Physics 

레이어로 Collider의 충돌 범위를 설정해서 특정한 충돌만 받아들이거나 무시하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

이번 포스트에서는 유니티의 레이어로 Collider의 충돌 범위를 설정하는 방법을 알아보도록 하자.

 

두 개의 Collider가 충돌하면 OnCollision 혹은 OnTrigger 이벤트가 발생하며 개발자는 이 이벤트를 통해서 충돌을 감지했을 때 처리되어야 할 기능을 구현한다는 것을 기억할 것이다.

 

과연 게임에서는 어떤 상황과 이유에서 Collider의 충돌 범위를 설정해서 특정한 충돌을 받아들이거나 무시해야 할까?

 

만약 두 캐릭터가 서로를 향해서 총알을 발사한다고 생각해보자. 그런데 서로에게 발사한 총알끼리의 충돌을 무시하지 않고 그대로 두면 어떻게 될까? 총알끼리 충돌하면 서로에게 발사된 총알이 없어져 버리거나 튕겨져 나갈 것이다.

 

와! 총알을 쏴서 상대방의 총알을 막을 수 있는 게임이라니! 잘 만들면 꽤나 재밌고 멋있을 것 같은 컨셉이다.

 

하지만 대부분의 게임에서는 총알끼리의 충돌같은 건 구현하지 않고 무시하게 만들어버린다.

 

그 이유는 여러 가지가 있을 수 있는데 수많은 총알이 발생시키는 충돌로 게임의 성능이 저하될 수 있다는 것과 이런 총알로 총알을 맞출 수 있는 컨트롤 중심적인 시스템에서는 팬티만 입고 권총을 든 무시무시하고 고일 대로 고여버린 고인물이 달려와서 초보자가 쏜 총알을 모조리 막아버리고 초보자의 뚝배기를 터뜨려 버릴 수 있다는 것이다.

 

총알과 총알이 부딪히는 것 외에도 많은 문제가 있다.

 

어떠한 예외가 있을 수 있는지 살펴보자면 열심히 체력을 깎아놓은 몬스터가 힐팩에 스쳐서 건강해진다던가 플레이어는 던전 입구에서 헤매고 있는데 다른 층으로 넘어가는 콜라이더 앞에서 서성거리던 몬스터가 그 트리거를 건드려서 플레이어가 다음 층으로 넘아가던가 하는 많은 문제가 발생할 수 있다.

 

이걸 코드 레벨에서 막으려면 총알 클래스에는 충돌 검사를 할 때 충돌한 대상이 같은 총알이면 무시하는 코드를, 힐팩 클래스과 던전 층 이동용 트리거 클래스에서는 트리거에 닿은게 플레이어가 아니면 무시하는 코드를 작성해야 할 것이다. 이렇게 수동으로 일일이 예외를 막아야하는 경우가 많으면 많을수록 앞에서 언급한 것과 같은 어처구니가 없게 느껴지는 버그가 발생할 확률이 상승한다.

 

만약 이걸 별도의 코드 작업 없이 간단하고 일괄적으로 막을 수 있다면 당연히 그 방법을 써야될 것이다.

 

그게 바로 이번에 배울 유니티 레이어를 이용한 Collider 충돌 무시하기이다.

 

본격적인 내용에 들어가기에 앞서 아래에 있는 unity-mouse-input-practice.zip 파일을 다운로드 받아서 패키지를 임포트하도록 한다.

 

unity-mouse-input-practice.zip
다운로드

 

그리고 패키지에 포함되어 있는 Simple Character Test 씬을 열도록 한다.

 

 

먼저 게임를 플레이시키고 게임 뷰에 클릭해보면 클릭을 한 번 할 때마다 총알이 한 발씩 나가는 것을 볼 수 있다.

 

void Fire()
{
    //if(Input.GetMouseButtonDown(0))
    if(Input.GetMouseButton(0))
    {
        Vector3 firePos = transform.position + animator.transform.forward + new Vector3(0f, 0.5f, 0f);
        var bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePos, Quaternion.identity).GetComponent<Bullet>();
        bullet.Fire(animator.transform.forward);
    }
}

 

SimpleCharacterController 스크립트를 열어서 Fire 함수 안에 있는 GetMouseButtonDown 함수를 GetMouseButton으로 바꾼 뒤, 코드를 저장하고 에디터로 돌아간다.

 

 

다시 게임을 플레이시키고 게임 뷰에서 마우스 왼쪽 버튼을 꾹 누르고 있으면 총알이 쏟아져 나오는 것을 볼 수 있다.

 

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if(other.GetComponent<Bullet>() == null)
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

 

그 다음에는 Bullet을 찾아서 스크립트 에디터를 열어보면 아래 쪽에 있는 트리거 감지 이벤트인 OnTriggerEnter에 앞에서 말한 것처럼 충돌 감지 예외를 코드 레벨에서 수동으로 처리하고 있는 것이 보일 것이다. 같은 총알끼리 부딪혔을 때는 무시하도록 작성되어 있다.

 

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    //if(other.GetComponent<Bullet>() == null)
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

 

이 부분을 주석 처리 해버리면 어떻게 될까? 한 번 테스트 해보자.

 

 

게임을 플레이시키고 마우스를 클릭해보면 발사된 총알끼리 부딪혀서 앞으로 나가지 못하고 바로 사라져버리는 걸 볼 수 있다.

 

그럼 이걸 어떻게 코드 레벨의 예외처리 없이 원래대로 동작하게 만들 수 있을까?

 

이제부터 그걸 알아보자.

 

  

프로젝트 뷰에서 Prefabs 폴더 안에 있는 Bullet 프리팹을 더블클릭해서 프리팹 수정 씬을 열어보자. 그럼 선택된 Bullet 프리팹 게임 오브젝트의 내용을 인스펙터 뷰에서 볼 수 있는데 게임 오브젝트의 이름 아래를 보면 태그와 함께 Default라고 표시된 레이어를 찾을 수 있다.

 

레이어를 클릭해보면 Default, TrasparentFX, Ignor Raycast, Water, UI가 있다.

 

이 레이어에는 여러가지 역할이 있지만 대표적인 것이 바로 지금 배우고 있는 충돌 무시 설정이다.

 

항목들 중에서 제일 아래에 있는 [Add Layer]를 선택하면 레이어를 직접 만들 수 있다.

 

 

Bullet이라는 레이어를 만들어보자.

 

 

그리고 다시 Bullet 프리팹으로 돌아가서 레이어를 Bullet으로 설정한다.

 

그 다음은 레이어의 충돌 설정을 할 차례이다.

 

 

상단 메뉴 바에서 [Edit > Project Settings]를 선택해서 프로젝트 세팅 뷰를 연다.

 

 

이중에 Physics 탭으로 들어가면 레이어끼리의 충돌 설정을 할 수 있다. 가장 아래 쪽을 보면 직각삼각형 형태로 배치된 체크박스들을 볼 수 있는데 행이나 열마다 레이어의 이름이 적혀있는 것을 알 수 있다.

 

제일 앞 칸을 기준으로 보면 Default와 Bullet 사이는 체크가 되어있는데 이것은 Bullet 레이어와 Default 레이어의 오브젝트가 충돌하면 이 충돌을 감지하겠다는 뜻이다. 반대로 체크가 해제되면 두 레이어 사이의 충돌을 무시하겠다는 뜻이 된다.

 

우리는 Bullet끼리의 충돌을 무시할 계획이기 때문에 Bullet과 Bullet이 만나는 지점의 체크를 해제해준다.

 

프로젝트 세팅 뷰를 닫고 플레이를 시킨 뒤 총알을 발사해보자.

 

 

그럼 총알끼리 충돌해서 사라지지 않고 아주 잘 발사되는 것을 볼 수 있다.

 

단 레이어를 사용할 때 주의할 점은 사용자가 만들 수 있는 최대 레이어 갯수는 총 24개 뿐이기 때문에 불필요한 레이어를 함부로 남발하면 나중에 정작 필요한 레이어의 자리가 부족해지는 문제가 발생할 수 있다는 것이다.

 

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Physics 

Collider 컴포넌트로 충돌체크하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상을 통해서도 확인할 수 있습니다]

 

게임에서는 많은 것들이 충돌한다.

 

캐릭터가 총알이나 화살에 맞기도 하고, 달리던 자동차가 건물에 부딪히기도 하며 약간은 다른 개념으로 보안용 레이저에 도둑인 캐릭터가 감지되어 경보가 울리기도 한다.

 

이런 오브젝트의 충돌들을 처리하기 위해서는 물리적인 충돌을 처리하는 방법을 알아야 한다.

 

Collider 컴포넌트

 

유니티 엔진에서 Collider라는 컴포넌트를 이용해서 충돌을 체크한다.

 

 

유니티 엔진에서 가장 대표적으로 사용되는 콜라이더로는 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider가 있다.

 

 

씬 뷰에서 Collider 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트를 선택해보면 위의 이미지와 같은 초록색 선으로 표시되는 영역이 보이는데, 이것은 Collider 컴포넌트가 충돌을 감지하는 영역의 크기를 보여준다.

 

Collider 컴포넌트의 프로퍼티

 

이번에는 각 Collider 컴포넌트의 프로퍼티들을 살펴보자.

 

우선 Collider 컴포넌트들은 공통적으로 Is Trigger 프로퍼티와 Material 프로퍼티, Center 프로퍼티를 가지고 있다. 하지만 이 중에서 Is Trigger와 Material 프로퍼티는 좀 더 뒤에서 설명하도록 하고 먼저 Center 프로퍼티부터 하나씩 살펴보자.

 

Center 프로퍼티와 그 아래에 있는 프로퍼티들은 콜라이더 영역의 위치와 크기를 조절하는데 쓰인다.

 

Center

 

 

먼저 Center 프로퍼티는 게임 오브젝트의 중심으로부터 어느 위치에 콜라이더의 중심을 둘 것인가를 설정한다. 위 이미지처럼  Y 값을 바꾸면 게임 오브젝트의 중심보다 위쪽에 약간 위쪽에 콜라이더 영역이 표시된다. 단 이때의 좌표 기준을 게임 오브젝트의 로컬 좌표를 기준으로 동작한다.

 

Box Collider의 프로퍼티

 

Center 아래의 프로퍼티들은 콜라이더의 종류마다 조금씩 다르니 하나씩 설명해보도록 하겠다.

 

Size

 

 

Box Collider의 Size 프로퍼티는 콜라이더 영역의 크기를 정하는데 쓰인다. Vector3 타입이며 xyz 각 값은 게임 오브젝트의 로컬 좌표계의 축에 일치하게 동작하며, 이 사이즈의 1 단위는 1 유니티 미터를 의미한다.

 

Sphere Collier의 프로퍼티

 

Radius

 

 

Sphere Collider의 Radius 프로퍼티 역시 콜라이더 영역의 크기를 정하는데 쓰이는데, 이 값은 구체의 반지름으로 동작한다. Radius를 1로 정하면 콜라이더 영역의 지름은 2유니티 미터가 된다.

 

Capsule Collider

 

Radius

 

 

Capsule Collider의 Radius 값은 콜라이더 영역의 두께를 정하는데 쓰인다. 참고로 이 값이 Height 값보다 커지면, 콜라이더의 영역이 Sphere Collider처럼 그냥 구체 모양이 되버린다.

 

Height

 

 

Height 값은 Capsule Collider의 길이를 정하는데 쓰인다.

 

Direction

 

 

Direction 프로퍼티는 Capsule Collider의 Height를 변경했을때 길어지는 방향을 정하는 프로퍼티다. 값으로는 X-Axis, Y-Axis, Z-Axis가 있는데, 단어 그대로 로컬 좌표계의 각 축의 방향을 따른다.

 

참고로 사람이 서있을 때의 모양이 위 아래로 길쭉한 모양이 일반적이기 때문에 사람 형태의 캐릭터에 콜라이더를 부착할 때는 Capsule Collider를 주로 사용한다. 그리고 뚱뚱한 캐릭터면 Radius 값을 늘려서 Capsule Collider의 두께를 두껍게하고, 키가 큰 캐릭터면 Height 값을 키워서 길이를 늘리는 방식으로 사용된다.

 

Is Trigger

 

그럼 이제 잠시 뒤로 미뤄두었던 Is Trigger 옵션을 보자. 이 옵션은 콜라이더가 트리거(Trigger)로 동작할지, 콜리전(Collision)으로 동작할지를 정하는 프로퍼티이다.

 

콜리전은 벽이나 바닥처럼 다른 물체를 통과하지 못하게 가로막는 장애물을 뜻하고, 트리거는 마트의 도난 방지 장치처럼 물체를 통과시키되 지나가는 물체를 감지하는 것을 의미한다.

 

 

Sphere 게임 오브젝트를 Cube 게임 오브젝트 위로 떨어지게 만든 뒤 Cube 게임 오브젝트가 가진 Box Collider의 Is Trigger 옵션을 켜둔 상태와 꺼둔 상태로 각각 플레이를 해보면 Is Trigger가 꺼져있을 때는 Sphere가 Cube위에 멈추고, 켜져있을 때는 Cube를 통과해버리는 것을 볼 수 있다.

 

 

참고로, 이렇게 게임 오브젝트가 중력과 같은 물리효과를 받게 하기 위해서는 Rigidbody 컴포넌트를 붙여줘야 한다.

 

Material

 

Material 프로퍼티는 콜라이더가 충돌할 때, 어떤 재료의 물리적인 특성을 보여줄 지를 설정할 수 있는 프로퍼티이다. 이런 종류의 머티리얼을 Physics Material이라고 하는데, 프로젝트 뷰에 우클릭하고 [Create > Physics Material]을 선택해서 생성할 수 있다.

 

 

오브젝트가 고무공처럼 튀는 것을 구현하기 위해 생성한 피직스 머티리얼에 여러가지 옵션이 있지만, 지금은 간단하게 Bounciness 옵션을 0.8로 변경하고 Bounce Combine을 "Maximum"으로 설정한다.

 

 

Sphere 게임 오브젝트의 Sphere Collider에 넣고 플레이 버튼을 눌러보면 아까 전에는 Cube 위에 얌전히 멈췄던 Sphere가 마치 고무공처럼 튀어오르는 것을 볼 수 있다.

 

Collider 충돌 감지하는 스크립트 작성하기

 

이제 이 충돌을 스크립트에서 감지하는 방법을 알아보자.


유니티 엔진에서는 콜라이더끼리 충돌했을 때, 특정한 함수를 호출해준다. 그런데 앞에서 Is Trigger 프로퍼티에 대해서 설명할 때, 이 옵션의 상태에 따라서 트리거와 콜리전으로 나뉜다고 이야기했던 것을 기억할 것이다.

 

유니티 엔진은 이 트리거와 콜리전이 충돌하는 경우를 다르게 취급하고 다른 함수를 호출해준다.

 

OnCollision 이벤트

 

public class ColliTest : MonoBehaviour

{

    // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 false인 상태로 충돌을 시작했을 때

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)

    {

        Debug.Log("충돌 시작!");

    }

 

    // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 false인 상태로 충돌중일 때

    private void OnCollisionStay(Collision collision)

    {

        Debug.Log("충돌 중!");

    }

 

    // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 false인 상태로 충돌이 끝났을 때

    private void OnCollisionExit(Collision collision)

    {

        Debug.Log("충돌 끝!");

    }

}

 

콜리전끼리 충돌했을 때는 OnCollision 계열의 이벤트가 호출된다. 충돌 과정은 3단계로 나눠서 호출되는데, 충돌이 시작할 때는 Enter, 충돌이 지속되는 동안에는 Stay, 충돌이 끝나는 순간에는 Exit가 호출된다.

 

private void OnCollisionEnter(Collision collision)

{

    // 이 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 콜라이더와 충돌한 게임 오브젝트 가져오기

    var obj = collision.gameObject;

    // 특정 컴포넌트 가져오기

    var component = collision.gameObject.GetComponent<SomeComponent>();

    // 콜라이더 가져오기

    var collider = collision.collider;

    Debug.Log("충돌 시작!");

}

 

이 콜리전과 충돌한 게임 오브젝트를 가져오기 위해서는 매개변수로 전달되는 collision에서 .gameObject 프로퍼티를 호출하면 된다. 그리고 .GetComponent 함수를 사용하면 이 게임 오브젝트에 부착된 컴포넌트를 가져올 수도 있다.

 

OnTrigger 이벤트

 

public class ColliTest : MonoBehaviour

{

    // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 true인 상태로 충돌을 시작했을 때

    private void OnTriggerEnter(Collider other)

    {

        Debug.Log(other.name + "감지 시작!");

    }

 

    // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 true인 상태로 충돌중일 때

    private void OnTriggerStay(Collider other)

    {

        Debug.Log(other.name + "감지 중!");

    }

 

    // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 true인 상태로 충돌이 끝났을 때

    private void OnTriggerExit(Collider other)

    {

        Debug.Log(other.name + "감지 끝!");

    }

}

 

OnTrigger 이벤트 역시 Enter, Stay, Exit의 과정을 거친다. 이 OnTrigger 이벤트는 콜리전이 트리거에 닿았을 때, 콜리전과 트리거 양 쪽에서 모두 호출될 수 있고, 트리거와 트리거가 닿았을 때도 호출된다.

 

private void OnTriggerEnter(Collider other)

{

    // 이 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 콜라이더와 충돌한 게임 오브젝트 가져오기

    var obj = other.gameObject;

    // 특정 컴포넌트 가져오기

    var component = other.gameObject.GetComponent<SomeComponent>();

    Debug.Log(other.name + "감지 시작!");

}

 

OnTrigger 이벤트에서도 OnCollision 이벤트에서처럼 매개변수로 전달받은 Collider 타입의 other 변수를 통해서 감지한 게임 오브젝트와 거기에 부착된 컴포넌트를 가지고 올 수 있다.

 

기초적인 Collider의 사용법을 이해했다면 링크된 유튜브 영상을 통해서 이 Collider 컴포넌트의 기능을 응용해서 간단한 게임 기능을 구현하는 방법을 확인할 수 있다.

 

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마우스나 터치 같은 화면으로 입력하는 처리를 해야하는 경우가 많은데 유니티에서는 EventTrigger라는 것을 지원한다. 일반적인 방법인 Input.mousePosition나 Input.GetTouch()를 이용해서 직접 처리하는 대신에 화면 전체나 혹은 원하는 부분을 덮는  Panel Object에 EventTrigger Component를 추가해서 각종 화면 입력을 처리할 수 있게 된다.

 

간단한 예시 (Pointer Enter : 포인터가 Panel 위에 올라왔을때, Drag : 드래그 중일때, Move : 포인터가 Panel 위에서 움직이는 중일때)

 

당연하게도 이 모든 것들이 스크립트에서도 처리가 가능한데 그 방법은 panel에 들어갈 스크립트의 클래스에 원하는 EventTrigger 인터페이스를 상속하고 필요로 하는 함수를 구현해주면 된다.

 

이번에 발생한 문제는 나는 마우스 클릭 후 놓을때, 혹은 터치 후 손을 뗄 때 반응하기를 원했기 때문에 클래스에 IPointerUpHandler를 상속시키고 구현해야하는 함수 public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)를 구현했다.

 

하지만 기능은 원하는대로 동작하지 않았다. 무슨 문제인지 살펴보니 IPointerUpHandler와 IPointerDownHandler는 항상 짝지어서 사용해야 하는 것 같다. 실제로 해당 클래스에 두 인터페이스를 모두 상속시킨 이후에는 기능이 원하는대로 작동한다.

 

 

 

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