제대로 따라가기 (3) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 컴포넌트와 콜리전

 

작성버전 :: 4.21.0

 

언리얼 엔진 튜토리얼인 컴포넌트와 콜리전에서는 컴포넌트를 만들어 계층구조에 넣고 게임플레이 도중 제어하는 법과, 컴포넌트를 사용하여 폰이 입체 오브젝트로 된 월드를 돌아다니도록 만드는 법을 배울 수 있다..

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.
 

이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

1. 컴포넌트 만들고 붙이기(문서)

 

프로젝트를 새로 생성하고 Pawn 클래스를 상속받는 "CollidingPawn"을 생성한다. 이 폰은 컴포넌트를 가지고 레벨 안에서 이동하고 입체 오브젝트와 충돌하게 된다.

 

 

 

 

CollidingPawn.h의 클래스 정의 하단부에 UParticleSystemComponent를 추가한다.

 

UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;

 

UParticleSystemComponent가 정의되어 있지 않다고 에러가 발생한다면, CollidingPawn.generated.h 포함 전처리기 위쪽에서 "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"을 포함시켜 주면 된다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"

 

여기에 대한 또 다른 해결책으로는 UParticleSystemComponent 타입의 변수를 선언할 때, 아래처럼 앞에 class를 붙여주면 헤더를 .h에 포함하지 않아도 에러가 발생하지 않는다.

 

class UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;

 

대신 이 경우에는 .cpp에서 해당 타입의 변수를 사용할 때, 불완전한 형식을 사용할 수 없다는 에러가 발생할 것이기 때문에 .cpp의 헤더 포함 전처리기에 "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"를 포함하는 코드를 추가시켜주어야 한다.

 

멤버 변수로 만들지 않아도 컴포넌트를 만들 수 있지만, 코드에서 컴포넌트를 사용하려면 클래스 멤버 변수로 만들어야 한다.

 

이 다음에는 CollidingPawn.cpp의 ACollidingPawn::ACollidingPawn() 생성자 함수를 편집해서 필요한 컴포넌트들을 스폰할 코드를 추가하고 계층구조로 배치해야 한다. 물리 월드와 상호작용을 위한 Sphere Component, 콜리전 모양을 시각적으로 보여줄 Static Mesh Component, 시각적인 효과를 더하며 켜고 끌 수 있는 Particle System Component, 게임 내의 시점 제어를 위해 Camera Component에 덧붙일 Spring Arm Component를 만든다.

 

먼저 계층구조에서 루트가 될 컴포넌트를 결정해야 한다. 이 튜토리얼에서는 Sphere Component가 루트 컴포넌트가 된다. 물리적으로 실존이 있고, 게임 월드와의 상호작용이 가능하기 때문이다. 참고로 액터에는 계층구조 안에서 다수의 물리 기반 컴포넌트가 있을 수 있지만, 이 튜토리얼에서는 하나만 사용한다.

 

USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("RootComponent"));
RootComponent = SphereComponent;
SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);
SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

 

이 파트에서는 두 가지 문제로 진행이 방해받는다. 언리얼 튜토리얼 문서의 고질적인 문제로 CreateDefaultSubobject() 함수 문제와 USphereComponent가 정의되어 있지 않다고 하는 문제이다.

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 값을 반환받는 변수에 맞는 타입을 넣어주면 해결된다.

 

USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));

 

USphereComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp의 전처리기에 "Engine/Classes/Components/SphereComponent.h"를 포함시켜주면 된다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "CollidingPawn.h"
#include "Engine/Classes/Components/SphereComponent.h"

 

다음은, 구형의 스태틱 메시 컴포넌트를 만들어서 적절한 크기와 위치로 만들어서 루트 컴포넌트에 붙여준다.

 

UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject(TEXT("VisualRepresentation"));
SphereVisual->SetupAttachment(RootComponent);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));
if (SphereVisualAsset.Succeeded())
{
    SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
    SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -40.0f));
    SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
}

 

UStaticMeshComponent 정의되지 않음 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UStaticMeshComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));

 

ConstructorHelpers가 정의되어 있지 않은 문제는 CollidingPawh.cpp에 "ConstructorHelpers.h"를 포함시켜주면 된다.

 

#include "ConstructorHelpers.h"

 

여기까지 해결하고 나면 ConstructorHelpers::FObjectFinder에서 [클래스 템플릿 "ConstructorHelpers::FObjectFinder"에 대한 인수 목록이 없습니다.] 라는 에러가 발생할 것이다. 이 문제를 해결하기 위해서 ConstructorHelpers::FObjectFinder의 원형을 살펴보면 ConstructorHelpers::FObjectFinder는 템플릿을 사용하는 것을 알 수 있다. 그렇다면 여기서 중요한 점은 템플릿 인자에 어떤 타입이 들어가야 하는가가 문제인데, 이 것은 SphereVisualAsset의 선언 2줄 아래를 보면 이 변수가 SetStaticMesh() 함수에 대입되는 것을 알 수 있다. 이 함수가 받는 매개변수의 타입은 UStaticMesh로서 SphereVisualAsset.Object는 UStaticMesh 타입임을 유추할 수 있다.

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));

 

이번엔 Particle System Component를 붙인다. 이 컴포넌트는 코드를 통해서 켜고 끄는 등의 제어를 할 수 있으며, 루트가 아닌 스태틱 메시에 붙어있으며 게임 플레이 도중에 더 잘보이게 하기 위해 메시의 정중앙이 아닌 약간 아래쪽에 오프셋되어 있다.

 

OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject(TEXT("MovementParticles"));
OurParticleSystem->SetupAttachment(SphereVisual);
OurParticleSystem->bAutoActivate = false;
OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.0f, 0.0f, 20.0f));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));
if (ParticleAsset.Succeeded())
{
    OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);
}

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UParticleSystemComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));

 

SetTamplate() 함수의 매개변수를 확인해본 결과 ParticleAsset의 템플릿 인자는 UParticleSystem 타입임을 알 수 있다.

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem> ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));

 

Spring Arm Component는 폰보다 느린 가속/감속을 따라다니는 카메라에 적용시킬 수 있기 때문에, 카메라의 부드러운 부착점이 된다. 또한 카메라가 입체 오브젝트를 뚫고 지나가지 못하게 하는 기능을 내장하고 있어서, 삼인칭 게임에서 구석에서 벽을 등지는 상황에 유용하게 사용된다.

 

USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject(TEXT("CameraAttachmentArm"));
SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
SpringArm->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
SpringArm->TargetArmLength = 400.0f;
SpringArm->bEnableCameraLag = true;
SpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;

 

USpringArmComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 USpringArmComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraAttachmentArm"));

 

Camera Component를 생성해서 Spring Arm Component에 붙여준다. Spring Arm Component에는 소켓이 내장되어 있어서 베이스가 아닌 소켓에 카메라를 붙일 수 있다.

 

UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject(TEXT("ActualCamera"));
Camera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);

 

UCameraComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UCameraComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera"));

 

모든 컴포넌트를 붙인 뒤에는, 기본 플레이어가 이 폰을 조종하도록 설정해야 한다.

 

AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

 

위의 작업이 모두 끝났다면 언리얼 에디터로 돌아가자.

 

 

 

 

 

2. 입력 환경설정 및 폰 무브먼트 컴포넌트 생성(문서)

 

언리얼 에디터로 돌아왔다면, 프로젝트의 입력 세팅을 할 차례다. 이 세팅은 편집 드롭다운 메뉴의 프로젝트 세팅에서 찾을 수 있다.

 

 

 

프로젝트 세팅 창을 열었다면, 좌측의 엔진 섹션에서 입력을 찾아서 클릭한 뒤 아래와 같이 입력 매핑을 세팅하자.

 

 

 

이번에는 Pawn에서 모든 이동 처리를 하는 대신에, Movement Component를 만들어서 관리를 시키도록 해보자. 이 튜토리얼에서 Pawn Movement Component 클래스를 확장해서 사용한다.[각주:1] 파일 드롭다운 메뉴의 [새로운 C++ 클래스] 명령을 선택한다.

 

 

 

Pawn 클래스와 달리 Pawn Movement Component 클래스는 기본적으로 보이지 않기 때문에 모든 클래스 보기 옵션을 선택해야 한다.

 

 

 

검색창에 movement를 검색하면 찾고자 하는 클래스의 범위를 빠르게 좁힐 수 있다.

 

 

우리가 만든 Pawn 클래스의 이름이 "CollidingPawn"이기 때문에 이 Movement Component의 이름은 "CollidingPawnMovementComponent"로 정하자.

 

 

입력 환경설정에 대한 정의와 CollidingPawnMovementComponent의 생성으로 모두 끝마쳤으므로, 비주얼 스튜디오로 돌아가서 다시 코드 작업을 해야한다.

 

 

3. 폰 무브먼트 컴포넌트의 작동방식 코딩(문서)

 

비주얼 스튜디오로 돌아왔으면 이제 커스텀 폰 무브먼트 컴포넌트의 작동방식을 코딩하면 된다. Actor의 Tick() 함수 역할을 하는 TickComponent() 함수가 각 프레임 별로 어떻게 동작할지를 정의해야 한다. 우선은 부모 클래스의 TickComponent() 함수를 덮어쓰는 것으로 시작한다.

 

public:
    virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;

 

정의한 함수를 CollidingPawnMovementComponent.cpp에 구현한다.

 

void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
    Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

    if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime))
    {
        return;
    }

    FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f;
    if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero())
    {
        FHitResult Hit;
        SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

        if (Hit.IsValidBlockingHit())
        {
            SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);
        }
    }
}

 

이 코드는 적합한 면을 미끄러져 다니며 월드를 부드럽게 움직이도록 폰을 이동시킨다. 폰에는 중력이 적용되지 않으며, 최대 속력은 초당 150 언리얼 유닛 으로 하드코딩되어 있다.

 

 

4. 폰과 컴포넌트 함께 사용하기(문서)

 

CollidingPawnMovementComponent를 CollidingPawn 클래스에서 사용하기 위해서 CollidingPawn.h의 클래스 정의 내에 다음 코드를 추가한다.

 

class UCollidingPawnMovementComponent* OurMovementComponent;

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 "CollidingPawnMovementComponent.h"를 포함시킨다.

 

#include "CollidingPawnMovementComponent.h"

 

그 다음엔 CollidingPawn.cpp의 ACollidingPawn::ACollidingPawn() 생성자 함수 하단에서 CollidingPawnMovementComponent의 인스턴스를 생성하고 루트 컴포넌트를 업데이트하게 코드를 작성한다.

 

OurMovementComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("CustomMovementComponent"));
OurMovementComponent->UpdatedComponent = RootComponent;

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UCollidingPawnMovementComponet 타입을 넣어주면 해결된다.

 

OurMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UCollidingPawnMovementComponent>(TEXT("CustomMovementComponent"));

 

이 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 달리 컴포넌트 계층구조에 붙일 필요가 없다. 다른 컴포넌트들의 경우에는 모두 씬 컴포넌트로 물리적인 위치가 필요한 것들이었지만, 이 컴포넌트는 물리적 오브젝트를 나타내는 것이 아니기 때문에, 물리적인 위치에 존재한다든가 다른 컴포넌트에 덧붙인다던가 하는 개념을 가지지 않는다.

 

Pawn 클래스에는 GetMovementComponent() 라는 함수가 있는데 이것은 엔진의 다른 클래스들이 현재 Pawn이 사용중인 Pawn Movement Component에 접근할 수 있도록 하는데 사용된다. 이 함수가 커스터마이징한 CollidingPawnMovementComponent를 반환하도록 하려면 이 함수를 덮어씌워야 한다. CollidingPawn.h에 다음 코드를 추가한다.

 

virtual UPawnMovementComponent* GetMovementComponent() const override;

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 이 함수의 구현을 추가한다.

 

UPawnMovementComponent * ACollidingPawn::GetMovementComponent() const
{
    return OurMovementComponent;
}

 

Pawn Movement Component에 대한 구성이 끝났다면, Pawn이 받을 입력 처리에 대한 코드를 만들자. CollidingPawn.h에 함수 몇 개를 선언한다.

 

void MoveForward(float AxisValue);
void MoveRight(float AxisValue);
void Turn(float AxisValue);
void ParticleToggle();

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 함수들을 구현한다.

 

void ACollidingPawn::MoveForward(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent)
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorForwardVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::MoveRight(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent)
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorRightVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::Turn(float AxisValue)
{
    FRotator NewRotation = GetActorRotation();
    NewRotation.Yaw += AxisValue;
    SetActorRotation(NewRotation);
}

void ACollidingPawn::ParticleToggle()
{
    if (OurParticleSystem && OurParticleSystem->Template)
    {
        OurParticleSystem->ToggleActive();
    }
}

 

남은 것은 함수들을 입력 이벤트에 바인딩하는 것이다. 다음 코드를 ACollidingPawn::SetupPlayerInputComponent() 함수에 추가하자.

 

InputComponent->BindAction("ParticleToggle", IE_Pressed, this, &ACollidingPawn::ParticleToggle);
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ACollidingPawn::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ACollidingPawn::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &ACollidingPawn::Turn);

 

이로써 프로그래밍 작업은 모두 끝났다. 에디터로 돌아가서 컴파일을 진행하고 테스트해보자.

 

 

 

 

 

 


 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. UParticleSystemComponent

 

UParticleSystemComponent* ParticleSystemComponent;

 

액터에 파티클 시스템을 덧붙일 수 있는 컴포넌트

 

ParticleSystemComponent->bAutoActivate = true;

 

파티클 시스템이 생성되자마자 자동으로 켜질지에 대한 변수

 

ParticleSystemComponent->SetTemplate(ParticleAsset.Object);

 

파티클 시스템 컴포넌트의 파티클을 설정하는 함수

 

ParticleSystemComponent->ToggleActive();

 

파티클을 켜고 끄는 함수

 

2. USphereComponent

 

USphereComponent* SphereComponent;

 

액터에 구형 충돌 물리 효과를 줄 수 있는 컴포넌트

 

SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);

 

스피어 컴포넌트의 반지름은 설정하는 함수

 

SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

 

콜리전의 프로필을 설정하는 함수. [프로젝트 세팅>엔진>콜리전] 하단에 Preset을 열어보면 각 콜리전 프로필마다 어떤 물리 설정을 가지고 있는지 확인할 수 있다.

 

3. UStaticMeshComponent

 

UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent;

 

월드에 렌더링되는 스태틱 메시를 가진 컴포넌트

 

StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);

 

스태틱 메시 컴포넌트의 스태틱 메시를 설정하는 함수

 

4. ConstructorHelpers::FObjectFinder<T>

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<T> Asset(TEXT("AssetPath"));

 

프로젝트에서 필요한 콘텐츠나 리소스, 에셋을 불러오는데 쓰이는 구조체

 

Asset.Succeeded();

 

에셋을 불러오는데 성공했는지를 반환하는 함수

 

Asset.Object;

 

불러온 에셋을 담고 있는 변수

 

5. USpringArmComponent

 

USpringArmComponent* SpringArmComponent;

 

부모 오브젝트와 자식 오브젝트 사이에 일정한 거리를 유지하게 도와주는 컴포넌트. 충돌이 있는 경우라면 유연하게 부모와 자식 사이의 거리를 좁혔다가 충돌이 사라지면 다시 원래대로 돌아가게하는 기능을 제공한다.

 

SpringArmComponent->TargetArmLength = 400.0f;

 

아무런 충돌이 없을 때, 스프링 암의 자연적인 거리를 정할 수 있는 변수

 

SpringArmComponent->bEnableCameraLag = true;

 

true인 경우, 카메라가 목표 위치보다 뒤떨어져서 따라가도록 한다.

 

SpringArmComponent->CameraLagSpeed = 3.0f;

 

bEnableCameraLag가 true인 경우, 카메라가 목표 위치에 도달하는 속도를 제어한다.

 

6. UPawnMovementComponent

 

Pawn의 움직임을 업데이트하는데 사용되는 컴포넌트

 

PawnOwner;

 

이 컴포넌트를 소유하고 있는 폰

 

UMovementComponent::UpdatedComponent;

 

UPawnMovementComponent의 부모 클래스인 UMovementComponent 클래스에 속하는 변수로 이 무브먼트 컴포넌트가 이동시키고 업데이트 해야할 컴포넌트

 

UMovementComponent::ShouldSkipUpdate(DeltaTime);

 

이동된 컴포넌트가 이동할 수 없거나 렌더링되지 않은 경우인지를 판별하여 알려주는 함수

 

ConsumeInputVector();

 

대기중인 입력을 반환하고 다시 0으로 설정하는 함수

 

SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

 

언리얼 엔진 피직스를 이용해서 입체 장애물을 피해서 폰 무브먼트 컴포넌트를 이동시키는 함수

 

SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);

 

컴포넌트가 이동하다가 충돌이 발생했을 때, 제자리에 멈추는 대신 충돌체의 표면을 타고 미끄러지듯이 이동하도록 도와주는 함수

 

AddInputVector(Vector);

 

매개변수로 받은 벡터를 누적 입력에 더하는 함수

 

7. FVector

 

FVector Vector;

 

언리얼 엔진에서 3D 상의 위치나, 속도를 나타내는데 쓰이는 구조체

 

Vector.GetClampedToMaxSize(Value);

 

길이가 Value인 이 벡터의 복사본을 만들어서 반환하는 함수

 

Vector.IsNearlyZero();

 

지정된 허용오차 내에서 벡터의 길이가 0에 근접하는지 확인하는 함수

 

8. FHitResult

 

FHitResult Hit;

 

충돌에 대한 정보를 담고 있는 구조체

 

Hit.Time;

 

Hit가 발생했을 때, TraceStart와 TraceEnd 사이의 충돌이 발생한 시간을 의미한다. (0.0~1.0)

 

Hit.Normal

 

충돌이 발생한 오브젝트의 월드 공간 상의 법선 방향

 

Hit.IsValidBlockingHit();

 

막히는 충돌이 발생했을 때 true를 반환하는 함수

 

9. AActor

 

GetActorRotation();

 

액터의 현재 회전을 반환하는 함수

 

SetActorRotation(FRotator());

 

액터의 회전을 설정하는 함수

 

 

  1. Pawn Movement Component 에는 흔한 물리 함수성에 도움이 되는 강력한 내장 기능이 몇 가지 들어있어, 여러가지 폰 유형에 무브먼트 코드를 공유하기가 좋다. 컴포넌트 를 사용하여 함수성을 분리시켜 놓는 것은 매우 좋은 습관인데, 프로젝트의 덩치가 커지면서 폰 도 복잡해 지기 때문이다. [본문으로]

 

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