안드로이드 버전의 빌드에서 디바이스의 로컬 저장소에 파일을 저장하는 법

 

유니티에서 게임을 만들 때, 네트워크로 받아온 파일을 로컬에 저장해야 하는 일이 많다. 특히 게임의 패치 시스템(Patch System)을 만들어야 하는 경우라면 100% 필요한 일이다. 윈도우 버전의 빌드에서는 적당히 원하는 경로에 파일을 저장할 수 있지만, 안드로이드 버전의 빌드에서는 경로마다 읽기/쓰기의 권한이 다르고 제한이 있다.

 

안드로이드의 데이터 경로와 읽기/쓰기 권한은 다음과 같다.

 

[안드로이드 External]
Application.persistentDataPath : /mnt/sdcard/Android/data/com.YourProductName.YourCompanyName/files [파일 읽기/쓰기 가능]
Application.dataPath : /data/app/번들이름-번호.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/번들이름.apk!/assets [파일이 아닌 WWW로 읽기 가능]

[안드로이드 Internal]
Application.persistentDataPath : /Android/data/com.YourProductName.YourCompanyName/files [파일 읽기/ 쓰기 가능]
Application.dataPath : /data/app/번들이름-번호.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/번들이름.apk!/assets [파일이 아닌 WWW로 읽기 가능]

 

위에 적힌 것처럼 네트워크에서 받아온 파일을 로컬에 저장하기 위해서는 읽기/쓰기가 모두 가능한 Application.persistentDataPath의 경로를 사용해야 한다.

 

위의 경로에 원하는 폴더를 만들고자 할 때는 다음의 코드를 참조하면 된다.

 

if (!Directory.Exists(Application.persistentDataPath + "/생성할 폴더 이름"))
{
    Directory.CreateDirectory(Application.persistentDataPath + "/생성할 폴더 이름");
}

 

위의 경로에 원하는 파일을 쓰고자 할 때는 다음의 코드를 참조하면 된다.

 

FileStream fs = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/" + "TestFileName.txt", FileMode.Create, FileAccess.Write);
byte[] data = new byte[writeDataSize];
fs.Write(data, 0, (int)writeDataSize);
fs.Close();

 

이 섹션에서 소개한 내용은 제일 처음에 설명했듯이 주로 게임 패치 시스템에 많이 사용되는데, 유니티에서는 게임 패치에 에셋 번들을 많이 사용하는 편이다. 빌드된 에셋 번들은 manifest 파일을 제외하면 공통적으로 나오는 AssetBundles 파일을 비롯해서 주로 확장자 없이 지정한 번들 이름만 적힌 파일이 나오는데, 이렇게 확장자가 없는 에셋 번들 파일을 그대로 사용할 때는, 각 에셋 번들의 이름과 같은 폴더를 생성하려고 하면 폴더 생성에 실패하게 된다. 그렇기 때문에, 에셋 번들의 이름과 같은 이름의 폴더의 생성은 피하거나 에셋 번들 파일의 끝에 ".unity3d"같은 확장자를 붙여주는 것이 좋다.

 


참고 사이트

 

# Uniyt3D 게임엔진 예약된 폴더이름 및 데이터 경로 정리.

[윈도우 에디터]Application.persistentDataPath : 사용자디렉토리/AppData/LocalLow/회사이름/프로덕트이름 파일 읽기 쓰기 가능Application.dataPath : 프로젝트디렉토리/AssetsApplication.streamingAssetsPath : 프로젝트디

egloos.zum.com

 

 

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Unity3D 프로젝트와 Firebase 연결하기

 

개요

구글에서 Firebase라는 새로운 서비스가 나왔다. 이 서비스는 구글이 가지고 있는 인프라를 이용해서 별도의 서버실이나 장비 없이도 네트워크를 구축할 수 있도록 도와줄 뿐만 아니라 구글이 제공하는 기능들과 서비스를 이용해서 빠르고 쉽게 개발할 수 있도록 도와준다.

 

 

대표적으로 지원하는 기능은 회원가입, 로그인등을 처리할 수 있는 인증 기능과 NoSQL 기반의 실시간 데이터베이스 등이 있다. 이 구글의 Firebase를 이용해서 간단한 게임 네트워크를 구현할 수 있다.

 

 

연결하기

 

 

https://console.firebase.google.com/?hl=ko

위 주소로 들어가면 Firebase에 프로젝트를 추가할 수 있게 된다.

 

1. 프로젝트 추가를 선택한다.

 

2. 프로젝트 이름을 입력하고 국가를 선택하고 프로젝트 만들기를 누른다.

 

3. 타겟으로 하는 플랫폼을 기반으로 Firebase를 추가해야 한다. 여기서는 Android를 대상으로 Firebase를 추가할 것이다. 위 화면에서 Android 앱에 Firebase 추가를 선택한다.

 

3. Android 패키지 이름을 입력하고 앱 등록을 누른다. 이 이름은 나중에 유니티에도 입력해주어야 한다.

 

4. google-services.json 파일을 다운로드받는다.

 

여기까지 하면 우선 Firebase에서 설정할 작업은 끝났다. 이후의 작업은 유니티에서 해야하는 작업이다. 구글은 유니티에서 사용할 수 있는 파이어베이스 유니티 SDK를 제공하고 있다. 그것은 다음 링크에서 다운로드 받을 수 있다.

 

https://firebase.google.com/docs/unity/setup

 

파이어베이스 유니티 SDK를 다운로드 받았다면 새 유니티 프로젝트를 생성해야한다. 프로젝트가 생성된 이후에는 아까전에 다운로드 받은 google-services.json 파일을 프로젝트에 포함시켜 준다.

 

 

그리고 Edit > Project Settings > Player 에 들어가서 Package Name에 아까 전에 파이어베이스 프로젝트를 생성하면서 입력했던 Android 패키지 이름을 넣어준다.(이 예제에서는 com.firebase.test 이다.)

 

 

그리고 난 이후에 아까전에 받은 파이어베이스 유니티 apk의 압축을 풀어서 그 중에 필요로 하는 기능을 유니티에서 임포트해야 한다.

 

 

이상의 과정이 모두 끝난다면 파이어베이스와 유니티를 연결하는 과정은 모두 끝이 난다. 이후의 섹션에서는 파이어베이스의 각 기능을 활용하는 법에 대해서 알아볼 것이다.

 

추가적으로 이야기해야할 점은, 이번 예시에서 파이어베이스 프로젝트에 등록된 앱은 안드로이드 앱이기 때문에, 유니티로 만든 게임이 파이어베이스 서버에 접속하기 위해서는, 게임을 안드로이드로 빌드해서 모바일에 넣어주어야 한다는 것이다.

 

 

 

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Unity3D로 게임 클라이언트를 제작하고 Nettention사의 ProudNet을 이용하여 게임 네트워크를 담당하여 게임을 제작하는 과정에서 안드로이드 빌드로 포팅해서 모바일에서 실행시켰을 때 클라이언트가 서버에 제대로 접속하지 못하는 문제점을 발견했다. 똑같은 클라이언트에 대해서 PC로 포팅 했을때에는 서버에 제대로 접속이 되는데에 반해서 모바일 버전은 접속이 안되는 바람에 하루 가까이 시간을 쏟아서 해결책을 찾았는데 문제의 해결법은 매우 간단했다.

 

해결책

  1. File 메뉴에서 Build Setting을 연다.(혹은 Ctrl + Shift + B 단축키로 열 수 있다.)
  2. Platform 리스트 중에서 Android를 선택하고 그 아래에 있는 Player Setting ... 버튼을 누른다.
  3. 그러면 Inspector 창에 Player Setting이 열리는데 아래쪽에 안드로이드 모양 탭중에서 Other Setting이라는 메뉴를 찾는다.
  4. 그 중에 굵은 글씨로 Configuration 메뉴 중에 Internet Access 라는 항목이 있다.
  5. 이 항목의 기본 값은 Auto로 되어 있는데 이것을 Require로 변경한다.

 

 

위의 그림처럼 Internet Access 항목을 Require로 변경해주면된다.

 

이상의 과정을 모두 끝내고 난 이후에 다시 안드로이드 버전으로 빌드하여 모바일에 설치하고 실행하면 서버 접속이 원활하게 이루어지는 것을 알 수 있다.

 

이러한 문제가 ProudNet API를 사용할 때만 나타나는 것인지 아니면 다른 네트워크 API를 사용했을때도 나타나는 문제인지는 모르겠지만 인터넷 상에서 이와 관련된 정보를 찾아보기가 쉽지 않아서 개인적으로 참고도 할 겸, 다른 사람이 찾아봐서 도움도 될 겸해서 포스팅을 남겨둔다.

 

 

 

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