UI 비법서 (7)
-
Button 컴포넌트
작성 기준 버전 :: 2019.2
[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다.]
아마 게임을 하면서 플레이어와 제일 많은 상호작용을 하는 UI 요소는 바로 버튼일 것이다. 버튼은 마우스의 클릭에 반응해서 지정해둔 기능을 동작하게 하는 UI이다. 이렇게 설명만 들어도 간단해보이는 Button 컴포넌트가 이렇게 영상까지 만들어서 이야기할 필요가 있을까 싶을 것이다.
버튼 게임 오브젝트 생성하기
하지만 이렇게 간단해보이는 Button 컴포넌트에도 유용하게 사용할 수 있는 팁들이 꽤 있다.
하이어라키 뷰에 우클릭하고 [UI > Button]을 선택하면 버튼 게임 오브젝트를 생성할 수 있다.
생성된 버튼 게임 오브젝트에는 Image 컴포넌트와 Button 컴포넌트가 부착되어 있는 것을 볼 수 있다. 거기에 기본적으로 버튼 게임 오브젝트 아래에는 버튼에 글자도 표시되게 Text 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트도 자식으로 있는 것을 알 수 있다. 이게 버튼의 제일 기본적인 상태이다.
Button 컴포넌트의 프로퍼티
그럼 Button 컴포넌트의 프로퍼티들을 하나씩 알아보도록 하자.
Interactable
첫 번째 프로퍼티는 Interactable이다. Interactable은 버튼이 상호작용 가능한지를 정하는 프로퍼티입니다.
먼저 Interactabla이 체크된 상태에서 클릭해보면 클릭할 때마다 버튼이 깜빡깜빡하며 버튼과 마우스 사이의 상호작용이 일어나고 있는 것을 확인할 수 있다.
Interactable을 끄면 먼저 버튼의 색깔이 약간 어두워지고 반투명해지는 것을 볼 수 있다. 그 상태에서 버튼을 클릭해보면 아까와는 다르게 상호작용하면서 발생하는 깜빡임이 나타나지 않는 것을 알 수 있다.
이 프로퍼티는 특정한 조건에 따라서 버튼을 활성화/비활성화 하는 기능으로 응용할 수 있다.
Transition
그다음 프로퍼티는 Transition이다. Transition은 버튼이 각 상호작용 상태에서 어떤 모습으로 보일 것인지를 결정한다.
버튼의 상호작용 상태로는 먼저 아무런 상호작용도 일어나고 있지 않은 Normal, 마우스가 버튼 위에서 호버링되고 있는 상태인 Highlighted, 버튼을 클릭하고 손을 떼지 않은 상태인 Pressed, 버튼에 클릭을 하고 손을 뗀 상태인 Selected, 버튼이 비활성화된 Disabled.
이렇게 총 5가지가 있다.
그리고 선택 가능한 Transition의 종류로는 None, Color Tint, Sprite Swap, Animation이 있다.
None
None 타입의 트랜지션은 버튼과의 상호작용이 일어나도 아무런 표현을 하지 않는 타입이다.
Color Tint
버튼을 생성하면 기본 트랜지션으로 설정되는 Color Tint는 버튼에 상호작용을 했을 떄 상태변화를 생상으로 표현하는 것이다.
위에서 버튼을 클릭할 때마다 버튼이 깜빡깜빡하던 것을 기억할 것이다. 여기 Pressed를 보면 색깔이 약간 어두운 색으로 되어 있다. 이 Pressed에 설정된 색상이 버튼 이미지에 합쳐져서 버튼을 클릭할 때마다 깜빡거렸던 것이다.
Sprite Swap
Sprite Swap은 버튼의 상호작용 상태에 따라서 버튼 게임 오브젝트의 Image를 완전히 교체하는 방식이다.
Transition을 Sprite Swap으로 바꾸면 각 버튼 상호작용 상태에 따라서 색깔을 바꾸던 프로퍼티들이 스프라이트를 넣도록 바뀐 것을 볼 수 있다.
Sprite Swap 타입에서는 Normal 상태가 없는 것을 볼 수 있는데 Sprite Swap의 기본 상태는 버튼에 붙은 기본 이미지의 Image Source여서 바꿔넣을 필요가 없기 때문이다.
버튼 이미지에 기본 이미지를 넣고 Pressed에 버튼이 눌린 이미지를 넣으면 위의 그림과 같이 버튼이 눌리는 듯한 연출이 가능하다.
Animation
Animation 타입은 버튼의 색깔만 바뀌는 Color Tint나 이미지만 바뀌는 Sprite Swap에 비해서 좀 더 복잡하고 다양한 연출이 필요할 때 사용한다.
Animation 타입에서 Transition의 하위 프로퍼티는 각 상태에 맞는 이름으로 되어있는데 버튼 애니메이션에 추가될 스테이트와 파라미터의 이름을 지정하는 부분입니다. 이 부분은 따로 손댈 필요가 없다.
아래에 있는 Auto Generate Animation 버튼을 누르면 버튼에 대한 애니메이터 컨트롤러를 생성하는 대화상자가 뜬다. 여기서 애니메이터를 생성하면 하면 자동으로 버튼 게임 오브젝트에 애니메이터 컴포넌트가 추가되고 애니메이터에서 필요한 스테이트와 파라미터들이 자동으로 생성된다.
버튼 게임 오브젝트를 선택한 상태로 [Ctrl +6] 단축키를 누르면 애니메이션 뷰가 열리는데 개발자는 여기서 각 상태의 애니메이션 키만 잡아주면 된다.
이미지 하나를 버튼의 자식 게임 오브젝트로 만들고 버튼 위에 마우스를 올렸을 때, 이미지를 활성화 시키면서 360도 회전시키는 애니메이션을 만들어보자.
그 다음 플레이시킨 뒤 버튼에 마우스를 올려보면 버튼 앞에서 사각형이 나타나서 회전하는 것을 볼 수 있다.
이런 연출은 확실히 Color Tint나 Sprite Swap으로는 할 수 없는 연출이다. 일반적으로는 Color Tint나 Sprite Swap을 사용하지만 버튼과의 상호작용 연출에서 이런 다양한 연출을 사용하려면 Animation 타입의 Transition을 사용하는 것이 좋다.
Navigation
그 다음 프로퍼티인 Navigation은 모든 UI 컴포넌트에 있는 것으로 키보드나 패드로 UI를 선택할 때 어떤 순서로 포커스가 넘어갈 것인지를 결정하는 옵션dl다.
On Click 이벤트
On Click()은 버튼을 눌렀을 때 실행될 기능을 넣을 수 있는 On Click 이벤트 리스트이다.
public class ButtonTester : MonoBehaviour
{
public void OnClickButton()
{
Debug.Log("Button Click!");
}
}
On Click에 실행될 함수를 이벤트로 등록해주기 위해서는 스크립트에서 public으로 된 함수를 만들면 된다.
그리고 버튼에 스크립트로 작성한 컴포넌트를 추가하고 On Click 항목의 [+] 버튼을 누른 뒤 비어있는 오브젝트 란에 호출할 함수를 가진 컴포넌트를 넣어주고 호출해야할 함수를 선택해주면 된다.
이렇게 함수를 선택해주면 이 버튼이 클릭되었을 때, 이 함수가 실행되게 된다.
스크립트에서 On Click 이벤트 등록하기
버튼의 응용 기술로는 이렇게 에디터에서 고정으로 이벤트를 등록하지 않고 스크립트에서 동적으로 등록해주는 방법이 있다.
using UnityEngine.UI;
public class ButtonTester : MonoBehaviour
{
Button button;
public void OnClickButton()
{
Debug.Log("Button Click!");
}
void Start()
{
button = GetComponent<Button>();
button.onClick.AddListener(OnClickButton);
}
}
스크립트에서 Button 컴포넌트와 같은 UI의 기능을 사용하기 위해서는 UI 네임 스페이스를 using 선언해줘야 한다.
그 다음에는 Button 변수를 선언하고 Start 함수에서 GetComponent로 게임 오브젝트에 부착된 Button 컴포넌트를 가져온다. 그리고 button.onClick.AddListener에 함수를 넣어주면 이 함수가 이 버튼을 클릭했을 때 호출되는 이벤트로 등록된다.
게임을 플레이해보면 Button 컴포넌트의 On Click에서는 아무런 이벤트가 등록되지 않은 것처럼 보이지만 게임 뷰에서 버튼을 클릭해보면 스크립트에서 버튼의 이벤트로 등록해준 ButtonTester의 OnClickButton 함수가 정상적으로 호출되어 로그를 출력하는 것을 볼 수 있다.
버튼 터치 영역 키우기
모바일 기기에서 작은 버튼은 터치가 잘 안되거나 잘못 터치할 확률이 높다. 이런 문제를 해결하기 위해서 그냥 버튼의 크기를 키워버릴 수도 있지만 그렇게 하면 디자이너가 지정해준 전체적인 UI 레이아웃이 깨지게 될 것이다. 그러니 실제로 보이는 버튼의 크기는 키우지 않고 버튼의 터치 영역만 키워야 한다.
우선 버튼의 자식 컴포넌트로 이미지를 하나 추가하고 적당히 버튼을 덮도록 세팅한 다음 투명하게 만들어주면 된다.
그러면 눈에 보이는 버튼 이미지보다 바깥을 클릭해도 버튼이 무사히 동작하는 것을 볼 수 있다.
이것을 응용해서 버튼보다 작은 투명 이미지를 만들고 그 투명 이미지를 제외한 나머지의 Raycast Target을 끄는 방법으로 실제 버튼 이미지보다 작은 영역만 클릭 가능하게 만드는 것도 가능하다.
버튼 이미지보다 작은 영역에 터치를 받는 테크닉은 잘 사용되지 않을 것 같지만 버튼 이미지 리소스 외곽에 그림자나 글로우가 들어간 경우에 글로우 영역이나 그림자 영역을 제외하고 실제 버튼 영역에만 클릭을 받기 위해서 사용되는 경우가 종종 있다.
[유니티 어필리에이트 프로그램]
아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.
[투네이션]
[Patreon]
[디스코드 채널]
'Unity3D > UGUI' 카테고리의 다른 글
[Unity3D] UI 비법서 (6) - Image 컴포넌트 (1) | 2020.04.23 |
---|---|
[Unity3D] UI 비법서 (5) - 캔버스의 분할 (0) | 2020.01.07 |
[Unity3D] UI 비법서 (4) - UI 개발자라면 제발 Rect Transform 애용합시다! (1) | 2019.10.23 |
[Unity3D] UI 비법서 (3) - 군무는 칼같은 각이 생명! Layout Group (1) | 2019.10.15 |
[Unity3D] UI 비법서 (2) - 하나의 그룹 Canvas Group (2) | 2019.08.26 |