SetDestination 함수를 만들어서 그 안에 매개변수로 받아온 dest를 destination에 넣어주고 isMove를 true로 만들어 주는 코드를 작성한다. SetDestination 함수는 클릭으로 찾아낸 마우스의 위치를 저장해두고 이동을 시작하게 하는 역할을 한다.
private void Move()
{
if (isMove)
{
if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
{
isMove = false;
return;
}
var dir = destination - transform.position;
transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
}
}
Move 함수를 만든다. Move 함수에서는 isMove가 true일 때, 즉 SetDestination에서 목적지를 지정한 뒤에 목적지와 캐릭터의 거리가 0.1 유니티 미터보다 작으면 이동을 중지하고, 아직 도착하지 못한 상태라면 캐릭터의 위치에서 목적지로 향하는 방향을 구해서 캐릭터를 이동시키는 작업을 처리한다.
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(1))
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
{
SetDestination(hit.point);
}
}
Move();
}
SetDestination 함수와 Move 함수를 모두 작성하면 Update 함수로 가서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭했을 때 마우스 커서의 위치를 찾아내는 코드를 작성한다.
public class ClickMovement : MonoBehaviour
{
private Camera camera;
private bool isMove;
private Vector3 destination;
private void Awake()
{
camera = Camera.main;
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(1))
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
{
SetDestination(hit.point);
}
}
Move();
}
private void SetDestination(Vector3 dest)
{
destination = dest;
isMove = true;
}
private void Move()
{
if (isMove)
{
if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
{
isMove = false;
return;
}
var dir = destination - transform.position;
transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
}
}
}
코드의 전문은 위와 같다.
이 컴포넌트를 캐릭터에 부착하고 콜라이더가 있는 맵에 우클릭하면 클릭한 위치로 캐릭터가 이동하는 것을 볼 수 있다.
기능 개선 1 : 카메라가 캐릭터 따라가게 하기
하지만 몇 가지 개선해야할 점이 보인다. 우선 카메라가 캐릭터를 따라가지 않아서 위쪽을 클릭하면 캐릭터가 화면 밖을 벗어나버리는 것을 볼 수 있다.
카메라가 캐릭터를 따라가게 하기 위해서 카메라를 캐릭터의 자식 오브젝트로 만들어보자.
다시 게임을 플레이시키고 우클릭으로 캐릭터를 이동시켜보면 카메라가 캐릭터를 따라서 움직이는 것을 확인할 수 있다.
기능 개선 2 : 캐릭터가 이동할 방향을 바라보게 하기
두 번째로 개선할 점은 캐릭터가 이동할 방향을 바라보게 하는 것이다. 지금은 캐릭터를 이동시켜도 게임을 시작할 때 바라보고 있던 방향만을 바라보면서 이상하게 이동하는 것을 볼 수 있다.
private void Move()
{
if (isMove)
{
if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
{
isMove = false;
return;
}
var dir = destination - transform.position;
transform.foward = dir; // 추가
transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
}
}
Move 함수를 보면 캐릭터가 이동할 방향을 구해둔 부분이 있다. 이 방향을 캐릭터의 transform.forward에 넣어주면 이동하는 방향을 바라보게 할 수 있다.
그리고 다시 게임을 플레이시키고 이동할 지점을 우클릭 해보면 우클릭한 지점을 캐릭터가 바라보면서 이동하기는 한다. 하지만 카메라가 캐릭터의 자식 오브젝트로 되어있어서 캐릭터의 방향이 바뀔 때 카메라도 함께 돌아가서 굉장히 어지럽다.
약간 구조를 바꿔야 될 것 같다. 우선 Character Root라는 이름으로 빈 게임 오브젝트를 만든다. 그리고 BoxMan을 그 아래로 옮기고 BoxMan 밑에 있는 카메라 역시 Charactor Root 아래로 옮겨준다.
이렇게 구조를 만들면 캐릭터를 이동시킬 때 카메라가 캐릭터가 따라서 움직이는 것을 유지하면서 BoxMan을 정상적으로 회전시킬 수 있다.
구조는 완성되었으니 본격적으로 기능을 수정해보자.
우선 BoxMan에 붙어있는 ClickMovement를 Character Root로 옮겨서 이동하는 주체를 Character Root로 바꿔준다.
[SerializeField]
private Transform character; // 추가
private void Move()
{
if (isMove)
{
if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
{
isMove = false;
return;
}
var dir = destination - transform.position;
character.transform.foward = dir; // 변경
transform.position += dir.normalized * Time.deltaTime * 5f;
}
}
캐릭터 몸체 만을 회전시키기 위해서 Transform 변수를 선언하고 회전 주체를 transform에서 character.transform으로 바꿔준다.
코드를 모두 작성하면 유니티 에디터로 돌아와서 비어있는 Character 프로퍼티에 회전해야 하는 캐릭터 게임 오브젝트를 넣어준다.
그 다음 플레이시켜보면 카메라는 회전하지 않고 BoxMan이 우클릭한 방향을 바라보며 이동하는 것을 볼 수 있다.
이제 기능이 완성된 것처럼 보인다.
하지만 여기에 장애물이 추가되면 어떨까?
Character Root에는 장애물과 충돌할 수 있게 Capsule Collider와 Rigidbody를 추가한다. 그리고 장애물과 충돌했을 때 캐릭터가 넘어지지 않도록 Constraints의 Freeze Rotation을 전부 체크해준다.
다시 게임을 플레이시키고 캐릭터를 벽 너머로 이동시키기 위해서 벽 너머를 우클릭하면 돌아서 이동하지 못하고 벽에 계속 부딪히기만 하는 것을 볼 수 있다. 게다가 벽 위를 클릭하면 벽 위에 올라서기 위해서 점프까지 하는 것을 볼 수 있다.
기능 개선 3 : 길찾기 기능 추가하기
꽤 재밌어보이는 기능이 완성됐지만 우리의 목적은 캐릭터가 장애물을 회피해서 이동하는 것이기 때문에 다시 개선하는 작업에 들어가보자.
일단 Character Root에 붙어있는 Capsule Collider의 Is Trigger를 체크해준다.
일반적인 RPG 게임이나 AOS 게임에서는 장애물 건너편으로 이동하기 위해서 조작을 하면 캐릭터가 자동으로 이동할 수 있는 길을 찾아서 이동하는 것을 볼 수 있다.
캐릭터가 장애물을 돌아서 이동하기 위해서는 길찾기 기능이 필요하다. 길찾기 알고리즘을 직접 구현할 수도 있지만, 유니티 엔진에서 제공하는 내비게이션 기능을 사용하면 훨씬 간단하게 구현할 수 있다.
우선 상단 메뉴 바에서 [Window > AI > Navigation]을 선택해서 내비게이션 뷰를 연다. 그리고 장애물과 바닥을 선택하고 내비게이션 뷰에서 Navigation Static을 체크하고 내비게이션 메시를 구워준다.
그러면 캐릭터가 이동할 수 있는 영역이 파란색으로 표시된다.
그 다음에는 캐릭터를 이 내비게이션 메시 위에서 길을 찾아 움직일 수 있는 에이전트로 만들어줘야 한다. Character Root에 NavMeshAgent 컴포넌트를 붙여준다.
using UnityEngine.AI; // 추가
public class ClickMovement : MonoBehaviour
{
private Camera camera;
private NavMeshAgent agent; // 추가
private bool isMove;
private Vector3 destination;
private void Awake()
{
camera = Camera.main;
agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); // 추가
agent.updateRotation = false; // 추가
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(1))
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
{
SetDestination(hit.point);
}
}
// Move();
LookMoveDirection(); // 변경
}
private void SetDestination(Vector3 dest)
{
agent.SetDestination(dest); //추가
destination = dest;
isMove = true;
}
// private void Move()
private void LookMoveDirection() // 변경
{
if (isMove)
{
// if (Vector3.Distance(destination, transform.position) <= 0.1f)
if (agent.velocity.magnitude == 0.0f) // 변경
{
isMove = false;
return;
}
// var dir = destination - transform.position;
var dir = new Vector3(agent.steeringTarget.x, transform.position.y, agent.steeringTarget.z) - transform.position; // 변경
character.transform.foward = dir;
}
}
}
그리고 스크립트 에디터로 돌아가서 AI 네임스페이스를 추가해주고 NavMeshAgent 변수를 만든다. 그 다음 Awake 함수에서 게임 오브젝트에 붙어있는 NavMeshAgent 컴포넌트를 가져와서 넣어준다.
컴포넌트를 가져온 다음에는 agent가 Character Root를 회전시키지 않도록 updateRotation을 false로 바꿔줍니다. 그리고 SetDestination 함수에서는 매개변수로 받아온 목표 위치를 agent.SetDestination 함수에 넣어준다.
이렇게 하면 NavMeshAgent가 자동으로 길을 찾아서 캐릭터를 이동하도록 만들어준다.
그러면 Move 함수의 원래 목적은 사라지는데, 대신 Move 함수는 BoxMan이 이동 방향을 쳐다보게 하는 기능을 해야한다.
변경되는 기능에 따라 함수의 이름은 LookMoveDirection으로 바꿔주면 좋다. 원래 코드는 BoxMan이 destination을 쳐다보게 되어있는데 이렇게 하면 캐릭터가 길을 돌아서 이동하는 와중에도 목적지만 쳐다봐서 부자연스럽게 움직이게 된다.
캐릭터는 목적지 대신에 자신이 이동하는 방향을 쳐다봐야 한다. direction을 구할 때 destination 대신 agent.steeringTarget을 사용해야 한다. 다만 아까 전에 캐릭터와 높이가 다른 목적지를 클릭 했을 때 캐릭터가 기울어졌던 것을 기억할 것이다. 캐릭터가 높이가 다른 곳을 쳐다보면서 기울어지는 것을 막기위해서 캐릭터가 agent의 steeringTarget 방향을 바라보되 높이는 캐릭터 자신의 높이를 바라보게 해야 한다. 그리고 도착 판정을 거리 대신에 agent의 속도로 변경하여 목적지에 도착한 경우면 함수를 종료하도록 만들어 준다.
이렇게 하면 캐릭터가 목적지에 도착한 다음 엉뚱한 방향을 바라보지 않게 될 것이다.
게임을 플레이시키고 우클릭으로 캐릭터를 이동시켜보면 잘 동작하는 것을 볼 수 있다. 벽 건너편을 클릭해도 제대로 돌아서 이동하고 벽 위를 클릭해도 캐릭터가 기울어지며 올라가려는 시도를 하지 않는 것을 알 수 있다.
[유니티 어필리에이트 프로그램]
아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.
이전 섹션에서는 C++ 내려보기 템플릿을 참고해서 일반적인 RPG처럼 마우스 클릭을 통해 캐릭터를 이동시키는 방법을 구현해보고 코드를 분석해본다.
프로젝트 세팅
RpgProject 라는 이름으로 새 프로젝트를 하나 만든다.
RpgProject를 생성한 뒤에는 내려보기 템플릿으로도 새 프로젝트를 하나 만드는데, 이것은 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져오기 위함이다.
제일 먼저 할 일은 내려보기 프로젝트에서 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져올 것이다. 방금 만든 내려보기 프로젝트의 콘텐츠 패널의 콘텐츠 폴더 하위에 Mannequin 폴더가 보일 것이다. 이 안에 캐릭터의 메시와 애니메이션이 들어있다. 이 폴더의 내용물들을 RpgProject로 옮겨야 한다. 이렇게 프로젝트에 포함된 애셋들을 다른 프로젝트로 옮기는 작업을 이주(Migrate)라고 한다. 직접 파일을 옮기지 않아도 언리얼 엔진에서는 이것을 도와주는 기능을 제공한다.
Mannequin 폴더에 우클릭을 하고, 이주... 를 선택한다. 애셋 리포트 창이 뜨면 리스트를 체크하고 확인 버튼을 누른다.
그 다음 대상 콘텐츠 폴더 선택 대화상자가 열리면 RpgProject 프로젝트의 Content 폴더를 찾아서 폴더 선택을 한다.
이주 작업이 끝난 뒤에 RpgProject로 가서 콘텐츠 브라우저 패널을 확인하면 내려보기 프로젝트에 있던 Mannequin 폴더와 그 안의 애셋들이 RpgProject에 성공적으로 옮겨진 것을 확인할 수 있다.
캐릭터의 메시와 애니메이션을 모두 이주시켰으면 그 다음은, 비주얼 스튜티오를 열고 솔루션 탐색기에서 RpgProject.Build.cs를 찾아서 소스파일을 연다.
Build.cs에서는 게임을 개발하면서 사용할 모듈을 추가하거나 뺄 수 있는데, 여기서는 두 가지 모듈을 추가할 것이다. 아래의 예시 코드와 같이 PublicDependencyModuleNames에 "NavigationSystem"과 "AIModule"을 추가해주자. NavigationSystem 모듈은 네비게이션 메시와 관련된 기능에 도움을 주는 모듈이고 AIModule 은 이름 그대로 AI 기능에 관련된 모듈이다. 클릭된 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 처리하는 코드를 일일이 만드는 대신, 이 두 모듈의 기능의 도움으로 내비게이션된 경로를 따라서 움직이도록 만들 예정이다.
if (Distance > 120.0f) { UAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation(this, DestLocation); } } }
이 함수에서는 우선 컨트롤러가 소유하고 있는 폰을 가져와서 폰과 목적지 사이의 거리를 측정해서, 그 거리가 120 언리얼 유닛보다 크면 폰을 목적지로 이동시킨다. UAIBlueprintHelperLibrary클래스의 SimpleMoveToLocation() 함수는 프로그래머가 목적지로 폰을 이동시키기 위한 처리를 하는 모든 코드를 일일이 작성하는 대신에 간단한 함수 호출로 그 모든 일을 할 수 있도록 도와준다. 아까 전 프로젝트 세팅 단계에 모듈을 추가한 것은 이 기능을 사용하기 위해서 였다.
이 코드는 캐릭터의 무브먼트를 규정하는 코드로, 캐릭터를 이동시키기 전에 이동 방향과 현재 캐릭터의 방향이 다르면 캐릭터를 이동 방향으로 초당 640도의 회전 속도로 회전시킨다음 이동시킨다. 그리고 캐릭터의 이동을 평면으로 제한하고, 시작할 때 캐릭터의 위치가 평면을 벗어난 상태라면 가까운 평면으로 붙여서 시작되도록 한다. 여기서 평면이란 내비게이션 메시를 의미한다.