Programming

일반 C# 클래스와 게임 오브젝트의 컴포넌트로써의 클래스

 

유니티로 게임을 개발할 때, 게임 씬에 배치되며 하이어라키 뷰에 존재하는 객체를 게임 오브젝트(Game Object)라고 하는데, 이 게임 오브젝트에 부착되는 컴포넌트를 컴포넌트 클래스라고 하고, 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착되지 않고 메모리 상에만 있는, 코드 상에서만 다루어질 클래스를 일반 C# 클래스라고 하자.

 

왜 이런 복잡한 분류가 있어야 되느냐 싶겠지만, 게임을 개발하다고 보면 유니티에서 기본적으로 제공하는 모노비헤이비어를 상속받는 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착될 클래스 이외의 일반적인 C# 클래스 역시 필요한 시점이 반드시 온다.

 

 

컴포넌트 클래스(Component Class)

 

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        

    }

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        

    }

}

 

유니티 엔진에서 C# 스크립트를 생성하면 생성된 클래스를 기본적으로 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 상속받으며 위의 예시 코드와 같이 기본적으로 Start() 함수와 Update() 함수가 만들어진 채로 스크립트가 생성된다.

 

 

이렇게 모노비헤이비어 클래스를 상속받는 클래스는 위의 이미지처럼 인스펙터 뷰에서 Add Component 버튼을 통해서 게임 오브젝트에 부착될 수 있으며, 모노비헤이비어 클래스에서 상속받는 다양한 프로퍼티와 함수를 활용할 수 있다. 그리고 게임 오브젝트가 생성될 때는 Start() 함수, 게임 오브젝트가 업데이트되는 동안에는 Update() 함수, 소멸될 때는 OnDestroy() 함수 등 다양한 상황에서 호출되는 콜백 함수 역시 제공받는다.

 

 

일반 C# 클래스

 

public class CSharpClass

{

 

}

 

일반 C# 클래스는 모노비헤이비어 클래스를 상속받지 않으며, 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착되지 않는 코드 내에서만 동작하는 클래스를 만들고자 할 때 사용된다. 모노비헤이비어 클래스로부터 상속받는 프로퍼티와 함수들을 사용하지는 못하지만, 컴포넌트로 부착될 필요가 없거나 씬에 배치될 필요가 없는 오브젝트 일 때 사용된다.

 

 

일반 C# 클래스는 인스펙터 창의 Add Component 버튼에서 검색해도 게임 오브젝트에 부착할 수 없게 표시되지 않는다.

 

 

일반 C# 클래스를 다룰 때 실수할 수 있는 부분

 

public class CSharpClass : MonoBehaviour

{

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        

    }

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        

    }

}

 

그런데 유니티 에디터에서 .cs파일을 처음 생성하면 위와 같이 코드가 생성된다. 일반적으로 유니티에 입문한지 얼마 되지 않은 개발자들은 이때 생성한 클래스의 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스 상속을 그대로 두고 사용한다.

 

이 클래스가 컴포넌트 클래스라면 상관없는 문제지만, 일반 C# 클래스라면 문제가 발생할 수 있다. 우선은 모노비헤이비어 클래스를 상속받음으로써 불필요한 프로퍼티가 생성되는 점이 첫 번째 문제이고, 두 번째 문제는 일반 C# 클래스로써 설계해놓고 게임 오브젝트와 혼용해서 사용하려는 시도가 발생할 수 있다는 점이다.

 

예시로 코드 내에서 CSharpClass에 모노비헤이비어 클래스를 상속시키고 일반 C# 클래스에서도 실행가능한 기능과 컴포넌트 클래스로서 게임 오브젝트에 부착되었을 때만 가능한 기능을 섞어둔 코드를 아래와 같이 작성해보겠다.

 

public class CSharpClass 

MonoBehaviour

{

    public int i = 10;
    void Start()
    {
        Debug.Log("CSharpClass :: Start()");
      }

 

    void Update()

    {

       Debug.Log("CSharpClass :: Update()");
    }

    public void SomeFunction1()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function1({0})", i));

    }


    public void SomeFunction2()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function2()"));
        StartCoroutine(SomeCoroutine());
    }

    public IEnumerator SomeCoroutine()
    {
      yield return null;
        Debug.Log("CSharpClass :: SomeCoroutine()");
    }

}

 

이런 CSharpClass를 컴포넌트가 아닌 일반 C# 오브젝트처럼 사용하려고 하면 생성해서 사용하려고 시도할 것이고 아직 유니티에서의 스크립팅 작업에 익숙하지 않은 개발자라면 일반 C#과 모노비헤이비어에서 상속받는 기능을 혼용해서 사용하려고 시도할 수 있다. 마치 아래의 코드 예시와 같이 :

 

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        StartCoroutine(CreateCSharpClassObject());

    }

 

   private IEnumerator CreateCSharpClassObject()

    {

       var some = new CSharpClass();

        Debug.Log(some);

        some.SomeFunction1();

        yield return StartCoroutine(some.SomeCoroutine());

        some.SomeFunction2();

    }

}

 

ComponentClass는 게임 오브젝트에 부착될 컴포넌트 클래스이며, 일반적인 C#의 오브젝트 생성 방식을 통해서 CSharpClass를 생성하고 멤버 함수들을 호출하는 역할을 한다. SomeCoroutine()의 호출순서를 보장하기 위해서 코루틴 함수를 통해서 호출했다.

 

 

 

모노비헤이비어를 상속받은 CSharpClass를 기존 C# 방식으로 생성한 뒤 호출 테스트를 하기위해서 씬에 빈 게임 오브젝트를 ComponentClass 컴포넌트를 부착하고  플레이 버튼을 눌러보자.

 

 

  

그러면 위와 같은 로그를 얻을 수 있는데, 위 로그를 통해서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같다.

 

1. 게임 오브젝트가 시작될 때, 실행되어야 하는 Start() 함수와 게임 오브젝트가 존재하는 동안 호출되어야할 Update() 함수가 호출되지 않는다.

2. Debug.Log(some)은 null이라고 표시된다. 즉, 오브젝트가 null reference 상태이다.

3. 하지만 SomeClass의 멤버함수인 SomeFunction1() 함수는 정상적으로 호출되었고 멤버변수 i의 값도 정상적으로 출력되었다. 즉, 오브젝트 자체는 생성되었다.

4. ComponentClass의 게임 오브젝트가 매개체가 되어 호출한 코루틴은 정상으로 동작했다.

5. CSharpClass의 게임 오브젝트가 매개체가 되어 호출한 코루틴은 null reference가 발생하며 동작에 실패했다.

 

이를 통해서 알 수 있는 사실은 C# 방식으로 모노비헤이비어를 상속받은 클래스를 생성하면 오브젝트는 생성되지만, 게임 오브젝트는 생성되지 않는다는 것이다. 그렇기 때문에 모노비헤이비어에서 상속받아오는 Start() 함수, Update() 함수, StartCoroutine() 함수의 호출에 실패하는 것이다. 이런 문제가 발생하는 것을 막기 위해서 일반 C# 클래스로 설계된 클래스의 .cs 파일을 유니티 엔진에서 생성하면 반드시 모노비헤이비어 클래스 상속을 제거해주어야만 한다.

 

 

 

 

컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스의 생성

 

위의 예시를 통해서 알 수 있는 점은 일반 C# 클래스에서는 모노비헤이비어를 상속받지 말아야 한다는 점과 컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스의 생성방법은 다르다는 것이다. 그렇다면 컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스는 각각 어떻게 생성해주어야 하는가를 알아보자.

 

우선 CSharpClass와 ComponentClass의 코드를 다음과 같이 수정하자.

 

CSharpClass.cs

public class CSharpClass

{

    public int i = 10;

 

    public void SomeFunction1()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function1({0})", i));

    }

 

    public IEnumerator SomeCoroutine()
    {
      yield return null;
        Debug.Log("CSharpClass :: SomeCoroutine()");
    }

}

ComponentClass.cs

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        Debug.Log("ComponentClass :: Start");

    }

 

    void Update()

    {

        Debug.Log("ComponentClass :: Update");

    }

}

 

그 다음에는 ObjectGenerator라는 이름으로 클래스를 만들고 다음처럼 코드를 작성한다.

 

public class ObjectGenerator : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        var gameObj = new GameObject();

        gameObj.AddComponent<ComponentClass>();

 

        var obj = new CSharpClass();

        obj.SomeFunction1();

        StartCoroutine(obj.SomeCoroutine());

    }

}

 

간단한 코드 해설을 덧붙이자면, 게임 오브젝트의 경우 new GameObject()를 호출하면 자동으로 씬에 빈 게임 오브젝트 하나가 배치된다. 그리고 컴포넌트 클래스는 게임 오브젝트의 AddComponent<>() 함수를 호출해서 해당 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착할 수 있다.

 

일반 C# 클래스는 C#에서와 같이 new 연산자를 통해서 오브젝트를 생성할 수 있다. 그리고 일반 C# 클래스의 멤버 함수로 들어가 있는 코루틴 함수의 경우에는 일반 C# 클래스가 스스로 Start Coroutine을 할 수는 없지만, 다른 게임 오브젝트의 Start Coroutine을 통해서는 코루틴을 시작할 수 있다.

 

 

이를 테스트하기 위해서 씬에 게임 오브젝트 하나를 배치하고 Object Generator 컴포넌트를 붙여준다.

 

 

그리고 에디터에서 플레이 버튼을 눌러 실행해보면 New Game Object라는 이름의 게임 오브젝트가 하나 새로 생성되고 ComponenetClass가 컴포넌트로 부착되는 것을 볼 수 있으며

 

 

로그를 통해서는 컴포넌트 클래스의 함수와 일반 C# 클래스의 함수가 정상적으로 동작하는 것을 확인할 수 있다.

 

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Tutorial (6)

게임 오브젝트와 컴포넌트

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.2f1

 

이번 섹션에서는 게임 오브젝트와 컴포넌트에 대해서 알아보자.

 

게임 오브젝트(Game Object)

 

게임 오브젝트는 유니티 엔진에서 가장 기본이 되는 개념으로 캐릭터와 바닥에 떨어진 아이템, 배경으로 배치된 건물이나 소품, 폭발하면서 발생하는 이펙트, 빛을 밝히는 광원, 모든 장면을 찍는 카메라까지 씬에 배치되는 모든 것은 게임 오브젝트이다.

 

기본적인 게임 오브젝트에 나중에 설명할 컴포넌트를 추가로 붙임으로써 게임 오브젝트가 캐릭터가 되느냐, 아이템이 되느냐, 아니면 간단한 배경이 되느냐를 결정하게 된다.

 

 

게임 오브젝트는 기본적으로 이름(Name - "GameObject"), 태그(Tag - "Untagged"), 레이어(Layer - "Default")를 가지고 있다. 이를 응용해서 나중에 원하는 오브젝트를 찾거나 할 수 있다.

 

 

컴포넌트(Component)

 

컴포넌트는 게임 오브젝트에 붙일 수 있는 다양한 기능을 가진 구성요소들로, 비어있는 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트를 붙이느냐에 따라서 그 게임 오브젝트의 역할이 달라진다.

 

트랜스폼 컴포넌트(Transform Component)

 

모든 컴포넌트 중에서 트랜스폼(Transform) 컴포넌트는 모든 게임 오브젝트에 기본으로 부착되며 제거할 수 없다.

 

 

이 트랜스폼 컴포넌트는 해당 게임 오브젝트가 씬에 어느 위치에, 얼마나 회전되어서, 어떤 크기로 배치되어 있는지를 정하는 컴포넌트이다.

 

기타 컴포넌트

 

게임 오브젝트에는 여러 컴포넌트를 붙일 수 있고 어떤 컴포넌트를 붙이느냐에 따라서 게임 오브젝트의 역할이 달라진다.

 

 

게임 오브젝트에 Light 컴포넌트를 붙이면 광원이 되고 Camera 컴포넌트를 붙이면 게임 내에서 씬을 보여주는 카메라가 된다. 이렇게 유니티에서 기본적으로 제공하는 컴포넌트 이외에도 개발자가 유니티 스크립트 API를 이용해서 직접 컴포넌트를 만들어서 게임 오브젝트에 붙일 수도 있다.

 

컴포넌트 추가하기

 

컴포넌트를 추가할 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터 창에서 Add Component 버튼을 누르면 게임 오브젝트에 추가할 수 있는 컴포넌트들이 보여진다. 이 중에서 게임 오브젝트에 추가할 컴포넌트를 선택하면 된다.

 

 

커스텀 컴포넌트

 

유니티에서 기본적으로 제공하는 기본적인 컴포넌트 이외에도 개발자가 직접 컴포넌트를 만들어서 게임 오브젝트에 붙일 수도 있는데 대부분의 실제적인 게임 기능을 하는 시스템들은 커스텀 컴포넌트로 만들어지고 게임 오브젝트에 추가될 것이다.

 

 

커스텀 컴포넌트를 만드는 방법은 프로젝트 뷰에서 우클릭한 뒤 Create>C# Script 항목을 선택하면 된다.

 

 

그러면 NewBehaviourScript라는 이름으로 C# 스크립트 파일이 생성된다.

 

 

이렇게 생성한 컴포넌트는 다른 컴포넌트와 마찬가지로 컴포넌트를 붙일 게임 오브젝트를 선택하고 Add Component 버튼을 누른 뒤 추가한 컴포넌트의 이름을 검색해서 붙일 수 있다.

 

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Tutorial (4)

 

오브젝트 다루기 기초

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.1f1

[본 튜토리얼의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

이번 섹션에서는 유니티 에디터에서 오브젝트를 씬에 배치하고 이동하는 등의 오브젝트를 다루는 방법에 대해서 배워보자.

 

 

게임 오브젝트(Game Object)

 

 

게임 오브젝트는 씬에 배치되는 가장 기본 단위인 오브젝트로써 기본적으로 위치, 회전, 크기를 나타내는 트랜스폼 컴포넌트만을 가진 빈 오브젝트이다. 여기에 어떤 컴포넌트가 추가되느냐에 따라 천차만별로 달라질 수 있는 백지와 같은 오브젝트이다.

 

 

빈 게임 오브젝트에 Cube 메시를 가진 메시 필터 컴포넌트와, 메시를 그리기 위한 메시 렌더러 컴포넌트, 물리적인 실체를 가지기 위한 박스 콜라이더 컴포넌트를 추가함으로써 눈에 보이는 큐브 모양을 가진 게임 오브젝트가 되었다. 이처럼 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트를 붙이냐에 따라서, 그 컴포넌트는 플레이어가 조종하는 캐릭터가 될 수도 있고, 플레이어의 길을 막는 장애물이 되거나 플레이어와 싸우는 몬스터가 될 수도 있는 것이다.

 

 

오브젝트 생성하기

 

첫 번째로 알아볼 것은 오브젝트를 씬에 생성하는 방법이다.

 

 

하이어라키 탭 바로 아래에 있는 Create 드롭다운 메뉴를 누르면 생성할 수 있는 오브젝트들의 종류를 볼 수 있다. Create Empty 항목을 선택하면 앞에서 본 빈 게임 오브젝트를 생성한다.

 

 

이번에는 다음 과정들을 수행하기 위해서 Create>3D Object>Cube를 선택해서 눈에 보이는 상자 오브젝트를 추가하자.

 

 

Cube를 선택하면 씬 안에 새로운 큐브가 생겨난 것을 볼 수 있다. 이 외에도 몇 가지의 3D 오브젝트들을 생성해보자.

 

 

 

 

오브젝트 선택하기

 

이번에는 오브젝트를 선택해보자.

 

단일 오브젝트 선택하기

 

씬 뷰에서 오브젝트를 클릭하면 해당 오브젝트를 선택할 수 있고 선택된 오브젝튼느 테두리에 주황색 하이라이트가 표시된다.

 

 

오브젝트를 선택할 때 주의할 점이 있는데 씬 뷰에서 오브젝트를 선택하려고 할 때, 핸드툴 모드가 활성화된 상태에서는 오브젝트를 선택할 수 없다. W E R 등을 눌러서 다른 모드로 전환한 다음에 선택하도록 한다.

 

 

단일 오브젝트를 선택하는 또 다른 방법으로는 하이어라키 창에서 선택하고자 하는 오브젝트를 클릭하는 것이다.

 

 

하이어라키 창에서 오브젝트를 선택하면 다른 오브젝트를 잘못 선택할 확률이 줄어든다는 장점이 있다. 선택하고자 하는 오브젝트를 빨리 찾고 싶다면 오브젝트의 이름을 적절하게 정해서 보기 쉽게 정리하는게 좋다.

 

 

여러 오브젝트 선택하기

 

오브젝트 하나를 선택하는 방법 이외에도 여러 오브젝트를 한꺼번에 선택하는 방법도 있다.

 

전략 시뮬레이션 게임에서 여러 유닛을 한꺼번에 선택하듯이 선택하고자하는 오브젝트 근처에서 클릭하고 드래그하면 반투명한 사각형이 표시되는데 이 사각형 영역에 선택하고자 하는 오브젝트가 들어오게 만들면 여러 오브젝트가 동시에 선택된다. 이 방법은 손쉽게 여러 오브젝트를 선택할 수 있다는 장점이 있지만, 선택하고자하는 오브젝트 가까이에 선택하지 않으려고하는 다른 오브젝트가 함께 있다면 이 역시도 같이 선택될 수 있다는 단점이 있다.

 

 

여러 오브젝트를 선택하는 다른 방법으로는 역시 하이어라키 창에서 하는 방법이 있다. Shift 키를 사용하면 첫 번째 선택한 오브젝트와 두 번째 선택한 오브젝트 사이에 있는 모든 오브젝트가 선택되고, Ctrl 키를 사용하면 떨어져 있는 오브젝트를 하나씩 선택된 오브젝트에 추가시키며 선택할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

오브젝트 이동시키기

 

배치한 오브젝트를 원하는 위치에 배치하기 위해서 오브젝트를 이동시키는 방법을 알아보자.

 

기즈모로 이동시키기

 

 

상단 버튼 중에 이동 툴 버튼 선택하거나 단축키 W키를 누르면 씬 뷰에서 오브젝트를 이동시킬 수 있게 된다.

 

이동 툴을 활성화시킨 채로 오브젝트를 선택하면 세 방향으로 뻗어나가는 화살표 모양의 기즈모가 오브젝트의 중앙에 생기는 것을 볼 수 있다.

 

 

세 화살표는 각 축 방향을 의미하며, 이 화살표를 클릭하고 드래그하면 그 축의 방향으로 오브젝트를 움직이게 된다. 빨간 화살표는 X축 방향, 초록 화살표는 Y축 방향, 파란 화살표는 Z축 방향이다.

 

 

각 축 화살표 사이를 보면 작은 면들이 보인다. 이것을 클릭하고 드래그하면 해당 색상의 축만 고정하고 나머지 축 방향으로 이동한다는 뜻이다.

 

 

즉 파란 면을 잡고 움직이면 오브젝트는 Z축은 고정한 채로 X축과 Y축에서만 움직이게 된다.

 

 

트랜스폼 컴포넌트로 이동시키기

 

오브젝트를 무브 툴과 기즈모가 아닌 인스펙터 창의 트랜스폼 컴포넌트를 이용해서 이동시킬 수도 있다. 기즈모를 통해 대강의 위치로 이동시키는 것이 아니라 정확히 원하는 좌표에 오브젝트를 가져다 놓고 싶다면 인스펙터 창의 트랜스폼 컴포넌트를 이용해서 오브젝트를 이동시키는게 더 좋다.

 

 

인스펙터 창에서 오브젝트를 이동시키는 다른 방법도 있는데 포지션의 각 축 이름에 마우스 커서를 가져다 대면 커서 앞에 양방향 화살표가 뜨는데 이 때 좌클릭 드래그를 하면 그 축의 값을 조절할 수도 있다.

 

 

 

오브젝트 회전시키기

 

오브젝트를 잘 배치하기 위해서는 위치뿐만 아니라 적절하게 회전시키는 것 역시 중요하다.

 

기즈모로 회전시키기

 

 

상단 버튼 중에 회전 툴 버튼을 클릭하거나 단축키 E를 누르면 씬 뷰에서 오브젝트를 회전시킬 수 있게 된다.

 

회전 툴을 활성화시킨 채로 오브젝트를 선택하면 구형의 회전 기즈모가 생긴다.

 

 

회전 기즈모에는 흰 원 안쪽으로 빨간 원, 초록 원, 파란 원이 보이는데 이것은 그 색상의 원 평면과 직교하는 축을 기준으로 회전한다는 의미이다.

 

 

기즈모의 축을 잡고 마우스를 움직이면 그 축을 기준으로만 회전한다. 아래의 이미지를 보면 순서대로 각각 X축, Y축, Z축을 잡고 오브젝트를 회전시키고 있다.

 

 

기즈모에서 축이 아닌 영역을 잡고 움직이면 오브젝트를 자유롭게 회전시킬 수 있다.

 

 

 

트랜스폼 컴포넌트로 회전시키기

 

오브젝트 이동과 마찬가지로 오브젝트 회전 역시 트랜스폼 컴포넌트를 통해서 할 수 있다. 인스펙터 창에서 트랜스폼 컴포넌트 값 중에 Rotation 값을 원하는 만큼 수정해주면 원하는 각도만큼 정확하게 오브젝트를 회전시킬 수 있다.

 

 

Rotation 값 중에 원하는 값의 이름에 마우스 커서를 대고 좌클릭 드래그하는 것으로도 오브젝트를 회전시킬 수 있다.

 

 

 

 

 

 

오브젝트 크기 조절하기

 

오브젝트의 적절한 크기 역시 자연스러운 오브젝트 배치에 있어서 중요한 요소 중에 하나이다. 의도되지 않을 잘못된 크기의 물체는 플레이어에게 큰 위화감을 주고 몰입을 방해하기 때문이다.

 

기즈모로 크기 조절하기

 

 

상단 버튼 중에 스케일 툴을 선택하거나 단축키 R키를 누르면 오브젝트의 크기를 조절할 수 있다.

 

스케일 툴을 활성화한 채로 오브젝트를 선택하면 이동 기즈모와 같은 형태지만 끝이 직육면체 모양인 기즈모가 생성된다.

 

 

빨간 색 막대는 오브젝트를 X축 방향으로 확대/축소하며, 초록 색 막대는 Y축 방향으로, 파란색 막대는 Z축 방향으로 오브젝트를 확대/축소한다.

 

 

가운데 있는 흰 색 정육면체를 잡고 마우스를 움직이면 모든 축 방향으로 오브젝트가 커졌다가 작아진다.

 

 

트랜스폼 컴포넌트로 크기 조절하기

 

인스펙터 창에서 트랜스폼 컴포넌트의 Scale 값을 통해서 오브젝트의 크기를 정확히 원하는 크기로 조절할 수 있다.

 

 

Scale 값 중에 원하는 값의 이름에 마우스 커서를 대고 좌클릭 드래그하는 것으로도 오브젝트의 크기를 조절할 수 있다.

 

 

 

오브젝트를 다른 오브젝트의 하위 오브젝트로 만들기

 

유니티에서는 단순히 하나의 오브젝트만을 사용하는 것이 아니라 오브젝트를 다른 오브젝트의 하위 오브젝트로 만들어서 사용하는 경우가 많다. 예를 들자면 캐릭터 오브젝트의 손에 무기 오브젝트를 붙여서 캐릭터가 무기를 들게 하거나, 차량 오브젝트를 만들 때, 차량의 몸체 오브젝트와 바퀴 오브젝트를 따로 만들어서 차량 몸체 오브젝트 하위에 바퀴 오브젝트를 붙이는 등의 방식을 사용한다.

 

이렇게 하면 어떤 장점이 있냐면 만약 캐릭터가 손에 들고 있는 무기를 다른 무기로 바꾸면 손에 무기 오브젝트를 다른 무기 오브젝트로 바꾸거나, 차량이 데미지를 입거나 폭발할 때, 차량의 바퀴가 차량에서 떨어져나가는 연출 등을 사용할 수 있게 된다. 만약 무기와 캐릭터가 통짜로 된 하나의 오브젝트라면 무기를 교체할 때마다, 캐릭터의 모델링마저 교체해야 될 것이고, 차량 몸체와 바퀴가 통짜로 된 하나의 오브젝트라면 차량에서 바퀴가 떨어져나가게 하기 위해서 바퀴가 떨어져 나가는 애니메이션을 만들어야 할 것이다.

 

이렇게 오브젝트를 다른 오브젝트의 하위 오브젝트로 만드는 것은 여러 곳에서 사용될 수 있는 좋은 기법으로 어떤 곳에 사용될 수 있는지 생각해보고 많이 활용해보는 것이 좋다.

 

한 오브젝트를 다른 오브젝트의 하위 오브젝트로 만드는 방법은 아주 간단하다. 하이어라키 뷰에서 다른 오브젝트의 하위 오브젝트로 만들고자 하는 오브젝트를 드래그해서 상위 오브젝트가 되고자 하는 오브젝트에 끌어다 놓으면 된다.

 

 

이렇게 해서 상위 오브젝트가 된 오브젝트를 부모 오브젝트라고 하며, 하위 오브젝트가 된 오브젝트를 자식 오브젝트라고 한다.

 

이렇게 다른 오브젝트의 하위 오브젝트가 된 자식 오브젝트는 부모 오브젝트의 이동, 회전, 스케일의 영향을 함께 받는다.

 

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