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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티 에디터의 레이아웃에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:09 유니티 에디터 레이아웃

0:26 씬 뷰

1:09 하이어라키 뷰

1:50 프로젝트 뷰

2:39 인스펙터 뷰

3:03 게임 뷰

3:34 콘솔 뷰

3:53 그 외

4:09 레이아웃 변경

4:46 레이아웃 저장

5:39 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 유니티 에디터의 기본 레이아웃에 대해서 알아보겠습니다.

유니티 에디터 레이아웃

우선 유니티 에디터의 기본 레이아웃을 살펴보기 위해 유니티 엔진을 실행하겠습니다.

처음 실행했을 때 유니티 에디터의 레이아웃은 이렇게 되어 있을 것입니다.

유니티 에디터 화면 안에 있는 각 패널들을 유니티에서는 보통 뷰라고 부릅니다.

그럼 이 뷰들에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

씬 뷰

제일 먼저 살펴볼 부분은 씬 뷰 입니다.

씬 뷰가 무엇을 하는 뷰인지 알기 위해서는 씬이라는 개념에 대해서 먼저 알아야 하지만 그렇게 어려운 개념은 아닙니다.

유니티에서 씬이라는 것은 쉽게 말해서 게임에서의 맵이나 레벨에 해당합니다.

즉, 씬 뷰는 게임 맵, 혹은 레벨을 보여주는 뷰입니다.

이 씬 뷰를 통해서 게임 레벨에 소품이나 건물 등의 배경 오브젝트들을 배치할 수 있습니다.

간단한 예를 보여드리자면 씬 뷰를 통해서 레벨에 이렇게 오브젝트를 배치하고 움직이거나, 회전시키고, 크기를 조절할 수 있습니다.

그리고 간단한 키보드 마우스 조작으로 씬 내부를 돌아다니면서 씬의 상태를 확인할 수도 있습니다.

하이어라키 뷰

그 다음은 씬 뷰의 왼쪽에 있는 하이어라키 뷰입니다.

하이어라키 뷰는 지금 로드되어 있는 씬과 그 씬에 배치되어 있는 오브젝트들을 계층구조로 보여주는 뷰입니다.

하이어라키 뷰에서는 가장 상단에 SampleScene이라는 이름으로 현재 열려 있는 씬의 이름이 표시되고, 그 아래에 씬에 들어있는 오브젝트들이 나타납니다.

하이어라키 뷰를 통해서 지금 씬에는 Main Camera라는 이름의 카메라와 Directional Light라는 이름의 조명, 좀 전에 배치한 큐브 오브젝트가 배치되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

씬에 배치되어 오브젝트가 많거나 오브젝트가 넓게 배치되어 있어서 씬 뷰에서 원하는 오브젝트를 바로 찾기 어려울 때는 이 하이어라키 뷰에서 빠르게 찾아서 그 오브젝트로 이동할 수 있습니다.

프로젝트 뷰

하단에는 프로젝트 뷰가 있습니다.

프로젝트 뷰는 현재 프로젝트에 포함된 텍스처나 모델링, 스크립트, 씬 등의 애셋을 보여주는 뷰입니다.

개발 경험이 많지 않은 경우에는 프로젝트 뷰에 애셋들이 추가되는 대로 중구난방으로 쌓아두는 일이 많습니다.

그렇게 되면 나중에 원하는 에셋을 바로 찾기가 어려운 경우가 생깁니다.

그래서 에셋들을 잘 분류해서 정리해두는 버릇을 들이는게 중요한데 저 같은 경우에는 보통 폴더를 분류 별로 나누는 편입니다.

그래서 제일 자주 쓰이는 씬 폴더를 00_으로 번호를 붙이고, 스크립트 폴더에 01_로 번호를 붙입니다.

그 외의 폴더는 보통 생기는 순서대로 번호를 붙입니다.

이런 식으로 평소에 에셋을 잘 정리해두시면 나중에 필요한 애셋을 찾거나 불필요한 애셋을 정리할 때, 큰 도움이 되며 개발 속도에 긍정적인 영향을 미칩니다.

인스펙터 뷰

가장 오른쪽에 있는 뷰는 인스펙터 뷰입니다.

아마 눈썰미가 좋은 분이라면, 앞에서 다른 뷰를 설명하면서 오브젝트를 선택할 때마다, 인스펙터 뷰의 내용이 바뀌는 것을 얼핏 보셨을 겁니다.

이 인스펙터 뷰는 씬에 배치된 오브젝트를 하이어라키 뷰에서 선택하거나 프로젝트에 포함된 애셋을 프로젝트 뷰에서 선택하면 선택된 오브젝트나 애셋의 정보를 보여주는 역할을 합니다.

게임 뷰

그 다음은 씬 뷰 뒤에 겹쳐져 있는 게임 뷰입니다.

게임 뷰는 씬 뷰처럼 씬을 보여주는 역할을 하지만, 씬 뷰에서는 개발자가 씬 내부를 이리저리 움직이면서 살펴보고 게임 오브젝트를 선택하거나 여러 작업을 할 수 있었던 것과 달리, 씬 안에 배치된 카메라가 보여주는 것만을 볼 수 있는 뷰입니다.

즉, 실제 게임 화면을 미리 보여주는 역할을 하는 것이 게임 뷰입니다.

그리고 이렇게 겹쳐진 씬 뷰와 게임 뷰에서 알 수 있듯이 유니티 에디터의 레이아웃에서는 한 위치에 여러 개의 뷰가 겹쳐질 수도 있습니다.

콘솔 뷰

그 다음은 프로젝트 뷰 뒤에 숨어있는 콘솔 뷰입니다.

콘솔 뷰는 개발자가 기능 테스트를 위해서 출력시킨 로그나, 개발 도중에 발생한 에러, 경고가 출력되는 창입니다.

게임을 개발할 때는 기능이 원하는 대로 잘 동작하는지 확인해야 하는 경우가 많아서 로그를 자주 띄워보기 때문에 콘솔 뷰는 항상 잘 보이는 위치에 두는 것이 좋습니다.

그 외

이 외에도 에디터 상단 메뉴 바에서 Window 메뉴를 선택하여 드롭다운 메뉴를 펼치면 숨겨져 있는 뷰의 목록을 보고 필요한 뷰를 열어서 사용할 수도 있습니다.

유니티의 뷰에 대해서 대략적인 설명을 모두 드렸습니다.

레이아웃 변경

그럼 이제 유니티 에디터의 레이아웃을 바꾸는 방법을 알아봅시다.

유니티 에디터의 레이아웃은 이렇게 뷰의 탭을 잡고 드래그하면 에디터에서 완전히 떼어내거나 다른 곳에 배치할 수 있어서 언제든지 사용자가 사용하기 편한 방식으로 수정할 수 있습니다.

자 그럼 저를 따라서 레이아웃을 한 번 수정해보도록 하겠습니다.

먼저 프로젝트 뷰를 하이어라키 뷰 아래로 옮기고 콘솔 뷰를 씬 뷰 아래로 옮깁니다.

그리고 게임 뷰와 씬 뷰를 동시에 보고 싶기 때문에 씬 뷰를 떼서 게임 뷰 옆으로 옮깁니다.

그 다음에는 각 레이아웃의 크기를 적절하게 수정해줍니다.

레이아웃 저장

이렇게 수정한 레이아웃은 저장해두고 언제든 다시 불러올 수 있습니다.

에디터 우측 상단 제일 구석에 있는 Layout 버튼을 클릭합니다.

이 버튼을 클릭하면 저장된 레이아웃을 불러오거나, 새로 만든 레이아웃을 저장할 수 있습니다.

Save Layout... 버튼을 클릭하면 수정한 레이아웃의 이름을 지어줄 수 있는 대화상자가 뜹니다.

제가 배치한 레이아웃은 좌측부터 게임 뷰, 씬 뷰, 콘솔 뷰가 한 묶음으로 묶여있고, 그다음에 하이어라키 뷰와 프로젝트 뷰, 마지막으로 인스펙터 뷰가 나열되어 있습니다.

각 뷰들이 3-2-1 방식으로 배치되어 있으니 이 레이아웃의 이름은 countdown이라고 하겠습니다.

레이아웃을 저장하고나면 Layout으로 되어 있던 버튼 이름이 Countdown으로 바뀌어 있으며 추가한 Countdown 레이아웃이 드롭다운 목록에 추가되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.

이렇게 레이아웃을 저장해두면, 나중에 레이아웃이 바뀌어도 언제든지 손쉽게 자주 사용하는 레이아웃으로 돌아올 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 유니티 에디터의 레이아웃에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5 에디터의 화면 구성에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.0

 

타임라인

0:00 인트로

0:16 메뉴 바

0:46 메인 툴바

2:10 레벨 뷰포트

2:48 콘텐츠 드로어/콘텐츠 브라우저

3:18 하단 툴바

3:38 아웃라이너

4:07 디테일 패널

4:44 레이아웃 변경

5:22 아웃트로

 

[참고자료]

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-editor-interface/

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 언리얼 엔진 5의 화면 구성에 대해서 알아보겠습니다.

먼저 언리얼 엔진 5를 실행하면 화면이 이렇게 되어있습니다.

각 부분 별로 하나씩 설명을 해보겠습니다.

메뉴 바

가장 상단에 파일, 편집, 창 등 메뉴들이 있는 부분은 메뉴 바로 이것을 통해서 언리얼 에디터의 여러 가지 명령과 기능에 접근할 수 있습니다.

이 메뉴 바는 지금 보는 에디터에 맞는 내용으로 에디터마다 다르게 표시됩니다.

간단한 예시로 가장 기본으로 실행되는 레벨 에디터에서의 메뉴 바에서는 파일, 편집 외에 창, 툴, 빌드 같은 메뉴가 보이지만, 블루프린트 에디터에서는 에셋, 뷰, 디버그 같은 메뉴들이 보이게 됩니다.

메인 툴바

두 번째 영역은 메인 툴바입니다.

이 메인 툴바에는 언리얼 엔진에서 자주 사용되는 기능들이 모여있으며 제공하는 기능에 따라 세부적으로 나누어져 있습니다.

먼저 제일 앞에 있는 플로피 디스크 모양의 버튼은 현재 열려있는 레벨의 변경사항을 저장하는데 쓰입니다.

그리고 그 옆의 드롭다운 메뉴를 통해 레벨 안에 있는 콘텐츠를 편집할 때 사용할 수 있는 다양한 모드로 전환할 수 있습니다.

콘텐츠 바로가기에는 레벨에 빠르게 공통 에셋을 추가할 수 있는 Create 바로가기, 블루프린트를 생성하고 접근할 수 있는 Blueprints 바로가기, 레벨 시퀀스 또는 마스터 시퀀스 시네마틱을 만들 수 있는 Cinematics 바로가기가 있습니다.

그 다음 플레이 모드 컨트롤러에서는 에디터에서 게임을 테스트하기 위해 플레이하거나 일시정지시키는 등의 기능을 제공합니다.

그 다음 플랫폼 메뉴에서는 원하는 플랫폼을 선택해서 배포하기 위한 패키징을 할 수 잇는 기능을 제공합니다.

이 패키징 작업은 에디터가 아닌 실제 실행 파일로 만드는 것으로 여러분들이 게임을 완성한 이후에 하게 될 작업입니다.

물론 게임을 완전히 완성하기 이전에도 에디터가 아닌 환경에서 정상적인 작동을 확인하기 위해 패키징하는 작업을 하는 경우도 있을 겁니다.

마지막으로는 메인 툴바의 끝에 설정 버튼이 있습니다.

이 버튼을 이용해 언리얼 에디터나, 레벨 에디터 뷰포트 및 게임 동작에 대해 다양한 설정을 할 수 있습니다.

레벨 뷰포트

세 번째 영역은 레벨 뷰포트입니다.

레벨 뷰포트를 통해서 우리는 게임 속 세상인 레벨을 바라보고 돌아다니거나 원하는 위치에 필요한 액터를 배치할 수 있습니다.

기본적으로는 이렇게 렌더링된 화면에서 자유롭게 돌아다니게 되지만 뷰포트 좌상단의 뷰포트 설정 버튼을 통해 보이는 방식을 변경하거나 직교 뷰로 변경해서 액터를 정확한 위치에 배치할 수도 있습니다.

그리고 테스트를 위해서 플레이 모드에 들어가면 이 뷰포트를 통해서 플레이 화면이 보이게 됩니다.

콘텐츠 드로어/콘텐츠 브라우저

네 번째 영역은 콘텐츠 드로어 버튼입니다.

이 버튼을 누르면 콘텐츠 드로어 패널이 열립니다.

여기서 프로젝트 내에 포함된 에셋들을 찾아서 선택하고 여러가지 작업을 할 수 있습니다.

언리얼 엔진 4에서처럼 콘텐츠 드로어를 아래 쪽에 고정해서 사용하고 싶다면 오른쪽 끝에 있는 [레이아웃에 고정] 버튼을 눌러주면 콘텐츠 브라우저로 바뀌면서 고정됩니다.

하단 툴바

그리고 콘텐츠 드로어 버튼 옆은 하단 툴바 영역으로 게임 도중에 발생하는 로그를 볼 수 있는 출력 로그와 여러 가지 명령어로 엔진의 기능들을 컨트롤할 수 있는 명령 콘솔 등 다양한 기능들이 포함되어 있습니다.

이와 관련된 기능들은 최소 중급 이상의 기능들이니 언리얼 엔진에 대해서 좀 더 공부한 뒤에 알아보도록 하겠습니다.

아웃라이너

그 다음 영역은 아웃라이너입니다.

이 아웃라이너에서는 현재 레벨에 배치되어 잇는 모든 콘텐츠들을 하이어라키, 계층적 트리 형태로 볼 수 있습니다.

지금 이 좁은 레벨에서는 어떤 액터가 어디에 배치되어 있는지 바로 볼 수 있지만, 레벨이 넓어지고 배치된 액터가 많아지면 레벨 뷰포트에서 직접 날아다니면서 원하는 액터를 빠르게 찾기가 어려워집니다.

그럴 때는 이 아웃라이너에서 찾고자하는 액터를 검색해서 빠르게 찾을 수 있습니다.

디테일 패널

마지막 부분은 디테일 패널입니다.

레벨에서 액터를 선택하면, 선택한 액터의 자세한 정보가 이 디테일 패널에 나타나게 됩니다.

액터의 위치나 회전, 크기 같은 정보를 담는 트랜스폼과 함께 다양한 속성들이 표시되는데 액터의 종류에 따라 다른 프로퍼티들이 표시됩니다.

예를 들어 씬에 보이는 형태를 가지는 액터는 스태틱 메시, 머티리얼, 물리 설정과 같은 프로퍼티들이 표시되고 씬에 빛을 비추는데 사용되는 액터에서는 라이트, 라이트매스, 라이트 섀프트 같은 빛이나 그림자와 관련된 프로퍼티들이 표시됩니다.

레이아웃 변경

에디터의 기본 레이아웃은 방금 설명 드린대로 되어있지만, 각 패널을 드래그해서 원하는 위치로 이동시킬 수 있고 상단 메뉴 바의 [창] 메뉴에서 원하는 패널을 추가해서 배치할 수도 있습니다.

이렇게 변경한 레이아웃은 상단 메뉴 바에서 [창 > 레이아웃 저장 > 다른 이름으로 레이아웃 저장] 항목을 선택해서 저장할 수 있습니다.

그 외에도 익숙한 언리얼 엔진 4 레이아웃을 사용하거나 변경한 레이아웃을 초기화 하는 기능도 있습니다.

아웃트로

이번에는 언리얼 엔진 5의 기본 화면 구성에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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