유니티에서 XML 사용하기
게임을 제작할 때에, 여러 가지 데이터들을 저장하고 불러와야하는 경우가 많다. 게임 진행 상황을 저장하는 경우도 있을 수 있고, 맵이 랜덤으로 생성되는 게임의 경우에는 현재 생성된 맵의 데이터를 저장해뒀다가 다음에 다시 불러와야 할 수도 있다. 또는 게임의 아이템 정보들의 목록을 저장해둬야 할 수도 있다. 위와 같은 경우에 XML을 사용하면 저런 기능들을 쉽게 구현할 수 있게 된다.
XML은 마크업 언어를 정의하기 위한 확장성 마크업 언어라고 하는데, 여기서는 조작하기 쉬운 일종의 로컬 데이터베이스나 데이터를 저장하기 위한 파일로 사용될 것이다.
이번 섹션의 예시에서는 게임의 캐릭터 정보를 저장하기 위해서 XML을 사용한다고 가정하고 진행 해보겠다.
1. XML 파일 생성하여 저장하기
첫 번째로 알아볼 것은 XML 파일을 생성하는 것이다. 만약 게임을 시작하고 처음으로 저장을 하는 경우라면 아직 데이터를 저장하기 위한 파일이 생성되어 있지 않을 것이다. 물론 미리 XML 파일을 만들어두고 사용하는 것도 가능하지만, XML 파일을 생성하는 법에 대해서 알아두는 것도 나쁘지 않다.
다음이 XML을 생성하여 저장하는 코드의 전체이다 :
public class XmlTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
CreateXml();
}
void CreateXml()
{
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();// Xml을 선언한다(xml의 버전과 인코딩 방식을 정해준다.)
xmlDoc.AppendChild(xmlDoc.CreateXmlDeclaration("1.0", "utf-8", "yes"));
// 루트 노드 생성
XmlNode root = xmlDoc.CreateNode(XmlNodeType.Element, "CharacterInfo", string.Empty);
xmlDoc.AppendChild(root);
// 자식 노드 생성
XmlNode child = xmlDoc.CreateNode(XmlNodeType.Element, "Character", string.Empty);
root.AppendChild(child);
// 자식 노드에 들어갈 속성 생성
XmlElement name = xmlDoc.CreateElement("Name");
name.InnerText = "wergia";
child.AppendChild(name);
XmlElement lv = xmlDoc.CreateElement("Level");
lv.InnerText = "1";
child.AppendChild(lv);
XmlElement exp = xmlDoc.CreateElement("Experience");
exp.InnerText = "45";
child.AppendChild(exp);
xmlDoc.Save("./Assets/Resources/Character.xml");
}
}
저장할 캐릭터 데이터의 내용은 캐릭터의 이름과 레벨, 경험치라고 가정하고 진행했다. 위의 코드를 실행하면 지정된 경로에 Character.xml 파일이 생성된다.
생성된 xml 파일은 다음과 같은 내용이다 :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<CharacterInfo>
<Character>
<Name>wergia</Name>
<Level>1</Level>
<Experience>45</Experience>
</Character>
</CharacterInfo>
작성한 대로 캐릭터의 이름, 레벨, 경험치 값이 저장되었다.
2. XML 파일에서 데이터 불러와서 사용하기
데이터를 저장하는데 성공했다면 이 다음에는 저장된 데이터를 불러와서 사용해야할 것이다. 다음의 코드가 저장된 XML 데이터를 불러오는 것이다.
using System.Xml;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class XmlTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
LoadXml();
}
void LoadXml()
{
TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load("Character");
Debug.Log(textAsset);
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.LoadXml(textAsset.text);
XmlNodeList nodes = xmlDoc.SelectNodes("CharacterInfo/Character");
foreach (XmlNode node in nodes)
{
Debug.Log("Name :: " + node.SelectSingleNode("Name").InnerText);
Debug.Log("Level :: " + node.SelectSingleNode("Level").InnerText);
Debug.Log("Exp :: " + node.SelectSingleNode("Experience").InnerText);
}
}}
위의 코드를 실행해보면 XML에 저장해둔 캐릭터 데이터가 잘 불러와졌음을 알 수 있다.
불러온 데이터를 캐릭터 오브젝트를 생성해서 그 값을 다시 넣어준다면 캐릭터는 저장되기 직전의 캐릭터와 같은 상태를 가지게 될 것이다.
3. 이미 존재하는 XML 파일에 데이터 덮어씌워 저장하기
게임에서 이미 저장하기 기능을 사용해서 XML 파일이 생성되어 있고, 그 XML파일에 덮어 씌워 저장하는 경우도 있을 수 있다. 그럴 땐 다음 코드와 같이 이미 존재하는 XML 파일을 불러온 후에 그 안의 값을 수정하고 저장해주면 된다 :
using System.Xml;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class XmlTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
SaveOverlapXml();
}
void SaveOverlapXml()
{
TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load("Character");
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.LoadXml(textAsset.text);
XmlNodeList nodes = xmlDoc.SelectNodes("CharacterInfo/Character");
XmlNode character = nodes[0];
character.SelectSingleNode("Name").InnerText = "wergia";
character.SelectSingleNode("Level").InnerText = "5";
character.SelectSingleNode("Experience").InnerText = "180";
xmlDoc.Save("./Assets/Resources/Character.xml");
}}
위 코드를 실행해보면 다음과 같이 XML 파일이 변경되어 있는 것을 볼 수 있다 :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<CharacterInfo>
<Character>
<Name>wergia</Name>
<Level>5</Level>
<Experience>180</Experience>
</Character>
</CharacterInfo>
위의 예시처럼 덮어씌워 저장하는 방법 이외에도 새로 노드를 덧붙여서 추가적인 내용을 저장한다던가, 아니면 여러 개의 저장 슬롯을 만들어서 저장하는 방법을 사용할 수 있다.
4. 취약점
저장 방식으로 사용하기 굉장히 편리한 XML이지만 이것도 굉장한 단점이 하나 있다. 이 XML을 그대로 사용하면 그냥 텍스트 편집기로도 열리기 때문에 사용자들이 쉽게 그 값을 변조할 수 있게 된다. 이것은 하나의 에디터나 다름없는 것이기 때문에 만약 제작하는 게임이 데이터가 변조되면 안되는 경우에는 심각한 문제가 될 수 있다. 만약 XML에 게임 데이터를 저장하고 불러와야 되는 경우에는 별도의 암호화/복호화 기능을 덧붙여서 기능을 만드는 것을 추천한다.
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