OnServerSceneChanged

- OnServerReady

- OnServerAddPlayer

- OnClientSceneChanged

 

2단계 : 클라이언트 접속

 

- OnServerConnect

- OnServerReady

- OnServerAddPlayer

 

3단계 : 클라이언트 연결 해제

 

- OnServerDisconnect

 

4단계 : 호스트 중지

 

- OnStopHost

- OnStopServer

- OnStopClient

 

앞에서 이야기 한 것과 같이 호스트는 서버와 클라이언트의 역할을 겸하기 때문에 서버의 콜백과 클라이언트의 콜백이 함께 호출된다.

 

 

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네트워크 매니저(Network Manager)

 

이전 섹션들에서는 유니티 네트워크에서 오브젝트를 스폰하는 법, 원격 액션을 주고 받는 법과 멤버 변수의 값을 동기화하는 SyncVar의 사용법에 대해서 알아보았고, 그 와중에 사용되는 네트워크 매니저는 기본적인 네트워크 매니저를 사용하고, 서버 열기와 클라이언트의 연결을 간단히 하기 위해서 유니티 네트워크에서 기본적으로 제공하는 Network Manager HUD를 사용해왔다.

 

유넷에서 제공하는 기본 네크워크 매니저와 네트워크 매니저 HUD

 

이렇게 기본적으로 제공되는 매니저와 HUD는 매우 기본적인 유넷 서버 열기와 클라이언트의 접속 기능을 제공하고 간단한 UI를 통해 서버를 열고 클라이언트로서 서버에 접속하게 할 수 있게 해준다.

 

Network Manager HUD를 사용하고 게임을 플레이하면 이러한 UI들을 출력해서 손쉽게 서버를 열고 접속할 수 있게 만들어준다.

 

기본적으로 제공되는 매니저와 HUD는 가볍고 손쉽게 유넷을 테스트할 수 있게 도와주지만, 게임 제작자의 경우, 간단한 테스트를 넘어서 자신이 원하는 기능을 구현하고자 할 것이다. 그렇기 때문에 이번 세션에서는 네트워크 매니저에서 서버와 호스트를 여는 기능과 열린 서버와 호스트에 클라이언트로서 접속하는 기능을 유니티 네트워크가 제공하는 HUD를 사용하지 않고 구현하는 방법을 알아볼 것이다.

 

 

 

 

네트워크 매니저에서 서버 & 호스트 열기와 클라이언트로 접속하는 기능의 구현

 

네트워크 매니저를 커스터마이즈하기 위해서는 우선 클래스를 하나 만들어서, Network Manager를 상속받아야 한다.

 

using UnityEngine.Networking;

public class CustomUNetManager : NetworkManager
{
}

 

우선은 간단하게 네트워크 매니저 HUD가 제공하는 기능을 직접 구현해보도록 하자.

 

 

유니티가 제공하는 기본 Ui를 이용해서 위의 이미지와 같이 버튼 세 개를 만들어 보자. 그리고 다음의 코드를 작성한 이후에 각 버튼과 매칭을 시켜주면 된다.

 

using UnityEngine.Networking;

public class CustomUNetManager : NetworkManager
{
    public void OpenServer()
    {
        StartServer();  
    }

    public void OpenHost()
    {
        StartHost();
    }

    public void ConnectClientToServer()
    {
        StartClient();
    }
}

 

위의 예시 코드에서 StartServer() 함수는 서버를 시작하는 것, StartHost() 함수는 호스트로서 서버와 클라이언트를 동시에 시작하는 것, StartClient() 함수는 클라이언트를 시작하고 서버에 연결하는 역할을 한다.

 

서버와 클라이언트, 호스트에 대한 설명은 유넷 튜토리얼 2번 섹션인 UNet Tutorial (2) - 간단한 개념에서 이야기했었다.

 

그 다음으로는 서버가 제대로 열리고 클라이언트가 제대로 접속되었는지 확인하기 위한 코드들을 작성해보자. 다음의 코드들은 CustomUNetManager 클래스 내에 작성되어야 한다.

 

 

 

 

 

public override void OnStartServer()
{
    base.OnStartServer();
    Debug.Log("[Server]Start Server");
}

 

StartServer() 함수를 호출해서 서버가 정상적으로 시작된 이후에 호출될 콜백 함수이다.

 

public override void OnStartHost()
{
    base.OnStartHost();
    Debug.Log("[Host]Start Host");
}

 

StartHost() 함수를 호출해서 호스트가 정상적으로 시작된 이후에 호출될 콜백 함수이다.

 

public override void OnStartClient(NetworkClient client)
{
    base.OnStartClient(client);
    Debug.Log("[Client]Start Client");
}

 

StartClient() 함수를 호출해서 클라이언트가 정상적으로 시작된 이후에 호출될 콜백 함수이다.

 

 

 

 

public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn)
{
    base.OnServerConnect(conn);
    Debug.Log("[Client]Connect Server Sucess.");
}

 

서버에 클라이언트가 연결되었을 때, 서버에서 호출될 콜백 함수이다.

 

public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
    base.OnClientConnect(conn);
    Debug.Log("[Server]Connected Client.");
}

 

서버에 클라이언트가 연결되었을 때, 클라이언트에서 호출될 콜백 함수이다.

 

네트워크 매니저에 포함된 콜백 함수들은 위의 5가지 이 외에도 여러 가지가 있지만, 이것에 대한 설명은 다른 섹션에서 진행할 것이다.

 

위의 코드를 모두 추가한 뒤에 빌드를 해서 서버나 호스트를 열고 클라이언트를 접속시켜보면 서버와 호스트, 클라이언트가 접속되는지 확인할 수 있을 것이다.

 

서버를 열고 클라이언트를 접속시켰을 때의 로그

 

 

호스트를 열고 클라이언트를 접속시켰을 때의 로그

 

클라이언트가 서버나 호스트에 연결되었을 때의 로그

 

 

 

 

서버 주소와 포트 설정하기

 

위의 예시에서는 같은 컴퓨터에 열린 로컬 서버에 클라이언트가 접속했다. 하지만 실제의 네트워크 게임에서는 서버와 클라이언트가 실행되는 컴퓨터가 다르기 때문에, 접속하고자 하는 서버의 IP와 Port를 지정해주어야 한다. 이번에는 사용자로부터 서버의 IP 주소와 Port를 입력받기 위한 Input Field를 만들어보자.

 

 

Input Field를 모두 추가한 이후에 아래와 같이 코드를 수정하고 Input Field들을 넣어주면 된다.

 

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class CustomUNetManager : NetworkManager
{
    [SerializeField]
    InputField ipInputField;
    [SerializeField]
    InputField portInputField;

    public void OpenServer()
    {
        networkPort = int.Parse(portInputField.text);

        StartServer();  
    }

    public void OpenHost()
    {
        networkPort = int.Parse(portInputField.text);

        StartHost();
    }

    public void ConnectClientToServer()
    {
        networkAddress = ipInputField.text;
        networkPort = int.Parse(portInputField.text);

        StartClient();
    }

}

 


네트워크 매니저 테스트를 위한 예제는 아래의 첨부파일을 통해 받아볼 수 있다.

NetworkManagerTest.unitypackage
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