Resources
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프로젝트 뷰에서 리소스 바로 가져오기
작성 기준 버전 :: 2019.2
[유튜브 영상으로 본 포스트의 내용을 시청하실 수 있습니다.]
유니티 엔진에 아직 숙달되지 않은 개발자들은 초반에 작업할 때, 위의 이미지와 같이 프로젝트 뷰에서 직접 인스펙터 뷰의 프로퍼티에 드래그&드롭으로 리소스를 할당해주는 방식을 사용할 것이다.
이렇게 드래그&드롭으로 리소스를 할당하는 방법은 매우 직관적이고 간편한 방법이지만, 지금처럼 하나의 오브젝트가 아닌 10개의 오브젝트를 세팅해야한다면 어떨까?
이렇게 네 종류의 리소스를 하나의 게임 오브젝트에 끼워넣는 작업에 네 번의 드래그&드롭 작업을 했으니 10개의 게임 오브젝트에 세팅 작업을 하려면 무려 40번의 드래그&드롭 작업을 해야한다.
거기에 만약 작업할 게임 오브젝트의 수가 리그 오브 레전드의 챔피언 숫자처럼 100개가 넘어간다면 400번이 넘는 반복 작업을 해야할 것이다.
생각만 해도 아득해지고 손목이 아파오는 작업이다.
그리고 이렇게 프로젝트 뷰에서 인스펙터 뷰의 프로퍼티로 끌어다가 할당하는 작업은 일종의 정적인 할당에 가깝기 때문에 처음부터 끝까지 수동으로 사람의 손을 거쳐야만 해서 생각보다 많은 작업 시간을 소모하게 만든다.
그래서 이런 반복 작업에 대해서 프로그래머들이 말하는게 있다.
"10번만 반복해야해도 자동화시켜라."
하지만 지금처럼 손으로 끌어다 놓는 방법은 어떻게 해도 자동화가 불가능할 것이다.
그럼 이 문제를 해결하기 위해서 프로젝트에 포함된 애셋을 프로젝트 뷰에서 가져오는 방법을 알아야 한다.
프로젝트 뷰에 Resources라는 이름의 폴더를 만들고 아까 게임 오브젝트에 할당해줬던 애셋들을 생성한 폴더 안으로 이동시킨다.
void Start()
{
prefab = Resources.Load<GameObject>("prefab");
material = Resources.Load<Material>("material");
texture2D = Resources.Load<Texture2D>("texture");
textAsset = Resources.Load<TextAsset>("text");
}
Resources.Load 함수를 사용하면 Resources 폴더 안에 들어있는 애셋들을 스크립트에서 불러와서 사용할 수 있게 된다. 그리고 <> 괄호 안에는 게임 오브젝트는 GameObject, 머티리얼은 Material, 텍스쳐는 Texture2D, 텍스트 파일은 TextAsset과 같이 해당 애셋의 타입에 맞는 클래스 이름을 넣어주면 된다.
그리고 매개변수로는 Resources 폴더 아래에 있는 애셋의 경로를 넣어주면 되는데, 지금의 예시에서는 애셋들이 폴더 바로 아래에 있어서 애셋 파일의 이름만 넣어주면 된다. 예를 들어서 만약 애셋 종류별로 폴더를 나눠서 정리하기로 해서 texture 애셋을 Texture 폴더 안에 넣기로 했다면, "Texture/texture"로 경로를 적어주면 된다.
코드를 모두 작성하면 자동으로 할당되는지 테스트 해보기 위해서 이미 모든 프로퍼티가 할당되어 있는 컴포넌트를 삭제하고 새로 컴포넌트를 붙여서 프로퍼티를 비워준다.
그 다음 플레이 버튼을 눌러서 게임을 시작해보면 플레이가 시작되는 순간에 비어있던 프로퍼티들이 Resources 폴더 안에서 불러온 애셋들로 채워지는 것을 볼 수 있다.
사실 이 Resources 폴더는 유니티 엔진의 예약 폴더라는 것으로 Resources 클래스를 이용하면 유니티 프로젝트에 포함된 Resources라는 이름의 폴더에 접근할 수 있게 해주는 기능이다.
이 Resources 폴더가 어디에 있든 이렇게 A 폴더 아래에 있든 B 폴더 아래에 있든 Resources.Load 함수를 사용하면 언제든지 그 아래에 있는 애셋을 가지고 올 수 있다. 게다가 A 폴더와 B 폴더, 둘 다 Resources 폴더를 가지고 있어도 무리없이 하나의 Resources 폴더처럼 동작한다.
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