제대로 따라가기 (6) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 일인칭 슈팅 C++ 튜토리얼 (1)

작성버전 :: 4.21.0

 


언리얼 엔진 튜토리얼인 일인칭 슈팅 C++ 튜토리얼에서는 C++ 코드 작업을 통해서 기본적인 일인칭 슈팅(FPS) 게임을 만드는 법을 배울 수 있다.

 

이번 튜토리얼은 각 하위 섹션들의 길이가 길어서 분할되어 작성된다.

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.


이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

1. 프로젝트 구성

 

1-1. 프로젝트 구성(문서)

 

언리얼 엔진을 실행하고 프로젝트 브라우저에서 새 프로젝트 탭에서 C++탭을 선택한다.

 

기본 코드(Basic Code)를 선택하고 프로젝트 이름을 "FPSProject"[각주:1]로 입력한다. "시작용 콘텐츠 없음"으로 하여 프로젝트를 생성한다.

 

 

언리얼 에디터에서 프로젝트가 열리면, 플레이 버튼을 눌러서 에디터에서 플레이(PIE, Play In Editor) 모드로 들어가본다. WASD키를 이용해서 이동하거나 마우스를 이용해서 화면의 방향을 전환할 수 있다.

 

 

Esc키를 누르거나, 중지 버튼을 눌러서 PIE 모드를 빠져나간다.

 

 

레벨 탐험을 마쳤다면 Contents 폴더 안에 Maps 폴더를 생성한다.

 

 

파일 메뉴에서 현재 레벨을 다른 이름으로 저장... 을 선택하여 레벨을 Maps 폴더에 "FPSMap"으로 저장한다.

 

 

편집 메뉴에서 프로젝트 세팅을 클릭한다.

 

 

프로젝트 세팅 창에서 프로젝트 섹션의 맵 & 모드에 Editor Startup Map을 우리가 만든 FPSMap으로 설정해준다.

 

 

프로젝트 세팅 창을 닫고, 프로젝트를 저장한 뒤, 다음 단계로 이동하자.

 

 

1-2. Visual Studio에서 프로젝트 열기(문서)

 

Game Mode는 게임의 규칙과 승리 조건등을 정의하는 클래스로, 프로젝트를 구성할 때, 언리얼 엔진이 기본 Game Mode 클래스를 생성해주었다. 우리는 이 Game Mode에 기본 게임플레이 프레임워크 유형에 사용될 기본 클래스를, Pawn, PlayerController, HUD 등을 포함해서 설정할 계획이다. 이 파트에서는 에디터를 통해서 비주얼 스튜디오를 열고 거기서 프로젝트의 Game Mode 클래스를 확인해 볼 것이다.

 

언리얼 에디터의 파일 메뉴에서 Visual Studio 열기를 선택하여 비주얼 스튜디오를 연다.

 

 

비주얼 스튜디오가 열리면, 솔루션 탐색기를 통해서 프로젝트에 포함된 소스파일(.cpp)과 헤더파일(.h)가 보인다.

 

 

FPSProjectGameMode.cpp 안에 다음과 같은 코드가 있을 것이다.

 

#include "FPSProject.h"
#include "FPSProjectGameMode.h"

 

언리얼 엔진이 버전업 되면서 프로젝트에 자동 생성되는 Game Mode 클래스명 끝에 Base가 붙도록 변경되었다. 그래서 열어봐야할 소스파일의 이름은 "FPSProjectGameModeBase.cpp가 된다. 이것은 헤더파일에도 포함되는 것이다.

 

그리고 처음에 불필요한 빌드 및 컴파일 시간은 줄이기 위해서 기본적으로 필요한 헤더를 제외한 헤더의 포함을 최소화 하도록 변경되었기 때문에 FPSProjectGameModeBase.cpp 파일의 전처리기에 "FPSProject.h"가 포함되어 있지 않을 것이다. 그렇기 때문에 소스파일의 내용은 다음과 같을 것이다.

 

#include "FPSProjectGameModeBase.h"

 

다음 부분 부터는 FPSProjectGameModeBase를 기준으로 설명할 것이다.

 

FPSProjectGameModeBase.h 안에는 다음과 같은 코드가 있다.

 

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
#include "FPSProjectGameModeBase.generated.h"

/**
 *
 */
UCLASS()
class FPSPROJECT_API AFPSProjectGameModeBase : public AGameModeBase
{
    GENERATED_BODY()
};

 

이제 프로젝트에 코드를 추가할 준비가 완료되었다.

 

 

 

 

 

1-3. 로그 메시징 추가(문서)

 

이 파트에서는 로그 메시지를 사용해서 언리얼 엔진에서 제공되는 기본 Game Mode가 아닌 FPSProjectGameModeBase가 실제로 사용되는지 점검해볼 것이다. 로그 메시지는 개발 도중 코드를 점검하고 디버깅하는데 쓰이는 유용한 도구이다.

 

FPSProjectGameModeBase.h의 클래스 선언 하단에 다음 함수 선언을 추가하자.

 

public:
    virtual void StartPlay() override;

 

그리고 FPSProjectGameModeBase.cpp로 가서 함수의 구현을 작성한다.

 

void AFPSProjectGameModeBase::StartPlay()
{
    Super::StartPlay();

    if (GEngine)
    {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("Hello World, this is FPSGameMode!"));
    }
}

 

이 부분에서는 GEngine이 정의되지 않았다는 문제가 발생할 것이다. 이 문제는 FPSProjectGameModeBase.cpp의 전처리기 파트에 "Engine.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

참고로 이 Engine 헤더는 덩치가 꽤나 큰 헤더기 때문에 필요할 때마다 이곳 저곳에서 포함시켜서 사용하는 것보다는 "FPSProject.h" 같은 헤더에 미리 선언해두고 이 "FPSProject.h"를 포함시켜서 사용하는 편이 좋을 수 있다.

 

#include "Engine.h"

 

코드 작성이 모두 끝났다면 변경사항들을 저장하고 에디터로 넘어간다.

 

 

1-4. 프로젝트 컴파일(문서)

 

이 파트에서는 프로젝트를 컴파일하여 코드 변경사항을 게임에 반영시켜볼 것이다.

 

에디터로 돌아왔다면, 컴파일 버튼을 클릭해서 코드를 컴파일한다.

 

 

플레이 버튼을 눌러서 PIE모드에 들어가서 화면에 로그가 뜨는지 확인해보자.

 

 

하지만 PIE 모드에 들어가도, 화면에 로그가 나타나지 않을 것이다. 그 이유는 아직 기본 Game Mode를 사용하고 우리가 만든 FPS Game Mode를 적용하지 않았기 때문이다.

 

그럼 이제, Esc를 눌러 PIE 모드를 중지하고 다음 단계로 넘어가자.

 

CPP Game Mode 클래스를 블루프린트로 확장

 

먼저, 콘텐트 브라우저의 콘텐츠 폴더 안에 Blueprints 폴더를 만든다.

 

 

C++클래스/FPSProject 폴더 안의 FPSGameModeBase 클래스를 우클릭해서 "FPSProjectGameModeBase 기반 블루프린트 클래스 생성"을 선택한다.

 

 

새 블루프린트 클래스의 이름을 BP_FPSProjectGameModeBase로 짓고, Blueprints 폴더를 선택한 뒤, 블루프린트 클래스 생성 버튼을 누른다.

 

 

새로 생성한 블루프린트 클래스가 Blueprints 폴더에 생긴 것을 볼 수 있다. 블루프린트를 저장하고 블루프린트 에디터를 닫자.

 

 

 

1-5. 디폴트 게임 모드 설정(문서)

 

새로 만든 게임 모드를 블루프린트로 확장시키는데 성공했으니, 이번 파트에서는 프로젝트가 FPSProjectGameModeBase를 기본 게임 모드로 사용하도록 설정해줘야 한다.

 

편집 메뉴에서 프로젝트 세팅창을 연다.

 

프로젝트 세팅 창이 열리면 프로젝트 섹션 아래의 맵 & 모드를 선택하고 Default GameMode 드롭다운에서 BP_FPSProjectGameModeBase를 선택한다.

 

 

프로젝트 세팅 메뉴를 닫고 레벨 에디터의 플레이 버튼을 클릭하면 뷰포트 좌상단 구성에서 "Hello World, this is FPSGameMode!" 라는 문구가 5초간 노란색으로 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

이제 프로젝트 구성이 끝났다. 다음 섹션에서부터는 캐릭터를 구현하는 방법을 배우게 될 것이다.

 

 

 

 

 

 


 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. AGameMode

 

StartPlay();

 

플레이가 시작되었을 때, 게임 모드에서 액터들의 BeginPlay() 함수를 호출하는 역할.

 

2. GEngine

 

GEngine;

 

전역에 선언되어 있는 엔진 포인터. 사용하기 위해서는 "Engine.h"를 포함해줘야 한다. 엔진에서 실행되는 경우가 아닐 경우, 값이 유효하지 않을 수 있으니 사용하기 전에 반드시 GEngine이 유효한 상태인지 체크하고 사용해야한다.

 

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("Hello World, this is FPSGameMode!"));

 

뷰포트에 디버그 메시지를 띄우는데 사용되는 함수

 

3. FColor

 

FColor Color;

 

언리얼 엔진에서 색상으로 표현하는데 사용되는 구조체

 

FColor::Red;
FColor::Blue;
FColor::Green;
FColor::Black;
FColor::White;
FColor::Cyan;
FColor::Emerald;
FColor::Magenta;
FColor::Orange;
FColor::Purple;
FColor::Silver;
FColor::Transparent;
FColor::Turquoise;
FColor::Yellow;

 

언리얼 엔진에서는 기본적인 색상을 스태틱으로 미리 만들어서 사용자가 일일이 구조체를 생성해서 색상을 만들 필요가 없게 만들어 두었다.

 

 

  1. 다른 이름을 사용해도 상관없지만, 만약 다른 이름을 사용한다면 몇몇 코드 샘플에서의 이름이 달라질 것이다. [본문으로]

[투네이션]

 

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