Tutorial (8) 

스크립트 작업 기초

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 튜토리얼의 내용을 유튜브 영상을 통해서 확인하실 수도 있습니다]

 

이번 섹션에서는 스크립트 작업으로 기초적인 커스텀 컴포넌트를 만드는 법을 배워보자.

 

본격적인 섹션 진행에 앞서 게임 오브젝트와 컴포넌트에 관련된 지식이 필요하다면 이 포스트를 참고해보자.

 

또한 이번 섹션을 진행하기 위해서는 C# 프로그래밍에 대한 기초적인 지식을 필요로 한다.

 

커스텀 컴포넌트 생성

 

[그림 1]

 

우선 커스텀 컴포넌트를 만들기 위해서 C# 스크립트를 하나 생성해보자. 프로젝트 뷰에 우클릭하여 [Create > C# Script] 항목을 선택한다.

 

 

그렇게하면 NewBehaviourScript라는 이름으로 C# 스크립트 파일이 하나 생성된다.

 

 

바로 엔터 키를 누르지 말고 파일의 이름을 ScriptingTest로 변경하고 엔터 키를 누르도록 하자. C# 스크립트 파일은 제일 처음 이름이 정해질 때, 스크립트 파일 내부의 클래스 이름이 정해지며, 스크립트 파일의 이름과 클래스의 이름이 일치하는 것을 권장하기 때문에 클래스의 이름을 처음에 제대로 정하는 것이 나중에 수정하는 것보다 좋다. 특히 나중에 파일의 이름을 바꾸면 내부의 클래스의 이름도 수동으로 바꿔야하므로 굉장히 번거롭다.

 

 

그리고 생성된 스크립트 파일을 더블클릭하면 비주얼 스튜디오가 열립니다.

 

모노비헤이비어 클래스 상속

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

최초로 생성된 기본 코드는 위와 같다. 먼저 생성된 ScriptingTest 클래스가 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 상속받고 있는 것을 볼 수 있다. 이 유니티로 게임을 제작할 때 사용되는 C# 클래스는 이 모노비헤이비어를 상속받는 클래스과 상속받지 않는 클래스로 크게 나누어진다.

 

 

모노비헤이비어 상속 여부에 따른 차이는, 모노비헤이비어를 상속받지 않은 클래스는 게임 오브젝트에 컴포넌트로써 부착되지 못한다는 것에 있다. 때문에 컴포넌트로써 게임 오브젝트에 부착되어서 씬 내부에 존재해야하는 클래스는 모노비헤이비어를 상속받는게 필수이고, 씬에 컴포넌트로 배치되지 않고 코드 내부에서 개념적으로만 존재할 클래스는 모노비헤이비어를 상속받지 않아야 한다.

 

모노비헤이비어의 라이프 사이클

 

 

 

 

모노비헤이비어를 상속받아서 게임 오브젝트에 부착되어 동작하는 스크립트를 잘 활용하려면 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 잘 알아두는 것이 좋다. 모노비헤이비어를 상속받는 컴포넌트는 생성되어 게임 오브젝트에 부착되는 순간부터 위의 이미지와 같은 과정을 거친다.

 

그리고 위의 모노비헤이비어 상속 파트에서 본 코드 블럭을 보면 Start() 함수와 Update() 함수가 구현되어 있는 것을 볼 수 있다. 이와 같이 거치는 과정의 이름으로 함수를 만들어두면 해당 과정을 거칠 때, 그 함수가 실행되는 구조이다.

 

그럼 각 과정이 언제 호출되는지 어떻게 구현하면 되는지에 대해서 하나씩 알아보자.

 

Awake

 

private void Awake()
{
    Debug.Log("Awake");   
}

 

Awake 과정은 스크립트 인스턴스가 로딩될 때 단 한 번 호출되는 함수이다. 컴포넌트에 대한 초기화가 필요한 경우에 사용된다. 참고로 모노비헤이비어를 상속받는 클래스는 생성자 대신에 Awake() 함수를 구현해서 사용해야 한다.

 

OnEnable

 

private void OnEnable()
{
    Debug.Log("OnEnable");   
}

 

OnEnable 과정은 모노비헤이비어를 상속받은 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 호출되는 함수이다.

 

 

에디터의 씬에서 게임 오브젝트를 선택하면 인스펙터 뷰에서 선택한 게임 오브젝트에 대한 정보를 볼 수 있는데, 이 중에 게임 오브젝트 이름 앞에 체크박스가 있다. 이 체크박스를 클릭해보면 체크박스 상태에 따라서 게임 오브젝트가 활성화되었다 비활성화되었다하는 것을 볼 수 있다. 이렇게 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 OnEnable() 콜백 함수가 호출되는 것이다. 참고로 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 해당 게임 오브젝트에 부착된 모든 컴포넌트가 동작을 멈춘다.

 

Start

 

private void Start()
{
    Debug.Log("Start");   
}

 

Start 과정은 Update 과정이 실행되기 직전에 단 한 번 호출된다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클 중에 단 한 번 호출된다는 점이 Awake와 같지만 Start는 게임 오브젝트가 활성화된 경우에만 호출된다는 차이점이 있다.

 

Update

 

private int i = 5;
private void Update()
{
    i--;
    if(i >= 0)
    {
        Debug.Log("Update :: " + i);
    }
    else
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

 

Update 과정은 모노비헤이비어가 활성화된 상태에서 매 프레임마다 호출된다. 대부분의 게임의 동작 처리는 이 Update() 함수에서 수행되는 경우가 많다. 다만, 이 Update() 함수는 프레임마다 호출되기 때문에 프레임 드랍이 발생하는 경우에는 호출 횟수가 줄어든다. 프레임과 상관 없이 코드가 작동하기 원한다면 FixedUpdate() 함수를 사용해야 한다.

 

Update() 함수는 OnEnable() 함수를 설명하면서 이야기했듯이 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 동작하지 않는다.

 

LateUpdate

 

private void LateUpdate()
{
    Debug.Log("LateUpdate");   
}

 

LateUpdate는 단어 그대로 늦은 업데이트로 Update() 함수가 실행된 직후에 실행되는 업데이트 함수이다. Update() 함수에서 게임 로직을 처리한 직후에 처리하고 싶은 로직이 있다면 이곳에서 처리하면 된다.

 

FixedUpdate

 

private void FixedUpdate()
{
    Debug.Log("FixedUpdate");   
}

 

FixedUpdate는 매 프레임마다 호출되는 Update와 달리 지정된 시간마다 호출되는 업데이트 함수이다. 때문에 프레임이 들쭉날쭉한 상황에서도 일정한 시간마다 호출된다. 주로 호출 시간에 따라서 결과가 달라지면 안되는 물리적인 계산에 사용된다.

 

OnDisable

 

private void OnDisable()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDisable 과정은 모노비헤이비어가 비활성화되는 경우에 사용된다. 그리고 오브젝트가 삭제되는 경우에도 호출된다.

 

OnDestroy

 

private void OnDestroy()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDestory 과정은 모노비헤이비어가 제거될 때 호출된다.

 

 

위의 코드를 모두 ScriptingTest 클래스에 작성하고 플레이시켜보면 위의 이미지와 같은 순서로 로그가 발생하는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

변수

 

우리가 게임을 만들면서 사용될 값, 공격력, 방어력, 공격속도, 이동속도, HP 등의 데이터나 정보를 담아둘 것을 변수라고 부른다. 유니티 엔진에서 스크립트를 작성하는 C#은 담고자하는 값의 종류에 따라서 변수의 종류가 나누어진다. 그럼 이 변수의 종류에 대해서 알아보도록 하자.

 

정수(int)

 

int i = 10;

 

첫 번째 변수 유형은 정수형이다. 정수형 변수 int는 0과 양의 정수, 음의 정수를 담기 위한 변수로, -2,147,483,648부터 2,147,483,647까지 담을 수 있다. 

 

남아있는 라이프의 갯수, 현재 생산된 인구 수 등의 정수로 딱 떨어지는 곳에서 사용될 수 있다.

 

실수(float)

 

float f = 3.14159f;

 

두 번째 변수 유형은 실수형이다. 실수형 변수 float은 소수를 담기 위한 변수로 일반적으로 소수점 다섯 번째자리 0.00001까지 정확도를 표현할 수 있다.

 

주로 1.2초 같은 시간이나 20.25%와 같은 확률 등을 표현할 때, 주로 사용된다.

 

문자열(string)

 

string str = "hello";

 

세 번째 변수 유형은 문자열입니다. 문자열 변수 string은 말그대로 문자들의 집합인 문자열을 담는 변수이다.

 

주로 캐릭터나 아이템의 이름, 설명, 게임에서 사용되는 대사 자막 등의 데이터를 담는데 사용된다.

 

논리값(bool)

 

bool isMoveable = true;

 

네 번째 변수 유형은 논리값이다. 논리값 변수 bool은 참(true) 혹은 거짓(false)의 상태를 가지는 변수로 주로 조건을 처리할 때 사용된다.

 

이 외에도 각 종류의 변수를 묶음 단위로 취급하는 배열 등이 있고, 일반 C# 클래스나 모노비헤이비어를 상속받은 클래스 역시 변수가 될 수 있다.

 

 

함수

 

함수는 게임 기능을 수행하기 위한 작업을 하나의 블록으로 묶은 것을 의미한다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 설명하면서 본 Awake, OnEnable, Start, Update, OnDisable, OnDestroy 역시 함수이다. 일반적으로 함수는 하나의 기능 단위로 작성되는 경우가 많다.

 

int attackDamage = 10;

public bool Attack(Monster monster)
{
    monster.hp -= attackDamage;
    return monster.hp <= 0;
}

 

위의 예시 코드는 몬스터를 공격해서 체력을 공격력만큼 깎고, 몬스터의 체력이 0 이하가 되면 true를 반환하도록 코드가 작성되어 있다. 이렇게 하면 Attack() 함수를 호출하여 몬스터의 체력을 깎고 공격한 몬스터가 죽었는가에 따라서 여러가지 처리를 할 수 있게 된다.

 

 

공개 수준 결정

 

개발자는 코드를 작성하면서 변수나 함수에 대해서 공개 수준을 결정할 수 있다.

 

public int i;

protected float f;

private string str;
 
public void Function1() { }
 
protected void Function2() { }
 
private void Function3() { }

 

변수와 함수의 공개 수준은 앞에 표시된 public, protected, private 키워드를 통해서 결정된다. 이러한 공개 수준은 일반적인 C# 프로그래밍에서와 같이 public은 클래스 외부에서 접근이 가능하고 protected는 해당 클래스를 상속받은 클래스에서만 접근이 가능하다. 그리고 private는 해당 클래스의 내부에서만 사용 가능하다.

 

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    public int attackDamage = 10;
}

 

그리고 유니티 엔진만의 특징으로는 모노비헤이비어 클래스를 상속받은 클래스에서 public으로 설정된 변수는 에디터의 인스펙터 뷰에서 바로 보고 수정할 수 있다는 장점이 있다.

 

 

이러한 방식의 장점은 매번 게임의 수치가 바뀔 때마다 프로그래머가 코드를 수정하고 새로 빌드 과정을 거칠 필요없이 게임 디자이너가 에디터에서 즉석으로 값을 바꿀 수 있다는 것이다.

 

하지만 인스펙터 뷰에서 보이게 하고자 하는 모든 변수를 public으로 설정하면 코드 내부에서 어떤 클래스에서던지 접근이 가능해진다. 이런 경우를 방지하고자 protected나 private로 설정한 채로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶을 수도 있다.

 

[SerializeField]
private int attackDamage = 10;

 

그럴 때는 SerializeField라는 어트리뷰트를 해당 변수 앞에 명시해주면 private나 protected로 둔 상태로도 인스펙터 뷰에 변수를 공개할 수 있다.

 

[HideInInspector]
public int attackDamage = 10;

 

그와 반대로 변수를 public으로 둔 상태로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶지 않다면 HideInInspector 어트리뷰트를 붙여주면 된다.

 

모노비헤이비어 클래스를 상속받아서 만들어진 컴포넌트는 클래스를 기반으로 변수를 어떻게 구성하고 함수를 어떻게 구현하느냐에 따라서 그 컴포넌트의 기능과 역할이 정해진다. 

 

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Programming

일반 C# 클래스와 게임 오브젝트의 컴포넌트로써의 클래스

 

유니티로 게임을 개발할 때, 게임 씬에 배치되며 하이어라키 뷰에 존재하는 객체를 게임 오브젝트(Game Object)라고 하는데, 이 게임 오브젝트에 부착되는 컴포넌트를 컴포넌트 클래스라고 하고, 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착되지 않고 메모리 상에만 있는, 코드 상에서만 다루어질 클래스를 일반 C# 클래스라고 하자.

 

왜 이런 복잡한 분류가 있어야 되느냐 싶겠지만, 게임을 개발하다고 보면 유니티에서 기본적으로 제공하는 모노비헤이비어를 상속받는 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착될 클래스 이외의 일반적인 C# 클래스 역시 필요한 시점이 반드시 온다.

 

 

컴포넌트 클래스(Component Class)

 

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        

    }

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        

    }

}

 

유니티 엔진에서 C# 스크립트를 생성하면 생성된 클래스를 기본적으로 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 상속받으며 위의 예시 코드와 같이 기본적으로 Start() 함수와 Update() 함수가 만들어진 채로 스크립트가 생성된다.

 

 

이렇게 모노비헤이비어 클래스를 상속받는 클래스는 위의 이미지처럼 인스펙터 뷰에서 Add Component 버튼을 통해서 게임 오브젝트에 부착될 수 있으며, 모노비헤이비어 클래스에서 상속받는 다양한 프로퍼티와 함수를 활용할 수 있다. 그리고 게임 오브젝트가 생성될 때는 Start() 함수, 게임 오브젝트가 업데이트되는 동안에는 Update() 함수, 소멸될 때는 OnDestroy() 함수 등 다양한 상황에서 호출되는 콜백 함수 역시 제공받는다.

 

 

일반 C# 클래스

 

public class CSharpClass

{

 

}

 

일반 C# 클래스는 모노비헤이비어 클래스를 상속받지 않으며, 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착되지 않는 코드 내에서만 동작하는 클래스를 만들고자 할 때 사용된다. 모노비헤이비어 클래스로부터 상속받는 프로퍼티와 함수들을 사용하지는 못하지만, 컴포넌트로 부착될 필요가 없거나 씬에 배치될 필요가 없는 오브젝트 일 때 사용된다.

 

 

일반 C# 클래스는 인스펙터 창의 Add Component 버튼에서 검색해도 게임 오브젝트에 부착할 수 없게 표시되지 않는다.

 

 

일반 C# 클래스를 다룰 때 실수할 수 있는 부분

 

public class CSharpClass : MonoBehaviour

{

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        

    }

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        

    }

}

 

그런데 유니티 에디터에서 .cs파일을 처음 생성하면 위와 같이 코드가 생성된다. 일반적으로 유니티에 입문한지 얼마 되지 않은 개발자들은 이때 생성한 클래스의 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스 상속을 그대로 두고 사용한다.

 

이 클래스가 컴포넌트 클래스라면 상관없는 문제지만, 일반 C# 클래스라면 문제가 발생할 수 있다. 우선은 모노비헤이비어 클래스를 상속받음으로써 불필요한 프로퍼티가 생성되는 점이 첫 번째 문제이고, 두 번째 문제는 일반 C# 클래스로써 설계해놓고 게임 오브젝트와 혼용해서 사용하려는 시도가 발생할 수 있다는 점이다.

 

예시로 코드 내에서 CSharpClass에 모노비헤이비어 클래스를 상속시키고 일반 C# 클래스에서도 실행가능한 기능과 컴포넌트 클래스로서 게임 오브젝트에 부착되었을 때만 가능한 기능을 섞어둔 코드를 아래와 같이 작성해보겠다.

 

public class CSharpClass 

MonoBehaviour

{

    public int i = 10;
    void Start()
    {
        Debug.Log("CSharpClass :: Start()");
      }

 

    void Update()

    {

       Debug.Log("CSharpClass :: Update()");
    }

    public void SomeFunction1()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function1({0})", i));

    }


    public void SomeFunction2()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function2()"));
        StartCoroutine(SomeCoroutine());
    }

    public IEnumerator SomeCoroutine()
    {
      yield return null;
        Debug.Log("CSharpClass :: SomeCoroutine()");
    }

}

 

이런 CSharpClass를 컴포넌트가 아닌 일반 C# 오브젝트처럼 사용하려고 하면 생성해서 사용하려고 시도할 것이고 아직 유니티에서의 스크립팅 작업에 익숙하지 않은 개발자라면 일반 C#과 모노비헤이비어에서 상속받는 기능을 혼용해서 사용하려고 시도할 수 있다. 마치 아래의 코드 예시와 같이 :

 

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        StartCoroutine(CreateCSharpClassObject());

    }

 

   private IEnumerator CreateCSharpClassObject()

    {

       var some = new CSharpClass();

        Debug.Log(some);

        some.SomeFunction1();

        yield return StartCoroutine(some.SomeCoroutine());

        some.SomeFunction2();

    }

}

 

ComponentClass는 게임 오브젝트에 부착될 컴포넌트 클래스이며, 일반적인 C#의 오브젝트 생성 방식을 통해서 CSharpClass를 생성하고 멤버 함수들을 호출하는 역할을 한다. SomeCoroutine()의 호출순서를 보장하기 위해서 코루틴 함수를 통해서 호출했다.

 

 

 

모노비헤이비어를 상속받은 CSharpClass를 기존 C# 방식으로 생성한 뒤 호출 테스트를 하기위해서 씬에 빈 게임 오브젝트를 ComponentClass 컴포넌트를 부착하고  플레이 버튼을 눌러보자.

 

 

  

그러면 위와 같은 로그를 얻을 수 있는데, 위 로그를 통해서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같다.

 

1. 게임 오브젝트가 시작될 때, 실행되어야 하는 Start() 함수와 게임 오브젝트가 존재하는 동안 호출되어야할 Update() 함수가 호출되지 않는다.

2. Debug.Log(some)은 null이라고 표시된다. 즉, 오브젝트가 null reference 상태이다.

3. 하지만 SomeClass의 멤버함수인 SomeFunction1() 함수는 정상적으로 호출되었고 멤버변수 i의 값도 정상적으로 출력되었다. 즉, 오브젝트 자체는 생성되었다.

4. ComponentClass의 게임 오브젝트가 매개체가 되어 호출한 코루틴은 정상으로 동작했다.

5. CSharpClass의 게임 오브젝트가 매개체가 되어 호출한 코루틴은 null reference가 발생하며 동작에 실패했다.

 

이를 통해서 알 수 있는 사실은 C# 방식으로 모노비헤이비어를 상속받은 클래스를 생성하면 오브젝트는 생성되지만, 게임 오브젝트는 생성되지 않는다는 것이다. 그렇기 때문에 모노비헤이비어에서 상속받아오는 Start() 함수, Update() 함수, StartCoroutine() 함수의 호출에 실패하는 것이다. 이런 문제가 발생하는 것을 막기 위해서 일반 C# 클래스로 설계된 클래스의 .cs 파일을 유니티 엔진에서 생성하면 반드시 모노비헤이비어 클래스 상속을 제거해주어야만 한다.

 

 

 

 

컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스의 생성

 

위의 예시를 통해서 알 수 있는 점은 일반 C# 클래스에서는 모노비헤이비어를 상속받지 말아야 한다는 점과 컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스의 생성방법은 다르다는 것이다. 그렇다면 컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스는 각각 어떻게 생성해주어야 하는가를 알아보자.

 

우선 CSharpClass와 ComponentClass의 코드를 다음과 같이 수정하자.

 

CSharpClass.cs

public class CSharpClass

{

    public int i = 10;

 

    public void SomeFunction1()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function1({0})", i));

    }

 

    public IEnumerator SomeCoroutine()
    {
      yield return null;
        Debug.Log("CSharpClass :: SomeCoroutine()");
    }

}

ComponentClass.cs

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        Debug.Log("ComponentClass :: Start");

    }

 

    void Update()

    {

        Debug.Log("ComponentClass :: Update");

    }

}

 

그 다음에는 ObjectGenerator라는 이름으로 클래스를 만들고 다음처럼 코드를 작성한다.

 

public class ObjectGenerator : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        var gameObj = new GameObject();

        gameObj.AddComponent<ComponentClass>();

 

        var obj = new CSharpClass();

        obj.SomeFunction1();

        StartCoroutine(obj.SomeCoroutine());

    }

}

 

간단한 코드 해설을 덧붙이자면, 게임 오브젝트의 경우 new GameObject()를 호출하면 자동으로 씬에 빈 게임 오브젝트 하나가 배치된다. 그리고 컴포넌트 클래스는 게임 오브젝트의 AddComponent<>() 함수를 호출해서 해당 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착할 수 있다.

 

일반 C# 클래스는 C#에서와 같이 new 연산자를 통해서 오브젝트를 생성할 수 있다. 그리고 일반 C# 클래스의 멤버 함수로 들어가 있는 코루틴 함수의 경우에는 일반 C# 클래스가 스스로 Start Coroutine을 할 수는 없지만, 다른 게임 오브젝트의 Start Coroutine을 통해서는 코루틴을 시작할 수 있다.

 

 

이를 테스트하기 위해서 씬에 게임 오브젝트 하나를 배치하고 Object Generator 컴포넌트를 붙여준다.

 

 

그리고 에디터에서 플레이 버튼을 눌러 실행해보면 New Game Object라는 이름의 게임 오브젝트가 하나 새로 생성되고 ComponenetClass가 컴포넌트로 부착되는 것을 볼 수 있으며

 

 

로그를 통해서는 컴포넌트 클래스의 함수와 일반 C# 클래스의 함수가 정상적으로 동작하는 것을 확인할 수 있다.

 

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Q&A ::  일반 클래스 내부에

MonoBehaviour 상속 클래스

멤버 변수 저장하기

 

유니티에서 JSON 사용하기(Unity JSON Utility) 글에 달아주신 psj님의 질문 댓글에 대한 답변입니다. 질문의 내용은 다음과 같습니다.

 

안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요
public Class Aclass : MonoBehaviour {}
public Class Bclass
{
Aclass a;
}
이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

출처: https://wergia.tistory.com/164#comment15327425 [베르의 프로그래밍 노트]
안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요
public Class Aclass : MonoBehaviour {}
public Class Bclass
{
Aclass a;
}
이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

출처: https://wergia.tistory.com/164#comment15327425 [베르의 프로그래밍 노트]

안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요

 

public class Aclass : MonoBehaviour {}

 

public class Bclass
{
    Aclass a;
}


이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

안녕하세요 올려주신 글 보고 잘 공부하고 갑니다.
궁금한 게 하나 있는데요
public Class Aclass : MonoBehaviour {}
public Class Bclass
{
Aclass a;
}
이런 식으로 MonoBahaviour를 상속 받지 않은 순수 클래스 안에 멤버 변수로 MonoBehaviour를 상속 받은 클래스가 있을 경우에는
Bclass안에 Aclass를 어떤 식으로 저장해야하나요??

출처: https://wergia.tistory.com/164#comment15327425 [베르의 프로그래밍 노트]

 

모노비헤이비어 클래스를 상속받지 않은 일반 클래스인 Bclass가 모노비헤이비어 클래스를 상속받은 Aclass를 멤버 변수로서 가질 때, 이 Bclass의 멤버 변수인 a에 어떻게 Aclass의 객체를 대입/할당 할 수 있는지에 대한 질문입니다.

 

우선 여기서 알아두어야 할 점은, Bclass는 앞서 말했듯이 모노비헤이비어 클래스를 상속받지 않았기 때문에 Awake(), Start(), Update() 등의 함수를 가지지 못했고, 유니티 엔진에 의해서 코드가 실행되지 않는다는 것입니다. 이 클래스에 속한 함수 등의 코드를 실행시키기 위해서는 유니티 엔진에 의해서 작동하는 모노비헤이비어 클래스를 상속받는 클래스의 동작을 통해서 간접적으로 실행되어야 할 것입니다.

 

이렇게 Bclass를 가지고 함수를 실행하기 위한 클래스를 다음과 같이 Cclass라고 정의하겠습니다.

 

public class Cclass : MonoBehaviour

{

    private Bclass b;

 

    private void Awake()

    {

        b = new Bclass();

    }

}

 

그리고 다시 Bclass를 살펴보면 Bclass의 멤버 변수인 a는 private로 선언되어 있어서 접근 방법이 없음을 알 수 있습니다. 외부에서 이 a에 값을 저장하거나 볼 수 있는 경로를 제공해주어야 합니다. 이를 위한 방법은 여러가지가 있습니다.

 

첫 번째로는 멤버변수의 접근지정자를 public으로 선언하는 것입니다.

 

public class Bclass
{
    public Aclass a;
}

 

접근지정자를 public으로 선언하면 아래의 예시와 같이 b아래의 a에 곧바로 접근하여 값을 대입할 수 있게 됩니다.

 

public class Cclass : MonoBehaviour

{

    private Bclass b;

 

    private void Awake()

    {

        b = new Bclass();

    }

 

    private void Start()

    {

        b.a = FindOfObject<Aclass>();

    }

}

 

두 번째 방법은 private인 멤버 변수에 접근해서 값을 넣도록 해주는 기능을 가진 함수를 만드는 것입니다.

 

public class Bclass
{
    private Aclass a;

 

    public void SetA(Aclass a)

    {

        this.a = a;

    }

 

    public Aclass GetA()

    {

        return a;

    }

}

 

private인 멤버 변수에 접근해서 값을 넣도록 해주는 함수를 만듬으로써 함수를 통해서 b안에 있는 a의 값을 수정할 수 있게 됩니다.

 

public class Cclass : MonoBehaviour

{

    private Bclass b;

 

    private void Awake()

    {

        b = new Bclass();

    }

 

    private void Start()

    {

        b.SetA(FindOfObject<Aclass>());

    }

}

 

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유니티에서 JSON 사용하기(Newtonsoft JSON)

작성 기준 버전 :: 2018.3.1f1

 

JSON은 웹이나 네트워크에서 서버와 클라이언트 사이에서 데이터를 주고 받을 때 사용하는 개방형 표준 포멧으로, 텍스트를 사용하기 때문에 사람이 이해하기 쉽다는 장점이 있다.

 

이런 JSON 포멧을 유니티에서도 많이 사용하는 편이다. 네트워크 게임을 개발할 때 게임에 필요한 데이터를 주고 받거나, 게임 진행 상황을 저장하거나, 게임 설정을 저장하는 방식으로도 사용할 수 있다.

 

유니티에서 XML을 사용하는 것과 사용 범위가 거의 일치하는데, XML은 가독성이 매우 떨어지고 데이터를 넣거나 꺼내기 위해 파싱(Parsing)하는 과정이 까다로운데 반해서, JSON은 XML에 비해서 가독성이 좋고 직렬화(Serialize)와 비직렬화(Deserialize) 함수를 통해서 데이터에서 JSON 데이터로, JSON 데이터에서 데이터로 편하게 변환할 수 있다는 장점을 가지고 있다.

 

Newtonsoft의 JSON 라이브러리는 다양한 전체 기능을 제공하는 라이브러리로 시리얼라이즈 및 디시리얼라이즈하는 컴팩트한 기능만을 사용하기를 원한다면 유니티 엔진에 내장된 JsonUtility를 사용할 것을 권장한다.

 

 

JSON 라이브러리 다운로드 및 프로젝트에 임포트(Download JSON & Import JSON to project)

 

우선 JSON 라이브러리를 다운로드받기 위해 아래 링크에 접속한다.

 

Newtonsoft JSON Library

 

그리고 릴리즈된 애셋 중에 원하는 버전의 Json(버전).zip 파일을 다운로드받는다.

 

 

다운로드 받은 파일을 압축을 해제하고 폴더를 열어보면 위와 같은 폴더와 파일들이 보일텐데 그 중에서 Bin 폴더를 연다.

 

 

 

Bin 폴더 안에는 사용하는 .NET 버전에 따라 라이브러리 파일들이 폴더에 나눠져 담겨있는데, 일반적으로는 net35 폴더 안에 있는 dll을 사용하면 되지만, 유니티에서 .NET 4.x 기능을 사용하거나 최신 버전의 기능이 필요하다면 net45 폴더 안에 있는 dll을 사용해도 된다. 이번 섹션에서는 간단하게 JSON 사용법을 익힐 것이기 때문에 net35 버전을 사용한다.

 

 

net35 폴더 안에서 Newtonsoft.Json.dll 파일을 프로젝트 창에 드래그해서 프로젝트에 포함시킨다.

 

 

JSON의 기본구조

 

기본적인 JSON 데이터의 구조는 다음과 같다.

 

{

    "id":"wergia",

    "level":10,

    "exp":33.3,

    "hp":400,

    "items":

    [

        "Sword",

        "Armor",

        "Hp Potion",

        "Hp Potion",

        "Hp Potion"

    ]

}

 

JSON의 데이터는 키(Key)와 값(Value) 쌍(Pair)로 이루어진 데이터를 저장하는데, items와 같이 배열로 된 데이터 역시 저장이 가능하고 객체 안에 객체를 넣는 것도 가능하며 위의 데이터 내용이 문자열로 이루어져 있기 때문에 사람이 알아보기가 매우 쉽다.

 

JSON 데이터에서 { } 는 객체를 의미하고, [ ] 는 순서가 있는 배열을 나타낸다. 그리고 JSON은 정수, 실수, 문자열, 불리언, null 타입의 데이터 타입을 지원한다.

 

JSON은 주석을 지원하지 않기 때문에, JSON 파일을 사람이 읽고 수정할 수 있도록 할 예정이라면, 키의 이름을 명확하게 정해서 이 값이 무엇을 의미하는지 확실히 표현하는게 좋다.

 

 

JSON의 단점은 작은 문법 오류에도 매우 민감하다는 점이다. 중간에 중괄호나 대괄호, 콜론, 쉼표가 하나라도 빠지면 JSON 파일이 깨져버리고 파일을 읽어들일 수 없게 된다. 이런 문제 때문에 구글에서 JSON 검사기를 검색하면 JSON 데이터가 유효한지 검사해주는 웹페이지들이 많다. JSON 데이터를 작성하고 난 뒤에는 JSON 데이터 파일의 깨짐으로 인한 버그를 막기 위해서 이런 JSON 검사기로 검사하고 사용하는 것이 좋다.

 

 

 

 

 

유니티에서 JSON 사용하기

 

JSON에 대해서 간단하게 알아보았으니 이제 유니티에서 JSON을 사용하는 방법에 대해서 알아보자.

 

기본적인 JSON <-> Object 변환하기

 

우선 Json 예제를 작성할 JsonExample 클래스를 하나 생성한다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

 

public class JsonExample : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
       
    }
}

 

JSON과 관련된 기능을 사용하기 위해서 상단의 using 지시문 파트에 다음 using 지시문을 추가한다.

 

using Newtonsoft.Json;

 

using 지시문을 추가하지 않아도 기능을 사용할 수는 있지만, 그렇게 하면 Newtonsoft.Json 네임스페이스를 계속해서 타이핑해야하기 때문에 using 지시문을 추가한다.

 

그리고 JSON 데이터와 오브젝트 간에 시리얼라이즈, 디시리얼라이즈 테스트를 위해 다음과 같은 클래스를 정의한다.

 

public class JTestClass
{
    public int i;
    public float f;
    public bool b;
    public string str;
    public int[] iArray;
    public List<int> iList = new List<int>();
    public Dictionary<string, float> fDictionary = new Dictionary<string, float>();


    public JTestClass() { }

 

    public JTestClass(bool isSet)
    {

        if (isSet)

        {
            i = 10;
            f = 99.9f;
            b = true;
            str = "JSON Test String";
            iArray = new int[] { 1, 1, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55 };

            for (int idx = 0; idx < 5; idx++)
            {
                iList.Add(2 * idx);
            }

 

            fDictionary.Add("PIE", Mathf.PI);
            fDictionary.Add("Epsilon", Mathf.Epsilon);
            fDictionary.Add("Sqrt(2)", Mathf.Sqrt(2));

        }
    }


    public void Print()
    {
        Debug.Log("i = " + i);
        Debug.Log("f = " + f);
        Debug.Log("b = " + b);
        Debug.Log("str = " + str);

        for (int idx = 0; idx < iArray.Length; idx++)
        {
            Debug.Log(string.Format("iArray[{0}] = {1}", idx, iArray[idx]));
        }

        for (int idx = 0; idx < iList.Count; idx++)
        {
            Debug.Log(string.Format("iList[{0}] = {1}", idx, iList[idx]));
        }

        foreach(var data in fDictionary)
        {
            Debug.Log(string.Format("iDictionary[{0}] = {1}", data.Key, data.Value));
        }
    }
}

 

여러 가지 타입과 배열, 리스트, 딕셔너리를 가지고 있는 클래스이기 때문에 오브젝트를 JSON 데이터로 변환하기에 좋은 클래스이다.

 

JSON 테스트용 클래스를 모두 작성했으면 JsonExample 클래스에 다음 함수 두 개를 구현한다.

 

string ObjectToJson(object obj)
{
    return JsonConvert.SerializeObject(obj);
}

T JsonToOject<T>(string jsonData)
{
    return JsonConvert.DeserializeObject<T>(jsonData);
}

 

ObjectToJson() 함수는 JsonConvert 클래스의 SerializeObject() 함수를 이용해서 오브젝트를 문자열로 된 JSON 데이터로 변환하여 반환하는 처리를 하고 JsonToObject() 함수는 DeserializeObject() 함수를 이용해서 문자열로 된 JSON 데이터를 받아서 원하는 타입의 객체로 반환하는 처리를 한다.

 

함수들을 모두 작성했다면 Start() 함수에 우선 ObjectToJson() 함수를 테스트하는 코드를 작성한다.

 

void Start()
{
    JTestClass jtc = new JTestClass(true);
    string jsonData = ObjectToJson(jtc);
    Debug.Log(jsonData);
}

 

코드를 저장한 뒤 에디터로 돌아가서 JsonExample을 게임 오브젝트에 붙이고 플레이 버튼을 눌러보면 JTestClass 객체가 JSON 데이터로 변환되어 로그로 출력되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

그 다음에는 Start() 함수 아래에 JsonToObject() 함수를 테스트하는 다음 코드를 작성한다.

 

var jtc2 = JsonToOject<JTestClass>(jsonData);
jtc2.Print();

 

그리고 코드를 저장하고 에디터로 가서 플레이 버튼을 눌러보면 문자열인 JSON 데이터가 JTestClass 객체로 변환되어 정상적으로 작동하는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

JSON 데이터 파일로 저장하고 불러오기

 

JSON 데이터를 파일로 저장하거나 파일에 저장된 JSON 데이터 파일을 불러올 일이 있을 수 있다. 이번에는 이것에 대해서 배워보자.

 

우선은 문자열로 만든 JSON 데이터를 파일로 저장하는 코드의 예시는 다음과 같다.

 

void CreateJsonFile(string createPath, string fileName, string jsonData)
{
    FileStream fileStream = new FileStream(string.Format("{0}/{1}.json", createPath, fileName), FileMode.Create);
    byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData);
    fileStream.Write(data, 0, data.Length);
    fileStream.Close();
}

 

CreateJsonFile() 함수를 작성한 뒤 Start() 함수를 아래와 같이 CreateJsonFile() 함수를 호출하도록 수정한다.

 

void Start()
{
    JTestClass jtc = new JTestClass(true);
    string jsonData = ObjectToJson(jtc);
    CreateJsonFile(Application.dataPath, "JTestClass", jsonData);
}

 

코드를 저장하고 에디터에서 플레이 해보면 dataPath인 Assets 폴더 안에 JTestClass.json 파일이 생성되고 그 내용이 제대로 쓰여져 있는 것을 확인할 수 있다.

 

 

이번에는 방금 저장한 JSON 파일을 읽어들여서 오브젝트로 변환하는 코드를 작성한다. 예시 코드는 아래와 같다.

 

T LoadJsonFile<T>(string loadPath, string fileName)
{
    FileStream fileStream = new FileStream(string.Format("{0}/{1}.json", loadPath, fileName), FileMode.Open);
    byte[] data = new byte[fileStream.Length];
    fileStream.Read(data, 0, data.Length);
    fileStream.Close();
    string jsonData = Encoding.UTF8.GetString(data);
    return JsonConvert.DeserializeObject<T>(jsonData);
}

 

LoadJsonFile() 함수를 모두 작성했으면 Start() 함수를 다음과 같이 수정한다.

 

void Start()
{
    var jtc2 = LoadJsonFile<JTestClass>(Application.dataPath, "JTestClass");
    jtc2.Print();
}

 

코드를 저장하고 에디터에서 플레이해보면 정상적으로 파일의 JSON 데이터가 로드되어서 오브젝트로 변환되어 로그가 출력된 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

유니티에서 JSON 사용시 주의점

 

유니티에서 JSON을 사용할 때, 몇가지 주의점이 있다.

 

우선 유니티에서 클래스를 만들 때, 일반적으로 대다수의 클래스는 모노비헤이비어(Monobehaviour)를 상속받는다.

 

public class JsonExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        GameObject obj = new GameObject();
        obj.AddComponent<TestMono>();
        Debug.Log(JsonConvert.SerializeObject(obj.GetComponent<TestMono>()));
    }

}

 

위의 예시 코드에 TestMono 클래스는 int 타입 변수 하나를 가지고 모노비헤이비어를 상속받는 클래스이다. 빈 게임 오브젝트에 TestMono 클래스를 컴포넌트로 붙여서 JSON데이터로 시리얼라이즈해서 로그로 출력하는 테스트인데 이를 플레이해서 테스트해보면 아래와 같이 에러가 발생한다.

 

 

 

이 예외는 gameObject에서 gameObject를 호출할 수 있는 순환구조 때문에 생기는 것인데 이것을 해결할 수는 있지만, 이후에도 다른 예외를 많이 발생시키기고 몇몇 문제는 해결책이 없기 때문에 Newtonsoft의 JSON 라이브러리로는 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트를 JSON 데이터로 시리얼라이즈할 수는 없다. 그렇기 때문에 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트를 시리얼라이즈하는 대신에 스크립트가 가지고 있는 프로퍼티를 클래스로 묶어서 해당 클래스만 시리얼라이즈하거나 유니티가 제공하는 JsonUntility 기능을 사용해서 시리얼라이즈하는 것을 추천한다.

 

다음은 Vector3를 시리얼라이즈하는 문제인데, Vector3를 그냥 시리얼라이즈 하려고 하면 모노비헤이비어를 시리얼라이즈하려고 할 때처럼 Self referencing loop 문제가 발생한다. 이것은 Vector3의 프로퍼티인 normalized에서 다시 normalized를 호출할 수 있기 때문에 발생하는 문제이다.

 

public class UJsonTester
{
    public Vector3 v3;

    public UJsonTester() { }

    public UJsonTester(float f)
    {
        v3 = new Vector3(f, f, f);
    }
}

 

public class JsonExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        JsonSerializerSettings setting = new JsonSerializerSettings(); ;
        setting.Formatting = Formatting.Indented;
        setting.ReferenceLoopHandling = ReferenceLoopHandling.Ignore;

        UJsonTester jt = new UJsonTester(3f);
        Debug.Log(JsonConvert.SerializeObject(jt, setting));
    }

}

 

이를 해결하기 위해서는 위의 코드처럼 JsonSerializerSetting을 만들어서 ReferenceLoopHandling을 Ignore로 설정하고 시리얼라이즈를 해야한다.

 

 

하지만 이런 방식으로 레퍼런스 반복을 무시하게 만들어도 normalized 벡터나 벡터의 길이 등의 불필요한 값들이 시리얼라이즈되기 때문에, 불필요하게 JSON 데이터의 길이가 늘어나는 문제가 발생한다.

 

public class JVector3
{
    [JsonProperty("x")]
    public float x;
    [JsonProperty("y")]
    public float y;
    [JsonProperty("z")]
    public float z;

    public JVector3()
    {
        x = y = z = 0f;
    }

    public JVector3(Vector3 v)
    {
        x = v.x;
        y = v.y;
        z = v.z;
    }

    public JVector3(float f)
    {
        x = y = z = f;
    }
}

public class UJsonTester
{
    public JVector3 v3;

    public UJsonTester() { }

    public UJsonTester(float f)
    {
        v3 = new JVector3(f);
    }

    public UJsonTester(Vector3 v)
    {
        v3 = new JVector3(v);
    }
}

public class JsonExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        UJsonTester jt = new UJsonTester(transform.position);
        Debug.Log(JsonConvert.SerializeObject(jt));
    }

}

 

외부 라이브러리를 이용해서 Vector3 중에서 x, y, z 좌표값만을 JSON 데이터로 시리얼라이즈하기를 원한다면 위의 예시 코드와 같이 별도의 시리얼라이즈용 Vector 클래스를 만들어서 시리얼라이즈를 해야한다.

 

 

이러한 번거로운 과정이 불편하다면, 유니티가 기본 제공하는 JsonUtility를 혼용해서 사용하는 방법도 있다. 유니티가 제공하는 JsonUtility로 Vector3를 시리얼라이즈하면 x, y, z 좌표값만을 JSON 데이터로 변환한다.

 

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