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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티 2020에서 추가된 Properties 기능에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:08 인스펙터에서 여러 개의 오브젝트를 컨테이너에 담기

0:26 1. 일일이 집어넣기

0:43 2. 인스펙터 잠그기

1:13 3. Properties 이용하기

1:45 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 유니티 에디터의 Properties 기능에 대해서 알아보겠습니다.

인스펙터에서 여러 개의 오브젝트를 컨테이너에 담기

유니티에서는 에디터의 인스펙터에서 오브젝트를 담을 컨테이너를 이렇게 스크립트에서 리스트나 배열로 만들 수 있습니다.

스크립트에서 만든 리스트나 배열은 에디터에서 이렇게 보여지죠.

그리고 이 컨테이너에 씬 안에 있는 오브젝트를 끌어넣을 수 있습니다.

1. 일일이 집어넣기

그런데 한꺼번에 여러 개의 오브젝트를 넣기 위해서 여러 오브젝트를 선택하면 컴포넌트가 붙어있는 오브젝트의 선택이 풀리면서 인스펙터에서 사라집니다.

그래서 인스펙터를 잠그는 방법을 몰랐을 때는 오브젝트를 하나하나 선택해서 일일이 집어넣을 수 밖에 없었죠.

2. 인스펙터 잠그기

하지만 인스펙터 뷰 우측 상단에 있는 자물쇠 모양 버튼을 클릭하면 인스펙터가 잠기면서 지금 선택한 오브젝트로 인스펙터가 고정됩니다.

그러면 다른 오브젝트를 선택해도 인스펙터가 바뀌지 않고 여러 오브젝트를 한꺼번에 컨테이너에 넣을 수 있게 되죠.

하지만 인스펙터 잠금을 푸는 것을 깜빡하면 다른 오브젝트를 변경하기 위해 선택해도 인스펙터가 변경되지 않아서 헤매게 되는 실수가 발생합니다.

그래서 작업이 끝나면 인스펙터 잠금을 일일이 풀어줘야 한다는 단점도 있습니다.

3. Properties

이 모든 단점을 해결하기 위한 기능이 바로 Properties입니다.

이 기능은 2020 버전에 추가된 기능으로 게임 오브젝트에 우클릭하고 제일 아래의 [Properties...] 항목을 선택하면 Properties 창이 열리며 인스펙터에서 보이는 것과 동일한 내용을 볼 수 있게 됩니다.

여기서는 다른 오브젝트를 선택해도 Properties 창의 내용이 바뀌지 않습니다.

그래서 여러 오브젝트를 선택해서 컨테이너로 한 번에 넣어줄 수 있습니다.

그리고 작업이 끝나면 어떤 잠금을 푼다던가 하는 일에 신경쓰지 않고 그냥 Properties 창을 꺼버리면 됩니다.

아웃트로

이번 영상에서는 유니티 에디터의 Properties 기능에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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Programming 

스크립트로 게임 오브젝트 생성하고 파괴하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

 

씬에 새로운 게임 오브젝트를 생성하는 제일 기본적인 방법은 하이어라키 뷰에 우클릭해서 생성하고자 하는 게임 오브젝트를 선택하는 것이었다. 하지만 이렇게 에디터의 하이어라키 뷰에서 생성한 게임 오브젝트는 다른 컴포넌트나 스크립트의 개입 없이는 파괴되지 않기 때문에, 정적인 오브젝트이다.

 

반대로 스크립트의 개입으로 게임 플레이 도중에 생성되고 파괴되는 것을 동적으로 오브젝트를 생성하거나 파괴한다고 한다.

 

그럼 이제부터 이렇게 스크립트를 이용해서 게임 플레이 도중에 게임 오브젝트를 생성하고 파괴하는 방법을 알아보도록 하자.

 

게임 오브젝트 생성하기

 

public class GameObjectCreator : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        new GameObject();

    }

}

 

게임 오브젝트를 생성하기 위해서는 위의 예시 코드와 같이 new GameObject()라는 코드를 작성하면 된다.

 

이 코드는 C#에서는 GameObject라는 클래스의 객체를 메모리에 생성하는 코드이지만, 유니티 엔진에서는 GameObject 클래스의 객체를 메모리에 생성하면서 씬에 실제 게임 오브젝트 역시 생성하는 기능을 한다.

 

 

이대로 코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 하이어라키 뷰에서 게임 오브젝트를 하나 생성하고, 방금 만든 GameObjectCreator 컴포넌트를 부착해준 뒤, 플레이 버튼을 보면 "New Game Object"라는 이름으로 게임이 시작되는 시점에는 씬에 없던 새로운 게임 오브젝트가 동적으로 생성된 것을 볼 수 있다.

 

하지만 이렇게 생성된 게임 오브젝트는 말 그대로 '빈' 게임 오브젝트이다. 게임에서 아무것도 없는 빈 게임 오브젝트가 할 수 있는 역할은 아마 없을 것이다. 빈 게임 오브젝트에 새로운 역할을 부여해주려면 새로운 컴포넌트를 부착해야 한다.

 

그러니 앞 단계에 이어서 게임 오브젝트에 스크립트로 컴포넌트를 붙이는 방법을 알아보자.

 

프로젝트 뷰에 우클릭해서 TestComponent라는 이름으로 C# 스크립트를 생성한다. 그리고 GameObjectCreator 스크립트 파일에서 아래와 같이:

 

public class GameObjectCreator : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        var newObj = new GameObject().AddComponent<TestComponent>();        newObj.name = "Test Component Game Object";

    }

}

 

.AddComponent 함수를 사용하면 비어있는 게임 오브젝트에 스크립트로 방금 만든 TestComponent 컴포넌트를 부착할 수 있다. 

 

그리고 .name 프로퍼티를 이용하면 게임 오브젝트의 이름을 바꿀 수 있다. 이렇게 생성한 게임 오브젝트의 이름을 적절하게 바꿔주면 나중에 에디터에서 작업할 때 찾고자 하는 게임 오브젝트를 빠르게 찾을 수 있게 된다.

 

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 실행해보면 게임이 플레이되면 아까처럼 새로운 게임 오브젝트가 생성되는데 새 게임 오브젝트의 이름이 "New Game Object"가 아닌 "Test Component Game Object"인 것을 볼 수 있다. 그리고 이 "Test Component Game Object"를 하이어라키 뷰에서 클릭해보면 이렇게 TestComponent가 부착되어 있는 것을 볼 수 있다.

 

게임 오브젝트 파괴하기

 

게임 오브젝트를 생성하기만 하고 생성된 게임 오브젝트를 적절하게 제거하지 않으면 게임이 사용하는 메모리가 점점 늘어나면서 게임이 점점 느려지고 마지막엔 결국 게임이 멈춰버릴 수도 있다.

 

그럼 이제 생성된 게임 오브젝트를 스크립트로 파괴하는 방법을 알아보자.

 

이번에는 TestComponent 스크립트 파일을 연다.

 

public class TestComponent : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        Destroy(gameObject);

    }

 

    private void OnDestroy()    {        Debug.Log(name + "가 파괴됨!");

 

    }

}

 

Start 함수에서 Destory 함수를 호출하고 매개변수로 파괴하고자 하는 게임 오브젝트를 넣어주면 된다. 우리는 TestComponent가 부착된 게임 오브젝트가 파괴되기를 원하기 때문에 gameObject 프로퍼티를 넣어준다.

 

그리고 OnDestroy 함수를 만들고 게임 오브젝트가 파괴될 때, 파괴되는 게임 오브젝트의 이름과 함께 파괴되었다는 로그를 남겨주는 코드를 작성한다.

 

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 플레이해보면 게임이 시작되자마자 Test Component Game Object가 파괴되었다는 로그만 남기고 사라져버린다.

 

Destroy(gameObject, 5f);

 

게임 오브젝트가 생성되자마자 바로 파괴되는 것이 아니라 일정한 시간이 지난 뒤에 파괴되는 것을 원한다면, Destroy 함수의 두 번째 매개변수에 실수형 매개변수를 넣어주면 된다.

 

유니티 스크립트 작업의 기반이 되는 C# 프로그래밍에는 함수 오버로딩이라고 하는 기능을 제공하는데 이것은 똑같은 이름의 함수라도 입력하는 매개변수에 따라서 비슷하지만 다른 동작을 하도록 구현할 수 있도록 만들어준다.

 

gameObject만 매개변수로 넣었을 때의 Destory 함수는 입력받은 게임 오브젝트를 바로 파괴하지만, 두 번째 매개변수로 실수형 숫자를 같이 넣어주면, 넣어준 숫자만큼의 시간이 지난 후에 입력받은 gameObject를 파괴하는 식으로 조금 다르게 동작한다.

 

참고로 두 번째 매개변수의 시간은 초 단위로 동작한다. 그러니까 이 TestComponent가 부착된 게임 오브젝트는 생성되고나서 5초가 지나면 파괴된다.

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 플레이 버튼을 눌러보면 게임 오브젝트가 생성되고 약 5초가 지난 뒤 파괴되는 것을 확인할 수 있다.

 

이런 식으로 스크립트로 게임 오브젝트를 생성하고 원하는 시점에 파괴되게 만들 수 있다.

 

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